E-TWINNING PROGRAM MIUR - INDIRE - ETWINNING FORMAZIONE - WEBINAR GAMIFICATION TRA MITO E REALTÀ
PRIMO APPROCCIO
questa è gamification Wolkswagen, The Fun Theory, 2010
MERCATO
cosa è la gamification?
google trend: gamification? Mondo
google trend: gamification? Italia
google trend: gamification? Italia - settore Lavoro e Istruzione
Mercato alcuni numeri sulla gamification
Mercato alcuni numeri sulla gamification
GAMIFICATION NEL MONDO E NEL QUOTIDIANO
esempio di gamification
esempio di gamification
esempio di gamification
esempio di gamification
GIOCO E GIOCARE
cosa è la gamification? Ha diversi significati e spesso il termine viene usato al posto di: educazione basata sui giochi formazione basata sui giochi serious games gioco educativo apprendimento divertente ludicizzazione rendere giocosa un'attività (noiosa)
cosa è il gioco? Non esiste una definizione universalmente accettata su cosa sia il gioco
cosa è il gioco? Tutti i giochi hanno regole definite a priori socialmente (gruppo) condivise si può spendere molto tempo per definirle
cosa è il gioco? Il gioco è condotta spontanea occupazione volontaria attività liberamente scelta dal soggetto azione che si fa per il puro piacere di farla attività al di fuori dalle urgenze e dai confini della vita ordinaria
tassonomia del gioco Quattro modalità per definire il giocare Modalità Caratteristica Dimensione agon istinto di gara competizione alea piacere nel tentare la sorte caso mimicry tendenza al travestimento simulacro ilinx piacere nell alterare la stabilità della percezione vertigine
"ciclo di vita" del giocatore
DIFFERENZE
gamification vs game based learning Nella progettazione di attività formative basate sulla gamification è importante essere consapevoli della volontà di agire su: sistema di apprendimento adottando meccaniche di gioco nella progettazione dell'ambiente di apprendimento orientamento alla Gamification
gamification vs game based learning Nella progettazione di attività formative basate sulla gamification è importante essere consapevoli della volontà di agire su: contenuto d apprendimento intervenendo sul piano della ludicizzazione a livello dell'attività orientamento al Game Based Learning
gamification vs game based learning Gamification Aggiungere all'attività elementi ispirati al gioco Applicare meccaniche di gioco in ambienti non ludici per incoraggiare alcuni comportamenti Tipicamente ingloba Badge, Punti, Obiettivi Può fornire agli studenti la possibilità di operare delle scelte nel loro percorso formativo Game Based Learning Usare il gioco per raggiungere i learning outcomes L'apprendimento avviene giocando Può essere realizzato con giochi (digitali o meno) orientati ad attività educative Può includere simulazioni che permettano agli studenti di sperimentare l'apprendimento
COSA È
cosa è la gamification? La gamification è «una sorta di "sostrato", un livello di regole e strategie tipiche del mondo ludico ("game mechanics") che si possono sovrapporre ed applicare ad altri mondi» Petruzzi, 2015
cosa è la gamification? La gamification è il processo di aggiungere elementi motivazionali in un sistema di apprendimento per aumentare il coinvolgimento degli utenti in base a logiche e meccanismi simili a quelli dei giochi
a cosa serve la gamification? La gamification serve a «favorire l'interesse attivo degli utenti, ossia il loro engagement (coinvolgimento), per modificarne dati comportamenti» Deterding, 2015
cosa è la gamification? La gamification è «l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni al gioco» Deterding, 2011
cosa non è la gamification Non consiste nell aggiungere un (video)gioco un ambientazione punti e badge
cosa è la gamification?
