GIOCHI GREST 2011. OVERY ~ Scelte a Colori Giochi Grest 2011 G.A.S. - 1 -



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GIOCHI GREST 2011 LUNEDI 20 GIUGNO 2011 Obiettivo: favorire lo sviluppo delle abilità e creare una coesione all interno della squadra gioco a stand -percorso con i birilli. Terminato il percorso i bambini saltano dentro in un cerchio; prendono una pallina posta davanti a loro e devono cercare di fare canestro in un secchio. -consegna delle magliette -i bambini devono creare più piramidi umane. In questo stand si chiede che tutti i bambini partecipino insieme senza nessun escluso. -percorso con i birilli a coppie dove un bambino viene bendato e il compagno lo guida -percorso con i mattoncini; al punto di arrivo i bambini dovranno scrivere su un foglio il proprio nome. luogo: Parco Pretto durata: dalle 17.05 alle 18.20 abbinamenti: 1-2 3-4 5-6 7-8 materiale: 14 birilli; 2 secchi; 2 palline; 6 mattoncini; fogli e pennarelli; due bende, corde assistenti: si MARTEDI 21GIUGNO 2011 Obiettivo:coinvolgere i bambini tra coetanei gioco per età 1-2-3 elementare: uomo nero(30 minuti) e bandiera degli animali (50 minuti) 4-5 elementare: guerra mondiale(50 minuti) e bandiera(30minuti) 1-2 media: Si fronteggiano due squadre: gli attaccanti di ognuna cercano di entrare nell'area avversaria per prelevare la bandiera che si trova a fondo campo e riportarla alla loro base senza essere toccati dai difensori.( per tutto il tempo) luogo: Parco Pretto durata: dalle 17.00 alle 18.20 abbinamenti: 1-2-3 elementare 4-5 elementare 1-2 media materiale: corde per delineare i campi di gioco; 2 bandiere; molte fettuccine, corde assistenti: si MERCOLEDI 22 GIUGNO 2011 gita GIOVEDI 23 GIUGNO 2011 Obiettivo:creare gioco di squadra grande gioco LA SPESA PER IL VIAGGIO il gioco è organizzato come una caccia al tesoro. Ogni squadra deve ricercare uno stand situato nel parco. Ad ogni stand svolto viene assegnata alla squadra un cartoncino con dei cibi che serviranno ai protagonisti della storia per intraprendere il loro viaggio. STAND: -percorso con i birilli. Alla fine del percorso il bambino deve colorare con le tempere una immagine.( viene consegnato un foglio con disegnato del cibo) -a ogni bambino viene dato un palloncino gonfiato (se possibile con l elio). Tutti i componenti dopo aver ricevuto il palloncino devono colorarlo come preferiscono. Il palloncino viene poi consegnato all aiuto-giochi che li terra da parte così che alla fine tutti insieme verranno lanciati in aria.8 viene consegnato un foglio con disegnato delle bevande) -puzzel da completare (viene consegnato un foglio con disegnato dei vestiti) -bowling. Si deve abbattere delle bottiglie che sono di colore gialle e rosse (viene consegnato un foglio con disegnato degli attrezzi) -percorso a seggiolina.allafine del percorso i tre bambini devono indovinare il nonme del colore che l aiuto-giochi chiede attraverso un indovinello. (ene consegnato un foglio con disegnato dei pennarelli Vince la squadra che per prima ha recuperato tutti i cartoncini necessari luogo:parco Pretto abbinamenti:le squadre dovranno sfidarsi tutte insieme materiale: colore a tempere, cartoncini colorati con disegnati dei cibi, corde,4birilli, OVERY ~ Scelte a Colori Giochi Grest 2011 G.A.S. - 1 -

