GIOCHI GREST 2010. collaborazione (statico): lista di parole, nomi di città inizianti per C. Un punto ogni parola esistente;



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GIOCHI GREST 2010 GIOVEDÌ 17 GIUGNO I giorno di GREST: formazione squadre Obiettivo: favorire la conoscenza dei vari bambini all interno di ogni squadra, con giochi che prevedano la collaborazione di 2 o 3 bambini alla volta oppure di tutta la squadra per favorire la coesione; collaborazione (dinamico): a coppie i bambini devono trasportare la pallina tenendola tra una fronte e l altra. Andata e ritorno attorno ad un birillo (7-8 m). Un punto ogni giro; collaborazione (statico): lista di parole, nomi di città inizianti per C. Un punto ogni parola esistente; collaborazione (dinamico): corsa a coppie con le caviglie legate. Andata e ritorno attorno ad un birillo (15-20 m). Un punto ogni giro; collaborazione (statico): mimo, a un bambino viene posta in fronte una fascetta con una parola che il resto della squadra deve mimare per farla capire al bambino (20 volte circa). Un punto ogni parola indovinata; collaborazione (dinamico): percorso con i mattoncini, uno va avanti e l altro sposta i mattoni. Sola andata da una corda all altra (10-12 m). Un punto ogni giro; Abbinamenti squadre: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8; Materiale: 4 corde, 4 palline, 4 birilli, 4 fasce lega caviglie, 6 mattoncini, 8 fogli, 8 pennarelli, 20X2 parole attaccate ad una fascetta tipo scalpo, 8 cartelline con fogli e penne per punti; Assistenti: SI. VENERDÌ 18 GIUGNO: Obiettivo: favorire attraverso il gioco lo sviluppo delle varie abilità; collaborazione (dinamico): i più grandi con gli occhi bendati compiono il percorso a slalom con un compagno più piccolo che li guida senza toccarlo mai. (4-5 birilli al massimo). Un punti ogni giro; collaborazione (statico): lista di parole, nomi di persona inizianti per M. Un punto ogni parola esistente; forza (dinamico): tiro alla fune, 10-15 volte. N.B. controllare che le squadre siano equamente composte altrimenti fare giocare a turno i bambini della squadra più numerosa cominciando con il togliere gli animatori. Due punti ogni vittoria (spostamento del centro della corda di 4-5 m) di una squadra; impegno (dinamico): compiere un percorso con slalom ed ostacoli portando su di un cucchiaio di plastica una pallina da ping-pong. Un punto ogni percorso compiuto; prontezza (dinamico): bandiera con i numeri. Sotto la bandiera si gioca a pari e dispari e chi vince prende la bandiera mentre l altro lo insegue. Un punto ogni vittoria. N.B. si abbia la cura di abbinare con gli stessi numeri bambini della stessa età o quasi, facendoli allineare dal più piccolo al più grande; Abbinamenti squadre: 1-3, 5-7, 2-4, 6-8; Materiale: 4 bende per gli occhi, 18 birilli, 6 corde, fascetta per segnare il centro della fune, 4 cucchiai di plastica, 3/4 palline ping-pong, una bandiera, magliette, 8 cartelline con fogli e penne per punti; LE QUATTRO LUNE Giochi Grest 2010 G.A.S. - 1 -

LUNEDÌ 21 GIUGNO: consegna magliette. Obiettivo: favorire attraverso il gioco lo sviluppo delle varie abilità; PAGINE DI SESTUBA GRANDE consegna magliette; Lotta dei galli. tre giocatori per squadra iniziano a molleggiare sui piedi, sedendosi sui talloni. L'obiettivo è quello di far cadere l'avversario spingendolo a terra. È vietato appoggiarsi a terra con qualsiasi parte del corpo, al di fuori dei piedi. Gli altri si mettono in cerchio e tifano per i propri compagni; Tira e molla. Due giocatori affiancano il piede destro e si prendono per mano (come a braccio di ferro) iniziando a spingere e tirare. Perde chi stacca uno dei