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1 A T T E N Z I O N E Q u i d e n t r o n o n t r o v e r e t e u n r i a s s u n t o d e l l i b r o...

2 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete. AUTORE Paolo Ciuccarelli è professore associato al Politecnico di Milano, insegna presso il corso di Laurea in Design della Comunicazione, Facoltà del Design. Inoltre affianca la docenza in Master universitari del Politecnico di Milano e di altre università e in Master aziendali di imprese nazionali ed internazionali. È membro del collegio del Dottorato in Design del Politecnico di Milano e responsabile dell Unità di Ricerca Design della Comunicazione del dipartimento INDACO, conducendo attività di ricerca sul design di interfacce fisiche e digitali per il trasferimento di conoscenza a supporto di processi progettuali e decisionali partecipativi, anche attraverso ricerche finanziate da imprese ed istituzioni. 2 Tra le sue attività figura anche la coordinazione tecnica della POLIteca del Politecnico di Milano, dove si occupa di sistemi di catalogazione di informazioni e conoscenza eterogenee (materiali, processi produttivi, comunicazione...). Attualmente si occupa delle opportunità di partecipazione degli utenti nel processo di progettazione.

3 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro. MISSION Inquadrare il Design entro l orizzonte del fenomeno dell Open Source, attraverso un approccio sistemico che comprende la sfera tecnica-tecnologica e la sfera SOCIALE, per dar luogo ad una nuova etica del progetto: l apertura del processo progettuale dall alto ed il progetto che viene dal basso. IMPRESE/AZIENDE SFERA TECNICA TECNOLOGICA OPEN SOURCE SFERA SOCIALE 3 UTENZA

4 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete. TAG CLOUD BUTERA F. NORMAN D.A. RETI/NETWORK CASTELLS M. MALDONADO T. DESIGN CELASCHI F. UTENTI DREYFUSS H. IPPOLITA 4 EPPINGER S.D. PROGETTAZIONE URLICH K.T. CONOSCENZA TAKEUCHI H. DESIGN OPEN SOURCE COMUNITÀ PENATI A. INNOVAZIONE VON HIPPEL E. RULLANI E. CAPRA F. WEB 2.0 TAPSCOTT D. NONAKA I. DAVIS S. NORMANN R. PORTER M. MERCATO MEYER C. SHUMPETER J.A. MARSHALL A. IMPRESE

5 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro. L APPROCCIO (SCHEMATIZZATO PER MACROTEMATICHE) Contesto economico evolutivo: vuole darci le basi per parlarela sua lingua e comprenderne il significato. Utenza come contenitore di conoscenza: l autore ci mette di fronte alla nuova sorgente delle imprese, gli utenti e le loro idee. Comunità organizzate e piattaforme collaborative: i nuovi luoghi del progetto. Strutture a rete: le architetture che stanno alla base di questo fare progettuale, come si compongono e come si sviluppano. Implicazioni per il design: si tratta della filosofia dell Open Source applicata al Design. Costruzione nuova conoscenza: la conoscenza genera nuova conoscenza (se condivisa) 5

6 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete Il contesto economico evolutivo visto da Castells, Davis e Meyer e la riflessione dell autore del libro in analisi, Paolo Ciuccarelli: Castells, 2002 Teoria sui sistemi sociali - La società e la tecnologia sono condizioni necessarie ma non sufficienti. Danno luogo alla realtà contemporanea interagendo tra loro. Davis e Meyer, 1999 Teoria dell indistinto - Oggi è impossibile distinguere il ruolo di ogni attore. Il sistema è fondato su lavoro di squadra, networking e subappalto. Riflessione e contributo dell autore Tre aree di macrocambiamento: 6 A) Rete come schema di organizzazione produttivo B) Conoscenza come risorsa principale C) Informatizzazione e digitalizzazione di processi, prodotti e sviluppo di reti

7 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro Ciò che abbiamo appena riportato genera, secondo l autore, un intersezione tra A,B e C che comprende anche: Esternalizzazione operativa (e) - decentralizzazione delle fasi Integrazione cognitiva (i) - integrazione della conoscenza in un sistema unitario A e - i B C Pare piuttosto evidente il riferimento dell autore alla teoria di Toffler del Colui che acquista un prodotto non è più semplicemente consumatore. Da CONSUMER a PROSUMER (producer+consumer) Inizia in maniera marginale a prender parte nel processo progettuale. I suoi feedback vengono presi come base per progettare. 7

8 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete 8 Se Ippolita con il suo libro Open non è Free fa un punto critico del mercato globale e delle comunità digitali, Ciuccarelli vuole sviscerare ciò che esse sono oggettivamente in grado di creare, o meglio, progettare. Generano conoscenza e quindi è scopo dell impresa odierna quello di creare una comunità intorno a loro (ebay, Amazon, LastFM). Il ruolo dell utente è ATTIVO, contributo ORIGINALE

