IL CODING NELLA DIDATTICA

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Transcript:

IL CODING NELLA DIDATTICA

PER I PIÙ PICCOLI: BEE BOT Bee Bot è un robot programmabile da pavimento, grazie al quale i più piccoli, possono avvicinarsi al mondo della robotica, apprendere le basi dei linguaggi di programmazione.

IL NOSTRO PROGETTO PER LE CLASSI SECONDE: OBIETTIVI COMPETENZA NELLA MADRELINGUA Inventare storie fantastiche partendo da un personaggio dato (Bee bot) COMPETENZE SOCIALI Interagire con gli altri per raggiungere uno scopo comune. COMPETENZE SCIENTIFICHE Dall osservazione di un insetto (ape), ricavarne le caratteristiche morfologiche e studiarne il ciclo vitale. Conoscere le proprietà del miele e degli altri prodotti delle api. COMPETENZA DIGITALE Programmare percorsi per raggiungere un obiettivo (coding). Utilizzare il programma di videoscrittura word per scrivere una storia. COMPETENZE GEOGRAFICHE CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALE SPIRITO DI INIZIATIVA Effettuare percorsi con il proprio corpo, seguendo istruzioni. Dare istruzioni affinchè un compagno raggiunga una meta. Ideare percorsi.

METODOLOGIE Lavori collettivi Lavori in coppia Lavori individuali Attività pratiche (percorsi) Scrittura di un testo mediante programma di videoscrittura Osservazione diretta di oggetti e animali Utilizzo dei Bee bot Uscite didattiche Intervento di esperti a scuola

ATTIVITÀ VISIONE DEL FILM "BEE MOVIE" ATTIVITÀ ALLA LIM

PERCORSI CON I BEE BOT

LE API E IL MIELE

TESTO FANTASTICO A DUE MANI

RUBRICA PER LA VALUTAZIONE DEL LAVORO DI COPPIA VALUTAZIONE DEL COMPITO AUTENTICO RUBRICA PER LA VALUTAZIONE DEL PRODOTTO AUTOVALUTAZIONE

COMPITO AUTENTICO In coppia, progettare su carta un percorso per Bee Bot ; descrivere il percorso utilizzando i riferimenti topologici e una simbologia condivisa; ideare dei quesiti (con le relative risposte) per ciascuna tappa in riferimento alle conoscenze acquisite nell unità di apprendimento; controllare l esecuzione del percorso da parte della coppia avversaria; trasporre il percorso ideato dalla coppia avversaria sul reticolo risolvendo i quesiti entro il tempo stabilito.

IDEARE IL PERCORSO E I QUESITI SVOLGERE IL PERCORSO DEGLI AVVERSARI RISPONDERE AI QUESITI

VERIFICA OGGETTIVA DI GEOGRAFIA VERIFICA OGGETTIVA DI SCIENZE VERIFICHE

PER I PIÙ GRANDI: SCRATCH Scratch è un ambiente d'apprendimento sviluppato dal gruppo di ricerca Lifelong Kindergarten di Boston. Un linguaggio di programmazione che rende semplice e divertente creare storie interattive, giochi e animazioni, e permette di condividere i propri progetti nel web.

IL NOSTRO LABORATORIO PER LE CLASSI QUINTE OBIETTIVI: COMPETENZA DI BASE IN TECNOLOGIA Cogliere il significato del termine programmazione in relazione alla vita quotidiana Aprire l ambiente di sviluppo scratch, familiarizzare con l interfaccia utente, l area grafica, gli script i costumi e i suoni. Programmare un semplice videogioco. COMPETENZE SOCIALI E CIVICHE Conoscere, condividere, rispettare le principali regole del vivere insieme. Interagire con gli altri per raggiungere uno scopo comune. SPIRITO DI INIZIATIVA E IMPRENDITORIALITA' Effettuare valutazioni rispetto alle informazioni, ai compiti, al proprio lavoro, al contesto. Valutare alternative, prendere decisioni. Assumere e portare a termine compiti e iniziative. Pianificare e organizzare il proprio lavoro. Realizzare semplici progetti. Adottare strategie di problem solving.

METODOLOGIE E STRUMENTI lavoro in coppia guida di un esperto pc portatili del laboratorio mobile Lim programma gratuito "Scratch"

ATTIVITÀ 6 h con l esperto Massimo Soccol, durante le quali gli alunni hanno imparato ad utilizzare le varie funzioni del programma Scratch e programmato un videogioco. 2h di compito autentico (sempre con la supervisione dell esperto), durante il quale in coppia hanno programmato un semplice videogioco utilizzando i personaggi del romanzo "Lo Hobbit" letto in classe

L'ESPERTO SPIEGA PASSO PASSO I RAGAZZI PROGRAMMANO A COPPIE

VALUTAZIONI RUBRICA PER LA VALUTAZIONE DEL LAVORO DI COPPIA RUBRICA PER LA VALUTAZIONE DEL PRODOTTO

QUESTIONARIO DI GRADIMENTO