LIBERATECI DALLO SPARVIERO, PLEASE

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1 MISTERIOSO ANTICIPO in pratica ( parte 2 ) Gianluca Giacometti Roberto Sassi Simonetta Venturi Il gioco non mente. Nel gioco non c è spazio per la compassione. Il giocatore è uno street fighter, mette in campo il suo istinto di sopravvivenza, forze che prima forse erano a lui sconosciute. Dire che il calcio è solo un gioco è una stronzata LIBERATECI DALLO SPARVIERO, PLEASE Questa seconda parte dell articolo rappresenta una proposta per attualizzare la teoria esposta nella prima parte. Reputiamo comunque importante seguire la pista delle neuroscienze perché senza studi seri ed idee, le attività prima o poi diventerebbero asfittiche, mancherebbero di anima. Sarà poi nell attuazione pratica che si evidenzieranno le differenze tra un percorso efficace e uno che lo sarà meno. Ciò che proponiamo è un tentativo di raggruppare, riguardo all argomento principe: capacita di anticipazione ideomotoria, in base al concetto di multilateralita precedentemente espresso, alcune proposte pratiche, riassunte in schede attuative pratiche. Ogni scheda racchiude, finalità, obiettivi, sottobiettivi (visione di gioco, rapidità, consapevolezza, presa di decisione, timing) Su questi sottobiettivi sono stati costruiti percorsi di attività, spunti per la seduta di allenamento. Mixando il patrimonio storico dei giochi codificati e delle attività di gioco-sport, le infinite proposte di esercitazioni pratiche di vari allenatori, rivisitandole e organizzandole con la nostra personale esperienza, abbiamo proposto una serie di esercizi che riteniamo utili all obiettivo di formare nelle AdB o nelle squadre di ogni categoria, giocatori con maggiori capacità e abilità In particolare ogni scheda sarà così composta: Ciascuna avrà il focus su un argomento che prevede uno stesso spazio strutturato dall inizio alla fine della seduta. 1. Il TITOLO. Vuole essere evocativo del contenuto, è la sintesi dell idea di fondo principale. 2. La FINALITA. Comunica al lettore dove si vuole arrivare, specifica meglio l idea di fondo. 3. L OBIETTIVO. Chiarisce e puntualizza il senso dell esercitazione. Deve essere pratico e misurabile. 4. Il GIOCO o GIOCO-SPORT. E proprio nel gioco che la teoria incontra la realtà. Nel gioco la mente, esterna tutto il suo potenziale in sequenze di attività dirette ad una meta e limitate da regole. Ogni attività contiene un insieme di opportunità per l'azione, ''sfide'' che richiedono determinate capacità per essere realizzate e introducono alla competizione, una delle strade più veloci per sviluppare la complessità. Il flow nel gioco nasce quando la sfida risulta essere stimolante ma non troppo né troppo poco. Il mondo è ormai sottoposto a gamification (fidelizzazione, sfida,avanzamento, punteggio, premio, senso di socialità, entrata in un cerchio magico), ma non per questo motivo abbiamo optato per questa via. L approccio pre-sportivo, molto comune tra l altro nell avvio delle attività e non solo, è dovuto all acquisizione delle competenze trasferibili al gioco del calcio: le ovvie (inviare e ricevere, schivare oggetti, compagni o avversari, muoversi in più direzioni con e senza attrezzo, avere uno scopo, consapevolezza del rapporto con l oggetto e con i corpi degli altri giocatori, anticipazione, lettura delle traiettorie, equilibrio) e le meno ovvie (presa di decisioni, transizioni, consapevolezza dello spazio, consapevolezza del tempo, scelta e sperimentazione di strategie comuni, risoluzione di problemi complessi, unici e fantasiosi), talmente

2 complicate che in realtà non verranno mai risolte definitivamente. Secondo la teoria dei giochi, ideata da John Nash, matematico, è la scienza matematica che analizza situazioni di conflitto e ne ricerca soluzioni competitive e cooperative tramite modelli. E lo studio della presa di decisioni individuali in situazioni di interazioni tra due o più soggetti, tali per cui le decisioni dell uno possono influire sui risultati conseguibili da parte di un rivale. Nei giochi competitivi il criterio di comportamento razionale adottato è di carattere individuale ed è chiamato strategia del massimo. Tale strategia è data dal comportamento di un individuo intelligente ottimista che si prefigge l obiettivo di prendere sempre la decisione che porta al massimo guadagno possibile e di perseguire sempre la strategia più vantaggiosa. Qualora nel gioco esista una strategia che presenta il massimo guadagno per tutti i giocatori si parla di punto di equilibrio. Un punto di equilibrio in un gioco in cui si attua la strategia del massimo esprime il fatto che tutti i giocatori conseguono sì il massimo guadagno individuale, ma anche quello collettivo. Le strategie di equilibrio sono tentativi di predizione circa il comportamento della gente. 5. Gli SMALL SIDED GAMES, rappresentano una finestra di incremento accelerato e mirato in questo caso alla coordinazione, dei tentativi di sviluppo progressivo e sequenziale dell intelligenza ideomotoria, in particolare nelle fasce di età della scuola calcio e non solo. L interazione dei jolly che entrano in successione nello spazio di gioco o fungono da sponde, rappresenta a tutte le età e livelli qualitativi, possibilità tattiche evolutive di rilievo. L approccio a blocchi utilizzato per stimolare le risorse del giocatore è una magnifica combinazione di potenziamento delle competenze tecnico-tattiche, fisiologiche e psicologiche della squadra. Tramite questo criterio metodologico verranno allenate: intensità di gioco, concentrazione (elevato numero di tocchi-palla e di passaggi in avanti), partecipazione corale all azione, cospicuo numero di tiri in porta, molte le decisioni prese, svariate situazioni tattiche, transizioni continue, elevato impegno metabolico, fiducia e autostima per il sensibile numero di realizzazioni, rapidità della giocata, semplificazione del gioco, libertà di espressione, maggiore consapevolezza. Gli SSG costituiscono anche un prezioso chiarissimo strumento di osservazione e analisi per il mister. In particolare: ASPETTI POSITIVI ASPETTI NEGATIVI Sono più competitivi dell 11vs11 Sono meno competitivi dell 11vs11 Sono più divertenti dell 11vs11 Sono meno divertenti dell 11vs11 Gli schemi sono ben comprensibili Non migliorano la consapevolezza della posizione Creano più opportunità di esprimere sé stessi Danno una visione falsata dell impegno Si da più intensità al gioco Rendono i giocatori frenetici C e meno enfasi per il risultato e più sul gioco Limitano in parte la sana competitività,l entusiasmo Si migliora la tecnica Falsano gli spazi e i tempi Sono allenanti a livello metabolico Troppo dispendio fisico a danno del gesto Si aumenta l intesa di squadra Esaltano l individualità I giocatori si assumono la responsabilità di gioco I giocatori si affidano a schemi Sono utili e innovativi Le sponde interne o esterne creano situazione irreale Migliorano il dribbling Non migliorano la consapevolezza difensiva Migliorano la presa di decisione Non migliorano il cross Si incrementa il possesso palla Il giocatore tiene palla e non la fa correre C e meno presenza del mister Limitato contatto vocale Sviluppano soprattutto l evoluzione del gioco Sviluppo poco fantasioso basato su schemi La mancanza di ruoli aiuta lo sviluppo corale Non si correggono gli errori di posizione Si perfeziona il passaggio corto Domina il giocatore tecnico più che quello tattico L esecuzione schematica sviluppa gli automatismi L esecuzione schematica annoia i giocatori Si migliora negli assist Situazione assist falsata Aumenta a dismisura il numero di tocchi Situazione tocchi-partita falsata Migliora il tempo di reazione e il possesso Il calcio ha bisogno di porta e goal Il portiere migliora i tempi di reazione Il portiere impiegato poco e con tempi e spazi falsati Rapidità di pensiero, di presa di decisione grazie alle sponde Le transizioni hanno bisogno di spazio per svilupparsi L insuccesso viene immediatamente archiviato Tempo limitato per riflettere sull esperienza Si lavora contemporaneamente su tutti gli aspetti Lasciano poco tempo al lavoro analitico Il divertimento migliora la motivazione Sminuiscono la tensione di gara