due piedi da terra. Giocano 4 coppie alla volta. Gli altri si mettono in cerchio e tifano per la propria squadra; Sestuba. I giocatori si mettono in fila indiana alternati tra avversari e dicono uno alla volta il proprio nome. Ogni quattro nomi però il quinto dovrà dire Sestuba al posto del proprio nome. Chi sbaglia perde; Chi ride per primo. I due giocatori senza toccarsi devono far ridere l avversario. Vince un punto chi fa ridere per primo l avversario. Giocano 4 coppie alla volta; Versi degli animali. Ci si dispone una squadra difronte all altra e a turno i giocatori dicono il nome di un animale entro 5 secondi e l avversario dovrà fare il verso. Ogni verso giusto un punto. Ci si inverte ad ogni coppia; Abbinamenti squadre: 1-4, 2-5, 3-6, 7-8; Materiale: magliette, 8 cartelline con fogli e penne per punti; MARTEDÌ 22 GIUGNO Obiettivo: La compagnia Medison decide di seguire le indicazioni della mappa e di mettersi alla ricerca della verità, superando le difficoltà che incontra lungo il cammino. MAPPA SENZA FRONTIERE GRANDE GIOCO; Il pennello umano: due componenti della squadra sollevano un compagno più piccolo e lo usa come pennello umano. Fa prendere un pennarello e lo portano davanti a un disegno. Questo stando sollevato dovrà colorare parte del disegno. Tornano indietro e partono altri con un altro colore. Vince chi crea il quadro migliore. Mimo: un componente della squadra dovrà mimare prima una parola e gli altri indovinare. Un punto per ogni parola indovinata. Treccione: la squadra deve sciogliere una lunga treccia annodata, fatta con dei lunghi nastri. La squadra deve recuperare un anello infilato all inizio della stessa e rifare la treccia annodata. Centrami: la squadra ha a disposizione 10 birilli da centrare. A turno tutti i giocatori ci provano fino a quando sono stati centrati tutti e 10 i birilli. L aeroplano: la squadra solleva un suo componente per le braccia e le gambe come un aeroplano. Il ragazzo sollevato ha in mano un bicchiere con il quale dovrà attingere acqua da una bacinella per riempire un secondo contenitore alla fine di un percorso. Vince la squadra che per prima riempie il secondo contenitore. Puzzle: la squadra ha il compito di ricostruire 3 puzzle. Archimede: per il campo sono sparsi (su cartelloni ), dei numeri visibili. La squadra sta in fila indiana sulla linea di fondo campo. L aiutogiochi dice una semplice operazione aritmetica ed il primo giocatore della fila corre verso il risultato sul campo. Un punto ogni risultato corretto. LE QUATTRO LUNE Giochi Grest 2010 G.A.S. - 2 -

Coda al bersaglio: un giocatore a turno viene bendato e, aiutato dal compagno che ha in spalla, deve attaccare la coda al bersaglio. Quando tutte le squadre hanno terminato, e avranno raggiunto il capogiochi con la mappa completata, si farà la sfida finale tutti assieme!! Tiro alla fune circolare: in mezzo al campo un componente delle squadre afferra con una mano una corda circolare stando all esterno della corda stessa. Vengono posizionate le bandiere delle squadre a distanza regolare. Vince la squadra che tirando la corda arriva ad afferrare la propria bandiera. Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:10 alle 18:20; Abbinamenti squadre: ogni squadra gioca a sé e supera le prove poi va dal coordinatore dei giochi per il finale; Materiale: pennarelli, disegni; corde per treccia, scalpo; 10 birilli, 5 cerchi; bicchiere, 20 palline, 2 contenitori; 3 puzzle; numeri su cartoncini; bersaglio di polistirolo, coda, bende; corda, bandiere; una cartellina per i punti; Animatori: No. GIOVEDÌ 24 GIUGNO Obiettivo: dividendo i bambini a seconda delle età creare una sana competizione e coinvolgimento tra coetanei; GIOCHI PER ETÀ: Dalla 1^ alla 4^ elementare: guerra mondiale (non ci si può liberare e si prende da dietro e anche dai lati dove possono rimanere al massimo 3 persone) Dalla 5^ elementare alla 2^ media: palla-meta 13 gioco tradizionale nel sussidio.