ALMA MATER STUDIORUM UNIVERSITÀ di BOLOGNA

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "ALMA MATER STUDIORUM UNIVERSITÀ di BOLOGNA"

Transcript

1 ALMA MATER STUDIORUM UNIVERSITÀ di BOLOGNA FACOLTÀ di SCIENZE MATEMATICHE, FISICHE E NATURALI Corso di Laurea Specialistica in Scienze di Internet Titolo della Tesi: Game Modding e Game Art: l'opera digitale come produzione collettiva. Comunità di pratica e sistema delle ricompense nella "bottega-rete Tesi di Laurea in Social Network Analysis RELATORE: PRESENTATA DA: Chiar.mo Prof. Marco Ruffino Cristina Donati CORRELATORE: Chiar.ma Prof.ssa Silvana Vassallo Anno Accademico 2008/2009 Sessione III

2

3 A tutta la community e a coloro che sono stati di supporto e che hanno reso possibile la redazione di questa tesi e in particolare, ad AB e alla mia server Pin

4 iv

5 Indice 0. Introduzione Storia dei Videogame Videogioco: forme e significato...10 Video...10 Gioco Tappe evolutive...14 Manipolazione...14 Narrazione...15 Ambiente...15 Emozione Viaggio fra i videogiochi che hanno fatto storia...16 Gli albori anni '50-'60-' Gli anni '80 l'età dell'oro e la crisi...17 Gli anni '90 l'evoluzione grafica e tecnologica...19 I giorni nostri, il nuovo secolo Un approccio alla classificazione Mondi virtuali I giocatori Videogiochi e mezzi di comunicazione Modding e Game Art Il modding...38 Add-on for gaming Game Art...41 L'interesse degli artisti al videogioco nel tempo...43 Alcuni Game Artist e le loro creazioni...44 Game Art alla portata di tutti Community of Practice Analisi delle reti sociali Comunità di pratica...55 CoP e analisi delle reti sociali...61 CoP e NoP...63 CoP e altre forme di aggregazione...64 Struttura organizzativa per le comunità di pratica distribuite...65 Ciclo di vita di una CoP...67 Scelta dei membri di gruppi di lavoro Case Study: The Sims Il contesto Gli attori I prodotti Un ipotesi di modello produttivo a rete Dall'ipotesi di modello all'analisi del network Selezione delle fonti...83 v

6 Rete Modder...83 Rete Producer/Prosumer...85 Rete Consumer Selezione dell'orizzonte temporale Raccolta dei dati e costruzione del dataset per la subnet modder...88 Abstract della fonte Modthesims...88 Funzionamento di MTS e processo di pubblicazione di mod...89 Definizione del campione...89 Costruzione dei dati relazionali...90 Limiti del campione Raccolta dei dati e costruzione del dataset per la subnet producer...92 Abstract della fonte Koinup...92 Funzionamento di Koinup e processo di pubblicazione...92 Definizione del campione...93 Costruzione dei dati relazionali...93 Limiti del campione Raccolta dei dati e costruzione del dataset per la subnet consumer...95 Verso il sondaggio...95 Pubblicazione e somministrazione del sondaggio...95 Struttura delle domande...96 Identificazione dei partecipanti...97 Rilevazione delle relazioni consumer-consumer...97 Rilevazione delle relazioni consumer-modder...98 Rilevazione delle relazioni consumer-producer...98 Costruzione dei dati relazionali...98 Limiti del campione Aggregazione dei dataset Analisi della rete Dimensione interna Modder Dimensione interna Producer Dimensione interna Consumer Dimensione relazione fra subnet (whole network) Subnet e whole network a confronto Conclusioni Appendice B4. Sondaggio Consumer Bibliografia Capitoli 1 e Capitoli 3 e Glossario vi Introduzione

7 0. Introduzione Sono passati diversi anni da quando per la prima volta mi affacciai agli studi su internet. Allora la parola economia accanto ad internet riusciva a farla trasparire più normale di ciò che fosse in realtà, solo gli uditori più attenti che non si fermavano alla prima parola, restavano incuriositi e ponevano domande. Mi sono scontrata con tante persone che ignorando questa realtà la consideravano totalmente inutile, un mondo sconosciuto, qualcosa di cattivo e così via. Se avessi raccolto tutte le affermazioni udite fino ad oggi, credo che potrebbe uscirne un libro. Sfatare i luoghi comuni mi ha sempre affascinata, così come cercare di spiegare alle persone cosa realmente stessi studiando e quali fossero i miei interessi, sebbene spesso la battaglia non valesse la pena di essere combattuta. Così, proseguendo dall'economia alle scienze di internet, ho cercato di arricchirmi non tanto, e non solo, di programmazione, ma di colorare il più possibile le mie conoscenze. Ho sempre cercato collegamenti fra libri di testo e realtà e così è nata l'idea di questa tesi. Credo che quasi tutti, da adulti o da bambini, si siano appassionati a un gioco al punto tale da esserne assorbiti e magari criticati dagli altri con frasi tipo è solo un gioco, falla finita. Se restringiamo il campo parlando solo di videogiochi, la visione negativa peggiora ulteriormente. Quello dedicato al gioco pare essere considerato come tempo sprecato, tanto più se si è in età adulta. Dalla passione per un videogioco nasce questa tesi, attingendo a principi di arte digitale e di analisi delle reti sociali, cercando di sviscerare la natura di una delle comunità più ampie relative a un gioco singleplayer e offline e cercando similitudini ad altri contesti. Potrete leggere questa dissertazione con scetticismo, come coloro che non capiscono perché le persone passino così tanto tempo a fare qualcosa di apparentemente inutile e senza una ricompensa monetaria, o magari con curiosità, cercando di capire come mai esista una comunità online così attiva per un gioco al quale non si può partecipare attivamente in modalità multi giocatore. Si tenterà di capire, attraverso l'analisi delle reti, quale sia la molla che spinge le persone a partecipare alla community, cercando l'esistenza di un sistema 0. Introduzione 7

8 di ricompense intangibile, costituito da ringraziamenti e popolarità. Ma non solo, pur non portandovi direttamente all'interno di una realtà virtuale si cercherà di spiegare come possa essere plasmata e trasformata in uno strumento per creare arte, svincolandola dal contesto meramente ludico. La mia visione personale in quanto abitante della community, ha permesso di interpretare e catturare diverse delle dinamiche che saranno trattate. L'habitat familiare ha favorito la costruzione della serie di ipotesi che tenteremo di provare/sfatare, ma, quando la troppa conoscenza portava passi falsi ed errori, la prospettiva di abitante ha dovuto abbandonare il campo, lasciando posto all'analisi scientifica. Si partirà con capitoli introduttivi sul mondo dei videogiochi e sull'arte digitale realizzata tramite essi, lasciando spazio a varie considerazioni e teorie sul modding, ovvero l'arte di modificare il gioco. In particolare nel corso del capitolo 1 si viaggerà attraverso l'evoluzione del videogioco, non solo dal punto di vista tecnologico ma anche dal lato delle forme, del significato e di come nel tempo l'approccio a questo settore sia cambiato, sia da parte del giocatore sia da parte dei media generalisti. Il capitolo 2 si occuperà dell'influenza dei nuovi media sugli ambienti circostanti, in particolare di come l'arte si appropri del videogioco utilizzandolo come strumento o come oggetto, sperimentando nuove modalità creative. E, in ambito di creatività e di videogioco, si tenterà di descrivere il processo di manipolazione e di sfida al gioco, il modding, nella sua storia e nei suoi sviluppi attuali. Si procederà poi trattando il tema delle Community of Practice (CoP), al capitolo 3, analizzando la letteratura esistente e cercando di capire se questa morfologia di rete caratterizzata in particolare dalla condivisione della conoscenza -, possa essere compatibile con il contesto emergente delle community online di modding e game art. Le informazioni raccolte saranno importanti strumenti nello svolgere l'analisi del caso di studio The Sims che troverà ampio spazio nel corso del capitolo 4, in cui sarà costruito un dataset su un campione delle diverse tipologie di attori (modder, producer e consumer), su cui saranno applicate metodologie e misure di analisi delle reti sociali al fine di verificare le interazioni esistenti e l'eventuale esistenza di un pattern compatibile alle CoP. Infine, il capitolo 5 racchiuderà le conclusioni e le ipotesi per futuri sviluppi delle tematiche qui trattate Introduzione