3 Sempre riflettendo su tale strumento metodologico denominato per brevità SSG, potremmo aggiungere che gli esercizi e quindi le finalità e gli obiettivi varieranno in maniera proporzionale alla variazione dei seguenti parametri: VARIABILITA DELLE REGOLE PRESENZA O ASSENZA DEI PORTIERI ASSENZA O PRESENZA DI PORTE (1, 2 O PIU ) DIMENSIONI SPAZIO DI GIOCO RAPPORTO TRA TEMPI DI LAVORO E TEMPI DI RECUPERO PRESENZA O ASSENZA DEL MISTER ( MOTIVAZIONALE, ORGANIZZATIVA, CORRETTIVA ) NUMERO GIOCATORI NUMERO SQUADRE JOLLY INTERNI E LORO NUMERO JOLLY-SPONDA E LORO NUMERO ACCENTO SU PARTICOLARI PRESSIONE TEMPORALE PRESENZA ATTREZZI e questo dal punto di vista coordinativo tecnico, fisiologico, tattico, psicologico e mentale inteso come intensità e concentrazione. Numerosi inoltre gli studi scientifici inerenti ( Aroso, Little e Williams, Rampinini, Castagna, Ferrari Bravo ) e le tabelle che indicano con rigore, da un punto di vista strettamente fisiologico spazi e tempi adeguati relativi all intensità degli esercizi mediante SSG. Ma questa è materia di altro romanzo. 6. Le SITUAZIONI DI GIOCO: Frammenti di tattica individuale e collettiva, unità base della partita. Costituiscono un mezzo fondamentale per risolvere prima possibile e nel migliore dei modi una situazione di gioco o eventuali problematiche tattiche. Fulcro per l insegnamento e l apprendimento, risultano necessarie per memorizzare la particolare situazione che poi durante la partita verrà riconosciuta e applicata. Si basano in genere sull'osservazione e la correzione di una sola fase, offensiva o difensiva, per evitare l'introduzione di troppi concetti e richieste contemporanee che danneggerebbero il focus e la concentrazione. Il tentativo di ipotizzare esercizi di transfer in ambito motorio è cosa complessa, ma costituisce la strada obbligata da percorrere per colmare il gap, il divario tuttora esistente tra la ricchezza dei progressi in ambito di neuroscienze e ricaduta pratica in ambito motorio. Mixare patrimonio-ricerca e patrimonio-esperienza di campo è ciò che dobbiamo ai ragazzi delle nostre scuole-calcio. Lo dobbiamo alle loro intelligenze. Quando li guardiamo giocare riusciamo a intuire che c è qualcosa che va più veloce della palla e del gioco stesso. Un interno che spinge l esterno. Sappiamo che c è, e la nostra passione si gioca tutta lì, nel poter riuscire, un giorno, forse D altra parte è cosa propria della vita non sapere mai niente con assoluta certezza. Si ringrazia Filippo Giommetti per la parte grafica.

4 L esercitazione vuole evidenziare l originale apporto psicomotorio, la particolare decisione e relativa soluzione che il giocatore è in grado di effettuare. Dopo aver osservato la posizione dei compagni e degli avversari dirigere l attacco. Visione di gioco. Rapidità. Presa di decisione. Sostegno. Attenzione. Creazione di spazi. Nella zona campo che va da inizio area a inizio area divisa in quattro settori e disseminata di porticine si affrontano 4 squadre. Ciascuna squadra ha 1portiere. Il cerchio di centrocampo è la zona neutra e in ciascuno dei 4 campi delle viene delimitato un quadrato denominato buco. Le squadre si dispongono nella propria area e il portiere si posiziona a difesa del buco. Al fischio tutte le squadre cercano di prendere il pallone di gioco, posto nel cerchio di centrocampo, il quale può essere toccato sia con le mani che con i piedi. Lo scopo del gioco e quello di far arrivare la palla nel buco di una delle 3 squadre avversarie, anche dopo rimbalzo. Vince la squadra che realizza il maggior numero di buchi nel tempo stabilito. Non si possono fare falli di sfondamento e falli di corpo (quando la palla tocca una zona diversa da braccia o gambe). Si batte il fallo laterale quando la palla va fuori. Le punizioni vengono battute sempre con palla a 4 (contesa) lanciata in aria dal mister. diviso in 4 settori da linee diagonali che vanno da 2 vertici ai 2 vertici opposti. In ogni settore c è un quadrato di 2mx2m cinesini, fischietto, cronometro, casacche, palloni -A) si gioca o solo di mano o solo di piede. -B) si possono fare alleanze tra gruppi Si gioca un 3vs3. I giocatori di ciascuna squadra avranno la possibilità di portare l attacco sulle 2 porte contigue come da figura. Quando il capitano della squadra formata da cinque elementi (3 giocatori +2 portieri) lo riterrà opportuno per necessità di gioco, potrà chiamare in aiuto anche uno dei portieri. In questo caso il portiere che rimane avrà il compito di badare ad entrambe le porte. Si potrebbe avere la necessità, per rendere l attacco più incisivo di chiamare in gioco entrambi i portieri che avanzeranno e avranno la possibilità di giocare e fare attenzione comunque al loro compito primario di ultimi difensori 30mx30m con 4 porte sui 4 lati Effettuare un possesso palla 3vs3 con l obiettivo di raggiungere la zona di meta dopo aver effettuato un dribbling Stimolare la giocata singolare e fantasiosa per raggiungere l obiettivo. Apprendere a dribblare guadagnando campo in avanti 20mx15m, zone di meta 3m