(ci sono due squadre che hanno il compito di portare una palla nella meta( confini di campo avversario), passandosela e senza farsi toccare mentre si ha la palla, se si viene toccati la palla va all avversario. Abbinamenti squadre: no giochi per squadre; Materiale: molte corde, 2 palline,1 pallone VENERDÌ 25 GIUGNO Obiettivo: favorire attraverso il gioco lo sviluppo delle varie abilità; collaborazione (dinamico): tre bambini alla volta con le caviglie legate aggirano i birilli e saltano l ostacolo, andata e ritorno. Un punto ogni giro; abilità (statico): centrare con dei cerchi i picchetti piantati sul terreno ad una determinata distanza. I punti sono il numero delle decine del picchetto centrato; intelligenza (statico): correggere un testo con errori, un punto ogni errore trovato; forza (dinamico): percorrere un tratto di strada in due a carriola (15 m) un punto ogni metro; impegno (dinamico): percorso a granchi con pancia in su e pancia in giù, andata e ritorno (10 m). Un punto ogni giro; Abbinamenti squadre: 1-5, 2-6, 3-8, 4-7 Materiale: 8 fasce per caviglie, 8 birilli, 6 corde, 2 confezioni di picchetti, 4 cerchi, 2 testi con errori, 6 pennarelli, 8 cartelline con fogli e penne per punti; LE QUATTRO LUNE Giochi Grest 2010 G.A.S. - 3 -

LUNEDÌ 28 GIUGNO Obiettivo: stimolare attraverso il gioco la partecipazione di tutti, stimolando la creatività artistica; GIOCO CON I COLORI a stand: con il naso prendere il colore dal piatto fare il percorso e colorare la zona con il colore indicato, percorso con birilli, mattoncini e cerchi, 40 punti al disegno colorato nel modo migliore, 35 al secondo, 30. bandiera colore: si gioca come a bandiera ma i bambini invece di prendere la bandiera appoggiano il gomito nel piatto del colore e corrono dalla loro squadra lasciando un impronta sul proprio cartellone. Se vengono fermati prima con un tocco devono fare un segno sul cartellone dell altra squadra, un punto ogni impronta se ci sono segni non chiaramente distinguibili saranno contati come unico punto, N.B. si abbia la cura di abbinare con gli stessi numeri bambini della stessa età o quasi, facendoli allineare dal più piccolo al più grande; intingere il dito nel colore desiderato e correre al proprio foglio per realizzare un piccolo e semplice disegno, due punti ogni bel disegno, un punto ogni disegno discreto; portandi il compagno di squadra a caregheta far intingere le dita e portarlo a colorare la propria costellazione. Abbinamenti squadre: 1-6, 2-5, 3-7, 4-8; Materiale: colori a dito; fogli, disegni, piatti di plastica, birilli, mattoncini, cerchi, MARTEDÌ 29 GIUGNO: grande gioco INDOVINELLO DEL TEMPIO Obiettivo: I ragazzi arrivano al tempio e devono risolvere l indovinello della statua zoomorfe. Struttura: ogni squadra ha una base, segnata con un foglio che indica in numero di squadra, la squadra deve girare per il parco in cerca dei vari stand singoli(la squadra si deve muovere con ogni componente mano per mano), una volta superato ogni stand gli sarà consegnato un piccolo indovinello, la squadra può fermarsi a risolvere l indovinello solo nella propria base,una volta risolto porterà l indovinello alla statua(un animatore situato al centro del campo),questo se l indovinello è stato risolto consegnerà in cambio un pezzo di indovinello grande, una volta scambiati tutti i piccoli indovinelli con i pezzi di quello