IL FUMETTO. Prof. Antonio Fosca Docente di Arte e Immagine I.C. di Balsorano (AQ) a. s

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1 IL FUMETTO Prof. Antonio Fosca Docente di Arte e Immagine I.C. di Balsorano (AQ) a. s

2 Arte del fumetto - Le immagini raccontano 1. Le origini del Fumetto 2. La grammatica 3. Le vignette e il lettering 4. I balloons e personaggi 5. Onomatopee 6. Suoni cinetici 7. Collegamenti logico-spaziotemporali 8. Le inquadrature (campi visivi) 9. Come realizzare un FUMETTO 10. Consigli da Lupin III Ciao ragazzi! Mi riconoscete? Sono Lupin! Arsenio Lupin III.. Vi farò conoscere i segreti per realizzare un buon Fumetto!! Seguitemi e attenzione alla lezione..

3 Le origini del FUMETTO Possiamo far risalire la nascita del fumetto al personaggio di Yellow Kid creato dal disegnatore statunitense Richard Felton Outcault e pubblicato a partire dal 1895 sul supplemento domenicale del New York World. Già prima della comparsa del personaggio Yellow Kid erano apparsi, su numerose riviste di varie nazionalità, altri racconti che avevano molte, o tutte, le caratteristiche in seguito divenute tipiche del linguaggio fumettistico. Richard Outcault inizierà la sua collaborazione col New York World nel 1884 per volontà del proprietario Joseph Pulitzer che intendeva dare nuova linfa vitale al supplemento domenicale a colori del giornale. Pulitzer ingaggiò Outcault per affidargli in un primo momento una serie di illustrazioni a carattere naturalistico. Anche questo nuovo corso non trovò il sostegno dei lettori così, il 5 maggio 1885, inizierà la pubblicazione della serie Hogan's Alley ambientata in un ghetto di periferia popolato da strani personaggi che vivono ai margini della società. 3

4 Sulla rivista fa la sua apparizione un bambino calvo, con delle enormi orecchie, due soli denti e vestito con un lungo camicione inizialmente blu poi giallo. In un primo momento il bambino è solo un personaggio marginale. Ma, a cominciare dalla vignetta del 5 gennaio 1896, diventerà il protagonista incontrastato della serie. In un primo momento i testi dei discorsi e delle parole appaiono dentro cartelli che all'interno delle vignette. Il primo balloon fa la sua comparsa il 16 febbraio 1896 (è un pappagallo che esclama «Sic em towser»), mentre Yellow Kid rimarrà muto fino al 15 marzo di quello stesso anno, quando sul suo camicione apparirà la scritta «Artillery». Il Bambino Giallo (il cui "vero" nome è Mickey Dugan come si apprende dalla vignetta pubblicata il 23 agosto 1896) continuerà a parlare attraverso il suo camicione fino al 25 ottobre, quando, per la prima volta, parlerà per mezzo di un balloon. William Randolph Hearst, editore del New York Journal, che contendeva con il World il primato sulla stampa newyorkese, riuscì a strappare Outcault al suo concorrente offrendogli un contratto più vantaggioso. Il 25 ottobre 1896 Yellow Kid farà la sua comparsa sulle pagine del Journal (non più, per mano di Outcault sul New York World, ma per mano di altri autori ).Yellow Kid verrà pubblicato sul New York Journal. 4

5 Yellow Kid continuerà ad essere pubblicato nelle sue due differenti versioni solo fino alla fine del 1898 quando nel giro di poche settimane verrà sospeso da entrambi i giornali per via delle polemiche causate dalla sua critica feroce ed anticonformista. Nonostante la sua breve vita Yellow Kid diventerà una piccola celebrità che mostrerà agli editori statunitensi tutte le potenzialità commerciali delle strisce a fumetti. Da qui in poi sarà un continuo proliferare di nuove serie e nuovi personaggi. Yellow Kid 5

6 Grammatica del Fumetto La vignetta La vignetta è il cuore del fumetto e rappresenta l'equivalente delle inquadrature di un film. Quante vignette ci sono in un fumetto? Non esiste una regola fissa. Si può narrare una storia con così tante vignette da riempire più pagine formando piccoli comic books, oppure raccontare una storia su una sola pagina creando una tavola, e ancora raccontare tutto su una sola striscia. 6

7 La comprensione del significato di una vignetta parte dall'osservazione del suo aspetto grafico. In primo luogo si deve osservare la linea del contorno, perché essa indica le anacronie (i passaggi di tempo) della narrazione: A volte, però, le vignette si muovono liberamente nello spazio bianco del foglio, senza alcun contorno. 7

