1.2. E-generation ed Homo zappiens

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1 1.2. E-generation ed Homo zappiens a cura di Maria Luisa Faccin Un pioniere dell istruzione pubblica della metà del diciannovesimo secolo potrebbe facilmente riconoscere le aule scolastiche di oggi. Il modo in cui insegnamento ed apprendimento sono organizzati (anche negli spazi e nei tempi scuola), le modalità di rilevazione e valutazione di conoscenze e competenze, il contenuto degli attuali curricula scolastici, sono cambiati soltanto superficialmente da quei tempi. Esiste oggi un evidente contrasto tra i livelli di attività che caratterizzano le culture di consumo di bambini e ragazzi e la passività che interessa la loro vita scolastica. Già da bambini sono immersi in una cultura dove agiscono attivamente e spesso autonomamente; tv, video giochi, cd musicali, dvd; giochi (che spesso sono dei media) fanno parte del loro vissuto quotidiano. La loro stanza è un piccolo universo multimediale dove sono registi e gestiscono in modo articolato il loro rapporto con i media in relazione a bisogni diversificati. Tuttavia, nella scuola, la maggior parte del loro apprendimento e passiva ed è rivolta all insegnante. In questo contesto, non e da sorprendersi se i ragazzi arrivano a percepire la scuola come marginale rispetto alla propria identità ed ai propri interessi e che la vivano come una specie di lavoro di routine, se non addirittura un obbligo. Ogni ragazzo trasferisce a scuola quello che vive in famiglia, nella strada, nel quartiere; ha sviluppato delle competenze necessarie ad nuova cultura dell apprendimento che la scuola non sa rilevare e recepire, visto che continua a rimanere relativamente esterna rispetto all avvento dei media e della tecnologia digitale. Il contrasto tra quello che accade al di fuori e quello che avviene in classe e spesso forte. Il digital divide 2 non è solo un problema globale, sempre più urgente; agisce a vari livelli e si rivela anche nel locale, nel gap tra scuola ed extrascuola, tra apprendimento formale, non formale ed informale. In questo contesto complesso si inseriscono le ricerche e gli studi di Win Veen 3 che ha definito quella attuale net-generation, screenagers, e-generation, Homo Zappiens. E la generazione che: - usa abitualmente e facilmente telecomando, cellulare, mouse e dispositivi di vario genere fin dalla più tenera età (pensate all esperienza di quando avete comperato un cd rom ed una volta a casa il vostro bambino ha messo il cd nel computer, o nel lettore e ha fatto partire il gioco mentre voi.. stavate ancora leggendo il manuale); - ha uno schermo di computer come finestra sul mondo; - guarda le cose in modo diverso ; - pensa alla scuola come ad un luogo per incontrare gli amici, a mala pena per imparare. La scuola è un incidente quotidiano e la vita comincia dopo la scuola; - non ha bisogno di manuali per usare o installare un cd al massimo chiede ad un amico, manda un SMS o una ; Educational Centre for Education and Technology, Delft Uninversity, NL 3