5 2 GAME WATCHING: ELENCO DI STIMOLI CHIAVE L esercitazione vuole stimolare il giocatore a visualizzare il setting di gioco e a captare le informazioni utili di spazio e tempo. Cogliere e interpretare il maggior numero di informazioni. Selezionare quelle di rilevo o l informazione corretta. Reagire agli stimoli fondamentali, comprendere il tempo della giocata. I giocatori sono divisi in due squadre contrapposte. Lo spazio di gioco è costituito da un quadrato 20x20 e un altro coincidente, 30x30 intorno. All interno del quadrato piccolo si muovono i giocatori in guida della palla. All esterno del quadrato esterno si posizionano i giocatori senza palla, suddivisi su ciascun lato. Al via del mister i giocatori all interno passano dal quadrato piccolo a quello più grande e contemporaneamente gli incursori dal perimetro penetrano anch essi nel quadrato grande dove avverrà lo scontro. Tutti i giocatori avranno lo scopo di impossessarsi di più palloni possibile e portarli chi fuori del perimetro (squadra B), chi nel quadrato interno(squadra A). Si conteranno tutti i palloni portati in salvo. quadrato di lato 30m casacche, 1 pallone per ogni giocatore, cronometro Le 2 squadre si posizionano a nord e a sud in diagonale sullo spigolo del quadrato grande ed effettuano una staffetta circolare. Al via il primo giocatore di ogni fila, con il pallone al piede, corre in senso orario ed effettua l intero percorso passando fuori del perimetro fino ad arrivare al proprio gruppo dove consegnerà la palla al secondo e così via. Vince il gruppo i cui giocatori per primi consegneranno il pallone al mister. nel campo di gioco si posizioneranno, su 4 righe, 16 giocatori divisi in quattro squadre A-B- C-D di diverso colore e ciascuno in possesso di un pallone. I giocatori si disporranno in 4 file e saranno distanti circa 5 metri l uno dall altro sia in ampiezza che per profondità. Quando Il mister chiamerà ad esempio A-destra, tutta la squadra, mantenendo posizioni e spazi, si sposterà verso destra, mentre quando chiamerà 1-avanti, sarà tutta la fila a spostarsi verso avanti. Il meccanismo dell attività è quello della battaglia navale. -A) chiamare più file o tutte le file, dando direzioni diverse. -B) chiamare singoli giocatori (B2- C3) che si sfideranno nel portare il più velocemente possibile la palla al mister -C) chiamare più numeri in modo da attivare 3vs3, 4vs4 in uno spazio limitrofo, lasciando il proprio pallone a posto 20mx20m cinesini, casacche di 4 colori, palloni 2 centrocampisti si scambiano la palla fino a quando uno dei due attaccanti va incontro per effettuare una sponda. Il 2 centrocampista raccoglie lo scarico e verticalizza Il 2 attaccante deve trovare il tempo dell inserimento, cioè effettuare un contromovimento per poi andare in profondità dopo che il centrocampista ha eseguito il controllo e quindi può verticalizzare. Imparare a codificare i due tempi di giocata (stop e trasmissione) 40mx40m cinesini, palloni

6 L esercitazione si focalizza sulla comprensione del sequenziale sviluppo dell azione. Recuperare palla da un possesso anticipando l azione degli avversari (creare e occupare spazi con e senza palla). Visione di gioco. Transizione rapida. I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra ha un portiere. La partita inizia con una contesa tra i 2 capitani che devono afferrare al volo il roverino (un piccolo cerchio di corda rigida) lanciato in alto dal mister. Chi ha in mano il roverino non può effettuare più di 3 passi e non può mantenere il possesso più di 7 secondi. Il piede perno è considerato un passo. Il giocatore con il roverino in mano non può essere spintonato o toccato. Se ciò accade si sanziona con un fallo e perdita del possesso. I passaggi vengono effettuati con le mani ma è vietato ripassare al giocatore dal quale si e ricevuto. Per essere valido, il passaggio deve essere lanciato. Si fa punto quando si fa pervenire il roverino al proprio portiere che non può muoversi dalla sua area. Nell area del portiere non possono entrare gli altri giocatori. Dopo il gol si riprende con la rimessa dalla linea di fondo da parte di un giocatore della squadra che ha subìto. Quando è fuori si effettua la rimessa e il roverino può essere anche lanciato direttamente dal giocatore al proprio portiere. All interno della sua area il portiere non ha nessun limite di passi e di tempo, all esterno e un comune giocatore. E contesa quando il roverino è afferrato contemporaneamente da due giocatori. Il mister effettuerà la contesa come per l inizio del gioco. Se si effettua un fallo nell area di porta c è il rigore che viene battuto da due giocatori della squadra che ha subito, i quali partono da fuori area e provano a fare goal con non più di due passaggi. 40mx20m diviso in due metà campo. roverino, casacche, fischietto, porte, cronometro -A) Se il roverino viene toccato in volo da un giocatore ma non viene afferrato e cade, il giocatore non può raccoglierlo e il possesso passa all altra squadra. -B) Valgono lanci e prese con i piedi. -C) Minimo tre passaggi prima di lanciare al portiere. -D) Si può fare gol deponendo il roverino oltre la linea di fondocampo; in questo caso il portiere può anche rubare di mano il roverino al giocatore avversario ESERCITAZIONE A TEMA si gioca 3vs3 tra blu e rossi. La squadra gialla invece va a caccia della palla. Quando la squadra gialla conquista la palla può andare in gol indifferentemente in una delle due porticine. A complicare l esercizio troveranno la squadra blu e quella rossa che difenderanno la porticina posta nella loro metà campo. Se la squadra blu (o la squadra rossa), difendendo, conquisterà palla, potrà attaccare nella metà campo avversaria ma dovrà destreggiarsi in un 3vs6. Dopo il goal si ricomincia da capo. 40mx20m diviso in 2 metà campo con 2 porte cinesini, casacche di 2 colori, palloni SITUAZIONE DI GIOCO Effettuare un possesso palla 4vs4 + 2 Jolly. I Jolly giocano sempre con la squadra in possesso Si può rubare palla solamente intercettando il passaggio. Leggere le intenzioni dell avversario 40mx40m cinesini, casacche di 2 colori, palloni

7 L esercitazione consente di migliorare la visualizzazione dei propri compagni di gioco e di effettuare una manovra non casuale. Migliorare il passaggio dopo aver percepito il proprio compagno posto nella posizione più vantaggiosa. Creare possibilità di giocate. Transizione rapida. Prendere decisioni. Gioco a manche e a tempo, effettuato su un rettangolo 30x20 minimo. 2 squadre, una in attacco e una in difesa. I difensori si dispongono all interno dello spazio di gioco. Gli attaccanti si dividono in coppie e si posizionano su uno dei lati corti, dietro la linea di fondocampo. Al via del mister la prima coppia di attaccanti parte dalla linea: uno parte con la propria palla in conduzione, l altro, senza palla, contemporaneamente, entra nel campo e deve essere toccato dai difensori. Quando viene toccato, il suo compagno in conduzione si ferma. Se l attaccante con palla riesce a fare tutto il giro prima che il compagno interno venga toccato, la coppia conquista un punto altrimenti il punto va ai difensori e la coppia si rimette in fila. Successivamente parte una seconda coppia e così via fino al termine del tempo. : 30mx20m minimo : palloni da calcio per gli attaccanti, cinesini, casacche -A) l attaccante all interno dello spazio segue il suo compagno per ricevere da lui un passaggio in un momento opportuno e continua la conduzione fino all arrivo o fino a quando il suo compagno non verrà toccato si gioca un 4vs4 con 2 jolly di supporto alla squadra in possesso di palla. si può segnare in ognuna delle 4 porte. 20mx20m con una porta su ogni lato Effettuare un 3vs1 con: 1 portatore di palla, 2 attaccanti laterali, 1 difensore. Il portatore palla conduce sino ad una zona entro la quale deve effettuare l assist per uno dei due compagni Il portatore palla deve eseguire la giocata più efficace in base al movimento dei compagni e dell avversario. Questa esercitazione sviluppa la vista periferica in conduzione 40mX40m. Zona di passaggio 15mX3m

