Progetto ADOLESCENZIALE. Responsabile scientifico referente del progetto: Prof.ssa Caterina. Primi Dipartimento di Psicologia Università di Firenze



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Transcript:

Progetto IL RUOLO DEL DECISION-MAKING ADOLESCENZIALE NEL PROBLEM GAMBLING Responsabile scientifico referente del progetto: Prof.ssa Caterina. Primi Dipartimento di Psicologia Università di Firenze

1. Introduzione II termine gioco d'azzardo o gambling indica una forma di intrattenimento in cui il giocatore scommette una certa quantità dì denaro sul risultato di un evento dall'esito incerto, allo scopo di vincere un premio, che generalmente consiste nel guadagnare un'ulteriore quantità di denaro (Clark, 2010). Nonostante sia comunemente percepito come un'attività ricreativa, il gioco d'azzardo può essere considerato un esempio di risk-taking (Boyer, 2006), cioè un comportamento che suscita un elevato livello di desiderabìlità, ma che può avere effetti nocivi (Geier & Luna, 2009). Infatti, se praticato in modo particolarmente frequente ed incontrollato, il comportamento di gioco può sfociare nel problem gambling, che indica un continuum di conseguenze negative derivabili dal gioco, da abitudini moderatamente pervasive ad estreme ed impulsive (Ferris & Wynne, 2001). Il gioco d'azzardo è un'attività molto diffusa tra gli adolescenti. Studi internazionali (tra gli altri Arsenault, Ladoucer, & Vitaro, 2001; Blinn-Pike, Worthy, & Jonkman, 2010; Gupta & Derevensky, 2000) indicano infatti che la percentuale di giocatori adolescenti problematici è maggiore di quella relativa ai giocatori adulti patologici e che i maschi praticano il gioco in modo più frequente e più problematico delle femmine (Jacobs, 2000; Stinchfield, Hanson, & Olson, 2006). La situazione in Italia risulta essere in lìnea con quella degli altri Paesi industrializzati, come testimonia l'indagine ESPAD (European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs) condotta dall'istituto dì Fisiologia Clinica del Consiglio Nazionale delle Ricerche (IFC-CNR) (Bastiani et al., 2010). Tale studio ha rilevato che dal 2008 al 2009 la percentuale di studenti che ha giocato d'azzardo almeno una volta è aumentata del 7% e che i minori che giocano d'azzardo corrispondono circa al 43% dei minori italiani scolarizzati. Sebbene i ragazzi giochino di più rispetto alle coetanee, sono state le femmine a far registrare un incremento maggiore, passando dal 29% al 36%, mentre i maschi sono saliti dal 53% al 57%. Inoltre, i risultati di un'indagine realizzata con un campione di 981 studenti di scuola superiore residenti nel territorio toscano (Donati, Chiesi, & Primi, submitted) hanno mostrato che il 91% degli intervistati ha giocato d'azzardo almeno una volta nel corso degli ultimi dodici mesi e che il 17% è-..da considerarsi giocatore problematico. Tra le ricerche che hanno indagato i fattori implicati nello sviluppo del problem gambling adolescenziale, particolare rilievo assumono quelle che hanno fecalizzato l'attenzione sui fattori cognitivi (tra gli altri Delfabbro, Lambos, King, & Puglies, 2009; 2

