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2 smag 2 ottobre 2014 Periodico dei Corsi di laurea in Design dell Università degli Studi della Repubblica di San Marino Hanno collaborato Alberto Bassi, Alessandra Bosco, Massimo Brignoni, Fiorella Bulegato, Renzo Di Renzo, Duccio Falsetti, Fupete, Massimiliano Nuccio, Aline Pennisi, Maddalena a cura di Scimemi, Michele Zannoni Dario Scodeller e Gianni Sinni Copertina di Giovanni Vincenzi FRANCESCO MENZOCCHI, SAN MARINO (CA. 1535) 2

3 smag_n2_ottobre 2014 indice_(interattivo)_di_questo_numero Le ragioni del design i Alberto Bassi, Fiorella Bulegato Drawing as design thinking i Alessandra Bosco Nutrimenti. Filiere alimentari sostenibili i Massimo Brignoni Design e performance i Michele Zannoni Designing News i Gianni Sinni Un uomo semplice (ma non più semplice di così) i Renzo di Renzo Ethic or scientific i Maddalena Scimemi Design e startup i Massimiliano Nuccio Infografica per comunicare e mobilitare i Aline Pennisi Album i News i I risuonatori al Compasso d oro i Po.W.E.R. i Test d iscrizione i Elezioni all Università i Laboratori di tesi i Lavorare al buio i Vincitori al Cersaie i San Marino Design Workshop i Abitare e coltivare l acqua i Operae Torino 2014 i Progetti di ricerca i Un motore come regalo di compleanno i Sit down i 3

4 CA CR TI 4

5 Le ragioni del design IALBERTO BASSI E FIORELLA BULEGATO Il libro Le ragioni del design raccoglie i contributi di pensiero, esperienza progettuale e didattica di un ampio gruppo di docenti dei Corsi di laurea triennale e magistrale in design dell Università degli studi della Repubblica di San Marino, dal 2005 realizzati in collaborazione con l Università Iuav di Venezia. In pochi anni i Corsi sono divenuti una presenza qualificata nel panorama nazionale, frutto di uno specifico progetto ANTICIPIAMO UNA PARTE DELL INTRODUZIONE DI ALBERTO BASSI E FIORELLA BULEGATO AL LIBRO USCITO PRESSO L EDITORE FRANCO ANGELI 5