2 - non è ossessionata dalla tecnologia. Esiste anche una banalizzazione dell uso dei nuovi media. Studi recenti dimostrano che l uso quotidiano che la maggior parte dei ragazzi fa delle nuove tecnologie e caratterizzato non tanto da innovazione e creatività, ma da forme relativamente ordinarie di comunicazione e di reperimento di informazioni. Per la maggior parte dei giovani, la tecnologia in sé e una preoccupazione relativamente marginale: sono semplicemente interessati all uso che ne possono fare; - comunica via SMS, MSN, chatroom, mentre magari ascolta la sua musica preferita; - è on line 24 ore al giorno per 7 giorni la settimana, sempre in contatto (MSN, Netmeeting, ecc..); - chatta con 3 persone contemporaneamente, magari in 3 stanze diverse e con 3 e-personalità diverse (in una sono se stessi e nell altra sono una ragazza, nella terza sono un sé ideale ); - integra il face to face (f2f) e gli amici virtuali (una volta a casa, dopo la scuola, si siede al PC e comunica con i compagni di classe!); - manda e-cards via internet, con testi, suoni, immagini, - naviga in internet usando le risorse ed i motori di ricerca, guarda le vetrine e scarica musica e film, visita siti legati al personale interesse per il mondo dei media, le soap-opera, i videogiochi, i reality show e le star della musica, le informazioni sugli ultimi avvenimenti o informazioni su hobby, sport e tempo libero; - usa parole chiave e tags 4 ; - condivide files, Un numero sempre crescente, poi, invia le proprie foto e la musica su siti Internet, blog e wiki; - conosce a memoria gli URL, ma non le capitali o i verbi irregolari; - gioca e pensa che imparare riguardi il gioco; - ama giocare, anche in rete, con altri ragazzi che non conosce per nulla e che vivono in altre parti del mondo; - non impara a come giocare un gioco ma a come controllare un gioco, determinandone le regole; - in un gioco sceglie le identità (essere uno gnomo o un folletto) e le proprie caratteristiche (energia, intelligenza, forza, ecc..); - inventa games, senza vinti o vincitori, senza una partenza od una fine predefinite; crea delle proprie regole e le cambia continuamente. Questa generazione cresce con la tecnologia ed impara attraverso lo schermo dei computer, le icone, i suoni, i giochi, l esplorazione ed il domandare; ha comportamenti non lineari di apprendimento; le letture, i tradizionali libri e l apprendimento a distanza basato su testi, non soddisfano l Homo Zappiens, che vuole avere il controllo del proprio processo di apprendimento attraverso i dispositivi che gli sono consueti e con i quali ha imparato a controllare il flusso di informazioni e ad avere a che fare con l overload. Ha anche imparato a navigare in modo efficiente ed efficace ed a comunicare in una comunità di pari. Incontrando questo flusso di informazioni i ragazzi sviluppano un approccio conoscitivo di tipo esplorativo, cercando di dare senso a ciò che accumulano. In particolare, i giochi sembrano stimolare questo approccio esplorativo tanto che, come già visto, spesso i ragazzi cominciano a giocare senza conoscere l obiettivo finale del gioco; al contrario definiscono propri obiettivi, trovano gli strumenti disponibili e definiscono le appropriate strategie per raggiungere i loro obiettivi

3 Attraverso questo approccio sviluppano delle abilità meta cognitive di apprendimento direttamente legate all apprendere. Parallelamente, però, cosa fanno i ragazzi a scuola? In molti casi, davvero poco. Se si paragona alle complesse esperienze multimediali che i ragazzi fanno al di fuori della scuola, il lavoro in classe diventa davvero poco stimolante. Ad esempio i ragazzi che usano Internet a casa tendono a sviluppare un forte senso di autonomia e di autorevolezza come fruitori delle tecnologie, ma questo è quello che viene loro negato a scuola. L uso quotidiano che i ragazzi fanno dei videogiochi o di Internet coinvolge una serie di processi di apprendimento informali, nei quali esiste sempre una relazione molto democratica tra insegnante e allievo. Essi imparano ad usare questi media per lo più attraverso tentativi ed errori, attraverso l esplorazione, la sperimentazione e il gioco e la collaborazione con gli altri, sia faccia a faccia che nella modalità virtuale. Giocare con il computer, ad esempio, implica una serie di attività cognitive: la memoria, la valutazione delle ipotesi, la previsione di eventi, la pianificazione strategica, la presa di decisioni, la valutazione dei risultati ottenuti. Nel momento in cui i giocatori sono immersi nel mondo virtuale del gioco, il dialogo e lo scambio con gli altri diventano cruciali. E il giocare e un attività che necessita della conoscenza di diversi linguaggi ( multi-literate activity ), implica il saper interpretare complessi ambienti virtuali, saper leggere sia i testi sullo schermo che quelli al di fuori (come le riviste ed i siti Internet), la capacità di elaborare informazioni, capire le immagini, elaborare gli input visivi ed audio che ricevono. Quali competenze ha l homo zappiens? Capacità integrate di esplorazione, di scanning. Sono capacità e competenze che nessun sistema educativo attiva; fanno la scansione di testi, immagini, suoni, colori, ecc), usano media diversi e quindi impiegano differenti strategie ed abilità. Un adulto, quando guarda lo schermo del computer, comincia, secondo il modello a lui consueto, a leggere dall angolo in alto a sinistra dello schermo e si sposta verso destra e verso il basso. I ragazzi non lo fanno. Essi percepiscono la schermata nella sua globalità, che include le immagini, i suoni, le animazioni, ne hanno una visione di insieme. Ed è diverso.. Individuano una frase o una parola evidenziate o che contengono un link più velocemente di un adulto, sanno dove cliccare e riconoscono le tipologie di informazioni. La seconda competenza riguarda il Multi-tasking, il fare più cose contemporaneamente. Una volta ci dicevano: fai una cosa alla volta e la farai bene. Oggi i ragazzi fanno più cose nello stesso tempo: ascoltano musica, navigano in Rete e fanno surfing, digitano al pc, studiano, telefonano, chattano, scaricano file, guardano la Tv e fanno zapping. Cambiano canale nel momento in cui il flusso dell informazione non è critico per capire la vecchia storia. Così facendo zapping da un canale all altro fanno uso di diversi flussi informativi e dopo un ora un bambino può aver capito e acquisito conoscenza significativa da più canali, mentre un adulto può farlo con un canale alla volta (terza competenza: Processa e tratta informazioni discontinue). Lo zapping è dunque la capacità di costruire conoscenza significativa da flussi di informazioni audiovisive e testuali discontinue. 5

