Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2 anno LABORATORIO DI ERGONOMIA corso A a.a. 2016-17 prof.ssa Francesca Tosi Tutor: dott.ssa Alessia Brischetto, dott. Mattia Pistolesi lezione & ERGONOMIA DESIGN Human-Centered Design
Ergonomia oggetto di interesse e di intervento dell ergonomia è l interazione ossia il rapporto che l individuo stabilisce - o può stabilire - con i prodotti, gli ambienti e i sistemi tecnologici e sociali con i quali svolge le sue attività di lavoro e di vita quotidiana..
Ergonomia & Design L Ergonomia per il Design è: una filosofia di intervento progettuale che individua nell utente - nelle sue esigenze e nelle sue aspettative - il punto di partenza e l obiettivo centrale del progetto un approccio metodologico capace di individuare ed interpretare tali esigenze ed aspettative e di valutare i livelli di usabilità e di benessere offerti dai prodotti (dagli ambienti e dai servizi) 1
ERGONOMIA & DESIGN Il rapporto tra ergonomia e design di prodotto, si gioca sui due fronti nei quali i saperi dell ergonomia e i suoi metodi di indagine e di intervento possono integrarsi e saldarsi: al progetto di design, ed alla cultura progettuale al processo di progettazione e realizzazione del prodotto industriale, dalla fase di concezione del prodotto alle fasi di sviluppo e immissione sul mercato 2
Conoscenze multidisciplinari sulle caratteristiche e le capacità degli individui (Human Factors) Metodi di indagine e di valutazione/interpretazione del contesto e delle esigenze delle persone/utenti (task analysis, indagini etnografiche, interviste e questionari ) ERGONOMIA NEL PROGETTO NELLE COMPETENZE PROGETTUALI NELL IMPOSTAZIONE E NELLO SVILUPPO DEL PROGETTO Metodi di verifica dei requisiti di progetto: Prove empiriche (user trials, indagini etnografiche, interviste e questionari, osservazioni dirette.) Prove non empiriche (valutazioni esperte, task analysis, analisi delle posture, analisi dei carichi..) ERGONOMIA NEL PROCESSO DI FORMAZIONE E SVILUPPO DEI PRODOTTI VERIFICA DEI REQUISITI DI PROGETTO DALLA FASE DI CONCEPT ALLE FASI DI O SVILUPPO E DI REALIZZAZIONE DEI PRODOTTI 3
ergonomia e processo di progettazione ANALISI BRIEF DI PROGETTO CONCEPT VERIFICA SVILUPPO PRODOTTO FINITO PROGETTO REALIZZAZIONE 4
ergonomia e processo di progettazione BRIEF DI PROGETTO definire il contesto di riferimento definire e interpretare le esigenze degli utenti definire gli obiettivi del progetto definire i requisiti di progetto ANALISI CONCEPT sviluppo delle ipotesi progettuali verifica su dei requisiti richiesti (confronto con prodotti esistenti) VERIFICA SVILUPPO PRODOTTO FINITO verifica in uso PROGETTO verifica su progetto dei requisiti richiesti (maquettes e prototipi) REALIZZAZIONE 5
ERGONOMIA & DESIGN L ergonomia è strumento di innovazione del progetto che si basa sulla capacità di individuare, immaginare e valutare le variabili di contesto e di interpretarle in chiave progettuale, attraverso: L interpretazione di nuove esigenze ed aspettative degli utenti, nuovi stili di vita, nuove modalità d uso dei prodotti L ergonomia è strumento di innovazione del processo di progettazione e realizzazione dei prodotti, che permette di verificare attraverso metodi di valutazione strutturati e verificabili la rispondenza del prodotto alle esigenze dei suoi futuri utenti, dalla fase di concezione del prodotto, sino alle fasi di progettazione definitiva, realizzazione e immisione sul mercato 6
ergonomia & design l approccio User/Human-Centered Design
User-Centered Design progetto centrato sull utente Lo User-Centered Design è la pratica di progettare prodotti che possano essere utilizzati dagli utenti per gli obiettivi e l uso richiesti, con la massima efficienza, la massima soddisfazione e il minimo stress fisico e mentale rielaborato da J. Rubin, 2011 (1994) 7