8 I Balloons o nuvoletta Il Balloons o nuvoletta nasce con l esigenza di dover indicare con precisione l'emittente del messaggio (colui che parla, pensa, sogna). È formata da due parti: La coda è rivolta verso l'emittente: se ci sono 2 code i personaggi a parlare sono 2; se ce ne sono 3 parlano in 3; se ce ne sono 4... Così via via discorrendo.. Anche la forma della nuvoletta, insieme alla scelta del carattere delle lettere scritte (lettering) manda un suo messaggio. Il balloon è la nuvoletta nella quale vengono scritti pensieri, parole e suoni (onomatopee) emessi dai personaggi dei fumetti. A seconda del genere di fumetto che si sta realizzando (comico, horror, noir, storico, romantico...) si predilige l uso di strumenti per disegnare i balloon: normografi, righelli o, diversamente, a mano libera. In un fumetto comico, ad esempio, è molto meglio disegnare i fumetti a mano libera, in modo che l autore possa esprimere, anche con il tratto grafico del fumetto, la personalità dei personaggi 8

9 CARATTERISTICHE DEI BALLOONS-NUVOLETTE Ci sono però regole ben precise per quanto concerne la forma del balloon nella realizzazione di un fumetto: indica che le parole contenute all'interno sono realmente pronunciate dal personaggio; ci fa capire che le parole all'interno sono soltanto pensate- o sognate- dal personaggio; indica che le parole contenute all'interno sono sussurrate dal personaggio; le parole provengono da una radio, un telefono, un televisore o simili. 9

10 A volte il contorno frastagliato di un fumetto che termina sulla bocca di un personaggio indica che il personaggio parla con un tono di voce forte e alterato (è incollerito) oppure è un altro tipo di frase. Il personaggio è fortemente in collera. Il personaggio è un tipo macabro Il personaggio sta pensando. 10

11 IL LETTERING Il lettering è la ricerca del carattere più appropriato da usare all interno del fumetto; ma il lettering è anche lo studio dello spazio che il testo deve occupare nella vignetta. La regola migliore - e quella più usata dai grandi disegnatori - è quella di scrivere prima il testo e poi fare il disegno. Infatti se si fa prima il disegno si corre il rischio di lasciare troppo poco spazio per il testo, che spesso diventa irregolare e disordinato (prima grande e poi piccolo o troppo vicino al bordo del fumetto). Osserva questi due fumetti e potrai notare quello che ha un lettering più ordinato e leggibile, mentre l altro ha un lettering più irregolare e poco chiaro. Ciao, come stai? Hai preso i libri per la lezione? CIAO, SONO IO LA NUVOLETTA PIÙ ORDINATA, NON CREDI? 11

12 Un altra cosa che non devi dimenticare è la capacità di comunicare con le SCRITTE. Un esempio molto efficace di parole che trasmettono sensazioni te lo può dare questa pagina: Fai attenzione al carattere che usi perché le parole si devono capire e devono essere leggibili. Topolino Batman Mucca Elicottero Barracuda Braccio di Ferro Superman 12

13 Esempio di alcune pagine tratte da fumetti 13

14 Linee dinamiche e onomatopee Il fumetto ti permette di evitare di scrivere molte parti descrittive e narrative del testo: esse sono ben sostituite dalle immagini. Anche i movimenti compiuti dai personaggi possono essere rappresentati: basta usare le linee dinamiche. Esse sono piccoli segni che hanno il compito di far visualizzare i movimenti: corse, cadute, tuffi, lanci, svenimenti, scontri... Aggiungendo alle linee dinamiche alcuni suoni onomatopeici e il giusto lettering (il tipo di carattere che si sceglie di usare) l effetto movimento è completo. SGRUNT - rabbia SMAK bacio - amore OUNF - dolore 14

15 Non bisogna poi trascurare le linee cinetiche, cioè quei segni che rendono in modo efficace i movimenti dei personaggi o degli oggetti. Eccone alcune. Un rimbalzo SBOING Uno sparo BANG Un tuffo SPLASH Un abbattimento SLAM 15

16 Una serie di OnOmaTopeE Din Don, Drinnn.. Drinnn, Slurp Slurp.. 16

17 Collegamenti logico-spazio-temporali Il collegamento tra le varie vignette può avvenire tramite: COLLEGAMENTI LOGICI: SPAZIO BIANCO per indicare passaggio di tempo o rapporto causa-effetto CARTIGLIO messo oltre il margine della vignetta, introduce la storia fornendo particolari indispensabili DIDASCALIA o APPOGGIATURA si comporta come una voce fuori campo che fornisce elementi necessari a introdurre la storia, concluderla o di passaggio tra una parte e l'altra della storia FRECCETTA usata per indicare l'ordine di lettura delle vignette 17

