GIOCHI GREST KALEIDOS, Oltremare Ciurma!

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1 GIOCHI GREST 2015 GIOVEDI 18 GIUGNO Obiettivo : creare coesione fra coetanei GIOCO X ETA 1 gioco x bambini di 1 e 2 elementare l'uomo nero 2 gioco x bambini di media scalpo metà bambini avranno lo scalpo e dovranno andare da una base all'altra senza perderlo l'altra metà che non ha lo scalpo dovrà rubarglielo 3 gioco x ragazzi di 3-4 elementare guerra mondiale luogo:parco pretto durata: materiale: 3 palle nastro bianco rosso per delimitare le basi e molti scalpi VENERDI 19 GIUGNO GIOCO CONTEMPORANEO 1 tempo : i bambini partono a rana poi cariola e poi uno in spalle all' altro slalom 2 tempo: corsa a piedi pari, gatto mia 3 corsa all'indietro Luogo: parco pretto Durata: assistenti si materiale 24 birilli Obbiettivo: formare un buon clima di squadra divertendosi LUNEDI 22 GIUGNO GIOCO A STAND obiettivo= collaborazione fra compagni di squadra -guerra dei galli -percorso con i sacchi -2 ragazzi uno bendato e l'altro no devono fare un percorso -la squadra deve mimare l'animale detto dal' aiutogiochi -tiro alla fune Luogo:parco pretto Materiale:1 fune 10 birilli 3 sacchi 2 bende varie corde per delimitare le squadre Durata: accoppiamenti

2 MARTEDI 23 GIUGNO GRANDE GIOCO Alla ricerca della mappa misteriosa Obbiettivo: formare un buon clima di squadra divertendosi Ad ogni gioco che completano li viene consegnato un pezzo di puzzle (immagine pirati). Dopo aver raccolto tutti i pezzi devono ricomporli. Se le squadre durante gli spostamenti non saranno unite tra loro e si fanno beccare da un assistente riceveranno una penalità (bans) e dovranno consegnare un pezzo del puzzle. Giochi -percorso con i birilli un animatore viene messo alla fine del percorso con un cerchio in mano e il bambino completato lo slalom deve centrare il bersaglio con la pallina -Il gioco è costituito da 3 cerchi e alla fine dei quali e posizionata una pallina. Davanti alla pallina ci sono 4 coni devono cercare di abbattere più coni possibili ogni cono vale un punto devono arrivare a 20 punti -corsa con i sacchi x 20 volte -la squadra è posta in fila indiana devono far passare la palla sopra la loro testa poi sotto le gambe x 20 volte -un ragazzo viene posto all'interno di un cerchio di ragazzi (4) e viene bendato, deve fare il percorso (birilli) e il cerchio deve muoversi con lui i giri sono 10 -una squadra deve scrivere tutti i nomi di sportivi -percorso a caregheta x 30 volte -canestro su un retino( 20 canestri) LUOGO: parco pretto DURATA:dalle alle ASSISTENTI:si MATERIALE: 15 birilli 2 bende 2 palla grande 2 sacchi 4 coni 2 palline 1 cerchio corde per delimitare la partenza della squadre GIOVEDI 25 GIUGNO GIOCO CON I COLORI a stand Obbiettivo: divertirsi assieme -i ragazzi si dovranno colorare il naso fare un percorso e poi fare un disegno -i ragazzi a coppie dovranno arrivare dal' animatore uno sposterà i mattoncini e l'altro avrà il colore in un dito arrivati dal' animatore dovranno colorarlo -bandiera con i colori i bambini verranno chiamati dovranno mettere la mano nel colore e chi per primo colorerà l'altro vincerà -i bambini dovranno intingere il gomito e poi fare un percorso dentro i cerchi a piedi pari nell'ultimo faranno l'hula hop e poi dovranno fare un segno sul foglio - un animatore si metterà alla fine del percorso vincerà il bambino (che dopo aver colorato il suo dito) dei due che avrà colorato di più l'animatore Luogo:parco pretto Durata assistenti si materiale:molti tubi di colore 7 mattoncini 7 cerchi 7 birilli accoppiamenti :