User-Centered Design progetto centrato sull utente Nasce negli anni 70 nell ambito della psicologia cognitviva. Si rivolge inizialmente allo studio dell interazione tra gli utenti e i sistemi di informazione e comunicazione (Human Computer Interaction) Al centro dell attenzione è l usabilità dei sistemi, ossia l efficacia l efficienza e la soddisfazione con la quale le persone/utenti usano - e entrano in rapporto - con i sistemi di informazione e comunicazione (information and communication technologies) e riescono a portare a termine le loro attività in base ai loro obiettivi (di lavoro) 8
centralità dell utente l usabilità USABILITA Nel linguaggio corrente usabilità significa semplicità d uso, abilità d uso, facilità di comprensione, Un prodotto usabile è quindi semplicemente facile da usare. 9
User-Centered Design progetto centrato sull utente Si misura l usabilità dei sistemi in base a parametri oggettivi/ quantitativi: il numero di errori commessi dall utente nell unità di tempo il numero di richieste di aiuto Il numero di obiettivi e compiti di lavoro portati a termine Il tempo di apprendimento delle procedure di dialogo con il sistema Ecc. E in base a parametri qualitativi/soggettivi Il livello di soddisfazione o insoddisfazione ( e frustrazione) dell utente durante e dopo l uso del sistema 10
centralità dell utente l usabilità nella letteratura scientifica, l usabilità è descritta come: Utilità facilità d uso Apprendibilità Attitudine (del prodotto ad essere utilizzato) Flessibilità Cfr. Rubin, J. (1994-2011); Stanton, N. e Baber, C. (1992, 1996). 10
centralità dell utente l usabilità La norma ISO 9241, parte 11 definisce l USABILITA come la condizione con la quale un prodotto può essere utilizzato da specifici utilizzatori per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d uso 14
UTENTI CONTESTO D USO COMPITI Struttura dell usabilità e relazioni tra le sue componenti (ISO 9241 11/1998) TIPI DI UTENTE - utenti primari - utenti secondari e indiretti CAPACITÀ E CONOSCENZE - conoscenza del prodotto - conoscenza del sistema - esperienza del compito - esperienza organizzativa - livello di addestramento - conoscenza dei dispositivi di input - competenze linguistiche - conoscenze generali ATTRIBUTI PERSONALI - età - sesso - abilità, limitazioni o inabilità fisiche - abilità, limitazioni o inabilità intellettuali - attitudini - motivazioni - suddivisione dei compiti - nome dei compiti - frequenza di uso dei compiti - durata dei compiti - frequenza degli eventi - flessibilità dei compiti - esigenze fisiche e mentali - interdipendenza tra i compiti - risultato dei compiti - rischio derivante dagli errori - aspetti critici per la sicurezza AMBIENTE AMBIENTE ORGANIZZATIVO AMBIENTE TECNICO AMBIENTE FISICO OBIETTIVI USABILITA : efficacia e efficienza e soddisfazione con le quali sono raggiunti gli obiettivi PRODOTTI DESCRIZIONE DI BASE - identificazione del prodotto - descrizione del prodotto - principali settori di applicazione - funzioni principali SPECIFICHE - hardware - software - materiali - servizi - altri elementi misure di usabilità: misure di efficacia misure di efficienza misure di soddisfazione 15
centralità dell utente le componenti dell usabilità EFFICACIA - l accuratezza e la completezza con la quale gli utilizzatori raggiungono specifici obiettivi. Può essere misurata in termini qualitativi verificando la completezza e l accuratezza con cui sono raggiunti i risultati attesi. EFFICIENZA - le risorse spese in relazione all accuratezza e alla completezza con la quale gli utilizzatori raggiungono i risultati (ossia all efficacia). Può essere misurata in base al tempo e ai costi necessari per completare svolgere l attività, agli errori commessi prima di arrivare all obiettivo, al carico di lavoro fisico e/o mentale. SODDISFAZIONE la libertà dal discomfort (o livello di comfort percepito dall utente) e attitudine all uso del prodotto. E l elemento chiave per il successo di prodotti d uso volontario; la sua misura coinvolge valutazioni soggettive relative alla facilità d uso, alla piacevolezza, alla frustrazione, alla noia, alle preferenze e aspettative degli utenti ecc. 16 ERGONOMIA PER IL DESIGN USABILITA