6 scientifico, fondato su un elevato livello di offerta culturale con discipline teoriche, storico e critiche, su laboratori progettuali condotti da alcuni dei maggiori designer italiani e internazionali lungo le direzioni di product e visual design e infine su una serie di servizi agli studi, legati alla presenza di laboratori strumentali, alla assistenza alla didattica, alle attività di stage e placement e così via. Queste peculiari condizioni hanno contribuito alla costruzione di una comunità allargata, composta da professori, docenti, giovani assistenti, personale tecnico, assieme a studenti attivi e interessati che, anche in considerazione della speciale situazione geografica-ambientale assieme isolata e raccolta, hanno coltivato un continuato scambio di idee e opinioni, una condivisione di obiettivi ed esperienze proficuamente travasati nella riflessione teorica e critica e dentro la prassi didattica. È stato allora naturale coinvolgere questa comunità scientifica e progettuale nella riflessione sul design contemporaneo che ha trovato sbocco nella progettazione e realizzazione di questo volume. Muovendo dalle esperienze scientifiche e didattiche, dai percorsi professionali, dalle ricerche progettuali, teoriche, critiche e storiche condotte dai docenti, è parso importante indagare quelle che abbiamo chiamato le ragioni del design, cioè quali sono caratteri e ruoli dei modi plurali di intendere teorie e prassi operative nella condizione attuale, segnata da una profonda e necessaria messa in discussione dei modelli economici, sociali e culturali dominanti. I contributi sono stati organizzati attorno a tre ambiti fondamentali. Per prima cosa è parso utile fare riferimento al contesto teorico, storico e critico contemporaneo, in rapida e radicale trasformazione. Studiosi e progettisti ne hanno letto alcuni elementi costitutivi cercando di delineare aspetti stimolanti e vincolanti dell agire in mutati contesti. Una corposa seconda parte muove dalla necessità di provare a delineare gli ambiti disciplinari dentro cui opera il design. Un operazione particolarmente significativa in una fase di messa in discussione teorica e operativa, eppure necessaria per uscire dall indeterminatezza dell onnicomprensività. Dietro formule di comodo come tutto è design è passata una parziale progressiva delegittimazione teorica e culturale, e di frequente anche operativa, una confusione delle lingue in termini di percezione, comunicazione e ruolo di una disciplina che talvolta è parsa senza identità, strategia e politica. Torniamo invece a dire chi siamo, cosa facciamo, chi potremmo essere, cosa potremmo fare. Sappiamo certo di muoverci sui bordi di un vasto sapere e saper fare, attingendo a conoscenze e competenze multi e interdisciplinari, assecondando una modalità di pensiero e azione laterale, frutto allo stesso tempo di ragione, ispirazione e sentimento. La disciplina è in trasformazione e abbiamo provato a raccontarne il nuovo nucleo, i suoi nodi, limiti e confini. La terza parte infine muove da esperienze concrete didattiche, di ricerca, di progettazione. In relazione al contesto specifico dei Corsi di laurea, alcuni designer, partendo dalla propria esperienza professionale e di ricerca, hanno sviluppato riflessioni teoriche e operative su contenuti e metodologie dedicati all insegnamento del design. Altri progettisti invece 6

7 hanno avuto occasione di cimentarsi su temi sensibili e importanti, dall identità e comunicazione del sistema universitario alla modalità di unire progetto, produzione e comunicazione per contesti locali, sia a livello del territorio sammarinese sia su scala internazionale, come nell esperienza di ricerca condotta sul design con i Sud del mondo, finanziata dall Unesco. Questo volume, in sostanza, indica una ricca attività di studio dentro una comunità in grado di produrre un elevata qualità progettuale, didattica e scientifica. Un contributo che si aggiunge ad altri già forniti attraverso pubblicazioni, attività di curatela e ricerca individuale o in relazione ad interlocutori imprenditoriali e istituzionali. In una fase di riorganizzazione e rilancio dell Ateneo sammarinese verso nuovi equilibri utili a costruire le condizioni per un operare più articolato e strutturato, con i Corsi in design che si avviano verso il decennale della loro attività, il libro Le ragioni del design configura un segnale vigoroso di vitalità, coscienza di un lavoro ben fatto, qualità della comunità intellettuale e progettuale, dell indagine scientifica e culturale. Un segnale fortemente riconoscibile da cui muovere riflessioni e comportamenti per il futuro. I. Teoria, storia e critica Alberto Bassi Nuovi contesti e condizioni per il design contemporaneo Riccardo Blumer Filosofia e design Dario Scodeller Le ragioni del designer Fiorella Bulegato La formazione dell industrial designer in Italia ( ) II. Una disciplina laterale : nuclei, bordi, confini, nodi Sebastiano Bagnara e Simone Pozzi Interaction design e riflessione Michele Zannoni Il design è interazione? Sergio Menichelli e Serena Brovelli Information design Gianni Sinni Il design in movimento. Il progetto visivo esteso nel tempo Roberto Groppetti Oltre la tecnoscienza: Prometeo ed Epimeteo Ramin Razani Paradigmi scientifici e progetto Alberto Zoni Il progetto dei materiali contemporanei III. Design, ricerca e formazione Laura Badalucco «Progettare è facile quando si sa come si fa» Luigi Mascheroni e Viviana Altafin Per una didattica del product design Francesco Messina Il martello e il microscopio Massimo Pitis Insegnare visual design: atteggiamento e processo Corrado Loschi Strategie e strumenti per la comunicazione online Marco Zito Professione e didattica per il progetto Marcello Ziliani e Silvia Gasparotto Un approccio sostenibile Massimo Brignoni Design per/con i sud del mondo Riccardo Varini Design e borghi antichi. La misura del vuoto Alessandra Bosco Per una formazione del designer 7