Delfabbro, Lahn, & Grabosky, 2006; Turner, Zangeneh, & Littman-Sharp, 2006). Tali studi hanno evidenziato che i giovani giocatori problematici, pur non mostrando carenze nella conoscenza delle regole matematiche e di probabilità, tendono a ricorrere a modalità di ragionamento veloci ed economiche (euristiche), anziché mettere in atto un ragionamento probabilistico corretto nelle situazioni di gioco e l'uso di queste euristiche determinerebbe una tendenza sistematica all'errore (bias). Uno degli errori tìpici del giocatore è quello della gambler's fallacy (fallacia del giocatore) (Langer, 1975; Walker, 1992), che, ad esempio, si verifica nel gioco della roulette quando un giocatore si attende un'alternanza compensatoria dì eventi che dia un uguale ammontare di numeri rossi e neri. In realtà, applicando la teoria della probabilità, se gli eventi sono indipendenti ed equiprobabili (come nel caso della roulette}, la probabilità dell'evento sìngolo rimane la stessa a prescindere dagli esiti precedenti ed ogni specifica sequenza di una data lunghezza è equiprobabile. Nell'ambito della prospettiva cognitiva, alcuni studi (Delfabbro et al., 2009; Delfabbro et al., 2006; Derevensky, Gupta, & Della Cioppa, 1996; Gupta & Derevensky, 1998) hanno anche mostrato che i giovani giocatori problematici tendono a nutrire convinzioni erronee sul gioco d'azzardo, in particolare, sulla quantità di abilità necessaria per vincere in questo tipo di attività. Nello specifico, essi sono propensi a sovrastimare la propria capacità personale di riuscire a vincere nelle attività di gioco, rivelando dunque di pensare in modo irrazionale, in quanto l'esito dì queste attività dipende in minima parte, se non in alcun modo, dalle strategie di controllo messe in atto dal giocatore. In tal senso, essi si mostrano particolarmente suscettibili all'illusione di controllo (Langer, 1975; Langer & Roth, 1975), cioè alla credenza erronea di poter controllare il risultato di eventi che, in quanto regolati prevalentemente o totalmente dal caso, non sono suscettibili al controllo personale. Inoltre, i giovani giocatori sembrano essere caratterizzati da un elevato livello dì credenze superstiziose, ovvero convinzioni erronee basate sulla scorretta attribuzione di una relazione di causa-effetto tra due eventi indipendenti (Nìnness & Ninness, 1998). Nonostante nell'ambito della prospettiva cognitiva sia stato ampiamente.documentato il ruolo del -ragionamento probabilistico <e delle credenze erronee sul gambling, scarsa attenzione è stata posta al costrutto di decision-making. hi particolare, mancano studi che abbiano indagato il ruolo che tale costrutto potrebbe assumere nello spiegare il problem gambling giovanile e le possibili relazioni che potrebbero intercorrere tra il decision-making, il ragionamento probabilistico, e le convinzioni erronee. 3

II decision-making rappresenta un'abilità complessa per un adolescente, in quanto dipende sia dalla capacità di ragionare su un problema specifico che dalla competenza nel controllare le risposte emozionali che il problema stesso elicìta (Van Duijvenvoorde, Jansen, Visser, & Huizenga, 2010). Tra le teorie che sono nate per spiegare il processo decisionale negli adolescenti, la teoria del doppio sistema (e.g., Steinberg, 2007; Figner, Mackinlay, Wilkening, & Weber, 2009) rappresenta una prospettiva teorica particolarmente valida, in quanto estremamente esaustiva nel descrivere le proprietà che contraddistinguono tale processo in età adolescenziale. Secondo questa teoria, il decisionmaking adolescenziale avviene attraverso l'interazione tra due sistemi paralleli, il sistema socio-emozionale ed il sistema di controllo cognitivo. Il primo determina la sensibilità ai premi, si attiva hi presenza dei pari e matura hi adolescenza, mentre il secondo è deputato alla pianificazione del futuro ed all'autoregolazione e raggiunge piena maturazione intorno ai venticinque anni. Uno dei punti fondamentali sostenuti da tale teoria è che nelle situazioni di risk-taking è particolarmente probabile che il processo di decision-making venga compromesso, ovvero che il sistema socio-emozionale prevalga su quello di controllo cognitivo, e che quindi l'adolescente sìa più sensibile alle ricompense che gli propone una certa situazione piuttosto che ai costi che essa comporta. Tra gli aspetti caratteristìci del decision-making adolescenziale, vari studi condotti nell'ambito di questa prospettiva hanno evidenziato che esso tende ad essere particolarmente fecalizzato sulle conseguenze immediate di un certo evento, piuttosto che sulle sue conseguenze a lungo termine, sia positive che negative (Steinberg, Graham, O'Brien, Woolard, Cauffman, & Banich, 2009). Attraverso il paradigma del "delay discountìng1 o 'sconto del tempo' (Kirby, Petry, & Bickel, 1999), in cui si chiede ai rispondenti di scegliere tra ricevere una quantità di denaro più esigua immediatamente o riceverne una più cospicua dopo un determinato intervallo di tempo, è stato messo in luce che gli adolescenti tendono a scegliere di ricevere un premio più esiguo immediatamente piuttosto che riceverne uno più cospicuo hi un tempo posticipato, mostrando dunque una particolare propensione a scontare il valore del premio collocato nel futuro (Steinberg et al., 2009)...-..* Un' ulteriore caratteristica tipica del decision-making adolescenziale riguarda la prospettiva temporale, che indica la tendenza cognitiva a mettersi in relazione con i concetti psicologici del passato, del presente, e del futuro e, in quanto tale, influenza significativamente il decision-making (Boniwell, 2005). E' stato evidenziato che gli 4