9 1. Storia dei Videogame Il giocattolo futurista sarà utilissimo anche all'adulto, poiché lo manterrà giovane, agile, festante, disinvolto, pronto a tutto, instancabile, istintivo e intuitivo Giacomo Balla, Fortunato Depero da Ricostruzione futurista dell'universo, 1915 Il videogioco nasce per caso, da esperimenti di calcolo e visualizzazione dei calcolatori, si sviluppa come una forma di cultura bassa e controversa, e diventa, in alcuni casi, una controcultura o addirittura un'avanguardia artistica. L'idea del videogioco si sviluppa dal desiderio di manipolare le immagini sullo schermo, seguendo lo stesso processo evolutivo di cinema e televisione, aggiungendo però il fattore di interattività rispetto ai precedenti. Possiamo dire che la mediamorfosi 1 del videogame si sia conclusa [Bittanti, 2002]: introdotto sul mercato nei primi anni '70, il ludus elettronico non è più una semplice meraviglia tecnologica ma un prodotto complesso, causa ed effetto della rivoluzione digitale. Questo processo non è stato né facile né veloce, la regola dei trent'anni citata da Paul Saffo [1992] secondo la quale da cinque secoli a questa parte la quantità di tempo richiesta perché le nuove idee possano penetrare completamente all'interno di una cultura si è assestata regolarmente su una media di tre decenni si applica alla perfezione. Mentre il videogiocatore nei primi anni ottanta veniva classificato come NERD strana specie di essere umano con numerosi brufoli o lentiggini sulla cute, tendenzialmente asociale e soddisfatto del suo stato - oggi videogiocare è diventato "cool", soprattutto con l'aumento delle prestazioni grafiche e della pubblicità martellante delle multinazionali del divertimento. Maietti [2004] espone l'imporsi dei videogiochi come una serie di imbarazzi: quello dei ricercatori che utilizzavano i calcolatori del MIT per scopi lontani da finalità scientifiche, quello dei genitori che vedevano i propri figli perduti nelle sale giochi o chiusi nelle 1 Con mediamorfosi si intende la trasformazione dei mezzi di comunicazione causata dalla giustapposizione di bisogni percepiti, pressioni competitive e politiche e innovazioni sociali e tecnologiche [Bittanti, 2002] 1. Storia dei Videogame 9

10 proprie stanze e quello della cultura che non trovava risposte teoriche all'imperialismo videoludico. Manovich [2000] definisce il videogioco un nuova forma culturale, che dipende dal computer per la sua presentazione e distribuzione, insieme a internet, mondi virtuali, multimedia, computer grafica e computer animation. La cultura è un processo, una pratica sociale, non un dato di fatto, può essere appresa solo tramite l'esperienza, non esiste una sola cultura, ma tante culture e non esistono punti di vista assoluti per la loro conoscenza e valutazione. Secondo queste considerazioni possiamo definire che il videogame è una forma culturale a tutti gli effetti, si esprime attraverso un codice, si apprende attraverso l'esperienza e si manifesta in modi eterogenei. I videogiochi sono un medium e si affermano a prescindere dagli studi sulle comunicazioni di massa, si affermano nel momento in cui vengono accolti, manipolati e fatti propri da una comunità di utenti. 1.1 Videogioco: forme e significato La parola videogioco è ambigua semanticamente, e ciò deriva dalla mancata distinzione fra hardware e software: spesso infatti si estende per metonimia il concetto di videogame dal solo software al sistema software/hardware [Allevi, 2002]. Ciò è confermato dalla definizione che possiamo ricavare da un dizionario italiano Videogioco: Dispositivo elettronico che utilizza uno speciale monitor o lo schermo di un normale televisore per visualizzare immagini di giochi vari (gare sportive, combattimenti e sim.); anche, il gioco stesso [Dizionario italiano Sabatini Coletti, 1981]. Video Il prefisso video deriva dalla tecnologia screen-based impiegata ed emerge dalla definizione appena citata utilizza uno speciale monitor o schermo di un televisore, infatti, sebbene il fulcro di questa tesi vada a focalizzarsi sui videogame per computer, non possiamo non citare le forme alternative, come coin-op, console e hand-held (tascabili/portatili), che hanno accompagnato l'evoluzione del videogioco e che tutt'ora ricoprono un ruolo da protagonisti. Fra gli anni Settanta e gli anni Ottanta, quando ancora i personal computer e i Storia dei Videogame

11 primi prototipi di console erano troppo costosi e la guerra allo standard per l'home entertaiment immetteva fin troppe alternative incompatibili fra loro sul mercato, i coin-op(erated), così denominati dalla necessità di inserire una moneta per poter giocare, invadevano le sale giochi e portavano i videogames a un vasto pubblico che ancora ne ignorava l'esistenza. I coin-op o arcade, erano macchine a gettoni, tramite le quali si giocava solitamente in piedi, singolarmente o in coppia, studiati per offrire un elevato coinvolgimento sensoriale. Inducevano i giocatori a pagare la cifra necessaria a una o più partite, grazie anche all'introduzione - a partire dagli anni '80 - di schermate e filmati di congratulazioni attivati al superamento di un certo livello, che in qualche modo arrestavano l'interazione passando il gioco a un nuovo utente. Le console portarono i videogiochi nel salotto di casa, permettendo agli utenti di giocare tramite il televisore e un joypad manipolabile dalla poltrona. La distanza dallo schermo apre il campo a una nuova serie di giochi, incentrati sulla velocità di azione e si delinea il successo dei titoli sportivi, come calcio e formula 1, prodotti che escono in versioni rinnovate annualmente (ed è l'avvento di EA Sports). Ma prima di giungere alla loro affermazione, subirono diverse sconfitte: da un lato la lotta allo standard vedeva ogni produttore sviluppare una propria console che supportava cartucce -e quindi giochi- incompatibili fra loro, con conseguente sovrabbondanza di alternative, dall'altro la spietata concorrenza dei primi computer, come il Commodore64 che si promuoveva tramite aggressive campagne pubblicitarie comparative e lanciando il messaggio Perché comprare una console a tuo figlio distraendolo dalla scuola, quando potresti comprare un computer che lo preparerà al college?, portarono al fallimento di diverse società nel corso degli anni '80. Alcune sfide fra case produttrici, come Nintendo e Sega, sfociarono nell'identificazione console/protagonista del gioco, tramite i rinomati Mario e Sonic. Con l'avvento della Playstation (Sony) negli anni '90, il supporto ottico (CD) sostituì le cartucce ma non l'incompatibilità dei titoli fra una console e l'altra. Xbox, PS3 e Wii (Microsoft, Sony e Nintendo) sono oggi i prodotti che si contendono il mercato delle console da tavolo, e le case produttrici di videogiochi si prodigano per rendere i loro titoli disponibili sulle diverse piattaforme. La Wii in particolare rilancia il mercato dei casual game giochi caratterizzati da regole semplici e fruibili senza particolare impegno, soprattutto orientati a un pubblico di 1. Storia dei Videogame 11

12 età variabile e femminile - e introduce innovazioni nei sistemi di controllo che sono sempre più lontani dal concetto classico di joypad. Gli hand-held sono console portatili, sono oggetti tecnologici più simili al giocattolo, che stimolano l'utilizzo in momenti di pausa o attesa. I titoli per questi strumenti sono studiati per essere di breve durata con salvataggi frequenti e danno luogo a strutture di gioco semplificate. La loro storia inizia sul finire degli anni '70, ma il vero boom internazionale si registra con il GameBoy (Nintendo) all'inizio degli anni '90. Da allora il mercato è stato conteso, come nel caso delle console da tavolo, da produttori diversi con sistemi incompatibili fra loro, e oggi possiamo classificare anche tutti i cellulari dotati di supporto Java e palmari in questa categoria, visto l'ampio sviluppo del mercato di videogiochi dedicati a questo genere di supporti. Il computer è la piattaforma che rende partecipi utenti tecnologicamente più esperti, infatti nasce come piattaforma di lavoro, al contrario del televisore che è già dedicato al tempo libero. Utilizzare un computer richiede una forma di apprendimento costante, volto a comprenderne i vari aggiornamenti. La maggiore vicinanza del monitor che permette di focalizzare l'attenzione sui dettagli- e il supporto di una scrivania per mouse e tastiera permettono lo sviluppo di giochi di maggior spessore, come giochi di ruolo, strategia e avventure grafiche (punta e clicca). I generi si moltiplicano e vengono realizzati software che sfruttano sempre più le capacità dell'hardware, in particolare le schede video. Gioco Dopo la carrellata dei diversi video intrinseci al termine videogioco, possiamo soffermarci sul suffisso gioco. Con gioco si intende un'attività strutturata, svincolata da qualsiasi fine pratico, che può avere come conseguenza diretta la gratificazione individuale o collettiva. Negli altri mammiferi è un'attività tipica degli individui giovani, legata all'esplorazione e apprendimento dei comportamenti sociali, innati e acquisiti, mentre per gli uomini non è una prerogativa giovanile, il gioco svolge un ruolo significativo anche nell'adulto (homo ludens) [Allinovi, 2002]. Il gioco è all'interno dell'io che ci gioca, Jung considerava il gioco come realizzazione del Sé attraverso il processo d'individuazione. Nel gioco convivono aspetti fortemente contraddittori, che Storia dei Videogame