3 VENERDI 26 GIUGNO OBBIETTIVO:coinvolgere i bambini tra coetanei GIOCO CONTEMPORANEO: il tesoro dei bucanieri!! Le squadre sono disposte una affianco all'altra l'obbiettivo è trovare il tesoro. Per trovare il tesoro devono fare un percorso che per i primi 6 giri si fa cosi cariola e slalom con il ragazzo che deve sostenere girato di spalle, chi invece guida nella posizione normale. Arrivati al sesto giro alla squadra viene consegnato una domanda alla quale devono rispondere correttamente se vogliono avere un pezzo della mappa se sbagliano non possono averlo. Il secondo percorso si farà con tre ragazzi legati per le gambe una a testa arrivati al quinto giro gli viene dato un altra domanda per avere un pezzo di mappa i pezzi della mappa sono 5. Arrivati ad avere il quarto pezzo della mappa il percorso da fare sarà a coppie: prima saltellato e poi lo slalom in cui un ragazzo prende in spalla l'altro. Arrivati al quinto pezzo della mappa la squadra andrà alla ricerca del tesoro. durata: luogo:parco Pretto abbinamenti: le squadre si sfidano contemporaneamente. Materiale: corde, 20 birilli una mappa bende da legare le gambe LUNEDI 29 GIUGNO OBBIETTIVO: Fare squadra, unione di gruppo GIOCO A STAND: -percorso a slalom uno bendato e l'altro fa da guida -un ragazzo corre fa il giro del primo birillo poi torna e prende per mano il secondo e cosi via fino a formare una catena di 5 ragazzi poi si ricomincia -corsa con i sacchi -scrivi tutti i nomi di persona che cominciano per p -percorso di mattoncini Luogo: Parco Pretto Durata: dalle alle Abbinamenti: MATERIALE: 4sacchi per fare la corsa,4mattoncini,2bende 13 birilli,2 penne,corde ASSISTENTI: si MARTEDI 30 GIUGNO OBBIETTIVO:divertirsi collaborando GIOCHI D'ACQUA A STAND -fare percorso birilli con spugna inzuppata d'acqua e riempire la bottiglia che tiene animatore -la squadra viene divisa in due file una difronte all'altra devono lanciarsi il gavettone -scrivere tutti i nomi di pesci presenti nel mare -la squadra deve fare canestro con gavettone nella bacinella tenuta da animatore -fare percorso birilli a coppie con gavettone nella fronte durata: luogo:oratorio abbinamenti: materiale: 16 birilli 2 bacinelle foglio di carta molti gavettoni 3

4 GIOVEDI 2 LUGLIO OBBIETTIVO:coesione fra i ragazzi e creare la propria ciurma GRANDE GIOCO:Arruoliamo la ciurma. La squadra deve formare la propria ciurma che è composta da 5 elementi: il capitano, il vice, il cuoco, la vedetta e il mozzo. Per avere la propria ciurma la squadra deve fare otto stand tre dei quali daranno la penalità ad una persona che non c'entra niente con la nave dei pirati. Se capita una di queste persone bisogna consegnare uno dei componenti reali della ciurma, arrivati ad avere i cinque componenti bisognerà comprare la nave rispondendo alla domanda finale Gli otto stand sono: 1 la squadra deve mimare dieci avvenimenti che capitano in una nave 2 formare 3 parole con più bambini possibili che centrino con i pirati 3 fare un percorso a careghetta arrivati dall'aiuto giochi un ragazzo alla volta deve dire un elemento che forma un determinato cibo 4 riordinare il ponte uno scatolone pieno di oggetti (palline di carta,mattoncini) viene rovesciato per terra un ragazzo deve fare un percorso birilli e rimettere gli oggetti dentro lo scatolone 5 i ragazzi con una palla devono fare canestro dentro il cerchio che tiene l'animatore(pirata) per almeno trenta volte 6 scrivere nomi che centrino con il mondo dei pirati 7 passare la palla sopra la testa e poi sotto le gambe per 20 volte 8 arrivare dal aiutogiochi camminando sopra 3 mattoncini uno cammina un altro glieli sposta durata luogo:parco Pretto abbinamenti:le squadre giocano insieme materiale: 64 foglietti di carta scatolone fogli di carta da fare palline 2 palle 3 mattoncini 5 birilli VENERDI 3 LUGLIO OBBIETTIVO:sviluppo della dinamicità GIOCO A STAND -Percorso con il pallone da calcio -far passare la palla sopra la testa e poi sotto le gambe per l'intera squadra -completare testo di canzoni -fare un percorso con i birilli a coppie schiena contro schiena con la pallina in mezzo -tiro alla fune DURATA: LUOGO:parco pretto ABBINAMENTI: MATERIALE: 5 palle di spugna 2 canzonieri 3 palline da ping pong una fune 17 birilli LUNEDI 6 LUGLIO OBBIETTIVO divertirsi e fare gruppo con i colori GIOCHI A COLORI A STAND -il ragazzo deve fare un percorso su mattoncini e birilli poi deve colorare l'animatore alla fine del percorso -percorso a cariola poi fare disegno col naso -fare un racconto con più colori possibili -percorso poi fare un segno col mento -bendato un ragazzo deve fare percorso e fare un disegno luogo: parco pretto durata: abbinamenti: 1-7, 2-5, 3-8, 4-6 materiale:colori a tempere, disegni da colorare, fogli bianchi, 8 birilli, 6 mattoncini, corde 4