8 LE RAG IONI ILLUSTRAZIONE DI FUPETE 8

9 9

10 Drawing as design thinking ALESSANDRA BOSCO Drawing as design thinking, mostra aperta dal 17 al 24 maggio presso lo Spazio Duomo, segna la presenza dei Corsi di laurea in Design dell Università degli Studi della Repubblica di San Marino alla prima edizione della Biennale del Disegno di Rimini e fornisce l opportunità di riflettere sul ruolo di questa disciplina e sulle sue declinazioni nel contesto progettuale multimediale contemporaneo. Il disegno, traduzione in segni noti e universali della figura più o meno reale, più o meno immaginaria, che trova prima espressione tramite il principio di manualità sul foglio bianco, costituisce una componente essenziale della cultura e della professione del progettista, si tratti di visual o di product designer. Niente è più utile dell apprendimento che l interdipendenza tra occhio, mano e mente. sostiene Milton Glaser in Art is work Mentre pensi fai uno schizzo e l idea è ancora confusa. Deve restare tale, così la mente ne pensa un altra più chiara e tu fai un altro schizzo. [ ] Sfortunatamente il computer elimina la dialettica tra mano e mente. O piuttosto, si potrebbe affermare, trasforma e amplia l esperienza del disegno ammettendo tra occhio, mano e mente un medium, un interfaccia di figurazione. Il rapporto tra mano 10

11 Drawing as design thinking Mostra a cura di Alessandra Bosco maggio h.15.00/19.30 e mente diviene allora più complesso, interazione continua tra un numero variabile di attori in cui la mano assume il controllo degli strumenti intermedi. Il medium, simultaneamente supporto, strumento e sistema di regole, definisce il linguaggio, ma nulla prevale sulla mente che, fissato l obiettivo, lo persegue coordinando il processo. La formazione nel disegno, il controllo delle geometrie nello spazio, la conoscenza delle regole di base dell informatica applicata alla rappresentazione, oltre alla costruzione di una propria coscienza culturale nei confronti delle immagini, rendono il designer in grado di gestire contenuti e processo di rappresentazione. Il progettista, divenuto consapevole della complessità transdisciplinare del progetto e capace di proiettare le sue idee all interno di un sistema informatico avendo padronanza e conoscenza della tecnica più utile per realizzarlo, è libero perché, come dichiara Francesco Messina, Possedere una tecnica vuol dire essere liberi. La tecnica, programmata e controllata, diviene strumento per la sperimentazione di nuovi e spettacolari modi di disegnare. Si inserisce in questo contesto l esperienza di disegno generativo proposta da Daniele Tabellini, metà del duo d artista contemporaneo Fupete che, con la performance Drawing(a)live. Code e disegni, chiude Exercises in design thinking. Workshop tenuti dagli studenti del Corso di laurea in Design San Marino/Iuav 17 maggio h / maggio h /19.30 Drawing(a)live. Code e disegni performance con Fupete e gli studenti del Corso di laurea magistrale in Design San Marino/Iuav 24 maggio h Rimini, Spazio Duomo, Corso Giovanni XXIII,8. la partecipazione dei Corsi di laurea in Design alla Biennale riportando al centro il diretto rapporto di interdipendenza tra occhio, mano e mente. La proiezione dei movimenti tracciati nello spazio di interazione di un Leap Motion Controller fornisce al disegnatore la massima libertà di espressione. Segni e colori invadono e animano le pareti dello spazio architettonico introducendo la dimensione virtuale nell esperienza del disegno che, guardando al futuro, si trova a sperimentare sul primario e originario gesto di tracciare un segno con un dito nello spazio. 11