VENERDI 23 GIUGNO 2011 Obiettivo:sviluppare le proprie capacità dinamiche e creative gioco a stand -tiro alla fune -mimo -lista di nome di persona che iniziano per S -campana con i cerchi -percorso con il pallone da calcio abbinamenti:1-3 2-4 5-7 6-8 materiale:corde lunga per il tiro alla fune, 2 palloni da calcio, 16 cerchi, corde LUNEDI 27 GIUGNO 2011 Obiettivo:confronto tra le squadre e collaborazione gioco: contemporaneo le squadre sono disposte una affianca all altra. Questo gioco è diviso in tre stand: -primo stand:svolgere un percorso; tre bambini vengono legati ai piedi e insieme devono arrivare alla fine. saltare slalom -secondo stand:svolgere lo stesso percorso. i bambini si uniscono incrociando le braccia. cariola slalom Terzo stand: tutti i bambini si mettono in fila. A partire dall ultimo tutti passano sotto le gambe degli altri bambini fino ad arrivare dall aiuto-giochi. Durante il ritorno ogni bambino farà il gambero durata: 17.05-18.20 abbinamenti: le squadre si sfidano contemporaneamente. Materiale: corde, 24 birilli MARTEDI 28 GIUGNO 2011 Obiettivo: sviluppo della dinamicità gioco: stand -stand: percorso mattoni -stand: slalom dei birilli con la seggiolina -stand: completare con delle parole delle canzoni -stand: flipper -stand: corsa con i sacchi luogo:parco pretto abbinamenti:1-5 2-6 3-7 4-8 materiale: 6mattoni, 6 birilli, canzoni,corde,2 palline, 4sacchi, corde MERCOLEDI 29 GIUGNO 2011 gita OVERY ~ Scelte a Colori Giochi Grest 2011 G.A.S. - 2 -

GIOVEDI 30 GIUGNO 2011 Obiettivo:raccogliere tutti gli indizi di Mathilda grande gioco: gli indizi strutturato come una caccia al tesoro. come si vede i giochi sono quattro così che in uno stand ci siamo due squadre che si fronteggino tra d loro STAND: Guerra mondiale. Il vincitore della partita riceverà un pezzo dell indizio STAND: bandiera. La squadra che per prima arriverà a 20 punti riceverà l inizio STAND: roverino. come si gioca: 1. Per prima cosa bisogna realizzare il roverino che non è altro che un cerchio leggero.il campo da gioco deve essere piano e delimitato col nastro bianco-rosso in modo da creare un rettangolo. 2. Sui lati più corti del rettangolo realizzate sempre col nastro bianco-rosso due aree piccole tipo le lunette del campo da basket dentro alle quali si posizioneranno i portieri delle due squadre; se la squadra A è nella 1a metà campo il suo portiere sarà nella lunetta della 2a metà campo e viceversa. Ogni squadra dovrà tirare il roverino verso il proprio portiere. 3. Lo scopo del gioco è appunto inanellare il roverino nel bastone sorretto in aria dal portiere. Ogni volta che il roverino entra nel bastone la squadra segna un punto. La durata della partita è a piacere e vince alla fine chi ha totalizzato più punti. Durante il gioco quindi un giocatore di ogni squadra sarà il portiere (e ovviamente durante la partita si potrà cambiare questo giocatore). 4. E' necessario anche un arbitro che controlli che vengano rispettate le regole che sono le seguenti. La partita inizia con roverino lanciato in aria a centro campo dall'arbitro. Chi prende in mano il roverino può fare solo 2 passi tenendolo in mano, al terzo deve lanciarlo come il terzo tempo del basket. 5. Il portiere avrà come posizione il punto in mezzo alla lunetta e non potrà muoversi nemmeno facendo piede perno. Un roverino recuperato muovendo anche un piede non è punto valido. I difensori non possono entrare nella lunetta per recuperare il roverino. Il roverino può essere recuperato all'interno dell'area da un difensore solo se questo è in volo da prima che il roverino entrasse nella lunetta. 6. Un'ultima situazione possibile durante il gioco è quella del roverino conteso. Se un giocatore recupera da terra, o in volo un roverino mentre lo sta recuperando anche un giocatore avversario l'arbitro fischierà contesa, di conseguenza andrà fra i due e lancerà in aria il roverino come per "palla ai due". Non è valido cercare la contesa andando a strappare di mano il roverino a chi lo ha già. Quando una delle 2 squadre ha raggiunto un punteggio pari a 8 punti potrà ricevere un altra parte dell indizio STAND:flipper. La squadra che per prima ilimina tutti I componenti della squadra inverse vince l indizio abbinamenti:/ materiale: corde. Il roverino, la bandiera, una pallina per guerra mondiale, una palla per flipper, corde VENERDI 1 GIUGNO 2011 Obiettivo: divertirsi collaborando gioco: d acqua a stand stand: gioco con i gavettoni: bisogna fare centro nel secchio che l animatore tiene sopra la sua testa stand: percorso con i birilli. I bambini devono svolgere il percorso tenendo in mano un bicchiere d acqua bucato. stand: percorso con i mattoni. i bambini prima del percorso devono immergere la spugna in un recipiente d acqua. Alla fine del percorso l acqua deve essere inserita in una bottiglia. stand:i bambini hanno a disposizione un telone sporco di sapone. Al di sopra di questo telo verrà posizionato un gavettone. Lo scopo del gioco è non far cadere il gavettone. stand:lista animali marini. luogo: oratorio abbinamenti:1-8 2-3 4-5 6-7 materiale: 6 mattoni, corde, 8 birlli, 2 secchi, gavettoni, bottiglie, 2 spugne,telo del sapone liquido, fogli e pennarelli, corde OVERY ~ Scelte a Colori Giochi Grest 2011 G.A.S. - 3 -

LUNEDI 4 LUGLIO 2011 Obiettivo: sviluppare l uso dei 5 sensi grande gioco: strutturato in stand a colori STAND: percorso con i mattoncini alla fine del percorso i ragazzi devono colorare un disegno STAND: bandiera con I nomi di colori STAND: percorso con I mattoncini. Alla fine del percorso i bambini devono creare un disegno con le tempere STAND: creare una storia inserendo I nomi di più colori possibili. STAND: portandi il compagno di squadra a seggiolina far intingere le dita e portarlo a colorare il numero della prorpria squadra luogo: parco pretto abbinamenti: 1-6, 2-5, 3-8, 4-7 materiale:colori a tempere, disegni da colorare, fogli bianchi, 8 birilli, 6 mattoncini, corde MARTEDI 5 LUGLIO 2011 Principe Paolino MERCOLEDI 6 LUGLIO 2011 gita Obiettivo: grande gioco nella storia i gattini hanno perso nelle loro cucce un messaggio destinato ai ragazzi. I bambini devono aiutarli a recuperarlo. STAND: i bambini devono indovinare la quantità, in grammi, di pasta contenuta in un sacchetto di plastica. STAND: L aiuto-giochi pone davanti a un bambini un bicchiere contenente una spezia. Il bambino attraverso l utilizzo dell olfatto deve indovinare quale sia quella spezia. ( naturalmente il bicchiere sarà sigillato così che non si possa sapere cosa vi sia dentro. STAND:percorso bendato.i bambini devono svolgere un percorso con i birilli e arrivati alla fine devono rispondere a una domanda della iuto giochi. STAND: Un aiuto-giochi dovrà tenere un sacco con all interno degli oggetti. Ogni bambino dovrà indovinare un materiale presente in quel sacco. STAND:lista di tutti i personaggi della storia. STAND:puzzle SATND: campana con i cerchi. Alla fine di questi il bambino dovrà prendere una pallina e cercare di fare centro in un secchio Al termine di ogni stand se la prova è stata superata verrà consegnato alla squadra un pezzo del messaggio da dare ai protagonisti. Durante lo svolgimento del gioco alcuni animatori dovranno fermare le squadre facendogli fare qualche bans. luogo: Albarè durata: abbinamenti: / materiale:pasta( 25g), sacchetto in plastica, sacco con all interno oggetti di vario tipo, birilli, spezie e bicchieri, fogli, secchio, pallina, cerchi, corde GIOVEDI 7 LUGLIO 2011 Obiettivo: sviluppare la dinamicità gioco stand: STAND: registrazione dei gridi STAND: tiro alla fune STAND: lista nomi animali della giungla STAND: le due squadre vengono messe in un unico cerchio. Devono giocare al gatto e al topo. STAND: percorso con I birilli. Bambini a coppia vengono legati ai piedi e devono svolgere il percorso. luogo: abbinamenti: materiale:corda lunga per il tiro alla fune, fogli, 6 birilli, e una fascia per legare i piedi, corde OVERY ~ Scelte a Colori Giochi Grest 2011 G.A.S. - 4 -

