Automata: Giochi meccanici in classe. Guida step by step per gli insegnanti

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1 Automata: Giochi meccanici in classe Guida step by step per gli insegnanti 1. Introduzione Questo documento è destinato a tutti gli insegnanti che vorrebbero pianificare il laboratorio Giochi meccanici in classe nella loro scuola per arricchire l offerta didattica ed educativa della classe o dell intera scuola. In questa guida potrete trovare alcune indicazioni tecniche e metodologiche che potranno aiutarvi a replicare questo laboratorio e ad adattare queste indicazioni alle differenti scuole e ai differenti ambiti disciplinari. 1.1 Imparare attraverso gli Automata Gli Automata sono giochi meccanici che raccontano storie, rappresentano quindi uno strumento di comunicazione a misura di bambino che risultato essere molto apprezzato dai bambini stessi e semplice da utilizzare in classe. La costruzione di Automata permette l esercizio di alcune aree di competenza. Per costruire Automata i bambini devono seguire una serie di attività che consentono l esercizio e l acquisizione di alcune abilità. Le attività che caratterizzano il laboratorio sono: Narrazione Analisi del testo Progettazione della componente meccanica Abilità manuali Lavoro di gruppo Page 1

2 2. Il lavoro in classe Step 0. Individuare gli obbiettivi di apprendimento Cosa deve fare l insegnante: identificare le aree di competenza che è necessario promuovere. Step 1: Costruire la narrazione Il punto di partenza del laboratorio di Automata è un testo. Il testo da cui partire potrebbe essere: Un testo esistente (Fiabe, favole, filastrocche, poesie, racconti ) Un testo uguale per tutta la classe oppure un testo diverso per ogni bambino (ogni bambino potrebbe scegliere il testo che desidera) Un testo originale creato dai bambini (attraverso un lavoro individuale o di gruppo) Un testo esistente ma modificato o ampliato dai bambini. Dopo aver scelto o creato la storia i bambini devono individuare e scegliere una o più scene (punti chiave) che ritengono importanti. Cosa deve fare l insegnante: scegliere il testo utilizzando la metodologia che ritiene migliore per i suoi alunni: formulare dare istruzioni ai bambini su come procedere. Cosa devono fare i bambini: scegliere o creare un testo, individuarne la/e scena/e salienti. Step 2: Progettare l automata Una volta individuati i punti chiave i bambini devono decidere e progettare come animarli e come poter renderli da bidimensionali tridimensionali. Cosa devono fare i bambini: Decidere come rappresentare i loro punti chiave in uno spazio tridimensionale Page 2

3 Decidere come realizzare i personaggi (colore, materiale, misura...) Identificare e scegliere/procurarsi il materiale (es. materiale riciclato) Identificare il movimento che vogliono dare alla scena Cosa deve fare l insegnante: gli insegnanti possono apportare varie modifiche in questa fase: Gli insegnanti possono iniziare la costruzione mostrando i meccanismi che permettono i vari movimenti Gli insegnanti possono iniziare introducendo i singoli passaggi che servono per creare il movimento e poi guidare i bambini nella costruzione del meccanismo che permette il tipo di movimento che loro desiderano. Gli insegnanti possono iniziare mostrando un automata finito e chiedendo ai bambini di formulare ipotesi su come e su cosa renda possibile il movimento. Step3: Produzione dell Automata Progettazione dell Automata, disegno in scala delle componenti artistiche e realizzazione delle stesse. Progettazione della struttura e delle componenti meccaniche. Assemblaggio della struttura meccanica, e della parte artistica superiore. Verifica del movimento dell Automata e utilizzo del feedback ricevuto per apportare modiche ed adattamenti alla struttura. Possibili varianti I bambini possono creare un Automata per ogni storia I bambini possono creare più di un Automata per ogni storia mostrando così le varie sequenze di cui il testo si compone. Page 3

4 Cosa deve fare l insegnante: L insegnante deve aiutare i bambini durante il lavoro di costruzione specialmente quando questo comporta l utilizzo di utensili potenzialmente pericolosi come il punteruolo o la colla a caldo. Inoltre gli insegnanti devono aiutare i bambini a scoprire qual è il giusto meccanismo per il movimento che loro vogliono realizzare. Cosa devono fare i bambini: Realizzare il meccanismo e la figura. L Automata può essere completato con la realizzazione della scenografia. I bambini possono decorare la scatola e creare la scena. Step 4: Utilizzo dell Automata nei diversi ambiti disciplinari La realizzazione di Automata potrebbe essere la sola attività si un progetto laboratoriale. In questo caso quello che si potrà esercitare sono varie competenze trasversali come il problem-solving, il pensiero creativo, la manualità fine e la capacità di lavorare in gruppo. Altrimenti la costruzione di Automata potrebbe entrare all interno di un determinato ambito disciplinare (matematica, lingua straniera..) come strumento di insegnamento/apprendimento. Step 5: Raccogliere il feedback Le aree su cui riteniamo sia utile raccogliere le impressioni impressioni dei bambini sono: Interesse/divertimento Valore/utilità Competenza percepita Questo è un esempio di come strutturare una valutazione: Prima del laboratorio Aspettative dei bambini Le aspettative dei bambini potrebbero essere valutate oralmente (attraverso un focus group ad esempio) Page 4