4 La quarta competenza riguarda l approccio non lineare alla conoscenza. Bambini e ragazzi non imparano dal capitolo 1, passando per i successivi capitoli, fino al capitolo 10. Al contrario, vanno direttamente alla risorsa di cui hanno bisogno in uno specifico momento e per un determinato contesto, trovano la risposta e poi proseguono. Lineare A B C D E F B D Non lineare C E A F Le strategie di apprendimento non lineari richiedono una ridefinizione dei contenuti, la creazione di learning objects, di risorse per l apprendimento accessibili in tempo reale, incluse le tecnologie multimediali. Homo zappiens impara in modi diverso. E un nativo digitale mentre noi siamo degli immigranti digitali. Noi siamo orientati al testo, siamo studenti passivi. Abbiamo imparato ad avere pazienza. Un ragazzo che pone una domanda in internet non è paziente. Vuole la risposta subito ed ora, just in time. Noi siamo stai cresciuti nella realtà, in situazioni di lavoro. Loro sono nella fantasia e giocano le situazioni. Wim Veen, a sintesi delle sue ricerche, propone le sue conclusioni: Prima conclusione Homo Zappiens ha sviluppato un grado di competenze meta-cognitive che sono veramente importanti per l educazione Il sistema educativo sta sottostimando l homo zappiens e non è in grado di capire e di rilevarne le abilità e le competenze. Quali sono le sue competenze metacognitive: - approccio basato sulla scoperta, sulla richiesta di informazioni, di domande base; - apprendimento in rete e a rete: pensiero come parte di un networks; - apprendimento sperimentale ed esperienziale; - apprendimento attivo: fare scelte, agire.(devono agire quando iniziano una partita. I giochi non spiegano come giocare la partita. Devono cercarlo, sperimentarlo); - collaborative learning: in gruppi e con ruoli, perché lavorano insieme, in network; - auto-organizzazione: definizione degli obiettivi; 6