adolescenti tendono ad avere uno scarso orientamento al faturo a favore di un maggiore orientamento sul presente (Steinberg et al, 2009), e ciò sì lega strettamente alla spiccata sensibilità alle ricompense piuttosto che ai costi ed alla marcata preferenza per premi immediati piuttosto che posticipati. Obiettivo Nonostante la relazione tra decision-making e problem gambling non sia stata ancora oggetto di approfonditi studi negli adolescenti, vi sono evidenze empiri che ottenute con campioni di adulti che attestano l'esistenza dì un'associazione significativa tra processo decisionale disfunzionale e gioco d'azzardo patologico. Più in dettaglio, alcune ricerche hanno mostrato la presenza di un processo decisionale maggiormente sensibile alle ricompense piuttosto che ai costi in giocatori patologici (Brand, Kalbe, Labudda, Kessler, & Markowitsch, 2005; Goudrian, Oosterlaan, De Beurs, Van der Brink, 2005; Roca, Torralva, Lopez, Cetkovich, Clark, & Manes, 2008). Inoltre, è emerso che i giocatori patologici tendono maggiormente a preferire premi immediati più esigui in confronto ai giocatori non patologici (Petry, 2001) e che tale tendenza risulta essere un predittore positivo del livello di distorsioni cognitive legate al gioco d'azzardo, come le credenze superstiziose, l'incapacità dì comprendere l'indipendenza degli eventi, e l'aspettativa che il gioco possa alleviare stati emozionali negativi (Michalczuk, Bowden-Jones, Verdejo-Garcia., & Clark, 2011). E' stato anche verificato che i giocatori patologici hanno una prospettiva temporale particolarmente ridotta, ovvero sono maggiormente orientati sul presente, che tendono a percepire come significativamente più edonistico e fatalistico rispetto ai giocatori non patologici (Hodgins & Engel, 2002). Infine, sono state riscontrate correlazioni positive tra orientamento ad un presente edonistico e guida pericolosa dell'auto (Zimbardo, Keough, & Boyd, 1997), consumo eccessivo di alcool, fumo di sigarette, ed uso di sostanze illegali (Keough, Zimbardo, & Boyd, 1999). Partendo dalla constatazione che gli studi sopra descritti hanno evidenziato una relazione significativa tra aspetti disfunzionali del decision-making e gioco d'azzardo patologico, il presente progetto si propone l'obiettivo di estendere la linea di ricerca sui fattori cognitivi implicati nello sviluppo di un comportamento di gioco problematico negli