grande, sempre nella base si può cominciare a risolvere quello grande, una volta risolto lo si porta alla statua, vince il primo che lo porta. - in movimento: la squadra disposta in fila a due a due, i due fanno lo slalom a cariola, arrivano infondo dove trovano l aiuto giochi, che gli proporrà un indovinello su un oggetto o un animale, si hanno 3 possibilità di risposta, se si indovina è un punto,dopo 15 punti il gioco è finito. - colpisci!: la squadra è disposta in fila indiana, davanti alla distanza di qualche metro ci sono dei birilli, il primo della fila lancia una pallina, poi corre avanti, rimette a posto i birilli colpiti e porta la palla al primo della fila, cosi via fino a buttare giù 40 birilli. - lettere: l aiuto giochi farà dire alla squadra il nome di 5 città, animali ecc. che cominciano con una lettera che lui sceglie ( ditemi cinque città che cominciano con la m ) se la squadra riesce a dirle è un punto dopo 5 punti il gioco è finito. - centro: a due a due con una pallina sulle teste si corre in avanti si percorre esternamente un corda(disposta a circonferenza) e si cerca di far centro in una scatola disposta lì vicino, si hanno due tiri(uno per bambino), poi si torna indietro sempre con la palla nelle teste, dopo 20 centri il gioco è finito. - memory: la squadra deve ricomporre un memory (cambiando di volta in volta il bambino che sceglie quale girare) LE QUATTRO LUNE Giochi Grest 2010 G.A.S. - 4 -

- gioco di squadra: la squadra è disposta in fila a tre a tre, i tre sono messi a sedia, si deve superare un percorso a slalom(sia in andata che in ritorno) il bambino sopra deve portare avanti un palloncino gonfiato senza trattenerlo, una volta fatti 15 giri il gioco è finito. - risolvi e disegna: la squadra dovrà risolvere un impiccato, una volta risolto gli sarà dato un folgio, li dovrà disegnare la parola dell impiccato( fino a che si capisca che è quella), una volta fatti tre disegni dei tre parole dell impiccato il gioco è finito. - rigori: si è disposti in fila, il primo un paio di metri più avanti, si deve segnare un rigore al portiere(aiuto giochi) dopo 30 rigori segnati il gioco è finito. Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:10 alle 18:20; Abbinamenti squadre: ; stand singolo Materiale: 8 fogli con scritto in numero di squadra, 8 piccoli indovinelli per squadra, 8 pezzi di grande indovinello per squadra, pallina e birilli, un memory, 5 coni, palloncini, pallone,molti fogli e colori, cartelline per i punti; Animatori: No. GIOVEDI 1 LUGLIO: Obiettivo: con l acqua garantire divertimento assicurato; GIOCO CON L ACQUA a stand: riempire la bottiglia con un percorso a slalom (15 m circa) con bicchieri bucati, 20 punti ogni bottiglia riempita; centrare con un gavettone il secchio pieno di acqua tenuto sopra la testa dall animatore che può muoversi. Tre punti ogni centro con un gavettone che non scoppia; riempire la bottiglia con una spugna dopo un percorso con cerchi e mattoncini, 20 punti ogni bottiglia; le due squadre sono in cerchio, un bambino rimane fuori con uno spruzzino mentre gli altri tengono chiusi gli occhi. Il bambino gira esternamente e sceglie un altro bambino, non della sua squadra, gli spruzza un po di acqua sul collo e urla fresco. L altro apre gli occhi e inizia a correre nella direzione preferita per riprendersi il posto prima che l altro che ha già iniziato a correre glielo porti via. Chi rimane senza posto prende lo spruzzino e il gioco continua. Un punto alla squadra del bambino che riesce a non rimanere senza posto; ogni bambino deve compiere il percorso tenendo in mano un bicchiere colmo d acqua con una pallina dentro (20m). Il percorso è composto da slalom e salti nei cerchi, andata e ritorno, un punto ogni giro; Luogo: cortile delle scuole. Durata dalle 17:00 alle 18:15; Abbinamenti squadre: 1-8 2-7 3-6 4-5 Materiale: 8 bottiglie, 10 secchi, 18 birilli, 3 corde, 2 bacinelle, gavettoni, 4 spugne, 10 cerchi, 10 mattoncini, 6 spruzzatori, bicchieri, 4 palline da ping-pong, 8 cartelline con fogli e penne per punti; LE QUATTRO LUNE Giochi Grest 2010 G.A.S. - 5 -