CARATTERISTICHE
caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi CICLO DI RISPOSTA "ACCELERATO" (feedback loop) tempo tra comportamento e ricompensa molto più breve che nella vita reale
caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi CICLO DI RISPOSTA "ACCELERATO" (feedback loop) gamification aumenta la velocità della risposta mantenere elevato livello di coinvolgimento (engagement)
caratteristiche gamification CICLO DI RISPOSTA (feedback loop) È il punto di partenza. Collezionare tutti i dati relativi ad un certo comportamento, renderli misurabili e quindi utilizzabili per andare a modificare/correggere comportamenti non in linea con le nostre aspettative. I dati hanno un significato solo se vengono inseriti in un contesto significativo per modificare un dato comportamento. L'individuo sulla scorta degli input ricevuti tende a cambiare il proprio comportamento. Entrano in gioco le dinamiche, ovvero un ventaglio di scelte che ognuno individualmente può compiere. A questo punto il sistema deve fornire più azioni incentivando quelle verso cui si vuole far procedere l'utente.
caratteristiche gamification
caratteristiche gamification
caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi LEARNING BY DOING (imparare facendo) concetti e nozioni astratti, estranei all'esperienza, difficili da apprendere e comprendere realmente
caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi LEARNING BY DOING (imparare facendo) gamification consente al giocatore di essere co-designer, produttore di un'esperienza i mondi creati dall'attività di gioco sono unici e irripetibili, come le loro esperienze
caratteristiche gamification
caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi OBIETTIVI E REGOLE CHIARE nel mondo reale sono spesso confusi e ambigui
caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi OBIETTIVI E REGOLE CHIARE gamification offre obiettivi chiari e regole ben definite per far sentire l'utente parte attiva di un gioco
caratteristiche gamification
caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi FRAZIONAMENTO DELL'ESPERIENZA E SUDDIVISIONE DEGLI OBIETTIVI un carico di lavoro considerevole non va posto come unico obiettivo di una solo attività
caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi FRAZIONAMENTO DELL'ESPERIENZA E SUDDIVISIONE DEGLI OBIETTIVI suddividere l'attività in obiettivi minori, articolandola in una serie di passaggi che richiedono un impegno crescente ma graduale
caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi FRAZIONAMENTO DELL'ESPERIENZA E SUDDIVISIONE DEGLI OBIETTIVI Si ottiene: frazionamento dell'esperienza maggiore coinvolgimento evita noia o frustrazione produce un incremento delle abilità
caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi PADRONANZA (mastery) i videogiochi sono sistemi molto complessi che per essere giocati richiedono lo sviluppo di molte conoscenze e abilità: tecniche di movimento, regole e codici di comportamento, ambienti, strategie d'azione, codici e sistemi simbolici ecc.
caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi PADRONANZA (mastery) Apprendimento ha un ruolo chiave in ogni videogioco e mira a garantire il raggiungimento della "padronanza" di tutte le variabili sistemiche
caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi PADRONANZA (mastery) Apprendimento avviene attraverso una curva di difficoltà crescente che si sviluppa tramite la differenziazione in livelli e missioni entro uno stesso livello
caratteristiche gamification caratteristica dei videogiochi PADRONANZA (mastery) Il livello finale di abilità, conoscenze e competenze raggiunto dal giocatore, confrontato con il livello iniziale, mostra un progresso considerevole, raggiunto in tempi brevi e un'efficienza nell'agire sorprendente
caratteristiche gamification OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP Regole di gioco immediatamente comprensibili e percepibili Compiere più attività nella medesima sessione Missioni archiviabili in un lasso temporale di breve periodo Diversificare l'esperienza Frazionare l'esperienza
caratteristiche gamification I progettisti devono riflettere sugli aspetti che riguardano la distinzione tra: obiettivo ludico si raggiunge al completamento di una missione obiettivo didattico rappresenta ciò che l allievo conoscerà e/o saprà fare al termine dell'attività "gamificata"