13 rifiutano di essere ridotti a unità: attività sociale o collettiva, comportamento o stato d'animo, divertimento o concentrazione, agonismo o collaborazione, frivolezza o sacralità, libertà o vincolo. Si sceglie di giocare e di entrare nel gioco, si è liberi di uscire quando lo si desidera, ma finché si partecipa è necessario rispettare le regole [Bartezzaghi in Bellasi et al., 2002]. Gioco e cultura sono fortemente interdipendenti e come fa notare Caillois [1967], si va dall'attività non strutturata dei bambini (paidia) a quella organizzata in regole e rituali (ludus), e ogni gioco è caratterizzato da una componente differente di questi due elementi. Si possono identificare 4 categorie ludiche principali alle quali ricondurre tutte le forme di gioco [Callois,1967]: agon: competizione, intesa come medesime condizioni di partenza per tutti i partecipanti, dando quindi uguali probabilità di successo ad ogni giocatore; alea: il caso, misurandosi uno con l'altro i giocatori sono uguali verso un avversario comune, rappresentato dalla sfortuna; mimicry: mimetismo, ovvero l'assumere un ruolo; ilinx: la vertigine, (ricerca volontaria di un turbamento sensoriale capace di generare panico voluttuoso) Sebbene questa classificazione sia precedente all'affermazione del videogioco, alcuni autori [Allinovi, Maietti, 2002] hanno voluto applicarla nel tentativo di effettuare una descrizione dei generi videoludici più analitica rispetto alle classificazioni popolari, usate da fan, riviste specializzate e case produttrici. L'agon infatti è presente in ogni videogioco, non esiste miglior arbitro del computer per garantire a tutti le stesse probabilità di successo, l'alea è presente ad ogni nuova partita, poiché gli algoritmi di gioco prevedono quasi sempre elementi casuali, il mimetismo è una componente fondamentale e la vertigine è data, oltre che dalle sensazioni, anche dall'effetto di straniamento. Probabilmente più accurato, il tentativo di Chris Crawford, grazie anche alla sua professione di game designer, datato In The Art of Computer Game Design riassume in quattro momenti fondamentali l'esperienza videoludica: rappresentazione: un gioco è un sistema formale (poiché governato da regole) chiuso nel senso di autosufficiente - che soggettivamente rappresenta un sottoinsieme della realtà; 1. Storia dei Videogame 13

14 interazione: il gioco non può essere considerato una storia, perché può essere ripetuto più volte, utilizzando strategie diverse di volta in volta, mentre una storia rimane immutata quando viene ripetuta e non vengono aggiunte nuove informazioni; conflitto: nasce spontaneamente dall'interazione, dal cercare di portare a compimento determinati obiettivi scontrandosi con l'intelligenza artificiale del gioco; sicurezza: conflitto implica pericolo, come il rischio di subire un danno e ciò non è mai desiderabile, ma nel gioco il conflitto è fittizio e non ci sono conseguenze fisiche, per questo è risolto in sicurezza. 1.2 Tappe evolutive Non è possibile parlare di evoluzione nel settore videoludico senza citare il connubio hardware e software, i processi di sviluppo che li investono viaggiano, infatti, paralleli, sebbene con tempi diversi. Attualmente sviluppare un videogame richiede almeno 2 anni, e, quando si comincia a pensare a un nuovo progetto, è necessario proiettarsi in avanti pensando in prospettiva della tecnologia che sarà disponibile al momento del lancio sul mercato. Dalle linee e stanghette di Pong ai mondi fotorealistici, persistenti e abitabili di The Sims, il processo evolutivo che ha portato il videogioco da semplice esercitazione tecnologia a mezzo di intrattenimento di massa ha quattro tappe fondamentali [Allinovi, 2002]: manipolazione, narrazione, ambiente ed emozione. Manipolazione Siamo nel 1958 e il videogioco è un esperimento di ricercatori di laboratorio, un test per verificare le capacità di calcolo dei primi elaboratori. L'aspetto ludico è nella fase di programmazione, nell'utilizzo giocoso di mainframe costosissimi e accessibili solo a un numero ristretto di persone. Gli elementi che costituiscono il nucleo del gioco in questa fase sono principalmente figure geometriche bianche su un fondo nero e l'interazione è rappresentata dal respingere, colpire, raccogliere o eliminare un oggetto dallo schermo. In questo senso è la novità data dalla possibilità di muovere queste forme a stimolare la curiosità, il divertimento e Storia dei Videogame

15 l'interesse commerciale, non il potenziale ludico derivato da questa forma di controllo. Narrazione I miglioramenti costanti della tecnologia digitale accrescono il significato degli oggetti sullo schermo. Space Invaders (Taito, 1978) ha un impatto ben diverso da Pong (Atari, 1972), il modello di gioco è simile, ma salvare il mondo da invasioni aliene è diverso rispetto a respingere una pallina. Cominciano a delinearsi stili di gioco sempre più definiti e distinti: stereotipi si legano a stereotipate strutture di gioco, binomi del tipo fantascienza/sparatutto, arti marziali/picchiaduro, ma anche sport e favole trovano spazio in trasposizioni videoludiche. Alcuni personaggi diventano icone, creando un vero mercato di merchandising, fra questi Pac-Man (Namco, 1980), che sbarca anche come protagonista di una serie di cartoni animati trasmessa dal network ABC (negli Stati Uniti). Ambiente Il connubio tecnologia e forma ludica porta i videogiochi a una nuova evoluzione grazie all'avvento del 3D, il genere lascia spazio all'ambiente. L'azione passa in prima persona, sparatutto in cui appaiono solo mani e arma impugnata come se la scena fosse vissuta con i propri occhi, con angolazioni che permettono di spaziare nell'ambiente. Il linguaggio cinematografico si fonde al gioco, arricchendolo di elementi quali inquadrature particolari, zoom, controcampi etc., e citando Jay Wilbur, uno degli autori di Doom, Noi non creiamo storie, creiamo mondi. Emozione Dall'ambiente alla sua popolazione, due evoluzioni hanno segnato questo passaggio: da un lato la computer graphic ha permesso una maggiore definizione dei volti e della loro mimica e dall'altro l'intelligenza artificiale ha permesso di strutturare i comportamenti. Le emozioni percepite dall'utente si espandono e l'elemento multiplayer attiva modelli di interazione molto più complessi rispetto all'esperienza solitaria, che liberano il massimo potenziale dell'intrattenimento. 1. Storia dei Videogame 15

16 1.3 Viaggio fra i videogiochi che hanno fatto storia Navigando fra le pagine di Youtube e lanciando una ricerca con le parole chiave videogame history appare una vasta gamma di risultati: in quanto realizzati da fan, non forniranno basi scientifiche e locuzioni verbali degne di nota, ma alcuni di questi permettono un reale tuffo nel passato, attraversando un tunnel che ci catapulta in oltre trent'anni di storia dei videogiochi. Ad esempio in History of Video Games (114 games) creato da Applemctom [2007, sicuramente tutti potranno riconoscere, almeno per sentito dire, un paio di giochi. Gli albori anni '50-'60-'70 La nascita dei videogame è alquanto originale in quanto è legata ad esperimenti di ricerca e alla volontà di manipolare le immagini. Il primo tentativo, sebbene esso non sia considerato come il primo videogioco, risale al 1952 quando, nei laboratori dell'università di Cambridge, A.S. Douglas, come esempio per la sua tesi di dottorato, realizzò OXO, la trasposizione del gioco Tris per computer: lo scopo era completare una tesi e non intrattenere gli utenti, e per questo OXO non fu considerato il primo videogame della storia. Qualche anno dopo, nel 1958, il fisico Willy Higinbotham del Brookhaven National Laboratory, realizzò Tennis for two, un gioco per simulare le leggi fisiche - quelle di una partita di tennis tramite un oscilloscopio - per attirare gli studenti distratti e poco interessati alla materia. Tuttavia, Tennis for two viene ricordato come un esperimento universitario più che come un gioco. Il primo videogioco che la storia ricordi è Spacewar! sviluppato nel 1962 da sei giovani ricercatori del MIT (Massachusetts Institute of Technology), in particolare Steve Russel. Spacewar mostrava due astronavi capaci di lanciare missili e consisteva nell'abbattere l'astronave dell'altro giocatore: divenne il primo videogioco largamente diffuso poiché fu incluso in tutti i nuovi computer DEC per i quali era stato realizzato. In realtà occorre stringere il valore di largamente diffuso: la complessità del progetto e l'elevato costo dei computer DEC di certo non lo portarono in ogni casa, il reale incontro con il grande pubblico avvenne solo alla fine del 1973 quando apparve nelle sale giochi come coin-op, e non fu il successo che si prospettava, non riuscendo nemmeno a coprire i costi di produzione. Il grande sviluppo dei videogiochi si Storia dei Videogame

