Attività previste: Fase 1): ricerca di immagini tramite computer Fase 2): realizzazione delle flashcards (carte-immagine e carteparola)
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- Geronima Corti
- 7 anni fa
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1 Tipologia di attività: gioco didattico Classe di riferimento: terzo anno della scuola primaria Discipline interessate: L2 Tecnologia e informatica Educazione all immagine Attività previste: Fase 1): ricerca di immagini tramite Fase 2): realizzazione delle flashcards (carte-immagine e carteparola) Fase 3): gioco in classe per la memorizzazione di termini relativi al e all informatica Fase 4): corretto uso dei termini informatici durante l uso del per attività diverse (verifica) Alunni interessati: tutti Organizzazione della classe: attività in coppia per l utilizzo del laboratorio informatico attività individuale per la realizzazione delle flashcards (una serie per ciascun alunno) MPI USR per la Lombardia Area Lingue e Culture Straniere 1
2 attività in grande gruppo per il gioco guidato dall insegnante gioco in coppia: il domino Materiale necessario: dotazione informatica dell apposito laboratorio carta, cartoncini quadrati 10x10 (per le flashcards degli alunni), cartoncini 15x18 (per le flashcards dell insegnante, che devono essere più grandi e più visibili) forbici, colla, pennarelli una scatola bianca (tipo scatola da bomboniera) per conservare le carte di ciascun alunno e una scatola da scarpe per le flashcards più grandi (le scatole verranno decorate come il monitor di un ) Tempo di realizzazione: 2 ore per la ricerca di immagini sul pc 2 ore per la realizzazione delle flashcards 30 minuti per la preparazione della scatola 5 minuti per la spiegazione del gioco 15 minuti di gioco una volta ogni due settimane nel corso dell ora di L2 o di informatica Svolgimento del gioco: il gioco può essere eseguito secondo due modalità prima modalità: l insegnante mostra le flashcards agli alunni, proponendo prima al gruppo e in seguito al singolo di pronunciare il nome della figura seconda modalità: domino a coppie. Un alunno pone sul tavolo una cartaimmagine, il compagno vi associa la carta-parola corrispondente e pronuncia il termine corretto. Il secondo giocatore pone sul tavolo una delle sue carte-immagine ed è il turno del comagno di associarvi la carta-parola corretta. Obiettivi didattici: funzioni linguistiche: riconoscere e denominare in inglese le componenti di un funzioni extralinguistiche: conoscere le funzioni delle diverse componenti di un consolidare l abilità all uso del MPI USR per la Lombardia Area Lingue e Culture Straniere 2
3 Finalità educative: apprendere e utilizzare codici espressivi diversi esperire la multimedialità dei linguaggi nelle attività di studio e di ricerca rielaborare e utilizzare in contesti diversi le conoscenze linguistiche possedute (funzione metacognitiva) Ricaduta attesa sulla classe: sviluppo della curiosità rispetto all uso e al funzionamento del divertimento durante il momento di gioco sviluppo della collaboratività nella ricerca delle immagini sul attesa positiva dell attività Stimolare curiosità, approfondimenti, interessi, creatività; dal sapere al saper fare; dalle nozioni alle azioni (funzioni applicative) Computer words: Personal keyboard mouse monitor screen memory printer scanner laptop modem cd-rom floppy disk mousepad Criticità attese: difficoltà dovuta alla poca abitudine all uso del ritiro dall attività di ricerca da parte degli alunni meno sicuri nell uso del MPI USR per la Lombardia Area Lingue e Culture Straniere 3
4 scarsa tenuta dell attenzione da parte di alcuni alunni durante l attività di gioco Riflessioni Non è possibile, in questa parte dell anno (e non lo sarà nel periodo di riapertura della piattaforma a settembre) realizzare l intero progetto in classe, considerato l esiguo tempo a disposizione. Quella che segue è quindi una progettazione prevista per il prossimo anno scolastico, da realizzarsi in interdisciplinarietà con l insegnamento di tecnologia e informatica. L attività è progettata per una terza elementare di 24 alunni in cui l uso del comuter è stato introdotto, in ambito scolastico, con discreta regolarità già dalla prima classe. Gli alunni sanno quindi: accendere e spegnere autonomamente il ; mettere in esecuzione alcuni programmi didattici e di videoscrittura; stampare, salvare, recuperare i files. Inoltre tutti gli alunni dispongono a casa di un (proprio o dei genitori) con il quale possono scrivere, disegnare, guardare fotografie, navigare in siti protetti su Internet. Anche gli alunni più deboli nelle attività didattiche tradizionali mostrano una buona padronanza dello strumento ed ottengono buone performance nelle attività infirmatiche. Il può essere quindi considerato, per gli alunni di questa classe, uno strumento familiare, in grado di sostituire carta e penna, ma anche di offrire possibilità di ricerca e di scoperta. Non sono rari i materiali di studio portati in classe dagli alunni e ricavati da loro ricerche (individuali o guidate dai genitori) su Internet. L approccio al risulta quindi, per questi bambini, piuttosto naturale, privo di preconcetti negativi, ma anche non investito di eccessiva importanza: l insegnante osserva che gli alunni, in un certo senso si relazionano al così come i bambini della sua generazione si relazionavano ai libri di ricerche e agli album di immagini, con curiosità e voglia di sapere. Il è visto quasi sempre come un mezzo per accedere ad informazioni o a nuove modalità operative; alcuni alunni lo considerano, a volte, un fine, quando l insegnante promette una sessione di uso dei giochi didattici come momento di scarico tensionale e di svago. Un po fantasticamente, molti alunni sono (erroneamente!, ma ancora non lo sanno...) convinti che il possa fare tutto e possa fornire ogni informazione desiderata. Resta più misterioso da dove tali informazioni provengano: lo schermo del non è per loro diverso da quello del televisore, come quest ultimo porta in casa le immagini del mondo in unità di tempo. La realtà proposta dal è spesso considerata più vera di quella proposta dall insegnante. E a quest ultima, tuttavia, che i bambini non saprebbero rinunciare, perché condita dall immaginazione, dall interazione verbale e relazionale. MPI USR per la Lombardia Area Lingue e Culture Straniere 4
5 Altre, fondamentali caratteristiche di questo gruppo classe sono infatti la grande propensione all interazione tra compagni e con l insegnante, la capacità di fare gruppo nelle attività, la disponibilità gli uni verso gli altri. Tali caratteristiche portano la maggioranza degli alunni a prediligere i momenti di socializzazione, le attività da compiersi in interazione personale, lo scambio relazionale insito in una discussione o in una ricerca eseguita insieme. Ciò che realmente interessa, quindi, durante le attività al, è il fatto di lavorare in coppia; in ogni caso, al momento puramente tecnologico di lavoro sulla macchina vengono sempre preferiti i momenti di gioco in classe. Sulla base della conoscenza degli alunni ci si può quindi attendere una risposta positiva all attività progettata: interesse per la proposta; curiosità per l uso di Internet integrato nell attività di classe; divertimento durante il gioco finale. Gaia Lombardi MPI USR per la Lombardia Area Lingue e Culture Straniere 5
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