12 Nutrimenti. Filiere agroalimentari sostenibili MASSIMO BRIGNONI L OTTAVA EDIZIONE DEGLI WORKSHOP DEL CORSO DI LAUREA IN DESIGN DELL UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DELLA REPUBBLICA DI SAN MARINO, UNA SETTIMANA, DAL 7 AL 12 LUGLIO, ALL INSEGNA DEL DESIGN E DEL PROGETTO CON ATTIVITÀ, APPUNTAMENTI, CONFERENZE E MOSTRE APERTE AL PUBBLICO. 12

13 WS 13

14 14

15 Concepiti come un esperienza progettuale intensiva della durata di sei giorni, gli workshop hanno visto un gruppo selezionato di circa 130 studenti, guidati da designer professionisti, confrontarsi con l obiettivo di affrontare una concreta esperienza di progettazione su temi di estrema attualità e far emergere possibili spunti che meritino di essere approfonditi in una fase di ricerca successiva. Il tema di progetto è incentrato quest anno sulle filiere agroalimentari, questione cruciale per il prossimo futuro, come dimostra la scelta di dedicare a Nutrire il Pianeta il prossimo Expo 2015 che si terrà a Milano. Partendo da un approccio sostenibile si indagherà su come la disciplina del design possa immaginare e promuovere modelli alternativi di produzione, trasformazione, distribuzione e consumo del cibo o intervenire per diffondere una maggiore attenzione e consapevolezza sui temi dell alimentazione. In particolare sono cinque le grandi aree tematiche di progetto affrontate. La prima riguarda i prodotti ad alta tecnologia, automatizzati o a controllo remoto che hanno consentito in molti settori di rendere possibili alcune fasi altrimenti irrealizzabili della filiera produttiva rendendo più sostenibili ed economici molti processi industriali. Parliamo di droni e macchine robotizzate e di come questi possano apportare un innovativo upgrade tecnologico nelle fasi della coltivazione. La seconda affronta invece un tema di grande attualità per lo sviluppo economico di territori attori di specifiche produzioni agroalimentari. La rinnovata ricerca di un consumo più consapevole del cibo, che passa anche attraverso nuovi flussi turistici tematici, e quindi la comunicazione dei valori legati alla produzione agricola rappresenta un imprescindibile veicolo per migliorare la relazione tra il prodotto ed il consumatore. Da qui la necessità di mettere in mostra i valori della propria filiera agroalimentare attraverso spazi permanenti all interno dei territori di riferimento. Il tema che verrà approfondito sarà infatti il progetto di un vero e proprio luogo-museo che metta in mostra valori, processi e prodotti. La terza e quarta sono invece legate alla fase distributiva dei prodotti agroalimentari ed in particolare al packaging, veicolo principe del rapporto tra prodotto e consumatore. Gli aspetti che coinvolgono le confezioni dei prodotti riguardano sia tematiche legate alla loro sostenibilità ambientale sia, e soprattutto, il fatto che siano il veicolo primario di una corretta comunicazione. Un workshop affronterà il tema degli imballaggi sostenibili e riciclabili per ricercare, partendo dall analisi e dalla scelta dei materiali, una corretta ed innovativa progettazione delle loro forme. Un altro workshop cercherà di trovare una modalità efficace che chiarisca nei confronti del consumatore la complessità di contenuti e dati, come ad esempio la tracciabilità, i valori nutrizionali, o i potenziali rischi dei prodotti acquistati. L ultimo tema di progetto spinge lo sguardo verso un lontano futuro dove l acqua sarà un elemento determinate per la vita dell uomo. Il workshop affronterà il tema dell abitare e coltivare sull acqua e nell acqua, cercando di prefigurare modalità nuove che aiutino le popolazioni ad utilizzare ogni elemento conosciuto, in superficie o in profondità. 15