centralità dell utente: i termini dell usabilità UTENTE è l utente reale, ossia l individuo o il gruppo di individui che stabilisce o può stabilire realmente un rapporto, o interazione, con il prodotto all interno di un determinato contesto. CONTESTO l insieme di tutte le variabili che concorrono a determinare l interazione, ossia: l ambiente fisico e organizzativo, le attività svolte dall utente, i loro suoi obiettivi, le attrezzature e gli oggetti utilizzati l utente e il prodotto, ossia il soggetto e l oggetto dell interazione. 17
centralità dell utente: i termini dell usabilità PRODOTTO è il risultato di un processo di produzione, finalizzato a rispondere a uno specifico bisogno. prodotto è, in senso lato, tutto ciò che viene progettato, realizzato e utilizzato dall uomo: gli oggetti d uso, gli ambienti, i servizi e gli strumenti hardware e software. Il termine prodotto coincide, in questa accezione, con artefatto, nel suo significato, ormai consolidato, di risultato dell arte umana, ossia della capacità inventiva dell opera dell uomo. 18
qualità ergonomica dei prodotti industriali L INTERAZIONE tra l utente e il prodotto, è il rapporto che l individuo - o il gruppo di individui - è in grado di stabilire con il prodotto all interno di un determinato contesto. La qualità del prodotto coincide con la qualità dell interazione che l individuo stabilisce con un dato ambiente o prodotto La qualità del prodotto non può essere attribuita ad un prodotto (o ad un ambiente) in senso assoluto ma si riferisce - al contrario al rapporto tra l individuo e ciò che egli utilizza per svolgere determinate attività all interno di un determinato contesto d uso. 19
definire le variabili del contesto COSA E il prodotto funzioni primarie e secondarie, obiettivi primari e secondari, tipologie di utenti a cui si rivolge, tipologie di impiego (domestico, professionale ecc.) CHI E L UTENTE età, sesso, nazionalità, professione, capacità di spesa.. caratteristiche e capacità (fisiche, sensoriali, cognitive) utente generico o professionale competenza d uso, livello di esperienza PER COSA viene utilizzato il prodotto tipologie di attività svolte/previste livello di impegno psico-fisico richiesto DOVE viene utilizzato il prodotto l ambiente dell interazione utente/ prodotto (fisico, sociale, organizzativo, tecnologico) QUANDO viene utilizzato il prodotto in quale periodo dell anno, della giornata ecc. con quale durata (per quanto tempo) con quale frequenza (saltuaria, continua, temporanea ecc.) COME viene utilizzato il prodotto modalità di impiego utilizzate dagli utenti abitudini d uso ipotizzabili 20
User-Centered Design progetto centrato sull utente Lo User-Centred Design rappresenta le tecniche, i processi, i metodi e le procedure per il progetto dell usabilità dei prodotti e dei sistemi ed anche - e principalmente la filosofia che pone l utente al centro del processo di progettazione e realizzazione dei prodotti. Rielaborato da J. Rubin, 2011 (1994) 21
User-Centered Design progetto centrato sull utente Nel corso degli anni 90 i concetti e le definizioni di User-Centred Design e di usabilità, così come i metodi di valutazione su cui si basa l approccio UCD iniziano ad essere applicati (concettualmente e operativamente) in settori di studio e di intervento diversi dalla HCI. In particolare nel settore dei prodotti industriali e delle interfaccia digitali, sia dei programmi informatici che dei prodotti (e dei servizi) d uso 22
ERGONOMIA
Human-Centered Design progetto centrato sulle persone Al centro dell attenzione non è più (solo) l utente ma la persona Con le sue caratteristiche e capacità (fisiche, percettive, cognitive) le sue caratteristiche culturali, il suo livello di istruzione, le sue attitudini, le sue emozioni 23
