Learning by Playing: nn nuovo approccio alla formazione con Moodle. Giorgio Manfredi - Occambee Srl. giorgio.manfredi@occambee.com
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1 Learning by Playing: nn nuovo approccio alla formazione con Moodle Giorgio Manfredi - Occambee Srl giorgio.manfredi@occambee.com MoodleMoot - Padova giugno 2014 Università degli Studi di Padova, Centro Multimediale e E-Learning di Ateneo Premessa Occambee è una core competence company fondata nel 2010 da manager con oltre 20 anni di esperienza nel mondo delle soluzioni e dei software innovativi. La nostra missione è proporre al mercato servizi che migliorino la comunicazione tra le aziende e gli stakeholders attraverso lo studio di nuove soluzioni per l interazione uomo-macchina e la realizzazione di applicazioni verticali caratterizzate da: semplicità ed efficacia della relazione, intelligenza nell interazione ed empatia e coinvolgimento emotivo dell utente. Le aree di competenza aziendali si possono, sommariamente catalogare in: Intelligenza Artificiale, 3D Graphics, Gestione del Linguaggio Naturale ed utilizzo della Gamification. Mentre le prime tre aree possono essere classificate come competenze tecnologiche, la quarta: Gamification, non fa riferimento ad una tecnologia ma ad una metodologia, infatti è definita come: the use of game thinking and game mechanics to engage users in solving problems" [1]. E però indubbio che l innovazione tecnologica, sia in termini di dispositivi che di applicativi, ha in questi ultimi anni dato un nuovo significato alla parola ampliandone sia le modalità di applicazione che di fruizione. Infatti la Gartner [2], in uno dei suoi numerosi osservatori sulla tecnologia ha affermato che: By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes [3]. La piattaforma Edugame E stato con queste premesse che, a metà del 2012, abbiamo proposto ad un cliente un modo nuovo di sviluppare ed erogare la formazione per il personale di vendita allo scopo di rivitalizzare l interesse degli addetti, non più stimolati dai soliti quiz e videoclip. E stata perciò realizzata una piattaforma, denominata Edugame fondata su alcuni concetti: l utilizzo come front end player di un engine dedicato allo sviluppo di videogiochi; l integrazione di tale front end con la nostra piattaforma intelligente per la gestione di automi a stati finiti;
2 La creazione di un authoring tool che consentisse ad un utente, privo di competenze tecniche, di modificare l automa a stati che avrebbe gestito lo scenario di gioco. Creando in questo modo un nuovo modello di interazione formativa: un videogioco dove i discenti, rappresentati da personaggi (Figura 1) all interno di uno scenario (figura 2), interagiscono con altri Personaggi Non Giocanti (cioè generati dal sistema e che non hanno una corrispondenza con un utente reale) oppure con oggetti per risolvere le situazioni che via via, gli verranno proposte dal gioco. L elemento fortemente innovativo è che le situazioni proposte all interno dello scenario non sono predefiniti (come accade nei normali videogiochi o serious games) ma potranno, di volta in volta, essere definite dal docente utilizzando l authoring tool. Ad esempio, lo scenario preparato per il nostro cliente è un negozio (Figura 2), in cui il discente è un banconista che deve di volta in volta risolvere i quesiti posti dai clienti che arrivano. Due volte a settimana, da due anni, vengono proposte, al discente, nuove situazioni da risolvere. Queste situazioni vengono decise dallo staff di marketing del cliente che le predispone in base alle esigenze richieste dal mercato. Tutto ciò senza l ausilio di personale tecnico. Figura 1: schermata di selezione personaggio Figura 2: cliente (PNG) in negozio In pratica, un modo diverso e fortemente dinamico di valutare la preparazione dei discenti, rispetto a test, quiz o metodologie similari. Ecco che un simile ambiente è particolarmente adatto ad accogliere tutte le metodologie che la Gamification mette a disposizione per incentivare e coinvolgere un utente (punti esperienza o punti formativi, gadgets virtuali, livelli di crescita, classifiche, etc..). In due anni, dati alla mano, questo approccio ha portato dei benefici evidenti: maggiore coinvolgimento [grazie alla gamification]; competenza e aggiornamenti costanti che mantegono i contenuti allo stato dell arte; elevata interattività con l utenza; incremento delle performance; feedback dal territorio.