VENERDÌ 2 LUGLIO: presentazione gridi e bandiere; Obiettivo: favorire attraverso il gioco lo sviluppo delle varie abilità; collaborazione (dinamico): a gruppi di quattro i bambini fanno un giro attorno al birillo (15-20 m) in questo modo: prima un bambino solo, poi torna indietro e prende il secondo e così via Un punto ogni giro completo di 4; abilità (dinamico): calcio di rigori con una porta un tiro a testa per squadra, distanza di circa 10 m. Portiere aiutogiochi, un punto ogni goal; intelligenza (statico): lista di parole, nomi di animali subacquei, un punto ogni parola; forza (dinamico): a coppie fare il percorso con un bambino sulle spalle, grande porta il più piccolo un punto ogni giro; impegno (dinamico): percorso di slalom, salto nei cerchi e mattoncini con un cono di cartone e una pallina (20 m), sola andata, un punto ogni giro; Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:00 alle 18:05; Abbinamenti squadre: 1-7, 2-8, 3-6, 4-5; Materiale: corde, 24 birilli, 2 palloni, 8 fogli, 8 pennarelli, 4 coni di cartone, 3 palline, 6 cerchi, 6 mattoncini, 8 cartelline con fogli e penne per punti; LUNEDÌ 5 LUGLIO: gioco contemporaneo STAR WORDS: GIOCO CONTEMPORANEO 4 SQUADRE X CAMPO Struttura: 4 squadre si sfidano x campo, si parte a coppie i modalità diverse: cariola caviglie legate ecc. ( un aiuto giochi che starà all inizio delle file di ogni squadra è in possesso della lista di partenze),si percorre un tragitto a slalom tra i coni, fino ad arrivare al campo (delineato da corde e dagli aiuto giochi che controllano lo svolgimento), li dovranno ricercare la lettera che serve(sempre nella modalità di partenza con cui si è cominciato), ci sono tre parole da formare: Andromeda, Cassiopea, Eridano; bisogna trovare le lettere in ordine partendo dalla prima parola: (Andromeda, prima bisogna recuperare la a poi la n e così via) la prima squadra che ricompone le tre parole vince. Obiettivo: I ragazzi attraversano la Via Lattea seguendo il canto delle stelle e scoprono tutte le costellazioni. Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:10 alle 18:20 Abbinamenti squadre: no abbinamento Materiale: molte corde, 8 liste di modalità di partenze, 8 fogli con scritto la lettera per ogni lettera delle tre parole, cartelline per i punti; Animatori: No. LE QUATTRO LUNE Giochi Grest 2010 G.A.S. - 6 -

MARTEDÌ 6 LUGLIO: Obiettivo: Dopo il lungo viaggio finalmente le quattro sorelle incontrano i genitori e cenano con loro. LA CENA E SERVITA Ogni componente delle squadre gioca negli stand per vincere il biglietto con il nome di una portata che deve poi riportare in base. L obiettivo delle squadre è di formare il maggior numero di cene complete. Per ottenere il biglietto del dolce i giocatori devono cercare l animatore che lo distribuisce (non si sa chi è) e cantargli una canzoncina insegnata durante la spiegazione. La canzone fa così: la bana-nana-na split, me la mangio, me la mangio, la bananana- na split, me la mangio per dessert sul tema del bans la banana. Stand: Regole Aperitivo: indovinare gli ingredienti di un piatto mostrato in un disegno. Antipasto: gioco del memory possibilmente con immagini inerenti al pranzo. Primo: si fa un percorso a slalom portando un