ELEMENTI
elementi di ludicizzazione
elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS videogioco è un'esperienza complessa nasce dall'incontro tra istanze e comportamenti SVILUPPATORE GIOCATORE mantenere elevato livello di coinvolgimento (engagement) Meccaniche, Dinamiche, Emozioni
elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Meccaniche procedure e regole del gioco progettate e controllate dallo sviluppatore che stabiliscono: cosa si può fare quali siano gli obiettivi quando li si raggiunge
elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Meccaniche sono i pilastri dell infrastruttura ludica, sono costituite dalle procedure e regole del gioco progettate e controllate dallo sviluppatore e stabiliscono: cosa si può fare quali siano gli obiettivi quando li si raggiunge
elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Meccaniche sono composte da concetti utilizzati per assicurare un esperienza gradevole per l utente, in grado di aumentarne l interesse e spingerlo all impegno
MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Meccaniche sono: punti livelli sfide beni virtuali classifiche elementi di ludicizzazione
elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Dinamiche comportamenti e scelte che il giocatore assume entro il sistema di regole disegnato dallo sviluppatore e che determinano sensazioni ed emozioni nel giocatore
elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Dinamiche rappresentano i bisogni e i desideri umani che possono venir soddisfatti grazie al sapiente utilizzo delle meccaniche di gioco
elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Dinamiche sono: ricompensa stato conquistadiunrisultato espressione di sé competizione
elementi di ludicizzazione Ogni meccanica influenza direttamente una dinamica Punti o crediti Livelli Sfide Beni virtuali Classifiche Meccaniche Dinamiche Ricompensa Stato Conquista-Obiettivo Identità o Espressione di sé Competizione
relazione tra gli elementi di ludicizzazione Punti o Crediti - Ricompensa i punti e i crediti soddisfano il bisogno di una ricompensa: collezionare punti è già di per sé una meccanica potente poiché è in grado di motivare le persone, ma i punti si possono anche scambiare per ottenere ricompense
relazione tra gli elementi di ludicizzazione Livelli - Stato i livelli rappresentano una significativa suddivisione della base d utenza e forniscono un sistema per introdurre obiettivi da raggiungere che possono essere condivisi ed evidenziati nello stato del singolo utente
relazione tra gli elementi di ludicizzazione Sfide - Conquista-Obiettivo le sfide sono le missioni che gli utenti possono intraprendere all interno del gioco. Motivano a raggiungere dei risultati sotto forma di trofei o obiettivi da sbloccare
relazione tra gli elementi di ludicizzazione Sfide - Conquista-Obiettivo la vera essenza degli obiettivi risiede nella possibilità di mostrarli ad altri utenti, con una struttura che incoraggia il confronto e spinga alla competizione
relazione tra gli elementi di ludicizzazione Beni virtuali - Identità o Espressione di sé il solo punteggio può non essere sufficiente a motivare gli utenti senza qualcosa che possa essere acquistato, guadagnato e, in determinati casi, consumato e che consenta a ciascuno di creare un identità propria nell ambiente sociale
relazione tra gli elementi di ludicizzazione Classifiche - Competizione l implementazione delle classifiche fornisce un metodo per suddividere e ordinare le performance degli utenti
relazione tra gli elementi di ludicizzazione Classifiche - Competizione il sistema può includere classifiche multiple (anche una per ogni differente attività), monitorando ogni aspetto in modo che chiunque possa confrontare le proprie capacità con quelle degli altri
relazione tra gli elementi di ludicizzazione Classifiche - Competizione lo strumento utilizzabile, in questo caso, è il badge
elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Emozioni sono il risultato di una esplicita e consapevole strategia posta in atto dallo sviluppatore e che vengono provocate nel giocatore: competizione, socializzazione, cooperazione, scoperta, piacere ecc.
elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Emozioni Sensazione (gioco come senso-piacere): giocatore esperisce qualcosa di completamente sconosciuto Fantasia (gioco come finzione): mondo immaginario. Narrativa (gioco come dramma): una storia che costringe il giocatore continuamente a tornare Sfida (gioco come percorso a ostacoli): urge padroneggiare qualcosa Hunicke, LeBlanc and Zubec, 2004
elementi di ludicizzazione MODELLO MDA MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS # Emozioni Amicizia (gioco come contesto sociale): una comunità in cui il giocatore è parte attiva di esso Scoperta (gioco come un territorio inesplorato): necessità di esplorare l'ambiente/mondo di gioco Espressione (gioco come scoperta di sé): la propria creatività (creazione di un avatar) Sottomissione (gioco come passatempo): collegamento al gioco, nel suo complesso, nonostante vincoli
PROGETTAZIONE
gamification: ricetta in sei passi 1. SCENARIO definire gli obiettivi (missioni) dell'attività formativa in modo chiaro DOMANDE GUIDA come supero la missione? quali elementi deve ottenere alla fine della missione? LUDICIZZAZIONE
gamification: ricetta in sei passi 2. STORIA definire una storia generale o un tema in cui sviluppare l'attività formativa DOMANDE GUIDA quali elementi appartenenti all esperienza reale (mondo) utilizzare? CONTESTUALIZZAZIONE e SIGNIFICATIVITÀ
gamification: ricetta in sei passi 3. MISSIONI SECONDARIE unità che si allacciano alla storia principale DOMANDE GUIDA quali sono gli elementi che permettono di concentrarsi su obiettivi specifici prima di tornare alla storia centrale? APPROFONDIMENTO
gamification: ricetta in sei passi 4. PUNTEGGI sono la motivazione positiva per il raggiungimento degli obiettivi DOMANDE GUIDA quali sono gli obiettivi formativi al cui completamento dovrebbero essere garantiti dei punti? PERFORMANCE
gamification: ricetta in sei passi 5. LIVELLI permettono di valutare il proprio percorso all interno di un ambiente formativo DOMANDE GUIDA quali sono i grado di raggiungimento dei criteri considerati (indicatori dei criteri) sulla base di una scala ordinale? PROGRESSIONE
gamification: ricetta in sei passi 6. BADGE dei riconoscimenti pubblicamente visibili a tutti e utilizzabili in unione con i livelli DOMANDE GUIDA Quali dimensioni considero per caratterizzare i livelli di performance? RICONOSCIMENTI
gamification: ricetta in sei passi 6. BADGE dei riconoscimenti pubblicamente visibili a tutti e utilizzabili in unione con i livelli RISORSE Credly - http://credly.com OpenBadges - http://www.openbadges.me ClassBadges - http://classbadges.com
EFFICACIA
efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti motivazione elearning gamification fornisce ai fruitori di percorsi formativi (studenti/corsisti) la spinta motivazionale di cui hanno bisogno per divenire partecipanti attivi nel processo di apprendimento
efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti
efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti motivazione Un sondaggio condotto da TalentLMS, ha evidenziato che: 89% degli intervistati ha dichiarato che un sistema di punti aumenterebbe il loro impegno 82% è a favore di molteplici livelli di difficoltà e contenuti esplorabili
efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti
efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti strategie di gamification non tutte le strategie gamification sembrano essere altrettanto efficaci. Le favorite sono: progressione su livelli diversi (30%) punti (27%) feedback in tempo reale sulle prestazioni (26%) barre di avanzamento (25%) feedback sulle attività (24%)
efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti
efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti strategie di gamification non tutte le strategie gamification sembrano essere altrettanto efficaci. Le sgradite sono: la concorrenza con amici (13%) regali virtuali (12%) essere parte di una storia (11%), avatar (3%) monete virtuali (2%)
efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti efficacia sugli adulti impatto di simulazioni e giochi su studenti partecipanti a attività elearning gamified: +14% nelle valutazioni sulle competenze basate su conoscenza +11% nelle valutazioni sulle conoscenze-fattuali +9% nel tasso di ritenzione
efficacia della gamification Preferenze ed efficacia per gli studenti efficacia sugli adulti impatto di simulazioni e giochi su studenti partecipanti a attività elearning gamified: la gamification non solo aiuta gli studenti ad acquisire conoscenze e competenze in modo più efficace, ma anche permette loro di memorizzare le informazioni e di conservarle nella memoria a lungo termine per un utilizzo futuro
contatti Massimiliano Andreoletti, Ph. D. Università Cattolica del Sacro Cuore Largo Gemelli 1-20123 - MILANO Dipartimento di Pedagogia mail massimiliano.andreoletti@unicatt.it UCSC http://docenti.unicatt.it/ita/massimiliano_andreoletti academia http://unicatt.academia.edu/massimilianoandreoletti linkedin www.linkedin.com/in/massimilianoandreoletti