5 MARTEDI 7 LUGLIO OBBIETTIVO:scoprire le proprie abilità GIOCO A STAND -tiro alla fune -bandiera -scrivere una storia con parole che iniziano con f e con c -fare slalom fra i birilli con la palla e poi fare gol -registrazione gridi e bandiere Luogo:parco Pretto durata: abbinamenti: materiale: una corda,bandiera,3 palle,fogli,penne,10 birilli GIOVEDI 9 LUGLIO OBBIETTIVI: imparare a collaborare fra ragazzi GRANDE GIOCO : Sfida fra pirati Gli aiutogiochi tengono un gioco. Due squadre devono affrontarsi su ogni gioco: al vincitore verrà dato un indizio per trovare il tesoro Ci sono cinque stand: -guerra piratesca(guerra mondiale) le due squadre si affrontano a guerra mondiale vengono scelti 2 capitani bisogna colpire un ragazzo della squadra avversaria per eliminarlo se prende la palla al volo sara l'altro a essere eliminato -bandiera -sfida di bans(i balli del pirata) l'aiutogiochi indicherà a chi tocca la squadra dovrà cantare un bans la squadra che non riuscirà a trovare un bans perderà la sfida. Ci saranno tre sfide dove si posso ripetere gli stessi bans -puzzle della mappa: fare un puzzle chi lo farà per primo vincerà -il cuoco di bordo: l' aiutogiochi dice un menu i ragazzi fanno un percorso con i birilli. Chi arriva prima può dire l'ingrediente facendo il percorso devono cantare una canzone dei pirati e devono indovinare sei pietanze LUOGO:parco pretto DURATA:17.05 alle ASSISTENTI:si MATERIALE:3 palline corde per delimitare la partenza della squadre un fazzoletto 2 immagini di 3 puzzle 8 birilli VENERDI 10 LUGLIO Gioco a Stand obbiettivo=scoprire le proprie abilità -la squadra dovrà scrivere una lista di piante e fiori -due ragazzi dovranno fare un percorso legati alle caviglie -tutti i ragazzi della squadra devono formare la parola simbolo o altro detto dall' aiutogiochi -i ragazzi a coppie dovranno fare un percorso con la palla sulla fronte -l' aiutogiochi leggerà una canzone e quando si fermerà i ragazzi dovranno continuarla LUOGO: parco pretto durata: assistenti: si materiale:2 fogli di carta,3 benda rossa,3 palline,9 birilli 2 canzonieri accoppiamenti:

6 LUNEDI 13 LUGLIO OBBIETTIVO:rafforzare il legame che si è creato tra i componenti della squadra GIOCO A STAND -la squadra forma due cerchi uno all'interno dell'altro e si passano la palla -parte il primo della fila fa un giro sul birillo torna e prende per mano il 2 e fanno lo stesso percorso e cosi via fino a 5 ragazzi poi si ricomincia -fare un percorso uno in spalle all'altro e poi fare canestro con il cerchietto -sfida dei galli -scrivere tutti i nomi degli animatori e aiutogiochi Luogo:parco pretto Durata: abbinamenti: materiale:3 palle,3 cerchietti,2 canestro 11 birilli MARTEDI 14 LUGLIO Obbiettivo: sviluppo della dinamicità GIOCHI D'ACQUA a stand -percorso con bicchiere pieno d'acqua il ragazzo deve centrare l'animatore -bandiera con i gavettoni -passare sopra la testa e poi sotto le gambe la spugna e poi riempire la bottiglia -elencare tutti i pesci che si conoscono -l'aiuto giochi mima qualcosa per prenotarsi bisogna prendere il bicchiere pieno d'acqua che sta in mezzo e versarselo addosso Luogo:oratorio Durata: abbinamenti: materiale:gavettoni,10 birilli,3 spugne, bacinelle d'acqua fogli, 4 bicchieri 6

7 GIOVEDI 16 LUGLIO Obbiettivo:finire in allegria il grest Grande gioco: I re dei mari Le squadre si trovano sulla nave e qui vengono scaraventati nel mare: Alcuni nel mare della sapienza mentre altri nel mare del caos. Bisognerà trovare la chiave per diventare re dei mari. Quattro squadre dovranno completare il mare del caos composto da 5 giochi, le altre quattro squadre dovranno completare il mare della saggezza composto da altri 5 giochi: completato il proprio mare bisognerà aspettare che una squadra dell'altro mare abbia finito il suo e ci sarà la sfida chiamata mare dei mari. Alla squadra arrivata prima verrà dato un indizio su dove si trova la chiave prima che inizi la sfida con l'altra squadra e alla vincente fra le due verrà consegnato un ulteriore indizio. La perdente della sfida potrà lasciare l'ultimo gioco dopo cinque minuti di penalità vincerà chi troverà per primo il tesoro. Il mare della Saggezza -1 stand= due ragazzi alla volta partiranno legati alle caviglie e dovranno fare un percorso. Arrivati in fondo l'aiutogiochi dirà una capitale oppure il nome di un fiume o un lago e il bambino dovrà indovinare di che paese è. (per venti volte) -2 stand= la prova consiste in una staffetta che ha il compito di recuperare le bottiglie di plastica. Poi bisognerà ricomporre la poesia che sarà consegnata dal aiutogiochi -3 stand= mimare le fiabe raccontate dal'aiutogiochi -4 stand= verrà fatto vedere una scatola con dentro molti oggetti. Successivamente i ragazzi a coppia (uno bendato) devono prendere gli oggetti che C'erano nella scatola facendo attenzione a non prendere oggetti sbagliati -5 stand=si formano due cerchi uno dentro l'altro e si devono passare la palla. Deve esserci un giro completo per 10 volte Il mare del caos -1 stand= l'aiuto giochi leggera le parole di una canzone il ragazzo dovrà fare il percorso e poi dire il titolo della canzone fino ad arrivare a 20 canzoni -2 stand= bisognerà creare più volte delle piramidi umane e sculture con i ragazzi -3 stand= bisogna fare un percorso l'aiutogiochi alla fine di esso farà una domanda a qui bisogna rispondere in maniera sbagliata (la capitale d'italia è Roma o Firenze: Firenze) -4 stand= dividere la squadra in 2 file una affianco all'altra e poi passare la palla da una fila all'altra per 20 volte -5 stand= percorso a slalom, canestro in retino tenuto da animatore, x20 IL MARE DEI MARI gara a bandiera genovese Luogo:parco pretto Durata: squadre: grande gioco assistenti: si materiale: 20 birilli un puzzle delle frasi delle poesie 2 retini 3 palle 2 canzonieri 7

8 VENERDÌ 17 LUGLIO OBBIETTIVO conoscersi fra compagni d'età GIOCHI PER ETA elementare: uomo nero (40 minuti) guerra mondiale (40 minuti) 5-1-2: media: carioca( 50 minuti ) ci sono 4 basi ogni bambino parte con un foglio giallo dalla prima base deve percorrere il tragitto fino alla seconda base evitando animatori e aiutogiochi. Alla seconda base viene dato il bigliettino verde e deve tornare poi alla prima base che ora è la terza evitando sempre gli animatori. Quando avrà il terzo fogliettino blu dovrà andare alla quarta base (la seconda) e ogni volta che si cambia base bisogna far vedere il biglietto precedente guerra mondiale 30 minuti 8

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