adolescenti, investigando la relazione tra ragionamento probabilistico, distorsioni cognitive, decisio-making, eproblem gambling in adolescenti italiani. Per quanto riguarda l'analisi del ragionamento probabilistico, ci si propone di indagare specificatamente la suscettibilità alla gambler's fallacy, data la particolare tendenza dei giocatori a commettere tale fallacia nei contesti di gioco, nonostante possiedano un adeguato livello di abilità matematiche. Rispetto alla rilevazione delle credenze erronee, si prevede di valutare un insieme di distorsioni cognitive, comprendenti le aspettative irrazionali attese nei confronti del gioco, come ricevere approvazione e accettazione sociale, l'illusione di controllo, il controllo predittivo, ovvero la credenza nella propria capacità di prevedere l'esito di un gioco, l'incapacità di smettere di giocare, ed il bias di interpretazìone, cioè la tendenza a re-interpretare i risultati ottenuti al gioco allo scopo di trovare incentivi per continuare a giocare, come attribuire i successi alla propria abilità e gli insuccessi alla influenza di altri o alla cattiva sorte. Relativamente alla valutazione delle competenze di decision-making, si intende misurare tre aspetti fondamentali di tale processo. Innanzitutto, saranno investigate le modalità di presa dì decisione in contesti di risk-taking, cioè in un compito in cui occorre decidere tra diverse alternative associate a differenti probabilità di vincere o perdere determinate quantità di denaro. Inoltre, verrà valutata la tendenza al delay-discounting, ovvero la propensione a decidere di ottenere immediatamente quantità dì denaro inferiori a quelle che potrebbero essere ottenute in futuro. Infine, sarà valutata la prospettiva temporale, cioè la percezione del passato, del presente, e del futuro. Rispetto al problem gambling, si prevede di misurare la problematicità del comportamento dì gioco sia in termini di frequenza che di numero di sintomi di gioco patologico che gli adolescenti mostrano di avere relativamente all'ultimo anno. Inoltre, in sintonia con quanto evidenziato da vari studi in letteratura (Chalmers & Willoughby; 2006; Jackson, Bowling, Thomas, Bond, & Patton, 2008; Moore & Ohtsuka, 1997; Donati et al., submitted), secondo cui i fattori in relazione con il comportamento di gioco sono da considerarsi genere-specifici, sarà posta particolare attenzione alle differenze di genere..-...,-*-..... >,.., II progetto sì articola in una prima fase, finalizzata alla validazione di alcuni strumenti, ed in una seconda fase della ricerca, volta ad individuare la relazione tra i fattori presi in esame ed il comportamento di gioco problematico. La durata prevista del progetto

è di im anno (progetto annuale). Nella prima metà dell'anno si prevede di condurre la prima fase, mentre la seconda metà dell'anno riguarderà la seconda fase della ricerca. 1. Metodo 1.1 Prima fase Obiettivo.. '. -.. Ci si propone di adattare tre strumenti self-report in lingua inglese: la Gambling Related Cognìtion Scale (GRCS; Raylu & Oei, 2004) per la misura delle distorsioni cognitive relative al gioco d'azzardo, il Kirby Monetary Choice Questionnaire (Kirby et al., 1999) per la rilevazione della tendenza al delay discounting, e la Zimbardo Time Perspective Scale (ZTPI; Zimbardo & Boyd, 1999) per la valutazione della prospettiva temporale. L'adattamento di ciascuno strumento si articolerà nelle seguenti fasi: i) traduzione in lingua italiana attraverso la tecnica della forward-translation, che prevede anche l'adeguamento di alcuni contenuti al contesto culturale italiano; ii) somministrazione della versione così ottenuta ad un ampio campione di adolescenti; iii) analisi statistiche finalizzate ad indagare le proprietà psicometriche dello strumento. Partecipanti Si prevede la partecipazione di un ampio campione di adolescenti italiani di età compresa tra 13 e 19 anni, ovvero studenti frequentanti l'ultimo anno della scuola superiore di primo grado ed i cinque anni della scuola superiore di secondo grado. Risultati attesi Si prevede la validazione dì strumenti ampiamente utilizzati nel contesto internazionale allo scopo di misurare rispettivamente le distorsioni cognitive caratterizzanti i giocatori d'azzardo, la tendenza a scontare il tempo, ovvero a preferire premi più esigui nel presente piuttosto che premi più consistenti nel futuro, e la prospettiva temporale.