17 ebbe solamente a partire dagli anni Settanta: quello che viene ricordato come il primo videogioco fu, infatti, commercializzato solo nel 1972, sotto il nome di Pong. Ma prima di Pong, gli schizzi dell'ingegnere Ralph Baer che lavorava per la Sanders and Associates e la sua idea di poter giocare sul televisore di casa portarono alla commercializzazione di Magnavox Odyssey pronto dal 1970 e commercializzato con un gioco di Ping Pong nel Natale del Magnavox Odyssey, è considerato l'antenato di Pong e la prima console. Mentre Baer lavorava al Magnavox, Nolan Bushnell, colui che fondò Atari, stava seguendo più o meno la stessa strada e fu lui nel 1972 a commercializzare Pong, uno dei primi videogiochi coin-op della storia. Fu questo a passare alla memoria del pubblico come il primo videogioco proprio perché era destinato a luoghi pubblici e ciò gli permise di raggiungere le masse. Citando le parole di Bushnell: Dopo aver installato la prima macchina sono andato di corsa a casa perché ero troppo emozionato per sopportare un insuccesso. Un paio d ore più tardi, il gestore della sala giochi mi telefona disperato. Si è rotto, dice. E io mi precipito a vedere cos è successo. In effetti non funzionava più. Ma soltanto perché le monetine da 25 centesimi non entravano più nella macchina. Il mio PONG era così pieno di soldi che rischiava di scoppiare! Atari vendette cabinati di Pong, e presto molti imitatori seguirono l'esempio. L'età dell'oro dei videogiochi arcade era iniziata. La fine del decennio si chiuse con Space Invaders, che introdusse nuove funzioni quale il salvataggio della classifica dei punteggi migliori, che segnò in qualche modo la nascita del multiplayer. Fra gli arcade che hanno mosso i primi passi della storia dei videogiochi non si può non citare Pac-Man la buffa palla gialla che mangiava quadratini sfuggendo a fantasmi in miniatura - uno dei primi a colori, reso popolare anche dal merchandising, dalle imitazioni e dagli hack che ne modificavano l'aspetto e/o il meccanismo. Gli anni '80 l'età dell'oro e la crisi Nel corso degli anni Ottanta furono sviluppate svariate console domestiche, che unite all'avvento dei PC portano i videogame in casa : al vantaggio della disponibilità permanente si aggiungeva la replicabilità, infatti non era necessario inserire monetine per continuare a giocare. Per l'evoluzione dei videogame è l'età 1. Storia dei Videogame 17

18 dell'oro, non esistevano ancora regole né pietre di paragone: la creatività di grandi programmatori e game designer diede alla luce idee e concetti, che per un giocatore oggi sono spesso scontati. Il fervore videoludico portò alla nascita di generi che tutt'oggi popolano gli scaffali: dagli sparatutto ai gestionali (stile god-power), dagli strategici ai primi giochi di ruolo in tempo reale come Dungeon Master. Tuttavia, l'eccessiva creatività e attrattività di questo mercato emergente portò a una profonda crisi del settore nel 1983, che causò un vuoto di tre anni al termine dei quali si registrò il successo sul mercato della console Nintendo Entertainment System (NES) e l'entrata in gioco del Giappone. Fra i fattori che portarono al crollo del sistema in particolare di quello delle console - possiamo citare: il boom dei primi personal computer ( ), coadiuvato da un marketing aggressivo che promuoveva l'acquisto di computer poco costosi, come il Commodore 64 al posto delle console per i videogiochi; la troppa scelta offerta dal mercato delle console, e per ognuna esisteva una serie di giochi non compatibili tra loro; i contratti fra produttori e rivenditori che prevedevano il ritiro dei titoli invenduti, questo meccanismo portò ingenti perdite e diverse aziende fallirono; una sorta di protesta dei game designer che pretendevano di essere equiparati a musicisti, registi e attori, guadagnando royalty sulle vendite (Atari era parte di Warner Comunications) e quantomeno di essere citati nei crediti; la guerra dei prezzi: vista la concorrenza i prezzi subivano ribassi continui. La crisi terminò nel 1985, come anticipato, quando Nintendo lanciò sul mercato NES. Il Giappone dominava il mercato videoludico, alla Nintendo si contrappose Sega, che con il suo Megadrive riuscì a contrastare il potere di Nintendo in particolare in Europa e in Sudamerica. Da questo momento nacque un nuovo fenomeno: l'identificazione del personaggio nella sua console, con i celebri Mario (diventò la Nintendo) e Sonic (diventò Sega). Come dimenticare giochi del calibro di Galaga, una via di mezzo tra Spacewar e Space Invaders in cui era necessario distruggere navi nemiche; Arkanoid, che stimolava i riflessi dovendo rigettare la pallina per colpire una serie di mattoncini; Centipede, il serpente che doveva raggiungere quadratini nello schermo senza arrotolarsi su sé stesso, riportato alla Storia dei Videogame

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI MILANO FACOLTÀ DI STUDI UMANISTICI Corso di laurea triennale in Scienze umanistiche per la comunicazione

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI MILANO FACOLTÀ DI STUDI UMANISTICI Corso di laurea triennale in Scienze umanistiche per la comunicazione UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI MILANO FACOLTÀ DI STUDI UMANISTICI Corso di laurea triennale in Scienze umanistiche per la comunicazione LA RETE SOCIALE PER COMUNICARE L'AMBIENTE: SOCIAL NETWORK ED ECOLOGIA

Dettagli

PREMESSA. È sembrato opportuno partire, in questo elaborato, da. un analisi del mezzo usato per l emissione del messaggio e la

PREMESSA. È sembrato opportuno partire, in questo elaborato, da. un analisi del mezzo usato per l emissione del messaggio e la PREMESSA Lo studio dei mass media non può mai prescindere dal contesto storico-sociale in cui opera e di cui tratta influenzando, spesso, i soggetti che vi vivono. È sembrato opportuno partire, in questo

Dettagli

Il funzionamento di prezzipazzi, registrazione e meccanismi

Il funzionamento di prezzipazzi, registrazione e meccanismi Prima di spiegare prezzipazzi come funziona, facciamo il punto per chi non lo conoscesse. Nell ultimo periodo si fa un gran parlare di prezzipazzi ( questo il sito ), sito che offre a prezzi veramente

Dettagli

COME AVERE SUCCESSO SUL WEB?

COME AVERE SUCCESSO SUL WEB? Registro 3 COME AVERE SUCCESSO SUL WEB? Guida pratica per muovere con successo i primi passi nel web MISURAZIONE ED OBIETTIVI INDEX 3 7 13 Strumenti di controllo e analisi Perché faccio un sito web? Definisci

Dettagli

www.andreatorinesi.it

www.andreatorinesi.it La lunghezza focale Lunghezza focale Si definisce lunghezza focale la distanza tra il centro ottico dell'obiettivo (a infinito ) e il piano su cui si forma l'immagine (nel caso del digitale, il sensore).

Dettagli

LA FORMULA. TERZA PARTE: DOVE TROVARLI Indirizzi e recapiti per viaggiare sicuri. I QUADERNI SI ARTICOLANO IN TRE PARTI:

LA FORMULA. TERZA PARTE: DOVE TROVARLI Indirizzi e recapiti per viaggiare sicuri. I QUADERNI SI ARTICOLANO IN TRE PARTI: LA FORMULA PROFILO EDITORIALE: La collana de I Quaderni della Comunicazione nasce come una guida mensile rivolta alle Aziende per aiutarle a orientarsi nei diversi meandri della comunicazione commerciale.

Dettagli

Insegnare con il blog. Materiale tratto da:

Insegnare con il blog. Materiale tratto da: Insegnare con il blog Materiale tratto da: Weblog La parola "blog" nasce dalla contrazione del termine anglosassone "weblog" che, letteralmente, significa "traccia nella rete". Il blog infatti rappresenta

Dettagli

PROMUOVERSI MEDIANTE INTERNET di Riccardo Polesel. 1. Promuovere il vostro business: scrivere e gestire i contenuti online» 15

PROMUOVERSI MEDIANTE INTERNET di Riccardo Polesel. 1. Promuovere il vostro business: scrivere e gestire i contenuti online» 15 Indice Introduzione pag. 9 Ringraziamenti» 13 1. Promuovere il vostro business: scrivere e gestire i contenuti online» 15 1. I contenuti curati, interessanti e utili aiutano il business» 15 2. Le aziende

Dettagli

Automazione Industriale (scheduling+mms) scheduling+mms. adacher@dia.uniroma3.it

Automazione Industriale (scheduling+mms) scheduling+mms. adacher@dia.uniroma3.it Automazione Industriale (scheduling+mms) scheduling+mms adacher@dia.uniroma3.it Introduzione Sistemi e Modelli Lo studio e l analisi di sistemi tramite una rappresentazione astratta o una sua formalizzazione

Dettagli

IL CICLO DI VITA DEL PROGETTO. Elementi essenziali di progetto. Fasi e tappe Gli Approcci

IL CICLO DI VITA DEL PROGETTO. Elementi essenziali di progetto. Fasi e tappe Gli Approcci UNIVERSITA MILANO BICOCCA Corso di laurea di primo livello in servizio sociale anno accademico 2009-2010 Progettare il sociale Prof. Dario A. Colombo IL CICLO DI VITA DEL PROGETTO Elementi essenziali di

Dettagli

ANICA, TRA PASSATO E FUTURO

ANICA, TRA PASSATO E FUTURO ANICA, TRA PASSATO E FUTURO Documentario di Massimo De Pascale e Saverio di Biagio Regia di Saverio Di Biagio PREMESSA Il rischio di ogni anniversario è quello di risolversi in una celebrazione, magari

Dettagli

GRUPPI DI INCONTRO per GENITORI

GRUPPI DI INCONTRO per GENITORI Nell ambito delle attività previste dal servizio di Counseling Filosofico e di sostegno alla genitorialità organizzate dal nostro Istituto, si propone l avvio di un nuovo progetto per l organizzazione

Dettagli

Mentore. Presentazione

Mentore. Presentazione Mentore Presentazione Chi è Mentore? Il Mio nome è Pasquale, ho 41 anni dai primi mesi del 2014 ho scoperto, che ESISTE UN MONDO DIVERSO da quello che oltre il 95% delle persone conosce. Mi sono messo

