RECUPERO E SOSTEGNO IN MATEMATICA
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- Vittorio Ferretti
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1 MATERIALI DI RECUPERO E SOSTEGNO Collana diretta da Dario Ianes Clarence W. Schminke RECUPERO E SOSTEGNO 6 Misure 70 giochi e attività pratiche per ogni livello di apprendimento Erickson
2 Indice 7 Prefazione 9 Introduzione generale 17 Le misure 19 Indice dei contenuti e delle attività attività sulle misure Allegate 53 schede di lavoro per l alunno
3 15 RECUPERO E SOSTEGNO FINALITÀ: consolidare la capacità di riconoscere misure equivalenti PARTECIPANTI: coppie, piccolo gruppo MATERIALE: 28 cartoncini con 14 coppie di misure lineari equivalenti, così come illustrato nella figura. ATTIVITÀ: mescolare i cartoncini e disporli sul tavolo, a faccia in giù, in modo da formare un rettangolo di 4 file per 7 cartoncini. Si getta un dado per determinare chi inizia. Il primo giocatore gira due carte. Se le misure riportate sono equivalenti, il concorrente può tenerle; in caso contrario le deve riposizionare nello stesso posto che occupavano in precedenza. Il gioco ha termine quando sul tavolo non rimangono più carte. Vince chi riesce ad accumulare il numero maggiore di carte. 38
4 16 FINALITÀ: consolidare la conoscenza dei sottomultipli del metro PARTECIPANTI: coppie, piccolo gruppo MATERIALE: un mazzo composto da almeno 36 carte sulle quali siano indicate alcune misure lineari, un set di regoli e una stecca lunga un metro per ciascun giocatore. ATTIVITÀ: si mescolano le carte che vengono poi disposte sul tavolo a faccia in giù. A turno, ciascun giocatore scopre una carta e calcola, lungo la propria stecca, i regoli necessari per coprire la lunghezza indicata nella carta che ha estratto. Se, ad esempio, la carta indica 2 cm, il concorrente deve prendere il regolo lungo 2 cm; se la carta indica 0,01 m, egli deve usare il regolo lungo 1 cm. Vince il gioco chi riesce a coprire per primo l intera lunghezza della propria stecca. ESTENSIONI: questa attività può venir semplificata per gli alunni più giovani. Il mazzo di carte può venir sostituito con una trottola (vedi figura). I bambini devono ruotare la lancetta e coprire, sulla loro stecca, la lunghezza da essa indicata. È opportuno, in questo caso, utilizzare una trottola ove siano riportate esclusivamente misure espresse in centimetri. 39
5 46 RECUPERO E SOSTEGNO FINALITÀ: consolidare la familiarità nell uso del chilogrammo PARTECIPANTI: alunno singolo, piccolo gruppo MATERIALE: alcuni sacchetti riempiti con un chilogrammo di riso, sabbia o altro materiale, alcune schede di registrazione intitolate Un chilogrammo è uguale a... ATTIVITÀ: gli alunni, divisi in piccoli gruppi, possono autonomamente predisporre alcuni sacchetti da un chilogrammo che verranno presi come unità di misura. Invitare poi i bambini a tenere in una mano un oggetto qualsiasi e nell altra uno dei sacchetti. Gli alunni devono così indicare se l oggetto da essi scelto pesa più, meno o circa lo stesso peso del sacchetto. Un cartellone murale può essere utile per rappresentare i risultati. Un chilogrammo è uguale a... Pesa circa Oggetto Pesa meno uguale Pesa di più mattone x pallone x scatola dei gessi x un litro d acqua x ESTENSIONI: anche alcune rime possono rappresentare un utile punto di riferimento: Che cosa usi, dimmi tu, per vedere se il tuo peso è cresciuto un po di più? Se il chilogrammo prenderai, di certo sbagliare non potrai! 76
6 47 FINALITÀ: offrire un esperienza fondamentale per la comprensione dei concetti relativi alle misure di peso. PARTECIPANTI: piccoli gruppi MATERIALE: alcune bottigliette, barattolini o fialette di vetro o plastica trasparente, un secchio di sabbia, bilance a piatti ed un insieme di pesi per bilancia. ATTIVITÀ: una prima esperienza per sviluppare i concetti relativi al sistema di misurazione del peso può essere data dalla costruzione di alcune comuni unità di peso. Lavorando in piccoli gruppi, i bambini riempiono di sabbia bottigliette di plastica o vetro di diverse capacità, in modo da ottenere le varie unità di peso. I contenitori vanno riempiti in modo da bilanciare i pesi sulle bilance a piatti. Ogni bottiglietta deve essere poi contrassegnata con una etichetta adesiva dalla quale risulti chiaramente il peso a cui essa corrisponde. Al termine, ciascun gruppo ha così costruito dei nuovi pesi per la bilancia (nastro adesivo o plastilina possono essere adoperati per tenere insieme più fialette del peso di un grammo ciascuna, così da ottenere pesi di cinque, dieci grammi, ecc.). Gli alunni possono usare poi i pesi così ottenuti, per misurare oggetti di uso comune con la bilancia a piatti. Una tabella, simile a quella illustrata di seguito, è adatta a raccogliere le stime degli alunni ed i reali pesi degli oggetti. Oggetto Stima Peso in g Peso in Kg 77
7 48 RECUPERO E SOSTEGNO FINALITÀ: migliorare l abilità di riconoscere e leggere le notazioni relative alle misure di peso. PARTECIPANTI: coppie, piccolo gruppo MATERIALE: una cartella di gioco per ciascun giocatore ed una trottola simile a quella presentata in figura. ATTIVITÀ: scegliere un conduttore del gioco che manovra la trottola e chiama ad alta voce i numeri. I giocatori devono segnare il numero estratto in una colonna della propria cartella a loro scelta. Il gioco consiste nell ottenere la misura più pesante dopo quattro giri consecutivi della trottola. Chi scrive, e poi legge correttamente, tale misura, viene dichiarato vincitore e diventa il conduttore per il turno successivo. 78
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10 Edizioni M.H. Erickson Trento m dm 2 2 cm 2 0,0002 m mm 2 5 cm 2 4 m dm 3 6 dm cm 3
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17 Edizioni M.H. Erickson Trento otto in punto nove e trenta dieci e un quarto undici e quarantacinque sette e venti sei e dieci cinque e cinque quattro e venticinque tre e quaranta due e cinquanta una e trentacinque dodici e cinquantacinque
18 Edizioni M.H. Erickson Trento Sistemare le carte al centro del tavolo, a faccia in giù e divise in tre colonne (ognuna con le carte del medesimo tipo) ben distanziate tra loro in modo che non si tocchino. Scegliere una delle colonne di carte quale colonna del gioco. 2. Lanciare un dado per determinare chi deve iniziare per primo e girare subito una delle carte della colonna del gioco. 3. Il concorrente prescelto deve scoprire una carta in ciascuna delle altre due colonne nel tentativo di completare il gruppo di carte che indicano lo stesso orario. Tutti gli altri partecipanti devono osservare attentamente. Se una o entrambe le carte scelte riportano un orario simile a quello della carta da gioco, possono essere conservate dal concorrente. In caso contrario, ritornano sul tavolo nella loro posizione iniziale. 4. Proseguire il gioco, passando il turno al concorrente successivo. Non è concesso scoprire una seconda carta da gioco sino a che la prima non è stata presa da qualcuno. 5. Considerare concluso il gioco quando si sono esaurite tutte la carte che formano la colonna del gioco. Il vincitore è colui che ha raccolto il maggior numero di carte.
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