16 Design e performance: una lezione di Alessandro Masserdotti MICHELE ZANNONI IN OCCASIONE DEL CICLO DI CONFERENZE SUL DESIGN DEL SECONDO SEMESTRE, IL CORSO DI LAUREA HA PROPOSTO UN INCONTRO CON IL DESIGNER E FILOSOFO ALESSANDRO MASSERDOTTI DELLO STUDIO DOT DOT DI MILANO 16

17 Arrivato al design degli spazi espositivi attraverso un percorso anomalo e formatosi sul campo grazie al confronto progettuale con gli altri componenti dello studio, il progettista ci ha mostrato alcuni aspetti metodologici di uno degli ambiti professionali dell articolato contesto dell interaction design. Masserdotti, raccontando l evoluzione progettuale del suo studio, ha mostrato come i Dot Dot Dot, nati nel contesto del progetto di eventi con un ambito temporale molto limitato, si sono lentamente imposti nel panorama degli allestimenti interattivi mostrando una spiccata direzione sperimentale nell uso delle tecnologie alla ricerca di nuove modalità di coinvolgimento diretto degli utenti. Diversi sono i casi studio mostrati dal designer e analizzati al fine di ricostruirne il loro percorso progettuale. Il metodo sperimentale utilizzato dallo studio è un processo intensivo che trasforma il loro spazio di lavoro in un officina in cui l allestimento prende forma e diventa reale e tangibile. Questo continuo work in progress, con la verifica uno a uno del progetto interattivo, è un iter possibile solo in un contesto dove le professionalità sono multidisciplinari e figure come Masserdotti, competenti sia dal punto di vista del progetto che nel dettaglio esecutivo informatico, sono al tempo stesso sia progettisti che esecutori dell artefatto stesso. L ultima parte della conferenza si è articolata su due temi nati dal dibattito con il pubblico e con i docenti presenti all incontro. Il primo ci ha fatto riflettere sulla componente effimera e temporale di alcuni progetti. L elemento ludico che definisce la meccanica dell interazione molte volte è un pretesto per attirare l interesse del pubblico e se analizzato nei contenuti mostra la sua componente effimera e non sempre giustificata. Il secondo tema, più legato alla sostenibilità temporale ed economica di molti ambienti interattivi, ha spostato il dibattito sull uso critico della tecnologia nel progetto evidenziando lo spreco inutile di mezzi multimediali in alcune recenti esposizioni museali. La conferenza si è conclusa con un ultima riflessione sul importanza del saper scrivere in un linguaggio di programmazione nell attuale contesto progettuale. La posizione di Masserdotti è stata molto precisa, non è più possibile ignorare il problema: avere coscienza della componente di programmazione è parte importante del processo del progetto di design. Non essere in grado di comprendere le potenzialità dei mezzi digitali e non poter discutere alla pari con altre figure professionali su questi temi è un elemento limitante per il progettista. 17

18 Designing news con Francesco Franchi GIANNI SINNI IN OCCASIONE DEL CICLO DI CONFERENZE SUL DESIGN DEL SECONDO SEMESTRE, IL CORSO DI LAUREA HA PROPOSTO UN INCONTRO CON IL DESIGNER FRANCESCO FRANCHI ART DIRECTOR DI IL E AUTORE DEL LIBRO DESIGNING NEWS 18