Dettagli

lo 2 2-1 - PERSONALIZZARE LA FINESTRA DI WORD 2000

lo 2 2-1 - PERSONALIZZARE LA FINESTRA DI WORD 2000 Capittol lo 2 Visualizzazione 2-1 - PERSONALIZZARE LA FINESTRA DI WORD 2000 Nel primo capitolo sono state analizzate le diverse componenti della finestra di Word 2000: barra del titolo, barra dei menu,

Dettagli

Progetto PI.20060128, passo A.1 versione del 14 febbraio 2007

Progetto PI.20060128, passo A.1 versione del 14 febbraio 2007 Università degli Studi di Roma La Sapienza Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale Corso di Progettazione del Software Proff. Toni Mancini e Monica Scannapieco Progetto PI.20060128,

Dettagli

SOCIAL MEDIA MARKETING. pubblishock.it

SOCIAL MEDIA MARKETING. pubblishock.it SOCIAL MEDIA MARKETING - 2 - COSA SONO I SOCIAL NETWORK? I social network sono delle piattaforme web nate per condividere idee e informazioni con altre persone, che a loro volta possono esprimere il proprio

Dettagli

leaders in engineering excellence

leaders in engineering excellence leaders in engineering excellence engineering excellence Il mondo di oggi, in rapida trasformazione, impone alle imprese di dotarsi di impianti e macchinari più affidabili e sicuri, e di più lunga durata.

Dettagli

COMUNIC@CTION INVIO SMS

COMUNIC@CTION INVIO SMS S I G e s t S.r.l S e d e l e g a l e : V i a d e l F o r n o 3 19125 L a S p e z i a T e l e f o n o 0187/284510/15 - F a x 0187/525519 P a r t i t a I V A 01223450113 COMUNIC@CTION INVIO SMS GUIDA ALL

Dettagli

Banca dati Professioniste in rete per le P.A. Guida all uso per le Professioniste

Banca dati Professioniste in rete per le P.A. Guida all uso per le Professioniste Banca dati Professioniste in rete per le P.A. Guida all uso per le Professioniste versione 2.1 24/09/2015 aggiornamenti: 23-set-2015; 24-set-2015 Autore: Francesco Brunetta (http://www.francescobrunetta.it/)

Dettagli

Da dove nasce l idea dei video

Da dove nasce l idea dei video Da dove nasce l idea dei video Per anni abbiamo incontrato i potenziali clienti presso le loro sedi, come la tradizione commerciale vuole. L incontro nasce con una telefonata che il consulente fa a chi

Dettagli

Sistema operativo. Sommario. Sistema operativo...1 Browser...1. Convenzioni adottate

Sistema operativo. Sommario. Sistema operativo...1 Browser...1. Convenzioni adottate MODULO BASE Quanto segue deve essere rispettato se si vuole che le immagini presentate nei vari moduli corrispondano, con buona probabilità, a quanto apparirà nello schermo del proprio computer nel momento

Dettagli

Scuole Classiche e moderne. La realtà Italiana.

Scuole Classiche e moderne. La realtà Italiana. CONTINUA L INTRODUZIONE ARCHITETTURA FENG SHUI Scuole Classiche e moderne. La realtà Italiana. 1. Parlando strettamente nell ambito del Feng Shui c'è anche da comprendere che esistono le Scuole classiche

Dettagli

Vincenzo Perrone Massimo Magni

Vincenzo Perrone Massimo Magni La rete nel palmo di una mano: la comunicazione mobile tra produttività e socialità Vincenzo Perrone Massimo Magni Università Bocconi Novembre 2008 metodologia e campione Il team di ricerca è composto

Dettagli

L USO DELLA PNL IN AZIENDA: COME, QUANDO E PERCHE

L USO DELLA PNL IN AZIENDA: COME, QUANDO E PERCHE L USO DELLA PNL IN AZIENDA: COME, QUANDO E PERCHE LA SCIENZA Se si cerca programmazione neurolinguistica O PNL si hanno questi risultati ( tantissimi ) Definire la PNL, Programmazione Neuro Linguistica

Dettagli

La carriera universitaria e l inserimento nel mondo del lavoro dei laureati in Ingegneria dei Materiali

La carriera universitaria e l inserimento nel mondo del lavoro dei laureati in Ingegneria dei Materiali La carriera universitaria e l inserimento nel mondo del lavoro dei laureati in Ingegneria dei Materiali Studenti che hanno conseguito la laurea specialistica nell anno solare 2009 Questa indagine statistica

Dettagli

LA DISTRIBUZIONE DI PROBABILITÀ DEI RITORNI AZIONARI FUTURI SARÀ LA MEDESIMA DEL PASSATO?

LA DISTRIBUZIONE DI PROBABILITÀ DEI RITORNI AZIONARI FUTURI SARÀ LA MEDESIMA DEL PASSATO? LA DISTRIBUZIONE DI PROBABILITÀ DEI RITORNI AZIONARI FUTURI SARÀ LA MEDESIMA DEL PASSATO? Versione preliminare: 25 Settembre 2008 Nicola Zanella E-Mail: n.zanella@yahoo.it ABSTRACT In questa ricerca ho

Dettagli

Ipertesti e Internet. Ipertesto. Ipertesto. Prof.ssa E. Gentile. a.a. 2011-2012

Ipertesti e Internet. Ipertesto. Ipertesto. Prof.ssa E. Gentile. a.a. 2011-2012 Corso di Laurea Magistrale in Scienze dell Informazione Editoriale, Pubblica e Sociale Ipertesti e Internet Prof.ssa E. Gentile a.a. 2011-2012 Ipertesto Qualsiasi forma di testualità parole, immagini,

Dettagli

Investitori vs. Gestori e Banche: Chi vince? Come si vince?

Investitori vs. Gestori e Banche: Chi vince? Come si vince? Authorized and regulated by the Financial Services Authority Investitori vs. Gestori e Banche: Chi vince? Come si vince? Le esigenze degli investitori istituzionali e le proposte del mercato: un connubio

Dettagli

PROGETTO: TEATRO FORUM

PROGETTO: TEATRO FORUM 24 5 PROGETTO: TEATRO FORUM (per Oratori sensibili) Che cos è Il Teatro forum è un metodo e percorso formativo utilizzato spesso in situazioni di disagio socio-culturale e si propone come strumento per

Dettagli

Report di valutazione studiolegalebraggio.it

Report di valutazione studiolegalebraggio.it Roma, li 15/01/2013 Report di valutazione studiolegalebraggio.it Il presente documento è redatto allo scopo di mostrare e analizzare le performance del sito web a due mesi e mezzo dalla pubblicazione online,

Dettagli

a cura dott.ssa Maria Cristina Theis

a cura dott.ssa Maria Cristina Theis Essere genitori «nell era digitale: implicazioni delle nuove tecnologie (internet, cellulari, televisione, videogiochi) nella crescita dei bambini e modalità di approccio al loro utilizzo. a cura dott.ssa

Dettagli

5. Fondamenti di navigazione e ricerca di informazioni sul Web

5. Fondamenti di navigazione e ricerca di informazioni sul Web 5. Fondamenti di navigazione e ricerca di informazioni sul Web EIPASS Junior SCUOLA PRIMARIA Pagina 43 di 47 In questo modulo sono trattati gli argomenti principali dell universo di Internet, con particolare

Dettagli

Guida rapida all uso di Moodle per gli studenti

Guida rapida all uso di Moodle per gli studenti Guida rapida all uso di Moodle per gli studenti Introduzione La piattaforma utilizzata per le attività a distanza è Moodle, un software per la gestione di corsi on-line. Per chi accede come studente, essa

Dettagli

PROGETTO TAVOLO GIOVANI

PROGETTO TAVOLO GIOVANI PROGETTO TAVOLO GIOVANI Costituzione di un Tavolo di coordinamento con le associazioni di giovani di Cinisello Balsamo e le organizzazioni sociali che compongono il mondo delle realtà giovanili locali

Dettagli

METTI IN MOTO IL TALENTO

METTI IN MOTO IL TALENTO METTI IN MOTO IL TALENTO Laboratorio di sviluppo, al femminile e non solo. Progetto di valorizzazione del personale rivolto ai dipendenti dell Amministrazione Provinciale di Pesaro e Urbino Provincia di

Dettagli

Modulo: Scarsità e scelta

Modulo: Scarsità e scelta In queste pagine è presentato un primo modello di conversione di concetti, schemi e argomentazioni di natura teorica relativi all argomento le scelte di consumo (presentato preliminarmente in aula e inserito

Dettagli

Mentore. Rende ordinario quello che per gli altri è straordinario

Mentore. Rende ordinario quello che per gli altri è straordinario Mentore Rende ordinario quello che per gli altri è straordinario Vision Creare un futuro migliore per le Nuove Generazioni Come? Mission Rendere quante più persone possibili Libere Finanziariamente Con

Dettagli

IL MARKETING E QUELLA FUNZIONE D IMPRESA CHE:

IL MARKETING E QUELLA FUNZIONE D IMPRESA CHE: IL MARKETING E QUELLA FUNZIONE D IMPRESA CHE:! definisce i bisogni e i desideri insoddisfatti! ne definisce l ampiezza! determina quali mercati obiettivo l impresa può meglio servire! definisce i prodotti

Dettagli

BCC Business Community Confindustria SVILUPPARE IL BUSINESS RISPARMIARE NEGLI ACQUISTI

BCC Business Community Confindustria SVILUPPARE IL BUSINESS RISPARMIARE NEGLI ACQUISTI BCC Business Community Confindustria SVILUPPARE IL BUSINESS RISPARMIARE NEGLI ACQUISTI RELAZIONE DEL PRESIDENTE ALBERTO SCANU (12 giugno 2008) Ancora una volta Confindustria ci da l'opportunità di presentare

Dettagli

IL MANAGER COACH: MODA O REQUISITO DI EFFICACIA. Nelle organizzazioni la gestione e lo sviluppo dei collaboratori hanno una importanza fondamentale.