Nello specifico, la Gambling Related Cognition Scale (GRCS; Raylu & Gei, 2004) è una scala validata per gli adulti e comprendente 23 affermazioni (su scala Likert a sette punti) che misurano varie distorsioni cognitive tipiche dei giocatori d'azzardo. Essa comprende cinque sottoscale: Bias di interpretazìone, Illusione di controllo, Controllo predittivo, Aspettative attese dal gioco d'azzardo, ed Incapacità percepita di smettere di giocare d'azzardo. Il Kirby Momtary Choice Questionnaire (Kirby et al., 1999) è un questionario usato sia con adulti che con adolescenti. Esso è costituito da 27 quesiti (su scala nominale dicotomica), ognuno dei quali propone al rispondente dì decidere tra ricevere una certa quantità dì denaro immediatamente o riceverne una maggiore in un tempo più o meno posticipato, hi base alla grandezza dei premi posticipati, i quesiti sono raggnippati in tre categorie, piccoli, medi, e grandi. Per ciascuna categoria viene calcolato il discount rate, ovvero la misura in cui si è propensi a svalutare il valore di un premio posto al tempo futuro e ciò permette di misurare l'effetto della grandezza del premio rispetto allo scontare il tempo, cioè la misura in cui l'aumentare della grandezza del premio posto nel futuro influenza la diminuzione percepita del suo valore. La Zimbardo Time Perspectìve Scale (ZTPI; Zimbardo & Boyd, 1999) è una scala composta da 56 items (su scala Likert a cinque punti) che misurano la prospettiva temporale relativa al passato, al presente, ed al futuro, ovvero l'insieme degli aspetti cognitivi, motivazionali, e sociali che il rispondente attribuisce alle proprie esperienze relativamente alle tre diverse cornici temporali. Essa contiene cinque sottoscale: Passato positivo (atteggiamento nostalgico verso il passato), Passato negativo (atteggiamento avverso nei confronti del passato), Presente fatalistico (propensione a non nutrire speranza nel presente), Presente edonistico (tendenza a al piacere ed al divertimento nel presente), e Futuro (orientamento alla pianificazione ed al raggiungimento dì specifici obiettivi nel futuro). 1.2 Seconda fase Obiettivo Sulla base delle evidenze empiriche ottenute con campioni di adulti giocatori patologici, attestanti il ruolo del decision-making disfunzionale rispetto al comportamento patologico di gioco d'azzardo, ci si propone di indagare la relazione del decision-making

con il gioco d'azzardo problematico, analizzando anche la misura in cui esso si associa con aspetti più ampiamente studiati nella prospettiva di ricerca cognitiva, cioè il ragionamento probabilistico e le distorsioni cognitive. Inoltre, poiché dalla letteratura emerge come i fattori di rischio del gioco problematico siano perlopiù genere-specifici, si prevede di investigare il ruolo del genere rispetto alla rete di relazioni tra i costrutti presi in considerazione. Partecipanti ' Si prevede la partecipazione di un ampio campione di adolescenti italiani dì età compresa tra 13 e 19 anni, ovvero studenti frequentanti l'ultimo anno della scuola superiore di primo grado ed i cinque anni della scuola superiore di secondo grado. Strumenti (i) Somministrazione individuale del Gambler 's Fallacy Task (GFT, Chiesi & Primi, 2009; Primi & Chiesi, 2011) al fine di misurare la suscettibilità alla gambler'sfallacy in un compito che propone un gioco con un sacchetto contenente biglie blu e verdi. Variando la quantità di biglie blu e verdi contenute nel sacchetto, in combinazione con differenti, sequenze di risultati relativi alle biglie estratte, tale compito consente dì misurare la fallacia del giocatore sia nel caso di eventi equiprobabilì che non equiprobabili. Punteggi alti corrispondono ad un'elevata capacità di ragionare correttamente in termini probabilistici su compiti che propongono situazioni simili a quelle dei contesti di gioco d'azzardo, mentre punteggi bassi indicano un'alta tendenza a commettere la fallacia del giocatore in tali situazioni; (ii) Somministrazione individuale della versione italiana della Gambling Related Cognition Scale (GRCS; Raylu & Oei, 2004), per la misura delle distorsioni cognitive; (iii) Somministrazione individuale del Columbia Cord Task (CCT; Figner et al., 2009; versione italiana: Panno, Lauriola, & Figner, submitted), una misura : comportamentale che valuta la presa di decisione in contesti di rischio. Si tratta di un compito computerizzato composto da 24 trials, in ciascuno dei quali vi sono trentadue : carte rovesciate. Il rispondente, digitando un apposito tasto, sceglie quale carta.,scoprire. Se scopre una carta gialla, vince una determinata quantità di punti, se ne scopre una verde, ne perde una certa quantità. Il passaggio da un trial a quello successivo avviene quando il rispondente decide di non volere più scoprire altre carte o quando estrae una carte verde. La somma della quantità di carte che il rispondente decide di scoprire a ciascun trial 9