9 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro. MA COME? I TOOLS Mass customization User Centered Design Lead Users La MASS CUSTOMIZATION: le aziende sviluppano processi per coinvolgere l utente (customizzazione finale del prodotto). È una personalizzazione, una attività di skin, da non confondere con la progettazione ex-novo, se volessimo usare le parole di Pine e Gilmore la chiameremmo una personalizzazione collaborativa e secondo Normann è applicabile non solo ai prodotti, bensì anche ai servizi. Egli dice infatti che «la partecipazione dei clienti è una delle quattro tipologie di innovazione di un servizio [...] induce il cliente ad assumersi una quantità maggiore del processo di produzione, oppure di fornitura del servizio.» * Contributo dell autore - applicazione di queste teorie a realtà aziendali odierne con due esempi: 9 -IKEA Planner (tool per la pianificazione e disposizione degli arredi) -Car pooling In realtà l utente è si attivo, ma non progetta nulla, è un attività di cutomizzazione. Le imprese scoprono la debolezza della produzione di massa, scoprendo quindi l importanza di osservare il cliente prima di produrre.

10 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete «sense and responde» Bradley e Nolan, capire prima, poi rispondere.

11 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro Mass customization User Centered Design Lead Users Lo USER CENTERED DESIGN: dagli studi pionieristici di Dreyfuss a quelli cognitivisti di Donald Norman, il prodotto viene avvicinato in modo significativo ai bisogni Pine e Gilmore Esperienzalizzazione. Rendere un prodotto o un servizio un esperienza positiva per l utente Dreyfuss H. Principi pionieristici di progettazione per l utente 11 Donald Norman Cognitivismo applicato al Design, principi di ergonomia cognitiva, concetto di affordance e prodotti a misura d uomo, semplificazione delle funzioni delle apparecchiature e tecnologie invisibili. Paolo Ciuccarelli Contributo dell utente ancora passivo dal punto di vista progettuale. Le imprese osservano e lo coinvolgono ma non lo rendono partecipe del percorso progettuale.

12 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete. SIAMO QUASI ALL UTENTE INNOVATORE... Mass customization User Centered Design Lead Users 12 I LEAD USERS: Mentre il design user centered si confrontava con i contributi della psicologia cognitiva di Norman, cominciano ad emergere gli elementi necessari ad attribuire all utente, o meglio all utilizzatore, il ruolo di innovatore. Per Von Hippel le sorgenti di innovazione sono altre. L utente da coinvolgere per comprendere quale sarà il prossimo passo innovativo, il lead-user, ha due caratteristiche: beneficia in modo sostanziale dell innovazione su un dato prodotto (1) ed è in anticipo rispetto alla tendenza d uso di quel prodotto, riuscendo a prevedere bisogni collegati con largo anticipo rispetto ad un utente medio. Eppinger e Ulrich (2000) vedono il punto di vista delle imprese riguardo i leadusers come un innovatore in grado di anticipare delle soluzioni progettuali e quindi testarle per osservare il loro andamento come indagine di mercato.

13 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro Molte delle teorie che si confrontano con il tema dell utente innovativo hanno in comune una focalizzazione su specifici settori merceologici accomunati da due caratteristiche: semplicità del prodotto e sua modularità, subculture e contro culture come Franke con il surf e kite surf e Von Hippel per quello della bicicletta. Contributo dell autore sulla base di queste riflessioni e teorie: l utente non è più visto solo come un elemento del mercato che esprime, in modo più o meno esplicito e volontario, dei bisogni, ma come portatore di un esperienza accumulata in un certo ambito e con l uso di un certo tipo di artefatti. Considerare l utente come portatore di nuova conoscenza è un passo significativo nell attribuzione di un ruolo creativo e progettuale. 13

14 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete Esempi dell autore riguardo ai toolkit di Von HIppel, applicato a realtà odierne come i videogiochi di strategia e combattimento on-line Il world editor di STAR CRAFT, un videogioco fantascientifico della Blizzard, è un esempio di tool semplice che permette di creare scenari senza bisogno di particolari competenze. Diverso è il caso del Level Editor di Quake2, il successore di Doom, della ID Software, che invece è molto più complesso ed ampio, il quale permette di importare elementi esterni, come texture e modelli. 14 Lo spazio di posizioni possibili (Von Hippel, 2004) varia dunque di molto a seconda di quanto l oggetto si presti a modifiche sostanziali, e di quanto l azienda intenda permettere tali modifiche: più un prodotto è editabile, più il costo a livello di modifche della filiera produttiva è destinato ad alzarsi.