3 All inizio del 2014, alla luce dei risultati ottenuti, si è deciso di integrare nello scenario di gioco (fino a quel momento finalizzato solo nella valutazione), anche uno spazio per la formazione. E stata creata Academy (figura 3): un luogo dove un professore virtuale illustra e spiega nuovi concetti, coadiuvato da slide, video, test propedeutici, etc.. Il Virtual Professor e la sua Academy ambiente interattivo supporti multimediali, slide, immagini, video, pdf.. integrato con gli altri i moduli della soluzione 10 Figura 3 Anche in questo caso sono stati rispettati i pre-requisiti di cui sopra, in particolare l utilizzo di un authoring tool (figura 4) che rende autonomo il docente nella creazione di corsi all interno dello scenario (ad esempio un aula od un laboratorio). Figura 4: Screenshot di un interazione creata con l Authoring Tool A questo punto il nostro discente, rappresentato dal suo avatar, potrà seguire le lezioni in aula e successivamente entrare nello scenario/negozio per applicarle in modo da risolvere le situazioni proposte. Quelle situazioni che non risolverà correttamente potranno essere opportunamente segnalate e, alla prossima sessione virtuale - di formazione in aula virtuale - potrà essere proposto un ripasso delle sole parti la cui risoluzione è stata fallimentare.
4 Completa la piattaforma un pannello di report e statistiche dove vengono tracciate tutte le interazioni con l utente, gli eventuali punti accumulati sia in fase di formazione che valutazione e tutte gli altri dati utili a sviluppare una relazione, anche one2one, con il nostro discente. Elementi della piattaforma Edugame Come accennato nel paragrafo precedente gli elementi che compongono la piattaforma Edugame sono: Il Front End Player, realizzato con un real time engine per videogiochi: Unity [4]. Si è scelto Unity come FE player per la sua flessibilità ed integrabilità, per l ampiezza della comunità di sviluppatori e per la numerosità dei plug-in disponibili. EVA: framework intelligente di Occambee. Una piattaforma per la creazioni e gestione di automi a stati finiti, integrabile con base di conoscenza interne od esterne e ampliabile con ulteriori A.I. engine per la modellazione di problematiche particolari. EVA (Enterprise Virtual Agent) è in grado di decidere il cambio di stato in base ad una serie di parametri tra coloro connessi da operatori logici o matematici, tra cui: l input dell utente; lo stato del sistema e della base di conoscenza; il profilo dell utente; il comportamento dell utente; le risposte di addizionali motori probabilistici e/o motori di A.I. agli stimoli forniti. Nelle situazioni più complesse EVA ha gestito servizi con problematiche modellate con oltre stati. Un protocollo di comunicazione XML, che consente di connettere EVA al FE player e agli elementi esterni ad essa (DB, KB, engines, etc..). Un Authoring Tool per configurare EVA, e conseguentemente le situazioni di gioco presentabili al discente attraverso il FE player. Una piattaforma reports e logs per poter monitorare, attraverso statistiche, lo stato avanzamento dei servizi o per attingervi, in tempo reale, informazioni atte a modificare le situazioni di gioco. Fruibilità dei servizi erogati dalla piattaforma L utilizzo di Unity come FE player consente di poter declinare lo stesso scenario come eseguibili per PC o Mac, come mobile app per Android e ios. Più in generale il disaccoppiamento tra framework intelligente e FE player consente di poter presentare il servizio anche attraverso browser utilizzando come player: PHP, Java,.net, etc..
5 Il framework intelligente può risiedere sia su un server remoto (es: cloud) oppure in local host su una macchina stand alone, e comunicherà con i player mediante l utilizzo di socket o altri meccanismi che permettano il dialogo attraverso un protocollo XML, Integrazione con Moodle. Dall analisi fatta con gli specialisti dell Università di Padova, abbiamo rilevato che sono pochi i passi necessari per poter integrare la piattaforma Edugame con Moodle: l integrazione delle specifiche necessarie alla definizione di un corso in Moodle l integrazione delle reportistiche Grazie a ciò, Il modulo si presenterà in Moodle come: un plug-in da installare lato client; un engine remoto a cui il plug-in si dovrà connettere; tutte le statistiche i i contenuti depositati sulla piattaforma Moodle; un web authoring tool e un insieme di scenari da utlizzare per la costruzione dei corsi. Conclusioni L integrazione con Moodle permetterà di mettere a disposizione di tutti i suoi utenti (docenti e discenti) una nuova modalità di creazione e fruizione della formazione. Per il docente vi sarà la possibilità di sviluppare, in autonomia, sessioni formative utilizzando uno strumento flessibile, multimediale e di forte impatto scenico. Per il discente di formarsi, in modo interattivo, divertendosi. Riferimenti [1] [2] [3] [4]
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