bicchiere con sopra un piatto di plastica senza farlo cadere poi lo si riporta indietro. Secondo: dire all aiuto giochi almeno tre piatti che cominciano con la lettera richiesta. Contorno:correre lungo un percorso in tre alla volta disposti a sedia e portare una cannuccia alla volta fino ad un bicchiere, una volta messe tutte su un bicchiere posto alla fine del percorso. Frutta: percorso a slalom con in bocca un cucchiaio con dentro una pallina che non deve cadere. Caffè: Tiro al bersaglio con una piramide di bicchieri vuoti. L animatore che distribuisce i biglietti del dolce rivela la sua identità solo dopo che il giocatore gli avrà cantato correttamente la canzone; anche gli altri animatori si faranno cantare la canzone per poi rivelare di non essere loro i distributori del dolce. Punteggio Ogni cena completa (aperitivo, antipasto, primo, secondo, contorno, frutta, caffè) vale un punto, se c è il dolce ne vale 2. Variante: se l animatore che distribuisce i biglietti del dolce viene individuato troppo velocemente da tutte le squadre, l incarico può essere passato ad altri animatori. Possono essere aggiunti alcuni animatori con ruoli speciali: l indigestione che ruba i biglietti ai giocatori, la nausea che ogni tanto lascia cadere una manciata di biglietti per il campo, la dieta che fa fare una piccola prova senza poi dare un biglietto. Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:10 alle 18:20; Abbinamenti squadre: no abbinamento Materiale: 10 cannucce, bigliettini di primo antipasto ecc, molti bicchieri vuoti, 10 coni, cucchiaio e pallina, 3 disegni con rappresentati dei piatti, 10 coppie di memory con immagini inerenti al pranzo, bicchiere e piatto di plastica, una cartellina per i punti; Animatori: No. LE QUATTRO LUNE Giochi Grest 2010 G.A.S. - 7 -

GIOVEDÌ 8 LUGLIO: giochi a stand Obiettivo: favorire attraverso il gioco lo sviluppo delle varie abilità; collaborazione (dinamico): a coppie i bambini devono trasportare la pallina tenendola tra una schiena e l altra. Andata e ritorno attorno ad un birillo (5-6 m). Un punto ogni giro abilità (dinamico): i bambini devono con una ciabatta grande messa sul piede centrare la scatola, 2 punti ogni centro nella scatola più grande, 4 in quella più piccola; intelligenza (statico): completare le parole mancanti nei testi consegnati, un punto ogni parola inserita, per i testi possono essere usate canzoni, preghiere o storie conosciute; impegno (dinamico): risalire con un pallone a slalom con i birilli un tratto in salita (10 m), un punto ogni giro; collaborazione (statico): scrivere in un foglio più animali possibili che cominciano con la s. Un punto per ogni animale esistente; Luogo: cortile e parco delle scuole. Durata dalle 17:05 alle 18:20; Abbinamenti squadre: 1-3 2-4 5-8 6-7 Materiale: 3 palline, 4 corde, 28 birilli, 4 scatole (2 grandi e due piccoli), 4 ciabatte grandi, 8X3 testi da completare, 9 penne, 3 palloni, 8 fogli, 1 pennarello, 8 cartelline con fogli e penne per punti; VENERDÌ 9 LUGLIO: Obiettivo: dividendo i bambini a seconda delle età creare una sana competizione e coinvolgimento tra coetanei; GIOCHI PER ETÀ: Dalla 1^ alla 4^ elementare: l uomo nero (gioco tradizionale), fino alle 17.45 poi ci si cambia di gioco Dalla 5^ elementare alla 2^ media: palla avvelenata (ci si libera passando sotto le gambe dell avversario), fino alle 17.45 poi ci si cambia di gioco Abbinamenti squadre: no giochi per squadre; Materiale: molte corde, 4 o 5 palline. MARTEDÌ 13 LUGLIO Obiettivo: con l acqua garantire divertimento assicurato; GIOCO CON L ACQUA a stand: correre con un gavettone sotto il mento, percorso di birilli e salti nei