19 Il mondo dell informazione sta attraversando ormai da molti anni una profonda crisi d identità. Sarà la concorrenza della rete, sarà la distribuzione capillare di device che rendono ciascuno di noi un reporter a tempo pieno, fatto sta che i media d informazione tradizionali, e segnatamente i grandi quotidiani, si trovano di fronte all urgenza di riposizionare il proprio ruolo se non vogliono soccombere del tutto. Il recentissimo libro di Francesco Franchi, Designing news, che ha costituito lo spunto per l incontro con il designer milanese, si propone di cercare una risposta a tale questione attraverso l analisi alcuni delle più significative esperienze internazionali sul campo. La ricerca di Franchi parte, e questo già può essere un valido motivo di riflessione per tutti gli studenti, dall approfondimento di quella tesi magistrale che l ha portato attraverso l esperienza professionale a guidare il design del progetto editoriale di IL, il supplemento mensile del Sole 24ore. Quello che emerge dall approccio di Franchi al progetto di IL, così come nelle altre esperienze di successo come quelle del Guardian, del New York Times, di Die Zeit, per citare le più significative, è che la ricerca di un nuovo modo per affrontare le sfide che l informazione tradizionale si trova di fronte non può limitarsi alla sola cosmesi della vestizione grafica come spesso accade. Più che un semplice redesign del giornale è necessario si potrebbe dire ormai indispensabile piuttosto un profondo rethinking dello stesso processo di costruzione dell informazione. Un ripensamento che investe in primo luogo la struttura decisionale della redazione. La presenza infatti di nuove figure e competenze professionali data journalist, web developer, illustratori, UX expert fa emergene la necessità di una elaborazione collettiva multidisciplinare nella quale un ruolo di rilievo, per certi versi di vera e proria regia, può essere svolto, per le proprie intrinseche caratteristiche, proprio dal designer. L elaborazione di informazioni complesse, tipiche delle visualizzazioni infografiche, che non casualmente ricevono un sempre maggiore spazio sui media più attenti, trova nel metodo del design thinking e nei suoi strumenti un potente alleato. Il progetto editoriale di Franchi per IL, come è emerso chiaramente nell incontro, rappresenta un coerente sviluppo di queste riflessioni e una delle più significative esperienze editoriali in un panorama, quello della stampa italiana, che appare molto asfittico e poco propenso a investire nell innovazione. Quali che siano gli sviluppi che nei prossimi anni investiranno i media dell informazione e quali che siano le modalità con le quali ne usufruiremo, possiamo ragionevolmente ritenere che il design ricoprirà un ruolo essenziale di questa evoluzione. 19

20 Un uomo semplice (ma non più semplice di così) RENZO DI RENZO L impatto è stato come quello di una metropolitana che ti investe mentre stai distrattamente guardando il quadro delle partenze. Del resto me l avevano detto: era stato lui a disegnare quell intreccio di linee colorate davanti a cui milioni e milioni di persone si saranno fermate, scegliendo una linea piuttosto che un altra, una fermata piuttosto che un altra, arrivando troppo in ritardo o troppo in anticipo all appuntamento con il proprio destino. 20