Human-Centered Design progetto centrato sulle persone È la persona che entra in relazione con oggetti, ambienti, servizi, sistemi, non solo per il loro uso Al centro dell attenzione sono le esigenze, le aspettative, i desideri delle persone Ossia, non solo l usabilità, ma la qualità dell esperienza che la persona sperimenta nel rapporto (o interazione) con il prodotto, l ambiente, il sistema 24
Human-Centered Design progetto centrato sulle persone Lo Human Centred Design è un impostazione che parte dai bisogni, capacità e comportamenti umani, adattando poi la progettazione a quei bisogni, quelle capacità, quei comportamenti. Il buon design parte dalla conoscenza della psicologia e della tecnica (D. Norman 2015) 25
I principi dello Human-Centred Design
Essere consapevoli per essere positivi Legge di Murphy: Se qualcosa può andare male, lo farà Corollari: - Niente è facile come sembra - Tutto richiede più tempo di quanto si pensi. - Ogni soluzione genera nuovi problemi - Per quanto nascosta sia una pecca, la natura (e la sfortuna) riuscirà sempre a scovarla.. Arthur Bloch 1988, 2000 26
Essere consapevoli per essere positivi Il buon progetto (e il buon progettista) è consapevole dei rischi di una cattiva progettazione e Trova soluzioni innovative Per rispondere alle aspettative (ai bisogni, alle capacità e ai limiti) delle persone a cui rivolge il proprio progetto E possibilmente, per rispondere ai loro desideri 27
Il progetto centrato sulle persone: principi di base VISIBILITA MAPPING FEEDBACK AFFORDANCE SIGNIFICANTI RIDUZIONE E REVERSIBILITA DEGLI ERRORI 28
Progetto centrato sulle persone: principi di base VISIBILITA' significa rendere evidenti le informazioni relative al funzionamento di un oggetto, la collocazione delle parti principali, dei meccanismi di comando e regolazione o, nel caso di un ambiente, l'articolazione dei percorsi, le direzioni, le porte di ingresso e di uscita ecc. MAPPING è l'insieme di correlazioni logico-spaziali fra quello che si vuole fare e ciò che appare fattibile. Indica la relazione tra due cose, in questo caso tra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto. 29
VISIBILITA Quando usiamo un oggetto nuovo le nostre azioni sono guidate da una serie di interrogativi: quali parti sono mobili e quali parti sono fisse? Dove si afferra l'oggetto? Quale parte va manipolata? Che cosa si deve reggere in mano? Se è sensibile alla voce, dove si parla? Che tipo di movimento è possibile: spingere, tirare, girare, ruotare, toccare, sfiorare? Quali sono le caratteristiche fisiche rilevanti dei movimenti? Con quanta forza deve essere manipolato l'oggetto? Fino a che punto dobbiamo aspettarci che si muova? Come si giudica la riuscita della manovra? Quali parti dell'oggetto sono superfici di sostegno? Quanto peso e grandezza può sostenere l'oggetto? 30
VISIBILITA Di fronte o all'interno di un ambiente sconosciuto o mutato le domande sono: quale è la porta di ingresso? Quali sono le parti più importanti (ad esempio la reception in un albergo, la biglietteria e la sala di attesa in una stazione, l'accettazione in un ospedale, in tutti gli edifici pubblici i banco informazioni)? dove sono le scale, gli ascensori ecc.? Quale è e dove è la sala o la stanza che sto cercando? Quali sono i percorsi che devo seguire? Dove sono le indicazioni e cosa significano esattamente? (Se ho trovato le indicazioni) è giusto il percorso che sto seguendo? Porterà nel luogo che sto cercando? E in quanto tempo? Dove è l'uscita? Quale è il percorso per raggiungere l'uscita? E ancora: a chi posso chiedere un'informazione? Se mi sono perso dove è una planimetria o un'indicazione che mi riporti alla zona di ingresso? Se la situazione è di pericolo o di massima urgenza, dove sono le uscite di sicurezza, le scale, gli ascensori ecc.? 31
VISIBILITA LEZIONE 11
VISIBILITA L oggetto deve trasmettere dei segnali naturali per comprendere la funzione
VISIBILITA LEZIONE 11.