5 - strategie di problem solving.. Se non conoscono la risposta ad un problema, cominciano con il telefonare, con il mandare sms, guardano in internet e forse, forse alla fine vanno a guardare nel libro di testo o nel manuale; - esplicitazione della propria conoscenza agli altri. Seconda conclusione La generazione dello schermo sviluppa le proprie abilità mentre scorre, legge e passa al setaccio le immagini sullo schermo del computer, passando da un canale all altro della tv, leggendo ed intersecando testi; elabora rapidamente, pertanto, una elevata quantità di informazioni, assicurando la sopravvivenza della generazione nel 21 secolo (Rushkoff) Homo zappiens: ha e usa molti contesti multimediali di riferimento: - Il Libro della giungla, The Matrix, Kill Bill 1 and 2, South Park (cartone animato), The Box 5, MTV, Manga 6, Kollaboration; pensa per menu e parole chiave (computers, cellulari, ipods 7, pdas 8, motori di ricerca); è un solutore creativo di problemi. Terza conclusione I ragazzi sono digitali, la scuola è analogica. L educazione tradizionale è ancora lineare. Oggi anche i centri di formazione, e la formazione stessa, sono digitali, anche se le ICT sono usate per sostituire piuttosto che per trasformare. L MIT 9, ad esempio, ha aperto i suoi corsi ed ognuno può partecipare ad un filone di studio senza spese. Cosa usano i ragazzi? i BLOG 10, i WIKIS 11. [Wiki è una veloce pagina collaborativa su web; il primo e più importante esempio è Wikipedia 12, una libera enciclopedia mondiale, paragonabile alla enciclopedia britannica, redatta in molte lingue e continuamente aggiornata]. Ed il contenuto non è più predominante Cosa deve fare la scuola? Innanzitutto tenere presenti alcuni assunti fondamentali. Il cervello umano è una rete neuronale che agisce come un sistema complesso, adattivo, non lineare e che si autorganizza. L apprendimento: - è un processo mentale attivo di chi apprende, un processo di adattamento dei nostri modelli mentali, che implica continue inclusioni di nuove esperienze. Richiede quindi di ridisegnare i contenuti raccordandoli con le nuove inclusioni. Impariamo, quindi riflettendo sulle nostre esperienze, creando mappe mentali e modelli; è un lettore di musica digitale, permette la visualizzazione di immagini e la riproduzione di video Un computer palmare con funzionalità di archiviazione e recupero di informazioni, di comunicazione e altre funzioni fondamentali

6 - è una riflessione con se stessi e attraverso la comunicazione con gli altri; - è ricerca di significati. E la trasformazione dell informazione in conoscenza significativa. Costruire apprendimento significativo richiede la comprensione dell insieme e delle parti che costituiscono l insieme. La valutazione è parte integrante del processo di apprendimento; - è un processo non lineare di adattamento del sistema che usa pensiero associativo e creativo. Pensiero creativo, quindi, piuttosto che regole e leggi; - non è la riproduzione del sapere ma è costruire un proprio sapere significativo; - viene stimolato se ci si mette di fronte a situazioni complesse ed interattive, ad un contenuto di alto livello dentro un contesto autentico, e tenendo conto degli interessi o dei bisogni di chi apprende. L homo zappiens impara in modo diverso Homo zappiens Velocità spasmodica Multi tasking Approccio non lineare Elabora informazioni discontinue Accesso Random Abilità iconiche Connesso Collaborativo Attivo Impara giocando Risultati immediati Fantasia Tecnologia come amica Homo sapiens Velocità convenzionale Mono tasking Approccio lineare Elabora singoli flussi di informazione Pensiero lineare Abilità di lettura Lavoro individuale Competitivo Passivo Separa l apprendimento ed il gioco pazienza Realtà Tecnologia come antagonista Insegnare è mettere lo studente in grado di essere attivo, comunicativo, di conseguenza capace di costruire conoscenza. E anche avere nuovi approcci all insegnamento. La parola chiave è flessibilità: - flessibilità dei contenuti (usare le risorse disponibili, di qualsiasi provenienza e non solo il libro di testo ed i facilitatori della comunicazione per chiedere, trovare, discutere); - flessibilità dei modelli di insegnamento e di apprendimento; centrato sull insegnante-centrato sulla comunità-centrato su chi apprende - flessibilità nella organizzazione dei tempi; - flessibilità degli obiettivi e della valutazione:. gli studenti governano i loro processi di apprendimento, devono assumere delle responsabilità (formulando e monitorando i propri obiettivi di apprendimento), devono mettere alla prova le proprie competenze e gestire il proprio portfolio elettronico,. la scuola deve definire le competenze. - flessibilità delle comunità di apprendimento e delle reti. La scuola si deve aprire a nuove prospettive (imparare con i genitori, esperti esterni, EUN, National Learning Communities, ecc.. ). 8

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