15 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro Ancora però, questo tipo di strumenti a disposizione degli utenti, sono un qualcosa atto a customizzare attraverso un paniere molto ampio di scelte, pre-confezionate, e non progettare nel senso pieno del termine. Ecco che dunque Ciuccarelli differenzia in modo diretto i toolkit di Von Hippel dal Design Open Source: i primi sono strumenti con i quali gli utenti personalizzano il prodotto; il secondo viene inteso invece come la liberalizzazione del codice sorgente sul quale l utente interviene con strumente anche differenti e non predefiniti da qualcuno. 15

16 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete. TOOLKIT O DESIGN OPEN SOURCE? ALCUNI ESEMPI 16 NIKEiD è un esempio di personalizzazione di tipo skin, non è un processo di progettazione dal basso

17 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro Il Planner IKEA è un toolkit di arredo che permette all utente di personalizzare superficialmente il prodotto, ma anche di generare soluzioni più creative partendo da soluzioni a catalogo. 17

18 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete 18 Il Digital Designer di LEGO è uno strumento per creare costruzioni in un ambiente 3D. È possibile generare oggetti completamente nuovi rispetto ai cataloghi dell azienda, che potrebbe sfruttare il potenziale creativo dell utente per sviluppare nuovi prodotti: potenziale coinvolgimento dei Lead-Users.

19 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro Amazon - Collaborative filtering. L obiettivo è l identificazione di pattern di preferenze degli utenti con la famosa formula persone che hanno acquistato questo hanno scelto anche... 19

20 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete 20 Da questi esempi più di superficie, l autore si sposta sulla mobilitazione dal basso. Qualcosa che si avvicini maggiormente al Design Open Source.

21 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro. SIAMO TUTTI DESIGNERS IKEA Hacker: è una community di utenti i quali stravolgono l utilizzo di prodotti IKEA per altri fini e scopi. Nell esempio riportato una insalatiera di legno viene trasformata in una cassa acustica per stereo. 21

22 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete 22 Johnny Lee: Lead User Con il remote controller della Nintendo Wii ha dato vita ad una lavagna elettronica interattiva. Il video della sua intuizione è stato postato su YouTube, diventando molto visitato nel giro di poco tempo. Ora la Electronics Arts (EA), sta già pensando di implementare questo utilizzo alternativo per promuovere nuove esperienze videoludiche.

23 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro ReDesignMe: è una giovane piattaforma che abilita l utente a suggerire soluzioni progettuali. Si rivolge sia ai clienti finali che alle aziende. L idea di base è di permettere agli iscritti di caricare oggetti con cui hanno a che fare tutti i giorni, per evidenziarne i punti critici e discutere possibili soluzioni con la comunità. 23

24 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete «L open Source coinvolge un corpo ampio di collaboratori, tipicamente volontari, il cui contributo si basa su quelli precedenti, e cosa più importante il prodotto della collaborazione è libero e disponibile per tutti» (Goetz, 2003) 24 «Ridimensionare il valore del economia, ovvero della legge, la regola dell ambiente umano, e riportarla ad una ecologia, cioè un discorso sull ambiente nel suo complesso, che non può essere altro che un discorso complesso sulla tecno-sfera» (Ippolita, 2005) Quindi secondo l autore la forza della comunità si basa sulla sua capacità di accumulare esperienza, e di farla interagire con le informazioni presenti nella comunità stessa. La comunità riveste quindi un ruolo cruciale all interno della società contemporanea, in quanto contrappone al tratto della frammentazione del reale quello della unione e costruzione di legami.

25 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro. FAQ: MA QUAND è CHE VI SONO LE CONDIZIONI PER UN DESIGN OPEN SOURCE? L architettura a rete L architettura a rete del sistema produttivo viene vista come condizione abilitante per lo sviluppo della conoscenza. L identificazione della forma della rete come schema di organizzazione delle attività produttive viene collegata all intesificazione del pensiero sistemico. È un tema cui l autore fa riferimento alle teorie di Nonaka e Takeuchi: l integrazione tra le reti di azienda e le reti di persone. Nonaka e Takeuchi individuano dunque delle dicotomie tra: burocrazia Vs. task-force apprendimento mentale Vs. esperienza corporea 25 individuo Vs. organizzazione l approccio top-down Vs. l approccio bottom-up stile a staffetta Vs. rugbistico Drucker scriveva nel 1993 che l Open Source ci insegna che la conoscenza è una variabile creativa fondamentale, e che sono strategici gli strumenti tecnologici e le interazioni di comunicazione. Ci insegna, di conseguenza, che la conoscenza, proprio in quanto creativa, vive in una dimensione pratica, non in sistemi di accumulo autoreferenziali. È quesa la condizione abilitante perchè sussista e cresca per dar vita al fenomeno dell Open Source.