HUMAN/USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE MAPPING è l'insieme di correlazioni logico-spaziali fra quello che si vuole fare e ciò che appare fattibile. Indica la relazione tra due cose, in questo caso tra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto. 32
MAPPING Relazione tra comando ed azionamento, le indicazione devono essere implicite nell oggetto.
MAPPING IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto
IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto
MAPPING Relazione tra comando ed azionamento, le indicazione devono essere implicite nell oggetto.
USER/HUMAN-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE FEEDBACK "informazione di ritorno" ossia il segnale che ci dice se l'azione ha avuto un seguito e se l'azione compita è giusta o sbagliata. Progettare il feedback: fare in modo che ogni azione abbia un effetto immediato ed evidente, e l'effetto prodotto da ogni singola azione risulti evidente in modo da proseguire o interrompere la procedura intrapresa. 33
Esempi di feedback sonori FEEDBACK Lo scatto quando la serratura di una porta chiude Il rumore di una cerniera lampo che scorre bene Il suono falso di una portiera che chiude male Il rombo della marmitta sfondata Lo sferragliamento dei pezzi non fissati a dovere Il fischio della teiera quando l'acqua bolle Il clic del tostapane quando la fetta schizza fuori Il rumore più acuto del ventilatore quando è intasato L'indescrivibile rumore alterato di un macchinario complesso quando comincia a guastarsi Il ticchettio della freccia di posizione inserita 34
FEEDBACK Esempi di feedback luminosi La luce rossa di allarme La luce rossa della riserva La luce lampeggiante di una stampante con la cartuccia colore esaurita La luce lampeggiante della freccia inserita (sul quadro dell'auto) La luce di qualsiasi colore che indica acceso o spento in qualunque apparecchio elettrico (televisore, ferro da stiro, radio ecc.) 35
FEEDBACK Esempi di feedback fisici Le lancette dei minuti in movimento sul quadrante di un orologio La chiave che gira senza incepparsi dentro la serratura Lo scatto silenzioso che si percepisce al tatto premendo un pulsante Lo scatto morbido sino a "fine corsa" e il morbido ritorno dei tasti sulla tastiera del computer che indica l'avvenuto inserimento della lettera La maniglia che gira sino in fondo (e la porta che si sbocca) E ovviamente tutte le azioni andate evidentemente a buon fine (che ci fanno dire o pensare: così funziona): l'acqua che esce dal rubinetto, il fuoco acceso sul fornello, l'auto che parte, la cerniera che si chiude, la porta che si apre e così via. 36
FEEDBACK
FEEDBACK Ritorno di informazioni da parte del sistema, l oggetto conferma il suo funzionamento con un suono, una luce, un movimento. Feedback visivi
USER/HUMAN-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE AFFORDANCE letteralmente "autorizzazione" ossia le proprietà reali e percepite delle cose materiali (prodotti e ambienti) che determinano come si potrebbe verosimilmente usare la cosa in questione 32
AFFORDANCE
AFFORDANCE
HUMAN/USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE SIGNIFICANTI le parti dell oggetto che mi indicano cosa posso effettivamente fare: dove premere, cosa spostare, dove spingere.
AFFORDANCE letteralmente "autorizzazione" ossia le proprietà reali e percepite delle cose materiali (prodotti e ambienti) che determinano come si potrebbe verosimilmente usare la cosa in questione. SIGNIFICANTI le parti dell oggetto che mi indicano cosa posso effettivamente fare: dove premere, cosa spostare, dove spingere
AFFORDANCE letteralmente "autorizzazione" ossia le proprietà reali e percepite delle cose materiali (prodotti e ambienti) che determinano come si potrebbe verosimilmente usare la cosa in questione. SIGNIFICANTI le parti dell oggetto che mi indicano cosa posso effettivamente fare: dove premere, cosa spostare, dove spingere