8 Esercitare la visione di gioco in situazione complessa (pressing) o non facilmente leggibile o cronologicamente non sequenziale. Ricevere, smarcarsi e trovare il modo di avviare il gioco nonostante il pressing o difficoltà. Far fronte al cambiamento repentino dell azione in svolgimento. Intensità di gioco. Prendere decisioni. Abituarsi all elasticità mentale. Nel tchoukball, a differenza degli altri giochi canonici, non viene assegnata una propria metà campo, ma ciascuna squadra può attaccare indifferentemente entrambe le porte (pannelli da tchoukball). Il pannello ha una rete elastica che non trattiene la palla ma la respinge velocemente. Su ogni porta si può effettuare un massimo di tre attacchi consecutivi, ma alternati (squadra A-B-A) nel senso che dopo aver tirato la squadra deve lasciare spazio all attacco della squadra avversaria. Infatti dopo il tiro di un componente di una squadra il rimbalzo non può essere preso da un giocatore della stessa squadra. Se avviene si batte il fallo. Il gioco inizia con la rimessa da fondocampo, e la squadra in possesso di palla ha a disposizione tre passaggi per costruire un azione di tiro: se dopo il tiro il rimbalzo cade a terra nel campo, ma non nell area antistante il pannello (zona proibita), la squadra in attacco segna un punto. Se invece la palla che rimbalza viene presa al volo dagli avversari, il gioco continua e la squadra che aveva precedentemente difeso si trasforma in squadra attaccante e può attaccare nella stessa porta. Se non si realizza il punto per la terza e definitiva volta la palla può essere presa al volo e scagliata dall altra squadra. Durante i tre passaggi di costruzione la palla non può essere intercettata dagli avversari. Se la palla non colpisce la rete al centro ma ai lati o il supporto metallico, si parla di cattivo rimbalzo e c è rimessa laterale per l altra squadra. 28mx15m 1 palla tipo pallamano, 2 porte da tchoukball, casacche, cinesini -A) Disporre le reti in posizioni inusuali (al centro del campo, schiena contro schiena, ai due angoli opposti del campo, in diagonale, su una linea laterale, affiancate, a 7 metri di distanza l una dall altra) ogni squadra attacca 2 porte e difende 2 porte. Il campo è ripartito in varie zone come da figura. Si inizia con un 1vs1. Non appena portato l attacco ed effettuato il tiro il difensore diventa attaccante. Se il difensore riesce ad impossessarsi della palla può portare l attacco ma poi dovrà rispettare il suo turno di difensore. Non si può tirare fino a quando la coppia non entra nella zona quadrata antistante la porta. Dopo aver svolto l 1vs1 entra nello spazio di gioco un secondo giocatore blu e si attiverà un 2vs1. Arrivati al tiro entrerà un secondo giocatore rosso e si attiverà quindi un 2vs2 e così via fino al 5vs5. Il primo giocatore ha mansioni di capitano e può anche chiamare in gioco giocatori della sua squadra non rispettando la sequenza temporale ma in base alla necessità, come nel caso di un attacco avversario particolarmente aggressivo o perdita di attenzione o stanchezza. -A) in ogni zona si effettuano tocchi obbligati. - B) in ogni zona si effettuano elementi tecnici diversi 40mx40m con 2 porte su ogni linea di fondo e una zona quadrata davanti a ogni porta palloni, casacche Effettuare una circolazione palla in fase offensiva 10vsPortiere. Al fischio dell istruttore bisogna andare al tiro (di prima intenzione) entro 5 La conclusione può avvenire solo dopo aver effettuato una verticalizzazione, uno scarico indietro o laterale, un cross. Abituarsi a un cambio repentino dello sviluppo dell azione offensiva tutto il campo di gioco palloni

9 Curare alla perfezione ogni sequenza del proprio gioco per cogliere di sorpresa l avversario. Memorizzazione utile per lo sviluppo della manovra (pensiero tattico). Visione di gioco. Prendere decisioni. Transizione rapida. : gioco a manche. Il campo è diviso in tre parti: area piccola A (base squadra A), area piccola B (base squadra B), resto del campo. Ogni giocatore riceve dal mister una carta-giocatore di vario valore, come avviene nel Fantacalcio, la quale rappresenta il livello di forza del giocatore stesso e verrà utilizzata durante le sfide. I giocatori sono sparpagliati nella zona di gioco ma non possono entrare nella zona degli avversari (A e B). I giocatori di una squadra debbono sfidare i giocatori avversari e catturare il maggior numero di carte-giocatore. Il mister chiama casualmente la squadra all attacco e ogni giocatore di tale squadra corre per toccare i giocatori della squadra in difesa. Non basta però toccare l avversario: infatti se il difensore catturato possiede una carta-giocatore di valore più alto di quella dell attaccante rimane libero. Il giocatore toccato che perde, consegna la propria carta-giocatore all avversario e torna alla propria base, per rifornirsi di una nuova carta. Anche in caso di pari- valore il giocatore toccato deve consegnare la propria carta. Si continua il gioco alternando attacchi e difese. Al termine verrà conteggiato il numero di carte vinte e sommato il loro valore. tutto il campo di gioco 40 carte-giocatore per ogni squadra, casacche ) I giocatori presi non possono rientrare. -B) Ogni giocatore ha un pallone, per vincere la sfida deve buttar fuori della zona-campo la palla dell avversario Nel campo si posizionano tre squadre. Il giocatore in possesso di palla deve effettuare il passaggio verso un giocatore di un altra squadra. Al fischio del mister si attiva un 10vs5 in seguito all alleanza tra 2 squadre -A) il mister assegna ad ogni squadra un lato dove far goal; nel quarto lato tutti possono far goal; si attiva un 5vs5vs5 con lo scopo di segnare 1 gol quando si porta la palla oltre la propria linea. -B) si attiva un 5vs5vs5 con lo stesso meccanismo, ma, a turno, il giocatore che dovrà depositare la palla oltre la linea sarà quello precedentemente indicato. 20mx20m pallone, cinesini, casacche di 2 colori Effettuare un possesso palla 10vsPortiere. Ogni volta che c è uno scarico indietro dell attaccante si cambia gioco e si va alla conclusione effettuando gli opportuni inserimenti Esempio di memorizzazione con sviluppi a piacere. Focalizzare l importanza dei tempi di giocata (2 tocchi) tutto il campo di gioco : palloni