26 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete L architettura a rete quindi fa in modo che si costituiscano degli HUB, nodi con un numero elevato di connessioni, dove confluiscono una maggiore quantità di conoscenza. FAQ: Ma questa rete è progettabile? A questa questione si risponde in maniera affermativa, ma si mette in discussione l orizzontalità della rete. 26 «L idea di un ruolo come il meta-configuratore, rimanda l ipotesi di un architetto delle reti, che lavora per far emergere l intelligenza del sistema agendo sulle relazioni e le interazioni che la rete mette in connessione. Un progettista in grado di gestire la molteplicità dei punti di vista, ovvero saper accedere al meta-punto di vista.» (Morin E. 1977) L architetto della rete deve avere conoscenze di un livello superiore rispetto al semplice know-how, know-who e know-what; deve avere conoscenze sul knowwhy.

27 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro...la posizione di Maldonado: Maldonado fa notore che sebbene il termine web sia stato tradotto con rete, il termine in inglese significa sopratutto ragnatela. Egli sostiene che una ragnatela come internet deve essere stata progettata e gestita da un ragno che individua nel principale attore di internet: Google. 27

28 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete Implicazioni per il Design Applicando la filosofia dell open Source al tema del design i fattori da prendere in considerazione sono due: 28 Motivazione degli utenti Gli utenti confidano nel fatto che i loro sforzi non cadranno nel vuoto e genereranno effettivamente un prodotto; dando importanza alla reputazione all interno della comunità come riconoscimento simbolico Natura dei compiti Il contributo dei singoli non dipende da tecnologie proprietarie ma da conoscenza diffusamente disponibili; il prodotto viene percepito come importante, rilevante e di uso diffuso. «Qualsiasi strategia di produzione che gestisca i suoi input e output come beni comuni si pone al di fuori del sistema proprietario, per rientrare nel quadro delle relazioni sociali.» (Benkler, 2006)

29 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro. ESEMPI Arduino: è un esempio interessante di un esperimento italiano, ossia una piattaforma di prototipazione elettronica completamente Open Source basato su un sistema hardware/software flessibile e semplice da usare. È uno strumento sofisticato e accessibile nelle mani di chi vuole sperimentare con l interazione degli oggetti nell ambiente, ed è un reale prototipatore di sistemi di interaction design, molto economico anche. Open Moko: è un progetto per uno smart phone aperto, che usa software libero, portando in qualche modo anche sui telefoni cellulari la sfida del sistema operativo GNU/Linux. L apertura si estende da tutti i componenti hardware e software. Produzioni dal basso: è una piattaforma internet indipendente, orizzontale e gratuita, il cui scopo è quello di offrire spazio e strumenti a tutti coloro che vogliono proporre un proprio progetto artistico per attivare una produzione dal basso. Un metodo anche di raccolta di fondi attraverso sottoscrizione diffusa per la realizzazione di progetti creativi. 29

30 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete Provocatoria al termine del libro è l esposizione di una teoria che prevede la partecipazione degli utenti di offrire soluzioni. Si configura una soluzione nell ambiente che ci circonda (instabile e turbolento) Questi periodi hanno sempre apportato modifiche radicali nella modalità con cui la progettualità collettiva ed individuale si è espressa. Per concludere, la conscenza è sorgente di innovazione, di vantaggio competitivo, essa si sviluppa non conservandola ma condividendola con la società e la realtà circostante. 30 L obiettivo è di investire in strumenti della conoscenza per generarne di nuova, aumentandone il valore. Conoscenza estrapolata Conoscenza costruita Conoscenza trasmessa ELEMENTO BASE DELLA NUOVA ECONOMIA

31 Metodi di ricerca per il progetto Marco Guzzetti_Gianvito Semeraro Ma quali sono gli strumenti per comprendere questa conoscenza intrinseca agli utenti? Per poter apprendere la conoscenza intrinseca negli utenti si sono sviluppati degli strumenti: Crowdsourcing: l azienda apre i brief alla comunità Concorsi in progetto: (es. Zooppa; We Are Smarter Than Me ) Self-publishing: dare all utente l autonomia dei propri progetti. (Lulu.com) 31

32 Design Open Source Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete FAQ(FINALE) Siamo davvero tutti designers? 32 A questa domanda l autore cerca di distinguere una componente imprescindibile (le comunità e la loro capacità di generare conscenza) e dall altra, la componente conoscitiva dei designer, quali ad esempio l utilizzo dei materiali o la progettazione del processo produttivo, tanto per fare due esempi semplici...«anche per non correre il rischio di praticare una dimensione astratta del progetto, debole nel momento in cui non si misura con il suo impatto concreto.» (Maldonado, 2002)

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