VENERDI 8 LUGLIO 2011 Obiettivo: gioco di squadra Gioco a stand STAND:percorso dei birilli. i bambini devono fare la seggiolina e devono svolgere il percorso STAND: i bambini devono fare la cariola e arrivare fino all aiuto-giochi; girare intorno a un birillo e tornare indietro. STAND:i bambini vengono disposti in fila. Prima devono far passare una pallina sotto le gambe senza che questa cada poi sopra il capo STAND:percorso a stella. Un bambino inizia a correre intorno a un birillo. Al secondo giro si attacca un secondo compagno, al terzo giro si aggrega un altro compagno e pure al quarto giro. STAND: mimo abbinamenti: materiale:8 birilli, 2 palline, corde LUNEDI 11 LUGLIO 2011 Obiettivo: rafforzare il legame che si è creato tra i componenti della squadra Giochi a stand: STAND: percorso con i birilli e il pallone da calcio. Alla fine del percorso i bambini devono cercare di fare goal. STAND:tre bambini fanno la seggiolina. Quello seduto deve tenere in mano un cucchhiaio con una pallina. Scopo del gioco non far cadere la pallina. STAND: lista nomi tutti gli animatori. STAND: Ogni bambino si sistema a gambero : a quattro zampe con la pancia in su. Sulla pancia viene posato un mattoncino il quale dovrà essere trasportato in questo modo lungo un percorso senza farlo cadere. STAND: I bambini si sistemano in fila fianco a fianco in piedi. Ognuno tiene in mano uno spaghetto, con il quale deve passarsi un anellino dall inizio alla fine della fila. Si deve usare una sola mano. Luogo:parco Pretto abbinamenti: 1-7 6-8 5-3 2-4 materiale: corde, 6 birili, 2 cucchiai, 2 pallina pda ping-pong, fogli, pollone da calcio,mattoncini, spaghetti MARTEDI 12 LUGLIO 2011 Obiettivo: sviluppo delle proprie capacità Giochi a stand: STAND: percorso ad ostacoli. I bambini devono svolgere il percorso tenendo una pallina in mezzo alle gambe STAND: indovinare di cosa si parla. La squadra pone delle domande all aiuto-giochi per indovinare l oggetto a cui quest ultimo sta pensando. STAND:ogni bambino deve cercare di abbattere una piramide di birilli. STAND: bisogna spingere una pallina con la testa sia all andata che al ritorno. STAND:lista strumenti musicali. Luogo:parco Pretto abbinamenti:1-4 6-3 5-8 2-7 Materiale: pallina, corde, 4 palline, 20 birilli,fogli, MERCOLEDI 13 LUGLIO 2011 gita OVERY ~ Scelte a Colori Giochi Grest 2011 G.A.S. - 5 -

GIOVEDI 14 LUGLIO 2011 Obiettivo: I ragazzi chiedono perdono allo zio. Hanno capito che per crescere bisogna fare le scelte giuste e fidarsi. Grande gioco: preparazione:in un campo da calcio, realizzare un campo da gioco rettangolare suddiviso in due zone di uguale estensione. All interno di ciascuna zona, distanziata dalla linea di metà campo, si posizionerà una base circolare SVOLGIMENTO: Ogni squadra avrà una propria base da difendere, con all interno della base un piccolo tesoro costituito dalle scelte giuste. Ad ogni squadra verrà consegnato un numero prestabilito di fascette da legare sulla fronte (circa 1/3 dei componenti totali, è opportuno altresì distribuire un ugual numero di fascette ad entrambe le squadre). I giocatori dotati di tale fascetta saranno i rispettivi attaccanti delle due squadre e stazioneranno solo nella metà campo avversaria. Il resto della squadra dovrà invece difendere la base, ma potrà a sua volta diventare attaccante conquistando una fascetta dagli avversari. I difensori dovranno evitare che gli attaccanti entrino nella zona franca della base; nel caso riuscissero ad entrare e impossessarsi di una pepita, i difensori potranno ancora sfidarli (solo all interno della loro metà campo) per riprendersi la pepita. regole: per sfidare è necessario toccare l avversario. L unico metodo di attacco e quindi di difesa è la tecnica della battaglia del galletto. Accucciati mantenendo i talloni sollevati da terra e le mani dietro la schiena, per vincere. Materiale: fascette di un unico colore, cinesine per delimitare il campo, monete e pepite, cartellini colorati che rappresentano le scelte giuste. VENERDI 15 LIGLIO 2011 prove per la serata finale OVERY ~ Scelte a Colori Giochi Grest 2011 G.A.S. - 6 -