21 Perché la vita accade, si nasce per un caso o un incidente in qualche parte del mondo, mentre il destino è una questione di scelte, implica una direzione. Massimo Vignelli era un uomo che sapeva scegliere, l essenza stessa della razionalità e della modernità. Quando penso a lui e al suo lavoro non posso fare a meno di ricordare Albert Einstein quando diceva che ogni cosa doveva essere resa nel modo più semplice, ma non più semplice di così. i-pod e nemmeno i telefonini, era tanto tempo fa ). Da un giorno all altro aveva trasformato lo spazio di lavoro: l open-space così suggestivo di una vecchia barchessa veneta si era rifratto in tanti piccoli loculi, come li chiamavamo, che dovevano favorire l isolamento e la concentrazione dei progettisti: era solo il segno esteriore, lo capimmo dopo, di un esigenza di ordine e razionalizzazione che appariva evidente per un marchio cresciuto troppo e troppo in fretta. Massimo era arrivato in Benetton nel 1995, io ero ancora un giovane aspirante manager, avevo trascorso un po di tempo nell ufficio pubblicità di Benetton ed ora mi occupavo della comunicazione della parte sportiva del Gruppo, Benetton Sportsystem. Vignelli era stato chiamato per rimettere mano ed ordine a tutto l apparato grafico del Gruppo e a costruire un ufficio grafico interno che doveva rappresentare una sorta di house agency, lavorando a stretto contatto con l ufficio pubblicità e realizzando tutti gli strumenti di comunicazione per Benetton, Sisley e i marchi della parte sportiva, Nordica, Prince, Rollerblade, tra gli altri. In pochissimo tempo era riuscito a fare alcune scelte che avrebbero lasciato il segno e che, come spesso accade, dopo una prima reazione di sorpresa, si sarebbero comprese e apprezzate solo con il tempo. Lui era una metropolitana che sfrecciava nella notte, e noi piccoli passeggeri in ritardo, chini sui nostri libri, alle prese con le cuffie dei nostri walkman (non c erano ancora gli Il secondo, drastico intervento fu, infatti, proprio sul marchio. Ancora una volta non tutti compresero subito: spostare il logotipo dalla tradizionale composizione a epigrafe per allinearlo in alto a sinistra poteva sembrare solo una questione grafica, l inutile giustificazione del proprio lavoro. Eppure, a guardarli ora quei due marchi, quello stesso rettangolo verde con il testo a epigrafe da un lato o con il testo allineato a sinistra dall altro, sembra davvero che tra loro sia passato un secolo. La differenza è evidente, la modernità che quel semplice (ma non più semplice di così) spostamento esprimeva, riportava il marchio Benetton, cioè il suo simbolo, alla pari con la modernità insita nelle campagne di Oliviero Toscani, lo rendeva finalmente contemporaneo a se stesso. Non solo: il design, il vero design, l unico come diceva Massimo, oltre a essere semplice e funzionale deve anche essere efficace. Per questo, con un altra scelta semplice (ma non più semplice di così) Vignelli decise di uniformare tutte le etichette interne dei 21

22 capi Benetton, che prima avevano dimensioni e fogge diverse a seconda che si trattasse di maglie, pantaloni, capi spalla o altro: Design is One, e così anche le etichette. Non mi ricordo quanto questo intervento abbia fatto risparmiare alla Benetton nella produzione, tanto pensando alla quantità di capi prodotti e distribuiti nel mondo, e di sicuro molto di più di quanto si favoleggiava allora Benetton dovesse pagare Vignelli (perché anche di questo si parlava, storcendo il naso, soprattutto da parte di manager poco propensi a riconoscere a un semplice grafico, ma non più semplice di così, uno stipendio più alto del loro). Poi c era stato anche altro, le grafiche monocromatiche per la collezione di sci Nordica, ad esempio, che avevano il solo difetto di essere troppo in anticipo sui tempi. Anche quelle mi ricordo bene: semplici, ma non più semplici di così. Poi dopo un anno o poco più, Vignelli aveva lasciato l incarico. L avevo rivisto dopo molti anni, a Fabrica, per uno di quegli strani incroci del destino che sembrano disegnati sulla mappa di una metropolitana, e avevamo lavorato insieme su alcuni progetti, Frau, un libro sulle architetture di Benetton e altri. Nonostante i suoi limiti con la tecnologia, o forse proprio per questo, Massimo a dispetto dei suoi settanta e oltre anni aveva la stessa vitalità e vivacità dei giovani borsisti. Ma a differenza loro, lui progettava con la testa e la matita, creava un ordine e non lo ricercava semplicemente nei font e nelle gabbie grafiche predefinite di un computer. E ogni cosa appariva immediatamente semplice, ma non più semplice di così. In fondo credo che sia stato questo il suo grande merito ma anche, paradossalmente, il suo grande difetto: aver reso la grafica popolare, aver fatto credere che tutto fosse così semplice e facile che chiunque potesse farlo, tanto più con gli strumenti a disposizione oggi. Invece, il design, come il destino, esige disciplina, preparazione, allenamento, istinto anche, ma è in ultima analisi una questione di scelte. Devi saper escludere, rinunciare a qualcosa, privilegiare qualcos altro. Il caso può solo esserti d aiuto se ti capita di incontrare lungo la strada o nel tunnel di una metropolitana un Maestro come lui. 22

