Serious Game come integrazione sinergica di simulazione, gioco e apprendimento. Il punto di vista della psicologia
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- Sebastiano Bertoni
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1 Serious Game come integrazione sinergica di simulazione, gioco e apprendimento Il punto di vista della psicologia
2 Gli obiettivi di oggi: Perchè giocare? Pg. 2
3 Gli obiettivi di oggi: Che impatto ha il gioco sulla nostra vita? Pg. 3
4 Gli obiettivi di oggi: I giochi possono migliorare la comunicazione? Pg. 4
5 Gli obiettivi di oggi: I giochi creano dipendenza? Pg. 5
6 La sfida Pg. 6 Creare una struttura capace di stare in piedi da sola che sia il più alta possibile
7 Gli strumenti Pg. 7
8 Gli strumenti Pg. 8 L intero Marshmallow deve essere posto in cima alla costruzione La misurazione verrà effettuata dalla superficie del tavolo alla parte più alta del marshmallow Lo spago e lo scotch possono essere usati senza limiti Gli spaghetti possono essere rotti Tempo: 18 minuti
9 I partecipanti Pg. 9
10 I partecipanti Pg. 1 0
11 I peggiori Pg. 1 1
12 I migliori Pg. 12
13 La mente ludica Pg. 13 Gioco: una definizione? Play: attività libera, spontanea e poco seria. Il focus è sui mezzi (i comportamenti) e non sui fini. Game: sono previste regole codificate o condivise. La scelta delle proprie mosse deve tenere conto degli altri giocatori.
14 Nati per giocare Pg. 14 Homo Ludens [Huizinga, 1944] Iocus: divertimento, scherzo beffa (vs serium) Ludus: esercizi militari, sfide fra i gladiatori, maestro di scuola (ludi magister)
15 Non siamo i soli a giocare Pg. 15
16 L importanza del gioco per il bambino Funzioni: Pg. 16 Esplorativa (mondo esterno e interno) [Winnicott, 1974; Freud, 1950] Cognitiva: comprensione ed elaborazione dell informazione, acquisizione ed uso del linguaggio, sviluppo del pensiero (gioco simbolico) [Piaget, 1945; Bateson, 1972] Sociale: scoperta dell altro (collaborazione vs competizione) [Piaget, 1945; McCune, 1995] Catartica: sfogo di tensioni emotive [Bruner, 1981; Vygotskij, 1987; Winnicott, 1974] Pedagogico-educativa: interiorizzazione di regole e ruoli, incremento delle capacità di apprendimento e di controllo del comportamento.
17 E non solo! Pg. 17
18 L industria videoludica Pg. 18 Età di un videogiocatore medio (USA): 37 anni Aumento della complessità e della varietà dei dispositivi di interazione Impiego sistematico di meccanismi psicologici Impulso tecnologico Diffusione della tecnologia mobile
19 Lavorare videogiocando Pg. 19 High-stakes work: soluzioni estremamente veloci ed orientate all azione, in cui la posta in palio è molto alta. Busywork: ( lavoretto ): esperienze ludiche più monotone e prevedibili che implicano comunque la possibilità di sentirsi attivi e produttivi. Mental work: videogiochi che mettono a dura prova le abilità cognitive dell utente. Physical work: sempre più presente in videogiochi che valorizzano l attivazione motoria o che fanno del corpo un vero e proprio controller vivente. Team work: supportato dalla modalità multiplayer e quindi dalla possibilità di favorire non solo la competizione, ma anche la cooperazione fra gli utenti. Creative work: videogiochi in cui è fondamentale un lavoro creativo che stimoli il pensiero divergente e le sue possibilità operative.
20 Gamification Pg. 20 Processo volto ad impiegare il pensiero e i meccanismi ludici al fine di risolvere problemi e coinvolgere i fruitori in misura più efficiente ed efficace [Zicherman, 2011]. Possibilità di conciliare i principi ludici con attività e contesti distinti da quelli del gioco (ex. economici, lavorativi, eduativi). Possibili strategie: - Sistema di punteggi e di ricompense - Livelli di difficoltà crescente - Sfide suggestive e coinvolgenti - Competizione - Incentivare auto-espressione
21 Gamification: Marketing Pg. 21
22 Gamification: Ambiente Pg. 22
23 Gamification: Smart Cities Pg. 23
24 Gamification: Design Pg. 24
25 Gamification: Lavoro Pg. 25
26 Gamification (?): Wikipedia Pg. 26 Regole precise Feedback immediati Rinegoziare il rapporto sfide-abilità Status ed Esperienza Spinta epistemofilica Comunità virtuale
27 Gamification: qualche dato Pg. 27 Entro il 2015 più del 50% delle aziende che si occupano di innovazione tecnologica trasformeranno i loro processi, prodotti e servizi secondo le logiche della gamification [Gartner Research report, 2012] Entro il 2014 più del 70% delle prime 2000 aziende al mondo disporrà di almeno un Applicazione gamified. [Gartner Research report, 2012] Nel 2018 la gamification sarà alla base di un industria da 2.8 Miliardi di Dollari [Gartner Research report, 2012]