10 L esercitazione mira allo sviluppo dell intuito e della conseguente scelta effettuata tra molte variabili. Al variare delle condizioni esterne e di fronte a stimoli diversi non specifici il giocatore trova immediate soluzioni. gioco a manche. I giocatori vengono divisi in due squadre. Gli attaccanti si trovano in uno spazio delimitato (area piccola). Essi hanno un complice, il tiratore (T), al di fuori dell area, che può aiutarli a fuoriuscire, lanciando loro il pallone. I difensori, disseminati nel campo intorno a T, possono intercettare al volo i palloni tirati da T. In questo caso T è eliminato e si cambiano ruoli e manche. Se invece un attaccante riesce a prendere al volo uno dei palloni tirati diventa anche lui un tiratore. Prima di assumere tale ruolo deve effettuare un giro dell area passando attraverso 4 case (4 porte) dove racimolerà del bottino(palloni da tirare). Il gioco termina dopo 3 minuti o dopo che tutti gli attaccanti saranno scappati -A) prima di lanciare la palla dentro, il tiratore e gli altri giocatori fuoriusciti debbono scambiarsi la palla. -B) gioco utilizzando i piedi metà del campo di gioco paletti per delimitare le 4 case (porte), palloni si gioca un possesso palla 10vs10. A ciascun giocatore di ogni squadra viene affidato un numero. Quando il mister chiama un numero (o più numeri) i giocatori corrispondenti lasceranno la zona di gioco ed effettueranno uno sprint intorno alla bandierina più vicina. Il mister potrebbe anche chiamare tre o quattro giocatori di una sola squadra che andranno a sprintare sbilanciando perciò il gioco (10vs8, 8vs6, 7vs4). Dopo varie giocate di questo genere si attiverà un 10vs10 a 4 porte -A) ciascun giocatore marca il numero corrispondente di cui è responsabile. -B) solite varianti:tocchi limitati, goal di testa, goal al volo. - C) la palla non può essere passata al compagno ma deve essere accompagnata 30mx30m con 4 porte e 4 bandierine al di fuori dei 4 angoli cinesini, bandierine, casacche, palloni : In un campo diviso in 4 quadrati interni si gioca un 8vs8 + 1 jolly Il gioco inizia dal quadrato 1 dove si gioca un 2vs2 + jolly. L obiettivo è portare palla nel quadrato 2. Quando la palla entra nel quadrato 2 il campo diventa della massima grandezza e si gioca un 8vs8 + jolly. La palla deve poi essere portata nel quadrato 3 dove si restringono gli spazi e si torna a giocare 2vs2 + jolly. Ultimo step: portare la palla nel quadrato 4, il campo torna ad essere grande; eseguire di nuovo l 8vs8 + jolly fin quando la palla non ritorna nel quadrato 1. Vince la squadra che effettua tutto il percorso nel minor tempo. Necessità di adattarsi velocemente ai cambiamenti 30mx30m suddiviso in 4 quadrati di lato 15m cinesini, casacche di 2 colori, palloni

11 L esercitazione solleciterà il giocatore al pensiero laterale, aiutandolo a riflettere sulle variabili che potrebbero modificare il corso dell azione. Sperimentare le innumerevoli variabili di un medesimo esercizio. Incrementare la memoria e la coscienza della situazione di gioco. Migliorare il timing. Visione di gioco. Due squadre si schierano in due campi adiacenti, ciascuno con in fondo una zona che serve da prigione in cui viene collocato il magistrato. Si gioca con un pallone che dovrà essere lanciato per: - colpire un avversario al volo: l avversario si recherà in fondo al campo o su uno dei lati laterali del campo avversario per fare da scorta al magistrato (1 punto) - far arrivare la palla al magistrato (2 punti) Se l avversario afferra la palla lanciata è preso il lanciatore, che si recherà nella zona di fondocampo o appunto sui lati laterali a scortare il magistrato. Se uno della scorta prende la palla al volo, si libera, torna nel suo campo e il lanciatore va a scortare il magistrato. Se si prende la palla tirata dal magistrato il gioco termina. A fine partita si contano i punti. due spazi adiacenti di 20mx20m con zone di fondo di 2m in un campo diviso in 3 quadrati si schierano due squadre da 6 e si posizionano nei quadrati esterni lasciando libero quello centrale (come da figura). Ogni squadra ha due palloni. Nell ambito della propria squadra e nel proprio spazio i giocatori effettuano un dai e segui e sono obbligati ad un contatto visivo prima di passare la palla al compagno. Dopo 2 minuti il mister fischierà due volte e a questo punto la palla verrà calciata con un lungo lancio nel quadrato degli avversari. Bisogna mantenere sempre la suddivisione di due palloni a zona. Dopo altri 2 minuti il mister fischierà nuovamente e riprenderà il dai e segui, ma questa volta in una sequenza numerica prestabilita. Dopo ancora 2 minuti, mantenendo in campo un solo pallone le due squadre si affronteranno in un 6#6 e, potendo attaccare in entrambe le direzioni, si aggiudicherà un punto la squadra che riuscirà a portare la palla oltre una delle due linee di fondo. -A) una palla, un capitano per squadra; non appena una squadra sarà in possesso di palla, effettuerà un passaggio nella zona neutra: solo allora (prima sarebbe fuorigioco) il capitano si sposterà nella zona neutra per ricevere il passaggio e si attiverà il 6vs6. tre quadrati adiacenti di lato 20m Si gioca su un quadrato dove esternamente sono poste 3 zone di meta corrispondenti ai 3 lati da dove non inizia il gioco. Un attaccante posto fuori del quadrato esegue un passaggio per uno dei 2 compagni posti all interno che sono ostacolati da un difensore. Quando i 2 attaccanti effettuano il primo passaggio entra in gioco un secondo difensore, al secondo passaggio entrano in gioco un terzo difensore e l attaccante esterno che aveva iniziato l azione. L obiettivo degli attaccanti è quello di raggiungere una zona di meta: quando sono in 2 devono raggiungere la meta opposta al lato di partenza, quando si gioca 3vs3 sono valide anche le mete laterali. Gli attaccanti giocano a 3 tocchi Inizialmente si assisterà a ripetuti tentativi di 1vs1. Far comprendere che giocare con i compagni avendo più uscite a disposizione risulta più redditizio 20mx20m, zone di meta 3m

12 Impedire l azione avversaria prima che essa avvenga. Percepire i movimenti del potenziale ricevitore, capirne l intenzione e annullare il passaggio o la conclusione. Abituarsi al passaggio di prima. Anticipare, arrivare prima. Rendersi conto delle parti del campo libere, visione di gioco. Una partita di kin-ball vede fronteggiarsi contemporaneamente 3 squadre che giocano con una fit ball colpendola al volo. Al grido di OMNIKIN i giocatori tentano di indirizzare la fit ball in una zona di campo libera da avversari e farla atterrare al suolo realizzando un punto. Si effettuano 3 tempi di gioco di circa 7 minuti 20mx10m Fit ball, casacche in uno spazio con due porte si schierano due squadre di giocatori divise a loro volta in due gruppi disposti ai lati di ogni porta (come da figura). Si gioca contemporaneamente con due palloni, che partono da angoli opposti, uno per squadra. Si lavora due file alla volta come in sequenza: A effettua un passaggio a 2, che gli viene incontro e gli restituisce la palla mediante un uno-due in diagonale. A questo punto A, una volta ricevuto il passaggio, tirerà in porta e in seguito tornerà dietro al suo gruppo. La stessa cosa succede a partire dall altro angolo con le file 1 e B. -A) il giocatore che fa la sponda va in difesa passiva. -B) il giocatore che fa la sponda va in difesa attiva, e se conquista la palla può andare in gol. -C) si attiva, mantenendo un solo pallone, un 9vs9 con l obbligo di un tocco. -D) due coppie di giocatori per ogni squadra si marcano a uomo; la conclusione è consentita solo se ciascuno dei due giocatori marcati ha toccato la palla; ogni 2 minuti si cambiano le coppie. 40mx40m In un quadrato di si effettua un possesso palla tra 4 attaccanti esterni che si muovono lungo i lati ed 1 attaccante interno. Il difensore tramite la continua rotazione del corpo deve impedire all attaccante centrale di ricevere palla Abitudine a sentire l avversario. Lavorare sul corpo a corpo 15mx15m

