INTERAZIONE UOMO-MACCHINA

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Transcript:

INTERAZIONE UOMO-MACCHINA Introduzione Stefano Valtolina Dipartimento di Informatica Università degli studi di Milano

Sistemi e interfacce d uso 2 Mondo esterno Utente Interazione uomo-macchina Sistema Interattivo Interfaccia d uso

Human-Computer Interaction 3 HCI è una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi interattivi basati su computer destinati all uso umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano Da: ACM SIGCHI Curricula for Human Computer Interaction, 1992 http://www.acm.org/sigchi/cdg/

Origine dell HCI 4 HCI ha le sue origini in due aree disciplinari molto diverse: - l ergonomia (ergon: lavoro; nomos: legge) - la scienza dei computer

5 Interazione uomo macchina 1/3

6 Interazione uomo macchina 2/3

7 Interazione uomo macchina 3/3

La varietà dei sistemi interattivi 8 a c b d

Nascita dell HCI con scienza 9 1981-83: IBM PC; 1984: Apple Macintosh Dal 1983: ACM CHI Conference (annuale) Dal 1984: IFIP INTERACT Conference Dal 1985: British Computer Society HCI Conference Dal 1985: International Conference on Human- Computer Interaction

Temi dell HCI 10 Oggi questa disciplina è molto articolata: Metodologie e processi per la progettazione delle interfacce fra uomo e computer Metodi e strumenti per la realizzazione delle interfacce Tecniche per la valutazione e il confronto di interfacce Progettazione di nuove tecniche di interazione Sviluppo di modelli descrittivi e predittivi dell interazione

Interdisciplinarietà dell HCI 11 Scienza dei computer paradigmi di interazione device di interazione graphical user interfaces modelli di dialogo computer graphics e tecniche di visualizzazione intelligenza artificiale. HCI Scienza della progettazione interaction design industrial design information architecture tecniche di valutazione ergonomia project management. Scienze dell uomo psicologia scienze cognitive psicologia sociale linguistica scienze della comunicazione

Alcuni esempi 12 https://www.cs.york.ac.uk/hci/coolwall.html FitBit Project Milo Disney Touché Microsoft Kinect

IUM: concetti chiave 1/2 13 Utente: chiunque voglia eseguire un lavoro usando la tecnologia Un utente da solo un gruppo di utenti Una sequenza di utenti in un organizzazione Macchina: la tecnologia dal PC, telefonini, sistemi di controllo Interazione: qualunque tipo di comunicazione tra utente e macchina diretta (dialogo con feedback) o indiretta (sensori)

IUM: concetti chiave 2/2: Usabilità 14 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso ISO 9241

Usabilità 15 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso ISO 9241

Usabilità 16 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso ISO 9241

Usabilità 17 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso ISO 9241

Usabilità è un concetto relativo 18 Tre variabili indipendenti: ambienti utenti obbiettivi

Usabilità 19 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso ISO 9241

Usabilità 20 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso l accuratezza e completezza con cui raggiungo l obbiettivo ISO 9241

Usabilità 21 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso le risorse spese per ottenere tale risultato ISO 9241

Usabilità 22 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso il comfort ISO 9241 e la accettabilità del sistema

Le tre dimensioni della usabilità 23 efficacia usabilità soddisfazione efficienza

Perchè è necessario semplificare 24 Complessità crescente della tecnologia Es. Fitbit, Leap,.. Pervasività della tecnologia nel mondo di oggi Es. Leap, Withings Activité, Chi non la sa o non la può usare viene tagliato fuori (digital divide) Es. Microsoft HoloLens, Oculus Rift, Necessità di semplificarne l utilizzo e di renderla accessibile a tutti (universal design) Es. Microsoft HoloLens, Oculus Rift, Controllers, Ben Shneiderman, Universal Usability, Journal Commun. ACM, volume 43, number 5, 2000, pages 84-91 Necessità di comprendere ruoli e possibilità della tecnologia per migliorare la qualità della vita Quali tecnologie miglioreranno la qualità della vita?

Il messaggio principale 25 Progettare sistemi interattivi non significa solo risolvere problemi tecnici, ma anche (e soprattutto) individuare nuovi modi di utilizzare la tecnologia per migliorare la qualità della vita di tutti

26 Vi piacerebbe fare le cose: Eppure Male, con fatica ed irritazione?

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30 Se un interfaccia è progetta male, si rischia di dover dare troppi aiuti per far comprendere come si usa e ricordate: l utete non legge MAI le istruzioni

31 Il capolavoro

32 A volte la colpa non è di chi progetta

33 Perché è difficile progettare sistemi usabili?

Risposta 34 There are no simple answers, only tradeoffs Donal A. Norman Fonti per queste e altre lezioni: Corso di Interazione Uomo-Macchina Prof. Roberto Polillo Università Bicocca Milano Lab. di interazione Uomo-Macchina e Usabilità Medaglia Carlo Università degli Studi di Roma la Sapienza