IL MANAGER COACH: MODA O REQUISITO DI EFFICACIA. Nelle organizzazioni la gestione e lo sviluppo dei collaboratori hanno una importanza fondamentale. IL MANAGER COACH: MODA O REQUISITO DI EFFICACIA Nelle organizzazioni la gestione e lo sviluppo dei collaboratori hanno una importanza fondamentale. Gestione e sviluppo richiedono oggi comportamenti diversi

Dettagli

I WEBQUEST SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PALERMO. Palermo 9 novembre 2011

I WEBQUEST SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PALERMO. Palermo 9 novembre 2011 I WEBQUEST SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA Palermo 9 novembre 2011 UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PALERMO Webquest Attività di indagine guidata sul Web, che richiede la partecipazione attiva degli studenti,

Dettagli

. A primi passi con microsoft a.ccepss SommarIo: i S 1. aprire e chiudere microsoft access Start (o avvio) l i b tutti i pro- grammi

. A primi passi con microsoft a.ccepss SommarIo: i S 1. aprire e chiudere microsoft access Start (o avvio) l i b tutti i pro- grammi Capitolo Terzo Primi passi con Microsoft Access Sommario: 1. Aprire e chiudere Microsoft Access. - 2. Aprire un database esistente. - 3. La barra multifunzione di Microsoft Access 2007. - 4. Creare e salvare

Dettagli

COME AVERE SUCCESSO SUL WEB?

COME AVERE SUCCESSO SUL WEB? Registro 1 COME AVERE SUCCESSO SUL WEB? Guida pratica per muovere con successo i primi passi nel web INTRODUZIONE INDEX 3 6 9 L importanza di avere un dominio e gli obiettivi di quest opera Come è cambiato

Dettagli

Tecnologia amica. progetto realizzato dal Centro Zaffiria

Tecnologia amica. progetto realizzato dal Centro Zaffiria Tecnologia amica progetto realizzato dal Centro Zaffiria 8 incontri, 7 ragazzi, 3 educatori, computer, videocamera, fotocamera, per realizzare, scoprire sperimentare il mondo digitale, le nuove tecnologie

Dettagli

schede di approfondimento.

schede di approfondimento. I macro temi segnalati nella mappa sono trattati nella presentazione e fruibili attraverso schede di approfondimento. 2 è l insieme delle attività volte a smaltirli, riducendo lo spreco(inparticolaredirisorsenaturaliedienergia)elimitandoipericoliperlasalutee

Dettagli

Guida rapida all uso di Moodle per gli studenti

Guida rapida all uso di Moodle per gli studenti Guida rapida all uso di Moodle per gli studenti Introduzione La piattaforma utilizzata per le attività a distanza è Moodle, un software per la gestione di corsi on-line. Per chi accede come studente, essa

Dettagli

3. Installare Wamp Server

3. Installare Wamp Server E107 WEB SYSTEM Corso on line di progettazione siti dinamici: livello base R E A L I Z Z A Z I O N E D I 3. Installare Wamp Server By e107 Italian Team Sito web:http://www.e107italia.org Contatto: admin@e107italia.org

Dettagli

Generazione Automatica di Asserzioni da Modelli di Specifica

Generazione Automatica di Asserzioni da Modelli di Specifica UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI MILANO BICOCCA FACOLTÀ DI SCIENZE MATEMATICHE FISICHE E NATURALI Corso di Laurea Magistrale in Informatica Generazione Automatica di Asserzioni da Modelli di Specifica Relatore:

Dettagli

Siamo così arrivati all aritmetica modulare, ma anche a individuare alcuni aspetti di come funziona l aritmetica del calcolatore come vedremo.

Siamo così arrivati all aritmetica modulare, ma anche a individuare alcuni aspetti di come funziona l aritmetica del calcolatore come vedremo. DALLE PESATE ALL ARITMETICA FINITA IN BASE 2 Si è trovato, partendo da un problema concreto, che con la base 2, utilizzando alcune potenze della base, operando con solo addizioni, posso ottenere tutti

Dettagli

1) Il mio avatar: uguali o diversi? L esercizio permette di apprendere il concetto di avatar e comprenderne la tipologia.

1) Il mio avatar: uguali o diversi? L esercizio permette di apprendere il concetto di avatar e comprenderne la tipologia. DISCUSSION STARTERS - Definisci a parole tue cosa è un avatar. - Quali sono le funzioni psicologiche dell avatar? - L avatar può essere sempre come tu lo vorresti? - Quanti tipi di avatar conosci? - In

Dettagli

YOU ARE WHAT YOU CURATE COS E LA CONTENT CURATION E COME APPLICARLA

YOU ARE WHAT YOU CURATE COS E LA CONTENT CURATION E COME APPLICARLA YOU ARE WHAT YOU CURATE COS E LA CONTENT CURATION E COME APPLICARLA YOU ARE WHAT YOU CURATE INTRODUZIONE DEFINIZIONE: COS E LA CONTENT CURATION? PERCHE FARNE USO IL CONTENT CURATOR COME NON FARE CONTENT

Dettagli

TNT IV. Il Diavolo è meno brutto di come ce lo dipingono!!! (Guarda il video)

TNT IV. Il Diavolo è meno brutto di come ce lo dipingono!!! (Guarda il video) TNT IV Il Diavolo è meno brutto di come ce lo dipingono!!! (Guarda il video) Al fine di aiutare la comprensione delle principali tecniche di Joe, soprattutto quelle spiegate nelle appendici del libro che

Dettagli

UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE

UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE COMUNITA DI PRATICA E COMUNICAZIONE ON LINE : IL CASO MASTER GESCOM RELATORE Prof.ssa Giuditta ALESSANDRINI Laureanda Chiara LOLLI Matr. n. 203597 CORRELATORE Prof.ssa Isabella

Dettagli

Brand Il primo corso per gli imprenditori che vogliono imparare l arma segreta del Brand Positioning Introduzione

Brand Il primo corso per gli imprenditori che vogliono imparare l arma segreta del Brand Positioning Introduzione Il primo corso per gli imprenditori che vogliono imparare l arma segreta del Brand Positioning Un corso di Marco De Veglia Brand Positioning: la chiave segreta del marketing Mi occupo di Brand Positioning

Dettagli

Guida rapida per i docenti all'uso della piattaforma di e-learning dell'istituto Giua

Guida rapida per i docenti all'uso della piattaforma di e-learning dell'istituto Giua Guida rapida per i docenti all'uso della piattaforma di e-learning dell'istituto Giua Moodle è la piattaforma didattica per l'e-learning utilizzata dall'istituto Giua per consentire ai docenti di creare

Dettagli

Lezione n 2 L educazione come atto ermeneutico (2)

Lezione n 2 L educazione come atto ermeneutico (2) Lezione n 2 L educazione come atto ermeneutico (2) Riprendiamo l analisi interrotta nel corso della precedente lezione b) struttura dialogica del fatto educativo Per rispondere a criteri ermenutici, l

Dettagli

Come masterizzare dischi con Nero 11

Come masterizzare dischi con Nero 11 Come masterizzare dischi con Nero 11 Non c è dubbio che Nero è diventato un sinonimo di masterizzatore di dischi, data la lunga esperienza sul mercato. Molte persone pensano in questo programma nel momento

Dettagli

4.1.1.1 APRIRE UN PROGRAMMA DI FOGLIO ELETTRONICO

4.1.1.1 APRIRE UN PROGRAMMA DI FOGLIO ELETTRONICO 4.1 PER INIZIARE 4.1.1 PRIMI PASSI COL FOGLIO ELETTRONICO 4.1.1.1 APRIRE UN PROGRAMMA DI FOGLIO ELETTRONICO L icona del vostro programma Excel può trovarsi sul desktop come in figura. In questo caso basta

Dettagli

Elementi di Psicometria con Laboratorio di SPSS 1

Elementi di Psicometria con Laboratorio di SPSS 1 Elementi di Psicometria con Laboratorio di SPSS 1 29-Analisi della potenza statistica vers. 1.0 (12 dicembre 2014) Germano Rossi 1 germano.rossi@unimib.it 1 Dipartimento di Psicologia, Università di Milano-Bicocca

Dettagli

Corso di Valutazione Economica dei Progetti e dei Piani. Marta Berni AA. 2006-2007

Corso di Valutazione Economica dei Progetti e dei Piani. Marta Berni AA. 2006-2007 Corso di Valutazione Economica dei Progetti e dei Piani AA. 2006-2007 PIANO e PIANIFICAZIONE 3 Pianificazione È il Processo con il quale un individuo, una impresa, una istituzione, una collettività territoriale

Dettagli

Memory Fitness TECNICHE DI MEMORIA

Memory Fitness TECNICHE DI MEMORIA Memory Fitness TECNICHE DI MEMORIA IL CERVELLO E LE SUE RAPPRESENTAZIONI Il cervello e le sue rappresentazioni (1/6) Il cervello e le sue rappresentazioni (2/6) Approfondiamo ora come possiamo ulteriormente

Dettagli

Le fasi del lavoro. sede: via Luzzatti, 15 47813 Igea Marina Tel. 0541 341642 zaffiria@comune.bellaria-igea-marina.rn.it - www.zaffiria.