cerchi, andata e ritorno, un punto ogni giro fatto senza scoppiare gavettoni; ogni squadra fa un percorso parallelo trasportando gavettoni: non è possibile muoversi con un gavettone in mano, bisogna lanciarselo. A coppie i bambini devono spostarsi di base in base (8 basi per fila) lanciandosi il gavettone. Un punto ogni gavettone non scoppiato; riempire la bottiglia con una spugna dopo un percorso con cerchi e mattoncini al termine del quale ci si deve fermare lanciando la spugna ad alcuni compagni che sono a turno già al di là della corda e che spremono la spugna nella bottiglia, 20 punti ogni bottiglia; LE QUATTRO LUNE Giochi Grest 2010 G.A.S. - 8 -

i bambini sono in fila indiana, l ultimo bagna una spugna nel secchio e la passa sopra la spalla destra o sinistra al bambino che ha davanti il quale non può girarsi. Si prosegue così fino al primo che spreme la spugna nella bottiglia e torna in fondo per fare partire un altra spugna, 30 punti ogni bottiglia riempita; con un bicchiere pieno d acqua forato si a un breve percorso saltando a piedi uniti e si lancia il contenuto del bicchiere su una spugna tenuta da un animatore che la spreme nella bottiglia, 30 punti ogni bottiglia riempita; Luogo: cortile delle scuole. Durata dalle 17:00 alle 18:15; Abbinamenti squadre: 1-5 2-8 3-7 4-6 Materiale: gavettoni, 30 birilli, 6 cerchi, 4 corde, 8 mattoncini, 6 bottiglie, 10 spugne, 3 secchi, bicchieri forati, 8 cartelline con fogli e penne per punti; MERCOLEDÌ 14 LUGLIO: passeggiata Muzzolon GIOCO all Arrembaggio Obiettivo: caccia al tesoro Struttura: all inizio si consegna una moneta ad ogni squadra di colore differente la squadra deve andare alla ricerca dello stand con quel colore, ogni tappa si riceve una moneta di colore diverso, raccolte tutte le 12 monete si va dall animatore che consegnerà la mappa per il tesoro. - bandiera in equilibrio: la squadra è posizionata in fila indiana, parte il primo con un cartoncino posato sul naso o sulla testa in equilibrio, si percorre il tragitto facendo lo slalom, si arriva ad un punto dove si consegna il cartoncino all aiuto giochi, li vicino si raccoglie da una scatola il prossimo cartoncino e lo si porta al primo, quando sono finiti i cartoncini (circa 20),l aiuto giochi chiederà di ricomporli e di trovare la bandiera li raffigurata (nascosta nelle vicinanze. - ricerca del tesoro: ritrovare tutti i pezzi di tesoro nascosti nelle vicinanze - correre: la squadra è disposta a due a due, con una palla tra le testa si fa lo slalom si fanno due giri della corda posta a circonferenza alla fine del percorso e si torna indietro, fatti 20 giri il gioco è finito. - trasporto di bombe: la squadra si mette in fila indiana, si parte con un pallone all ultimo della fila, questo lo farà passare sopra alla testa del bambino davanti e cosi via fino al primo,questo corre in avanti dove troverà due scatole, una vuota ed una con un pallone, si deve appoggiare il pallone su quella vuota e prendere l altro pallone da quella piena, poi si corre col pallone fino all ultimo della fila e si ricomincia il giro. Una volta fatti 30 giri il gioco è finito. - all attacco: la squadra e posizionata in fila indiana dietro a tre cerchi, in ogni cerchio c è un bambino, il bambino sul primo cerchio ha una palla e deve colpire più birilli possibili, una volta finito di lanciare, va a rimettere a posto i birilli colpiti (che vengono contati) e riprende la palla,poi la passa al bambino sul secondo cerchio, intanto il primo della fila si posiziona nel cerchio vuoto,e cosi via, una volta buttati giù 50 birilli il gioco e finito. - salviamo le navi: gioco dell impiccato da fare tre volte ma al posto