misura la tendenza al rischio. Inoltre, poiché la quantità di punti che sì vincono scoprendo le carte gialle (10 o 30 punti), la quantità dì punti che si perdono scoprendo le carte verdi (750 o 250 punti), e la probabilità di scoprire una carta verde (1/32 o 3/32) variano ad ogni trial, tale compito consente di misurare il tipo di informazioni che più influenzano il la presa dì rischio del decision maker; (iv) Somministrazione individuale della versione italiana del Kirby Monetary Choice Questionnaire (Kirby et al., 1999) al fine di misurare la tendenza al délay-discountìng; (v) Somministrazione individuale della versione italiana della Zimbardo Time Perspective Scale (ZTPI; Zimbardo & Boyd, 1999) per la valutazione della prospettiva temporale; (vi) Rilevazione del gioco d'azzardo problematico attraverso la somministrazione individuale del South Oaks Gambling Screen Revìsed far Adolescents (SOGS-RA; Winters, Stinchfield, & Fulkerson, 1993a, 1993b; versione italiana: Donati, Galli, Primi, & Chiesi, submitted). La scala è composta da due sezioni. La prima rilevala frequenza con cui si è giocato d'azzardo ad una serie di giochi nello scorso anno; la seconda, attraverso dodici items su scala nominale dicotomica, misura il numero di sintomi di gioco patologico in base ai criteri della terza edizione del Diagnostic and Statìstical Manual of Meritai Disorders (DSM III; American Psychiatric Association, 1980). Attraverso la combinazione di frequenza e numero di sintomi, essa consente di classificare i rispondenti in giocatori non problematici, a rischio, e problematici. L'analisi dei dati sarà realizzata utilizzando tecniche di analisi multivariata che consentono di valutare la relazione esistente tra le variabili in esame. Risultati attesi (i) Un modello che consenta di descrivere e spiegare la relazione del decision-making con il ragionamento probabilìstico, le distorsioni cognitive legate al gioco, ed il gioco d'azzardo problematico. Ciò consentirà di avere una maggiore conoscenza dei fattori coinvolti in tale comportamento e della relazione esistente tra i fattori stessi, e fornirà indicazioni per la progettazione di interventi di prevenzione del gioco d'azzardo problematico negli adolescenti; (ii) Un modello che spiega la relazione tra genere, ragionamento probabilistico, distorsioni cognitive, decision-making, e gioco d'azzardo* problematico, e che quindi permette di comprendere meglio i meccanismi sottostanti le differenze di genere ampiamente documentate relativamente al gioco e di ricavare indicazioni per la messa a punto di iniziative preventive genere-specìfiche. 10

Prodotti attesi (i) Versioni italiane validate per adolescenti di questionati self-report ampiamente utilizzati in ambito internazionale per misurare rispettivamente le distorsioni cognitive tipiche dei giocatori d'azzardo, la tendenza a scontare premi posti in un tempo futuro, e la prospettiva temporale; (ii) Presentazione dei risultati in ambito congressuale e in sedi editoriali (articoli scientìfici e volumi). Il

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