Le fasi del lavoro. sede: via Luzzatti, 15 47813 Igea Marina Tel. 0541 341642 zaffiria@comune.bellaria-igea-marina.rn.it - www.zaffiria. Scuola Primaria A.Manzi Bellaria Igea Marina Per l anno scolastico 2011 la scuola primaria Alberto Manzi di Bellaria Igea Marina ha scelto per la II A, II B e II C il laboratorio Eroi della mia fantasia,

Dettagli

COME SVILUPPARE UN EFFICACE PIANO DI INTERNET MARKETING

COME SVILUPPARE UN EFFICACE PIANO DI INTERNET MARKETING Febbraio Inserto di Missione Impresa dedicato allo sviluppo pratico di progetti finalizzati ad aumentare la competitività delle imprese. COME SVILUPPARE UN EFFICACE PIANO DI INTERNET MARKETING COS E UN

Dettagli

INTRODUZIONE I CICLI DI BORSA

INTRODUZIONE I CICLI DI BORSA www.previsioniborsa.net 1 lezione METODO CICLICO INTRODUZIONE Questo metodo e praticamente un riassunto in breve di anni di esperienza e di studi sull Analisi Tecnica di borsa con specializzazione in particolare

Dettagli

Indagine su: L approccio delle aziende e delle associazioni nei confronti dell accessibilità dei siti web

Indagine su: L approccio delle aziende e delle associazioni nei confronti dell accessibilità dei siti web Indagine su: L approccio delle aziende e delle associazioni nei confronti dell accessibilità dei siti web Gennaio 2005 Indice Introduzione Obiettivo e metodologia dell indagine Composizione e rappresentatività

Dettagli

Librerie digitali. Video. Gestione di video. Caratteristiche dei video. Video. Metadati associati ai video. Metadati associati ai video

Librerie digitali. Video. Gestione di video. Caratteristiche dei video. Video. Metadati associati ai video. Metadati associati ai video Video Librerie digitali Gestione di video Ogni filmato è composto da più parti Video Audio Gestito come visto in precedenza Trascrizione del testo, identificazione di informazioni di interesse Testo Utile

Dettagli

Manifesto TIDE per un Educazione allo Sviluppo accessibile

Manifesto TIDE per un Educazione allo Sviluppo accessibile Manifesto TIDE per un Educazione allo Sviluppo accessibile Pagina 2 Contenuto Il progetto TIDE...4 Il manifesto TIDE...6 La nostra Dichiarazione...8 Conclusioni...12 Pagina 3 Il progetto TIDE Verso un

Dettagli

Plaze, il termine che definirà un nuovo concetto di piazza

Plaze, il termine che definirà un nuovo concetto di piazza , il termine che definirà un nuovo concetto di piazza Crema 19-20 Settembre 2013 Gianluca Vaccaro The first on the road social network 1 Cosa è? è un Social Network il cui scopo è quello di avvicinare

Dettagli

L uso della Balanced Scorecard nel processo di Business Planning

L uso della Balanced Scorecard nel processo di Business Planning L uso della Balanced Scorecard nel processo di Business Planning di Marcello Sabatini www.msconsulting.it Introduzione Il business plan è uno strumento che permette ad un imprenditore di descrivere la

Dettagli

Rimini Fiera 7-10 novembre 07 ECOMONDO

Rimini Fiera 7-10 novembre 07 ECOMONDO Rimini Fiera 7-10 novembre 07 Presentazione La presenza dell U.O.S. Tutela dell Ambiente Naturale fra le iniziative previste nella manifestazione fieristica 2007 nasce dal desiderio di approfittare di

Dettagli

IN CONTRO NUOVI SPAZI DI COMUNICAZIONE. PERCORSI DI PARTECIPAZIONE GIOVANILE E DI CITTADINANZA ATTIVA

IN CONTRO NUOVI SPAZI DI COMUNICAZIONE. PERCORSI DI PARTECIPAZIONE GIOVANILE E DI CITTADINANZA ATTIVA PROGETTO IN CONTRO NUOVI SPAZI DI COMUNICAZIONE. PERCORSI DI PARTECIPAZIONE GIOVANILE E DI CITTADINANZA ATTIVA Anno 2010 1 Progetto In-Contro Nuovi spazi di comunicazione. Percorsi di partecipazione giovanile

Dettagli

L attenzione verso i collaboratori e la loro formazione, perché l azienda non cresce se i collaboratori restano indietro.

L attenzione verso i collaboratori e la loro formazione, perché l azienda non cresce se i collaboratori restano indietro. 1 Chi siamo Mericom è una delle più consolidate realtà nell ambito delle vendite, del marketing e della comunicazione. Siamo sul mercato con successo da 15 anni e abbiamo realizzato grandi progetti anche

Dettagli

La Metodologia adottata nel Corso

La Metodologia adottata nel Corso La Metodologia adottata nel Corso 1 Mission Statement + Glossario + Lista Funzionalià 3 Descrizione 6 Funzionalità 2 Schema 4 Schema 5 concettuale Logico EA Relazionale Codice Transazioni In PL/SQL Schema

Dettagli

INDAGINE PROFESSIONI A CONFRONTO: COME I RELATORI PUBBLICI E I GIORNALISTI ITALIANI PERCEPISCONO LA PROPRIA PROFESSIONE E QUELLA DELL ALTRO

INDAGINE PROFESSIONI A CONFRONTO: COME I RELATORI PUBBLICI E I GIORNALISTI ITALIANI PERCEPISCONO LA PROPRIA PROFESSIONE E QUELLA DELL ALTRO INDAGINE PROFESSIONI A CONFRONTO: COME I RELATORI PUBBLICI E I GIORNALISTI ITALIANI PERCEPISCONO LA PROPRIA PROFESSIONE E QUELLA DELL ALTRO Analisi elaborata da Chiara Valentini e Toni Muzi Falconi SINTESI

Dettagli

Viro Hunter è un Edu-Game adatto a tutte le età, a partire dal teenager per arrivare fino al papà nostalgico dei videogame «Arcade».

Viro Hunter è un Edu-Game adatto a tutte le età, a partire dal teenager per arrivare fino al papà nostalgico dei videogame «Arcade». La Sanofi Pasteur MSD, già da qualche anno, coglie le opportunità offerte dai nuovi media per attivare campagne di informazione incentrate su comunicazioni digitali e non convenzionali. Per questo motivo

Dettagli

Il sistema monetario

Il sistema monetario Il sistema monetario Premessa: in un sistema economico senza moneta il commercio richiede la doppia coincidenza dei desideri. L esistenza del denaro rende più facili gli scambi. Moneta: insieme di tutti

Dettagli

cin>>c8 s.r.l. Analisi del Dominio Pagina 1 di 7 Analisi del Dominio

cin>>c8 s.r.l. Analisi del Dominio Pagina 1 di 7 Analisi del Dominio Analisi del Dominio Pagina 1 di 7 Analisi del Dominio Indice 1 - INTRODUZIONE... 3 1.1 - OBIETTIVO DEL DOCUMENTO...3 1.2 - STRUTTURA DEL DOCUMENTO...3 1.3 - STORIA DEL DOCUMENTO...3 2 - SITUAZIONE ATTUALE

Dettagli

marketing highlights Google Analytics A cura di: dott. Fabio Pinello

marketing highlights Google Analytics A cura di: dott. Fabio Pinello marketing highlights Google Analytics A cura di: dott. Fabio Pinello Google Analytics è uno strumento gratuito fornito da Google per monitorare il traffico di visite dei siti web su cui è installato. Cos

Dettagli

02 L Informatica oggi. Dott.ssa Ramona Congiu

02 L Informatica oggi. Dott.ssa Ramona Congiu 02 L Informatica oggi Dott.ssa Ramona Congiu 1 Introduzione all Informatica Dott.ssa Ramona Congiu 2 Che cos è l Informatica? Con il termine Informatica si indica l insieme dei processi e delle tecnologie

Dettagli

Ecco come ho posizionato in 1 pagina di Google la keyword Strategie di marketing, da 1500 ricerche al mese

Ecco come ho posizionato in 1 pagina di Google la keyword Strategie di marketing, da 1500 ricerche al mese Ecco come ho posizionato in 1 pagina di Google la keyword Strategie di marketing, da 1500 ricerche al mese Premessa : Il dominio dove insiste l articolo è stato acquistato soltanto il 6 febbraio 2014,

Dettagli

Via Don Angelo Scapin, 36 I-35020 Roncaglia di Ponte San Nicolò (PD) ITALIA Phone/Fax: +39 049 719065 - info@spinips.com www.spinips.