13 Imparare a identificare e a scegliere gli stimoli visivi utili. Percepire i propri compagni in smarcamento. Acquisire una visione a 360 in relazione al compagno Esercitare la memoria. Timing. Consapevolezza della situazione di gioco. Si gioca a calcio in due squadre contrapposte. Lo scopo e segnare più dell avversario. I punti si contano a seconda del luogo da dove si è tirato. Le porte sono divise in due parti: una inferiore, classica, e una superiore costituita da 5 cerchi di circa 50 cm di diametro. Se la palla entra nei cerchi il gol vale doppio. I contatti sono simili a quelli del rugby. La partita inizia con il rimbalzo della palla al suolo nel ring, il cerchio più piccolo al centro. Due giocatori di ogni squadra sono piazzati all esterno del secondo ring, agli angoli della cross zone e devono recuperare la palla. I giocatori possono utilizzare qualsiasi parte del corpo, salvo nella wedge-zone in cui braccia e mani non sono autorizzate. Quando i giocatori portano avanti la palla con le mani devono farla rimbalzare come nel basket. Quando una squadra si impossessa della palla, l altra difende mettendo in porta i portieri. Anche i portieri sottostanno alla regola della wedge-zone. Esistono tre tipi di ruoli: i wedge back che in genere difendono, ma devono anche saper attaccare quando c è la transizione, i ranger che coprono le superfici ampie del campo e devono saper attaccare e difendere, i crosser in genere a centrocampo e nella cross zone ed è da loro che partono le azioni. I punti sono attribuiti a seconda della zona e della modalità di tiro: goalzone (1 punto), wedge-zone (2 punti), flex-zone (3 punti), cross-zone (4 punti). Tali punti valgono doppio se il giocatore riesce a infilare il pallone in uno dei 5 anelli. Se il giocatore segna in un anello a partire dalla cross-zone il gol vale 8 punti, e fa appunto KRONUM. Campo da calcio in cui viene ricavato un campo circolare con un diametro di 64 m diviso in più zone: goal, wedge,-flex, cross Casacche, cerchi da installare, pallone, porte i giocatori si dividono in 2 squadre da 6 e si posizionano come in figura. Ogni squadra ha in possesso una palla. Ciascun portatore di palla ha l obbligo di passarla o di condurla variandone ogni volta la posizione, facendola viaggiare, come si dice in gergo, da dentro a fuori, da fuori a dentro, da una zona all altra. La palla va condotta al punto successivo o va passata a scelta del giocatore; in questo caso il giocatore deve seguire il passaggio effettuato. Quindi il giocatore 1 passa la palla al 2 situato fuori dell angolo e va a prendere il suo posto. Il 2 in questo caso entra nella zona di gioco in conduzione e ha l obbligo di passare la palla nell altra metà campo di gioco, quindi passa a 4 e va a prendere il suo posto. Il 4 a sua volta deve passare o portare la palla al 5 situato fuori dell angolo. Il 5 in conduzione entra nella metà campo e passa la palla a 6 che sin dall inizio era andato ad occupare il posto di 1. Si inizia di nuovo la sequenza con 6 che passa la palla a 1 nell angolo esterno. Stessa cosa contemporaneamente per la squadra rossa (sequenza A-B-C-D-E- F-A). Dopo 3 minuti si attiva un 6vs6 con lo scopo di portare la palla oltre la linea di fondo avversaria. -A) obbligo di giocare a 3 tocchi. -B) se il portatore della squadra in attacco ha superato la metà campo non può tornare indietro e l eventuale gol verrà annullato se qualche giocatore non ha superato la metà campo 40mx40m diviso a metà Ai lati di un quadrato si dispongono 4 attaccanti che eseguono una circolazione di palla. Un quinto attaccante centrale ruota in base alla posizione della palla. Ogni 3-4 passaggi viene servito il centrale che scarica di prima e si riposiziona. Abitudine a posizionarsi sotto la linea della palla per avere più soluzioni a disposizione. Lavorare sui giusti appoggi nei cambi direzione 15mx15m cinesini, palloni

14 Intuire l intenzione del diretto avversario immaginando di entrare nella sua testa e interpretare i suoi pensieri. Anticipare il diretto avversario. Timing. Prendere decisioni. Visione di gioco. Capacità di concentrazione. Due squadre sono schierate sulle linee di fondo. Lo scopo del gioco è entrare nell area di fondocampo avversaria superando la linea. Il meccanismo del gioco si basa sul tempo di uscita dei giocatori. Chi esce (lascia la propria linea di fondocampo) dopo un avversario ( giovane) può prendere l avversario che è uscito prima di lui (vecchio). E questo a ripetizione. I prigionieri si posizionano a bordo campo sul lato lungo in una lunga linea ininterrotta e possono essere liberati da un proprio compagno che effettua uno sprint 20mx15m 2 porte, 2 palloni,casacche Chi prende un avversario si aggiudica la possibilità di tirare un rigore e segnare un punto aggiuntivo per la propria squadra. Il prigioniero va in porta. Se il giocatore non riesce a segnare il prigioniero torna libero e nessun punto viene assegnato nel campo si muovono 5 coppie di giocatori, ciascuno in conduzione di palla. Uno dei due è attaccante e l altro difensore. L attaccante si muove effettuando vari gesti tecnici basilari per l aspetto tattico come finte o cambi di direzione. Il difensore lo deve seguire come un ombra posizionandosi alle sue spalle. Successivamente riceverà dal Mister il comando di affrontarlo di fronte. Non appena il difensore avrà la sensazione di perdere il controllo della situazione toccherà l attaccante e i ruoli si capovolgeranno. Il mister dovrà esigere anche che i giocatori per nessun motivo possano perdere il controllo della propria palla -A) le coppie hanno l obbligo di eseguire azioni spostandosi di continuo sui 4 lati del quadrato. -B) si effettuano alleanze attivando 2vs2 con meta. -C) 5vs5 con gol effettuato portando la palla oltre uno dei lati 20mx20m Effettuare un 1vs1. Il difensore indietreggia fino al limite dell area poi deve intervenire cercando di intuire le intenzioni dell avversario Ad un certo punto non ci sono più scappatoie quindi si deve intervenire. Gioco del 50%: devo cercare di intuire per non sbagliare 30mx25m

15 Osservare con attenzione dissimulata la manovra avversaria e intervenire al momento giusto. Osservare la posizione degli avversari e agire con una adeguata tempistica. Rapidità. Presa di decisione. Timing. Creazione di spazi. Sostegno. Due squadre si affrontano posizionate nelle due metà campo. Lo scopo del gioco è colpire al volo i giocatori avversari. Se la palla colpisce dopo un rimbalzo il giocatore non è preso, anzi, anticipando, può intercettare il pallone e giocarlo di nuovo rapidamente. Il capitano di ogni squadra, munito di una casacca di altro colore, si posiziona invece all interno della metà campo avversaria. Da questa posizione può intercettare la palla e colpire gli avversari. Quando sono colpiti i giocatori escono dal loro campo e si collocano dietro le linee avversarie oppure ai lati del campo e da lì possono colpire gli avversari o inviare la palla al capitano -A) quando un giocatore afferra al volo la palla inviata da un avversario, è quest ultimo ad essere preso. -B) quando sono colpiti i giocatori escono dal gioco e contemporaneamente al gioco che prosegue, si esercitano a lato con un pallone su alcuni elementi tecnici 20mx10m casacche di 2 colori,pallone si delimitano in successione 4 quadrati e in ogni quadrato si posiziona un difensore. Partendo dal primo quadrato si attiva una serie di 2vs1 con lo scopo di oltrepassare la linea di fondo di ogni singolo quadrato. Il difensore non può superare il limite della propria zona. Se la coppia arriva indenne alla quarta zona può effettuare il tiro nella porticina. Se il difensore intercetta la palla la mette fuori a lato e si scorre di un quadrato e parte una nuova coppia. -A) il difensore che ha conquistato palla innesca un 1vs2 e segna portando la palla oltre la linea di fondocampo. -B) al fischio del mister si gioca un 4vs2. - C) passaggio al volo tra i due attaccanti o vari obblighi decisi dal mister 4 quadrati di lato 10m casacche, palloni, cinesini Si svolge una normale partita. Il gol è valido solo se viene dopo: - inserimento di un difensore che riceve nel Castello - Inserimento di un centrocampista che riceve in zona cieca Abituarsi a sorprendere l avversario. Capire l importanza degli inserimenti per aprire le difese tutto il campo di gioco casacche, palloni