5 Dopo il laboratorio valutazione delle percezioni dei bambini attraverso il questionario (scaricabile dal sito > documentazione) Questo questionario è utile per valutare il feedback dei bambini, il questionario ci consente di capire se l attività è piaciuta ai bambini, se erano motivati e cosa è stato di loro maggior gradimento. Questo tipo di valutazione può dare indicazioni utili per ripetere l esperienza. Durante il laboratorio: molto utile è la registrazione delle osservazioni in un diario di bordo. (potete trovare il modello DIARIO DI BORDO per insegnanti nel sito > documentazione) 3. I materiali Per la struttura: o Una scatola in cui collocare il meccanismo. La scatola potrebbe essere di cartone, legno, plastica E necessario che la scatola possa essere aperta e bucata facilmente. Figura 1 Scatola delle scarpe Per il meccanismo: o Alcune rotelle che devono poter essere bucate. Le rotelle potrebbero ad esempio essere ricavate da tappetini di gomma (ad esempio quelli che si utilizzano per il campeggio o per la ginnastica) Page 5

6 o Lunghi stecchini di legno (skewers or roundwood) Quelli utilizzati per cucinare sono perfetti perché i bambini possono tagliarli con facilità. Figure 2 stecchini per spiedini o Cannucce per bibite. La tipologia migliore è quella che ha lo snodo per essere piegata. Figure 3 Drinking Straws o Tappi di sughero o di plastica Page 6

7 Figure 4 tappi di plastica (sopra) tappi di sughero (sotto) Per i personaggi: per realizzare la parte narrativa la tipologia di materiale che si può utilizzare è veramente ampia: fogli di gomma colorata, cartone, tappetini di gomma, stecchini di legno, cannucce, nastri colorati, tessuti, carta crespa, carta colorata, giornali, materiali riciclati o naturali, e tutto quello che bambini e insegnanti ritengono opportuno. Strumenti: colla a caldo, punteruolo, forbici, pinze, ecc... (Per ragioni di sicurezza alcuni di questi strumenti non potranno essere utilizzati autonomamente e direttamente dai bambini) Poiché il materiale è estremamente vario e facile da trovare gli insegnanti potrebbero chiedere ai bambini di recuperare e di utilizzare alcuni oggetti che altrimenti verrebbero buttati (tappi di bottiglie, ritagli di stoffa ) In questo modo il laboratorio si arricchirà anche di un ulteriore insegnamento e messaggio. Page 7

8 3.1 Come costruire un Automata molto semplice 1) Guarda questo video per osservare come funziona questo tipo di Automata - AvSs&list=PL97CC7CB303710A7B&index=19&feature=plpp_video 2) Prendi una scatola (La scatola delle scarpe è perfetta) Il coperchio della scatola non servirà 3) Materiali di cui hai bisogno: - Lunghi strcchini (quelli per cucinare) per fare il meccanismo - Cannucce per bibite. Ci serviranno per farci passare dentro lo stecchino - Tappi di bottiglia in plastica o in sughero Page 8

9 - Gomma morbida da poter essere facilmente tagliata per creare le rotelle o da utilizzare per i personaggi. 4) Strumenti di cui hai bisogno(devi assolutamente utilizzare la colla a caldo e il punteruolo insieme alla tua maestra o ai tuoi genitori) - Forbici - Colla - Pennarelli - Punteruolo 5) Aprire la scatola delle scarpe e fare il meccanismo all interno utilizzando due stecchini e due rotelle: Puoi ricavare le rotelle da pezzi di gomma morbida o utilizzando due tappi di bottiglia. Page 9

10 6) Lo stecchino verticale deve passare attraverso la cannuccia, la cannuccia deve essere fissta con la colla a caldo sulla cima della scatola. 7) Crea il personaggio utilizzando gomma o carta Page 10

11 8) Fissa il personaggio allo stacchino verticale 9) Metti una manopola alla fine dello stecchino orizzontale. Per la manopola potresti utilizzare un tappo della bottiglia Page 11

12 10) Tutto è pronto! Gira la manopola e guarda il tuo Automata muoversi! 4. Per i bambini Assicurasi che si esprimano Tutti i bambini dovranno avere un diario di bordo per scrivere e disegnare le loro idee, domande, pensieri, piani, recriminazioni Renderli consapevoli Il progetto può essere comunicato ai bambini attraverso strumenti semplici e visivi. Page 12

13 Un poster con le figure che mostrano un possibile percorso laboratoriale Un poster disegnato dall insegnante completo di testo informativo A video explaining the project to the children - Figure 5 Poster for children Page 13

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