28 Non solo Gamification: Entertainment + Educazione = Edutainment Pg. 28 Educazione attraverso il divertimento Sviluppare ed implementare un messaggio mediato, finalizzato sia ad intrattenere che ad educare, così da : incrementare le conoscenze dei fruitori riguardo ad argomenti di natura educativa, creare atteggiamenti favorevoli promuovere un cambiamento comportamentale [Singhal, 2004]. Game based learning vs Digital game based learning
29 Edutainment: il ruolo dei videogiochi Pg. 29
30 Non solo edutainment: i serious game come media per il cambiamento Pg. 30 Clark Abt
31 Non solo edutainment: i serious game come media per il cambiamento Pg. 31 Ben Sawyer
32 Non solo edutainment: I serious game come media per il cambiamento Pg. 32 Jane McGonigal
33 I Serious Game come media per il cambiamento e l'apprendimento Pg. 33 Attività digitali interattive che, attraverso la simulazione virtuale, consentono ai partecipanti di fare esperienze precise e accurate (anche complesse), in grado di promuovere attraverso la forma del gioco percorsi attivi, partecipati e coinvolgenti di apprendimento nei vari domini dell esistenza umana. In altri termini, un artefatto culturale virtuale che contiene al suo interno le caratteristiche di un: Artefatto Primario Artefatto Secondario Artefatto Terziario
34 I Serious Game come media per il cambiamento e l'apprendimento Pg. 34 I SG costituiscono un ambiente socio-tecnico in cui scambi costanti e bidirezionali fra la dimensione umana e quella tecnologica si declinano a tre livelli [Anolli & Mantovani, 2010]: 1. Ludico: motore motivazionale dei SG. 2.Formativo: nuovo e rilevante percorso per apprendere conoscenze e sviluppare skills in diversi domini dell esperienza. 3.Simulativo: riproduzione di aspetti presenti dell esperienza, amplificando i dati della realtà e anticipando prospettive future.
35 Serious Game per il training di Skills specifiche: America's Army Pg. 35
36 Serious Game per il training di Skills specifiche: Superbetter Pg. 36
37 Serious Game per il training di Skills specifiche: ComeSè Pg. 37
38 Serious Game per il training di Skills specifiche: Innov8 Pg. 38
39 Serious Game per il training di Skills specifiche: Wild Divine Pg. 3 9
40 Serious Game per la Salute: Zombies, Run! Pg. 40
41 Serious Game per la Salute: Cardiac Arrest! Pg. 41
42 Serious Game per comunicare più efficacemente: la sfida Il 70% dei nostri sforzi comunicativi non è compreso, è mal interpretato, non è sentito o viene distorto. Pg. 42
43 Serious Game per la pubblicità: Advergame Pg. 43 Sono sviluppati, totalmente o ad un qualche livello, al fine di veicolare un messaggio studiato per persuadere il giocatore a cambiare il proprio comportamento nel mondo al di fuori del cerchio magico cerato dal gioco stesso [Svahn, 2005] Associativi: legano il brand allo stile di vita e alla realtà presentata all interno del gioco. Illustrativi: caratterizzati da una possibilità di interazione diretta con il prodotto e con le sue caratteristiche Dimostrativi: basati sull esplicitazione degli elementi costitutivi il prodotto stesso attraverso il gioco.
44 Non stiamo parlando di in-game advertising Pg. 44
45 Advergame Associativi Pg. 45
46 Advergame Illustrativi Pg. 46
47 Advergame Dimostrativi Pg. 47
48 Serious Game per la Ricerca Scientifica: Foldit 4 Pg. 8
49 Serious Game per l apprendimento: un opportunità Pg. 49
50 Serious Game per l apprendimento: un opportunità Pg. 50
51 Favorire esperienze ottimali di apprendimento Pg. 51 Educazione trasversale: non solo know what (conoscenze), ma anche know how (competenze) Flow experience: Stato mentale positivo, caratterizzato da concentrazione, coinvolgimento totale, controllo della situazione, chiarezza di obiettivi e motivazione intrinseca. [Csíkszentmihályi, 1975/2012] - Concentrazione - Challenges - Player Skills - Controllo - Obiettivi Chiari - Feedback - Immersione - Interazioni sociali
52 E di crescita Pg. 52
53 Serious Game: Aree di integrazione Pg. 53 Studi psico-pedagogici Settore industriale Video Games Web 2.0
54 Qualche precisazione concettuale Pg. 54
55 Cosa NON sono i Serious Game? Pg. 55
56 Cosa NON sono i Serious Game? Pg. 56
57 Cosa NON sono i Serious Game? Pg. 57
58 Le nuove tecnologie: cocaina elettronica? Pg. 5 8
59 Serious (video)game e benessere? Pg. 5 9
60 Dalla Psicologia Positiva Pg. 6 0
61 Alla Tecnologia Positiva Pg. 61 Tecnologia positiva [Riva, et al., 2012; Wiederhold & Riva, 2012] Approccio teorico e applicativo che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale al fine di migliorarne la qualità e di accrescere il benessere in individui, organizzazioni e società.
62 Verso un mondo possibile? Pg. 6 2 ll modo migliore per predire il futuro è inventarlo Alan Kay
63 Contatti Fabrizia Mantovani e Luca Argenton fabrizia.mantovani@unimib.it l.argenton@campus.unimib.it Website: page 63
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