23 MASSIMO VIGNELLI NEL

24 Ethic or scientific? MADDALENA SCIMEMI La prima accademia era un bosco, fitto di alberi, nei dintorni di Atene. 24

25 VI 25

26 Era il bosco sacro all eroe Academo, nel quale Platone nel IV secolo ac faceva lezione ai suoi discepoli: un luogo suburbano, al riparo dalle incombenze e dalle distrazioni della città, in cui il verde e l ombra garantivano il raccoglimento e nutrivano lo spirito degli accoliti. La stessa immagine ricorre nella campagna toscana del Quattrocento, dove scelgono di ritirarsi dotti umanisti come Poggio Bracciolini, Marsilio Ficino e Lorenzo il Magnifico, circondati da filosofi e giuristi, da poeti e artisti. Le accademie quattrocentesche sono ancora iniziative tutte private, ma mantengono del precedente greco il forte contatto con la natura: sullo sfondo ci sono le residenze immerse nel verde, attorniate da un terreno a terrazze, ma le discussioni avvengono in forma di lunghe passeggiate, sostando su un sasso o accanto ad una sorgente d acqua. Ragiono così, ispirata da un armonia di scienza e di natura che ha visto illustri antesignani nella vecchia Europa, mentre cammino lungo il portico che delimita il Lawn del Campus della University of Virginia, un immenso rettangolo di prato, che sale dolcemente fino a raggiungere la monumentale biblioteca universitaria. L ho visto una prima volta nei toni accesi del rosso autunnale e una seconda quest anno, allo sbocciare della primavera: raccolti in piccoli gruppi, attorno a tavoli da campeggio o distesi sull erba, intenti ad ascoltare un piccolo comizio o nella lettura di un libro, studenti di etnie ed età diverse trascorrono all aperto frammenti preziosi della loro vita universitaria. Questo modello di campus venne ideato da Thomas Jefferson per la città di Charlottesville, nel cuore dello stato della Virginia (USA), e realizzato nel 3 decennio del secolo XIX. È chiamato The Academical Village per sottolineare XIX il senso di una comunità identificata da una missione scientifica condivisa. La geometria è elementare: due basse ali porticate contrapposte, con padiglioni intervallati da camere per gli studenti, recintano un ampia distesa a gradoni su cui si stagliano querce secolari, un vuoto sufficientemente grande per fungere da spazio di relazione e contemplazione, di socializzazione e confronto. Sulla sommità la Rotunda, una biblioteca in forma di Pantheon con un orologio meccanico, che costituisce il fuoco prospettico della composizione. Sul lato opposto alla Rotunda, Jefferson voleva un altro vuoto: l aperta campagna e, più oltre, foreste di faggi, lecci e querce, e smisurate piantagioni di tabacco. Inaugurata nel 1824, con 123 studenti, oggi la University of Virginia conta circa iscritti, di cui il 30% è costituito da minoranze - per lo più asiatici, Afroamericans e Hispanics (ovvero latino americani). La School of Architecture, con la quale da qualche anno collaboro, è frequentata da 460 studenti: un numero di poco superiore a quello raggiunto dai nostri due corsi di laurea in Design Industriale per l Università di San Marino. Evidenziare il parallelo tra l Academical Village e la scuola di Contrada Omerelli non è poi così bizzarro come potrebbe sembrare. Non si tratta soltanto del numero ridotto e della varietà di provenienza dei suoi componenti (certo, tutto è relativo nella versione sanmarinese!). Né del rapporto instaurato con la natura e il territorio, a piccola e grande scala, che costituisce un aspetto cruciale per la qualità della vita di una comunità. Chiunque si affacci dalle finestre del Monastero di Santa Chiara rimane estasiato dinnanzi 26

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