16 Imparare ad applicare le strategie di equilibrio (scelta che porta al massimo guadagno per tutti i giocatori (John Nash) Dopo aver osservato la posizione di compagni ed avversari, prendere la decisione più vantaggiosa. Attenzione. Concentrazione. Consapevolezza. Timing. Visione di gioco. Si suddividono i giocatori in quattro squadre, il campo in quattro settori e si individuano le quattro zone di meta. 4 coni posti ai 4 angoli rappresentano le quattro mete. Lo scopo del gioco è quello di fare il maggior numero di prigionieri. I quattro capitani al centro del campo effettuano una contesa sulla palla lanciata in alto dal Mister. Si fanno prigionieri colpendo con la palla gli avversari che si recheranno dietro la zona di meta della squadra che li ha fatti prigionieri. I prigionieri possono aiutare la propria squadra giocando dalla nuova postazione e facendo prigionieri colpendo con la palla gli avversari. -A) Se un prigioniero colpisce un avversario, ha un bonus e torna libero. -B) Utilizzare palline da pallatamburello. 40mx40m diviso in 4 settori Casacche di 4 colori, pallone, cinesini, palline da pallatamburello si gioca in un campo suddiviso in quattro zone. In tre delle quattro zone si posizionano due giocatori appartenenti a squadre diverse. Quattro giocatori, due per squadra, si posizionano fuori dal campo come da figura. Il giocatore 1, in possesso di palla, può passare al 4 più vicino o al 5 più lontano, seguirà poi il passaggio e prenderà il posto del giocatore che ha ricevuto. Il 4 o il 5 dovranno passare la palla dentro, al 3 o al 2 e occupare il posto del giocatore che ha ricevuto, e così via. Si attiva in definitiva un fuori-dentro continuo. L altra squadra, in difesa attiva, non appena intercetterà la palla utilizzerà lo stesso meccanismo. Si potrebbe anche effettuare, invece che un dai e segui, un dai e cambia, andando a scambiarsi il posto con il giocatore a cui non si è passata la palla -A) si avvia un 3vs3 con jolly. - B) individuare per ogni squadra un unico attaccante che può tirare in porta 20mx20m suddiviso in 4 zone 10mx10m Un attaccante in posizione laterale, conduce palla puntando la porta. In ritardo arrivano un difensore e un altro attaccante. Il portiere deve velocemente valutare: la velocità del portatore di palla, la posizione del difensore, la posizione del secondo attaccante ed attuare la strategia migliore Leggere la postura dell attaccante in possesso, reagire all eventuale iniziativa del compagno, percepire il movimento del secondo attaccante 40mx30m

17 Manovrare insieme. Modulare la propria tattica individuale nell ambito della tattica collettiva. Visione di gioco. Acquisire, memorizzandolo, lo sviluppo delle principali azioni di reparto e collettive. si suddividono i giocatori in quattro squadre. Sugli angoli del campo di calcio si delimitano quattro quadrati A- B C- D. Al centro di ogni quadrato c è il capitano della squadra con una bandiera colorata. Tutti i giocatori si dispongono distanziati nel campo di gioco. Ad ogni capitano viene fatta memorizzare una sequenza - A blu B rosso C verde D giallo (cioè nel quadrato A dovranno posizionarsi i giocatori blu, nel B i rossi ) - A rosso B verde C blu D giallo - A giallo B blu C verde D rosso - A verde B giallo C rosso D blu Tale sequenza vale per le prime quattro manche poi si potranno memorizzare altre combinazioni. Il mister chiama un numero da 1 a 4 e i capitani alzano la bandiera del colore stabilito dalla sequenza. I giocatori corrono all interno della base del colore corrispondente. La squadra che tutta per prima entra nella base segna un punto. -A) giocare con la palla al piede b) dopo aver raggiunto la base il mister lancia una palla al centro dello spazio e si attiva una partita a 4 squadre o 2 squadre contro le altre tutto il campo di gioco quattro bandiere di diverso colore, cinesini, casacche il giocatore 1 effettua una finta poi passa la palla al 3. Dopo aver passato va incontro al passaggio di ritorno del giocatore 3 poi apre con un passaggio al 2. Sempre proseguendo riceve il passaggio di ritorno dal giocatore 2 e appoggia la palla al 4. Nel frattempo il giocatore 2 andrà al posto lasciato all inizio dall 1, il giocatore 3 andrà al posto del 4 che a sua volta andrà al posto lasciato libero dal 2, infine il giocatore 1 andrà al posto del 3 : -A) effettuare la sequenza con 4 giocatori A-B-C-D in opposizione -B) 4vs4 con gol effettuato portando la palla oltre una delle linee di fondocampo 20mx20m Eseguire un 1vs1 + 1 con arrivo imprevisto del secondo difensore In relazione alla zona di arrivo del secondo difensore, l attaccante deve fingere il dribbling verso un lato per poi affondare nella zona libera. Nascondere all avversario ciò che io vedo 40mx30m

18 Interpretare i segnali significativi e specifici del calcio, premesso che: -2 giocatori colgono segnali diversi e possono interpretarli in modo diverso; -2 giocatori colgono gli stessi segnali ma possono interpretarli in modo diverso; -2 giocatori colgono gli stessi segnali e possono interpretarli nello stesso modo. Osservare l avversario diretto. Creare spazi. Visione di gioco. Primo tocco. Osservare lo svolgersi di un azione rivolgendo il focus attentivo alternativamente alla palla e al contorno, all avversario e al contorno, al portiere e al contorno Gioco a manche. Giocatori divisi in due squadre. I difensori si posizionano all interno del quadrato grande e uno di loro nel quadrato piccolo. Gli attaccanti si posizionano sul perimetro del quadrato grande. Gli attaccanti devono eliminare i difensori colpendoli con la palla lanciata con le mani. I giocatori sono eliminati al volo ma anche dopo rimbalzo a terra o rimbalzo su un compagno. La palla non può essere mai toccata dai giocatori in difesa, se non tramite il colpo di testa. I giocatori in difesa, oltre a cercare di evitare il pallone, devono anche difendere il compagno posto nel quadrato piccolo e possono farlo appunto anche con il colpo di testa. Se per evitare di essere presi si esce dal perimetro di gioco si è eliminati. Se la palla staziona all interno del perimetro di gioco un attaccante può entrare nel perimetro di gioco e poi ripassare la palla ad un altro attaccante. I colpi devono comunque essere scagliati da fuori del perimetro di gioco. 3 minuti a manche. Se viene colpito il giocatore al centro il gioco termina subito. -A) al centro del rettangolo 5x5 si pone un giocatore di attacco che gioca da dentro e da questa posizione può colpire gli avversari. -B) si può scegliere invece che la testa un altra parte del corpo 15mx15m con all interno un quadrato di lato 5m pallone, cinesini, casacche Si affrontano due squadre di 8 giocatori + 1 portiere, posizionate come da figura. Al di fuori dei due lati lunghi ci sono 2 jolly per ogni lato. Si gioca un 8vs8 nel tentativo di effettuare 8 passaggi consecutivi con i giocatori di una stessa squadra e obbligatoriamente il jolly della metà campo o del lato del campo in cui si sta svolgendo l azione, e i portieri. La squadra che effettua gli 8 passaggi consecutivi, oltre a guadagnare un punto, conquista anche la palla di avvio della partitella libera 8vs8 + 4j + 2p che si andrà a disputare. Conclusa l azione si ricomincia da capo -A) le 2 sponde di ciascuna squadra si posizionano nel centrocampo e prima che la squadra in possesso possa andare al goal deve effettuare un 1-2 con entrambe -B) fuorigioco 20mx15m, diviso in due metà campo da 10mx15m Si svolge una normale partita a ranghi ridotti dove ognuno ha un avversario da marcare. Si scala un tocco a disposizione (si parte da 5 a testa) ogni volta che l avversario da marcare fa gol Utilizzo del corpo per tenere a distanza il diretto avversario. Abitudine a ruotare il corpo per avere una visuale a mx40m