dell uomo disegnare una nave che errore dopo errore si riempie sempre più d acqua e una volta riempita tutta e affondata e si ha perso. Il gioco e finito una volta indovinate almeno tre parole. - carico della stiva: ci si dispone in fila a tre a tre a sedia, si deve correre fino all aiuto giochi che farà un indovinello su un oggetto che lui ha raffigurato in disegno, indovinato che oggetto è, lo si prende e lo si porta fino ad una scatola più avanti,poi si torna infondo alla fila,messi nella scatola tutti i 15 oggetti il gioco è finito. - quanto ne sapete di pirati?: dire almeno 3 oggetti inerenti al mondo dei pirati che iniziano con la lettera richiesta dall aiuto giochi. - attenzione: percorrere un tragitto su tre mattoncini con un compagno che di volta in volta sposta avanti il terzo e tornare indietro nello stesso modo, si finisce dopo 20 giri(se si cade o si appoggia un piede a terra il giro non viene contato) - l attracco: la squadra deve disfare le 4 corde LE QUATTRO LUNE Giochi Grest 2010 G.A.S. - 9 -

- arte: su dei fogli disegnare e colorare delle barche nel miglior modo possibile, poi l aiuto giochi valuterà, cercare di fare almeno tre disegna con voto 6 o superiore. - prepariamoci: a due a due per un tempo di pochi secondi(poi si da il cambio) cercare di caricare in uno scatolone più palloncini gonfiati possibile(sparsi intorno), al cambio coppia verrà svuotato lo scatolone. Un punto per ogni scatolone completamente riempito, fatti 15 punti il gioco è finito. Luogo: Muzzolon. Durata 1 ora da concordare con don Silvano. Abbinamenti squadre: ; Materiale: monete colorate(12 per ogni squadra), 12 bandiere colorate per le tappe, 8 sacchettini per contenere le monete; 1t: cartoncini disegnati, pezzo di stoffa con disegnata la bandiera, 7 coni, scatola; 2t: palline da ping pong per fare i pezzi di tesoro,3t: 1 palla, 5 coni, 1 corda; 4t:un pallone, due scatole; 5t:una palla, tre cerchi, almeno 6 birilli; 6t: molti fogli, pennarello; 7t:scatola, 20 disegni di oggetti; 9t:4 corde; 10t:3 mattoncini; 11t: tanti fogli, tanti pennarelli; 12t: scatolone palloncini, Animatori: No ALTRI GIOCHI IN CASO DI PIOGGIA: IN CASO DI PIOGGIA PALESTRA CON GIOCHI DIVISI PER ETÀ, dalla 1^ alla 4^ elementare e dalla 5^ elementare alla 2^ media: 1. guerra mondiale; 2. uomo nero; 3. ruba birilli; 4. palla muro; 5. staffetta a gruppi; 6. palla base in palestra con 6 basi; 7. bandiera genovese; 8. ruba bandiera; IN CASO DI TEMPO INCERTO O DI PARCO INACCESSIBILE SI SVOLGONO I GIOCHI PREVISTI NEL CORTILE DELLE SCUOLE CON LE NECESSARIE MODIFICHE. OPPURE IN CASO DI NECESSITÀ UN 1. forza (dinamico): tiro alla fune, 10-15 volte. N.B. controllare che le squadre siano equamente composte altrimenti fare giocare a turno i bambini della squadra più numerosa cominciando con il togliere gli animatori. Due punti ogni vittoria (spostamento del centro della corda di 4-5 m) di una squadra; 2. collaborazione (dinamico): tre bambini alla volta con le caviglie legate aggirano i birilli e saltano l ostacolo, andata e ritorno. Un punto ogni giro; 3. lista di parole, nomi di persone che iniziano con la lettera C;: 4. impegno (dinamico): compiere un percorso con slalom ed ostacoli portando su di un cucchiaio di plastica una pallina da ping-pong. Un punto ogni percorso compiuto; 5. prontezza (dinamico): bandiera con i numeri. Sotto la bandiera si gioca a pari e dispari e chi vince prende la bandiera mentre l altro lo insegue. Un punto ogni vittoria. N.B. si abbia la cura di abbinare con gli stessi numeri bambini della stessa età o quasi, facendoli allineare dal più piccolo al più grande; LE QUATTRO LUNE Giochi Grest 2010 G.A.S. - 10 -