Via Don Angelo Scapin, 36 I-35020 Roncaglia di Ponte San Nicolò (PD) ITALIA Phone/Fax: +39 049 719065 - info@spinips.com www.spinips. Via Don Angelo Scapin, 36 I-35020 Roncaglia di Ponte San Nicolò (PD) ITALIA Phone/Fax: +39 049 719065 - info@spinips.com www.spinips.com STUDI E VERIFICHE DI FATTIBILITÀ... 2 PROGETTAZIONE MECCANICA...

Dettagli

Capitolo 13: L offerta dell impresa e il surplus del produttore

Capitolo 13: L offerta dell impresa e il surplus del produttore Capitolo 13: L offerta dell impresa e il surplus del produttore 13.1: Introduzione L analisi dei due capitoli precedenti ha fornito tutti i concetti necessari per affrontare l argomento di questo capitolo:

Dettagli

Sommario. Definizione di informatica. Definizione di un calcolatore come esecutore. Gli algoritmi.

Sommario. Definizione di informatica. Definizione di un calcolatore come esecutore. Gli algoritmi. Algoritmi 1 Sommario Definizione di informatica. Definizione di un calcolatore come esecutore. Gli algoritmi. 2 Informatica Nome Informatica=informazione+automatica. Definizione Scienza che si occupa dell

Dettagli

2.7 La cartella Preparazioni e CD Quiz Casa

2.7 La cartella Preparazioni e CD Quiz Casa 2.7 La cartella Preparazioni e CD Quiz Casa SIDA CD Quiz Casa è il cd che permette al candidato di esercitarsi a casa sui quiz ministeriali e personalizzati. L autoscuola può consegnare il cd al candidato

Dettagli

Per le attività: i vantaggi esclusivi del Profilo Plus. Il Profilo Plus: un efficace strumento di marketing per la tua attività.

Per le attività: i vantaggi esclusivi del Profilo Plus. Il Profilo Plus: un efficace strumento di marketing per la tua attività. Per le attività: i vantaggi esclusivi del Profilo Plus. Il Profilo Plus: un efficace strumento di marketing per la tua attività. Perchè scegliere Glutile.it Come in molti settori, anche nella ristorazione,

Dettagli

Come Creare un sito web gratis

Come Creare un sito web gratis Come Creare un sito web gratis Obiettivi del corso Creare un sito web da zero a professionista Senza avere competenze tecniche Senza essere un informatico Senza sapere nessun linguaggio di programmazione

Dettagli

Guida all utilizzo di Moodle per gli studenti

Guida all utilizzo di Moodle per gli studenti Guida all utilizzo di Moodle per gli studenti 1 Premessa La piattaforma utilizzata per le attività a distanza è Moodle, un software per la gestione di corsi online. Dal punto di vista dello studente, si

Dettagli

Cosa ci può stimolare nel lavoro?

Cosa ci può stimolare nel lavoro? a Cosa ci può stimolare nel lavoro? Quello dell insegnante è un ruolo complesso, in cui entrano in gioco diverse caratteristiche della persona che lo esercita e della posizione che l insegnante occupa

Dettagli

Cross Software ltd - Prosyt srl. Maximum extent of technology Il gestionale più avanzato sul mercato. Pag. 1

Cross Software ltd - Prosyt srl. Maximum extent of technology Il gestionale più avanzato sul mercato. Pag. 1 XCross Cross Software ltd Prosyt srl Maximum extent of technology Il gestionale più avanzato sul mercato Pag. 1 XCross Cross Software ltd Prosyt srl Le innovazioni di XCross XCross non è l'ennesimo gestionale

Dettagli

TNT IV. Il Diavolo è meno brutto di come ce lo dipingono!!! (Guarda il video)

TNT IV. Il Diavolo è meno brutto di come ce lo dipingono!!! (Guarda il video) TNT IV Il Diavolo è meno brutto di come ce lo dipingono!!! (Guarda il video) Al fine di aiutare la comprensione delle principali tecniche di Joe, soprattutto quelle spiegate nelle appendici del libro che

Dettagli

UNA LEZIONE SUI NUMERI PRIMI: NASCE LA RITABELLA

UNA LEZIONE SUI NUMERI PRIMI: NASCE LA RITABELLA UNA LEZIONE SUI NUMERI PRIMI: NASCE LA RITABELLA Tutti gli anni, affrontando l argomento della divisibilità, trovavo utile far lavorare gli alunni sul Crivello di Eratostene. Presentavo ai ragazzi una

Dettagli

Giacomo Bruno RENDITE DA 32.400 AL MESE!

Giacomo Bruno RENDITE DA 32.400 AL MESE! Giacomo Bruno RENDITE DA 32.400 AL MESE! Report collegato a: FARE SOLDI ONLINE CON GOOGLE Il programma per inserire annunci pubblicitari su Google - Mini Ebook Gratuito - INVIALO GRATIS A TUTTI I TUOI

Dettagli

Testo alla base del Pitgame redatto dal prof. Yvan Lengwiler, Università di Basilea

Testo alla base del Pitgame redatto dal prof. Yvan Lengwiler, Università di Basilea Testo alla base del Pitgame redatto dal prof. Yvan Lengwiler, Università di Basilea Funzionamento di un mercato ben organizzato Nel Pitgame i giocatori che hanno poche informazioni private interagiscono

Dettagli

NUOVA PROCEDURA COPIA ED INCOLLA PER L INSERIMENTO DELLE CLASSIFICHE NEL SISTEMA INFORMATICO KSPORT.

NUOVA PROCEDURA COPIA ED INCOLLA PER L INSERIMENTO DELLE CLASSIFICHE NEL SISTEMA INFORMATICO KSPORT. NUOVA PROCEDURA COPIA ED INCOLLA PER L INSERIMENTO DELLE CLASSIFICHE NEL SISTEMA INFORMATICO KSPORT. Con l utilizzo delle procedure di iscrizione on line la società organizzatrice ha a disposizione tutti

Dettagli

DIFFERENZIARE LE CAMPAGNE DI MARKETING La scelta del canale adeguato

DIFFERENZIARE LE CAMPAGNE DI MARKETING La scelta del canale adeguato Via Durini, 23-20122 Milano (MI) Tel.+39.02.77.88.931 Fax +39.02.76.31.33.84 Piazza Marconi,15-00144 Roma Tel.+39.06.32.80.37.33 Fax +39.06.32.80.36.00 www.valuelab.it valuelab@valuelab.it DIFFERENZIARE

Dettagli

UTILIZZO DELLA PSICOCINETICA NELLA SCUOLA PRIMARIA E IN AMBITO SPORTIVO

UTILIZZO DELLA PSICOCINETICA NELLA SCUOLA PRIMARIA E IN AMBITO SPORTIVO UTILIZZO DELLA PSICOCINETICA NELLA SCUOLA PRIMARIA E IN AMBITO SPORTIVO Le capacità cognitive richieste per far fronte alle infinite modalità di risoluzione dei problemi motori e di azioni di gioco soprattutto

Dettagli

La shared mobility, nuova frontiera della mobilità urbana: le prospettive per l area metropolitana di Roma

La shared mobility, nuova frontiera della mobilità urbana: le prospettive per l area metropolitana di Roma La shared mobility, nuova frontiera della mobilità urbana: le prospettive per l area metropolitana di Roma OBIETTIVI Da qualche anno a questa parte, le soluzioni di trasporto condivise stanno conoscendo

Dettagli

Roma Capitale: Open Data come nuova frontiera della comunicazione tra istituzioni e cittadini

Roma Capitale: Open Data come nuova frontiera della comunicazione tra istituzioni e cittadini Roma Capitale: Open Data come nuova frontiera della comunicazione tra istituzioni e cittadini Roma, 13 Novembre 2013 Ing. Carolina Cirillo Direttore Servizi Informatici e Telematici Agenda Perché l Open

Dettagli

IL FANTABASKET DEDICATO AL CAMPIONATO DI BASKET A2 FEMMINILE

IL FANTABASKET DEDICATO AL CAMPIONATO DI BASKET A2 FEMMINILE IL FANTABASKET DEDICATO AL CAMPIONATO DI BASKET A2 FEMMINILE REGOLAMENTO DEL GIOCO In colore blu le modifiche o le aggiunte inserite rispetto all ultima versione del regolamento Il gioco si svolge sul

Dettagli

Cominciamo dalla barra multifunzione, ossia la struttura a schede che ha sostituito la barra dei menu e la barra delle icone (Figura 1).

Cominciamo dalla barra multifunzione, ossia la struttura a schede che ha sostituito la barra dei menu e la barra delle icone (Figura 1). La barra multifunzione La barra multifunzione e il pulsante Microsoft Office Se avete lavorato per tanti anni con la suite da ufficio Office, questa nuova versione 2007 può disorientarvi davvero molto.

Dettagli