19 Orientare l attenzione e cogliere gli stimoli significativi tenendo il setting di gioco sotto controllo. Utilizzare il sistema a movimento rapido occhi-testa, cogliere gli stimoli che arrivano in alta frequenza. Timing. Consapevolezza della situazione. Attenzione e concentrazione. I giocatori si dividono in due squadre. Scopo del gioco è segnare più reti della squadra avversaria. I giocatori si dispongono un po in difesa e un po in attacco, non esistendo veri e propri ruoli dato l alto ritmo delle azioni. Al posto del portiere ci sono tre difensori. Si può utilizzare qualsiasi parte del corpo per colpire la palla anche se i colpi più vantaggiosi vengono effettuati con le braccia protette da appositi bracciali. Per completare un azione di gioco si possono impiegare al massimo 10 secondi. Il campo di gioco è suddiviso in varie zone. Ogni hit o rete segnata vale 2 punti. L arbitro non fischia ma può invalidare un azione definita azione bruciata o a voce o alzando il braccio corrispondente alla squadra che ha commesso l infrazione: più di tre giocatori in zona di difesa, palla trattenuta, doppio tocco consecutivo, superamento della linea di attacco durante un azione di tiro Giocare solo con il colpo di mano, giocare anche con il colpo di testa 20mx10m, diviso in due metà campo a loro volta divise in tre zone: zona franca 2m, zona di attacco 4m, zona di difesa 4m Palla di gomma, bracciali protettivi, casacche nel campo di gioco si posizionano 6 giocatori blu ciascuno in possesso di palla. Fuori del campo 6 giocatori rossi, 4 sui lati lunghi e 2 sui lati brevi del campo come da figura. I giocatori all interno dello spazio devono passare il proprio pallone fuori ad un giocatore rosso libero il quale dovrà ridare la palla dentro ma non allo stesso giocatore da cui aveva precedentemente ricevuto. Le squadre si alterneranno in tale lavoro dentro e fuori il campo. Il lavoro evolverà con i giocatori blu fermi nelle loro posizioni all interno dello spazio e i giocatori rossi che inizieranno a correre in senso orario. Ogni volta i giocatori blu attiveranno un 1-2 con il giocatore rosso che si troverà a passare dalle sue parti. -A) sia i giocatori rossi all esterno che i blu all interno inizieranno a correre in senso orario e a scambiarsi i palloni in coppia sempre in un 1-2 ma questa volta in movimento. -B) i giocatori blu si muoveranno in senso orario all interno dello spazio e i rossi in senso antiorario 30mx20m Descrizione: Due squadre effettuano un possesso palla 7vs7 fino a che l istruttore non lancia in campo un altro pallone e richiama l attenzione con la voce. I giocatori nei pressi del nuovo pallone devono velocemente reagire per conquistarlo ed andare rapidamente alla conclusione Osservazione: Si allena il tempo di reazione e di azione. Ci si abitua a reagire ad una situazione che cambia (finta, deviazione, scivolone, inserimento improvviso, stop sbagliato) Campo: 40mx50m Materiale:

20 Percepire compagni e avversari posti fuori del proprio campo visivo. Seguire la sequenza di spostamento del diretto avversario e contemporaneamente non perdere di vista la palla. Rapidità. Prendere decisioni. Consapevolezza. gioco a manche. I giocatori si dividono in due squadre. Nel campo da gioco sono segnate 5 basi. I difensori si dispongono nel campo rimasto libero, non tra le basi. Gli attaccanti si dispongono in fila sulla linea di partenza. Al via il primo attaccante lancia la palla di gioco il più lontano possibile e comunque oltre la prima base e con il proprio pallone ai piedi inizia a percorrere le basi. Il suo limite è il tempo di recupero della palla da parte degli avversari. Quando la palla da gioco verrà posta nel cerchio di centrocampo dai difensori, si fermerà il tempo. L attaccante, se si troverà in una base, potrà successivamente continuare il suo percorso in conduzione, altrimenti se non riesce a raggiungere la base viene eliminato. Il gioco continua con un secondo attaccante che, dopo aver ricevuto la palla da gioco dagli avversari, la lancerà ed effettuerà la stessa procedura del primo. Quando entrambe le squadre avranno effettuato la prova, mantenendo il punteggio acquisito, con un solo pallone si continuerà con una sfida 5vs5 nello stesso campo e le basi fungeranno da miniporte in cui depositare il pallone per fare gol : -A) invece di lanciare la palla si calcia. -B) non può stare più di un attaccante nelle basi 40x20 minimo, linea di partenza, linea di arrivo, 5 basi 2x2, 1 cerchio 1 pallone di gioco leggero più un pallone da calcio per ogni attaccante, 1 cerchio, scotch o delimitatori si gioca un 3vs3 in un campo suddiviso in 4 quadrati. A metà di ciascun lato sul perimetro esterno si posizionano specularmente 2 giocatori per squadra come da figura. Scopo del gioco è depositare la palla oltre una delle linee perimetrali. Il giocatore munito di palla deve obbligatoriamente superare una delle linee di metà zona ed effettuare un passaggio ad uno dei giocatori della sua squadra posizionati fuori del quadrato grande. In questo caso il giocatore B deve portare l attacco verso 4 o verso 5, attraversando la linea di metà zona. Deve effettuare un appoggio con E o con D prima di attivare un 3vs3 e andare in meta -A) si gioca un 5vs5, le 4 zone devono sempre essere occupate dallo stesso numero di giocatori delle 2 squadre: se un giocatore manca è rigore. -B) stretta marcatura a uomo a coppie obbligate 20mx20m suddiviso in 4 quadrati Effettuare un 1vs2 partendo da un passaggio da controllare spalle alla porta. Successivamente tener testa ad un doppio attacco, frontale e da dietro, di due difensori Intuire, fintare, partire senza ripensamenti. Sfruttare la disposizione dei difensori che hanno difficoltà a collaborare 40mx40m

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