18 Oppure il collegamento tra le vignette si realizza con COLLEGAMENTI SPAZIALI : ZOOMATA dalla visione generale si passa al particolare, come con lo zoom della macchina fotografica INGRANDIMENTO dalla visione del particolare ci si allontana per osservare la scena nel suo insieme 18

19 E infine si possono fare, tra le vignette, COLLEGAMENTI TEMPORALI : FLASH BACK si torna indietro nel tempo FLASH FORWARD si va avanti nel futuro Dopo aver visto i collegamenti logico-spazialitemporali, passiamo ad analizzare gli EFFETTI VISIVI. Parleremo anche di CAMPI VISIVI (come quelli realizzati dalla cinepresa usata nel mondo del cinema) Andiamo alla prossima Slide.. MONTAGGIO PARALLELO si osservano due azioni contemporanee 19

20 Le inquadrature scena per scena: Effetti Visivi e i Campi Visivi Parlando di effetti visivi ci si riferisce al tipo di inquadratura dell'ambiente o dello spazio in cui il personaggio agisce (dove si svolge la scena). Le varie inquadrature comprendenti un ambiente o uno spazio si chiamano CAMPO. Possiamo quindi distinguere il CAMPO LUNGHISSIMO (CLL) - CAMPO LUNGO (CL) CAMPO TOTALE (CT) 1) CAMPO LUNGHISSIMO (CLL) Si usa di solito per aprire il racconto facendo in modo che il lettore osservi bene l'ambiente senza soffermarsi sul personaggio, che si distingue appena. 2) CAMPO LUNGO (CL)- l ambiente è ancora messo in risalto ma si comincia a distinguere il personaggio. 3) CAMPO TOTALE (CT)- Si distingue con precisione l'ambiente e altrettanto il personaggio. 20

21 Alcuni esempi delle inquadrature e dei Campi Visivi: Campo Lungo (CL) Campo lunghissimo (CLL) Campo Totale (CT) 21

22 Scusate! Ma sono andato a casa per cambiarmi la giacca!! Alla fine ho cambiato il vestito! Con questa lezione sul FUMETTO non mi ero accorto di aver inzaccherato il vestito con il caffè!! Dove eravamo rimasti?.. Ecco.. Rispetto alla figura umana le inquadrature prendono in considerazione: Figura Intera (FI), Piano Americano (PA),Piano Medio o Mezza Figura (PM)-(MF), Mezzo Primo Piano (MPP),Primo Piano (PP),Primissimo Piano (PPP), Dettaglio (D), DETTAGLIO FIGURA INTERA (FI) PIANO AMERICANO (PA) PIANO MEDIO (PM) O MEZZA FIGURA (MF) MEZZO PRIMO PIANO (MPP) O MEZZO BUSTO (MB) PRIMO PIANO (PP) 22

23 Osservate bene le immagini che vi propongo e cercate di ricordare quanto è stato detto FIGURA INTERA (FI) Il soggetto è inquadrato dalla testa ai piedi. PIANO MEDIO (PM) O MEZZA FIGURA (MF) Il soggetto è inquadrato dalla vita in su. PIANO AMERICANO (PA) Il soggetto è inquadrato dal ginocchio o metà coscia in su. MEZZO PRIMO PIANO (MPP) O MEZZO BUSTO (MB) Il soggetto è inquadrato dalla base del petto in su. PRIMO PIANO (PP).E inquadrata la testa del soggetto, dal collo in su. PRIMISSIMO PIANO (PPP) E' inquadrata la testa del soggetto, dal mento all'attaccatura dei capelli. DETTAGLIO. Si vede solo una parte del volto o del corpo, o anche un particolare di un oggetto. 23

24 Poche parole ancora sulle inquadrature. Per dare un effetto dinamico o statico alle immagini si ricorre anche ai punti di vista, cioè alla posizione in cui l'osservatore guarda i personaggi. Si può osservare: DAL BASSO VERSO L'ALTO DALL'ALTO VERSO IL BASSO DI QUINTA Uno dei soggetti "esce" dall'inquadratura, spesso si utilizza con un soggetto in primissimo piano ed uno in secondo piano. 24

25 Come realizzare un FUMETTO La realizzazione di un fumetto comprende diversi passaggi, che partono dall'idea fino ad arrivare alla stampa: Soggetto: la trama sintetizzata della storia. Formalmente identico a quello usato per qualsiasi mezzo narrativo, dal romanzo al cinema; Sceneggiatura: la descrizione dettagliata di tutta la storia. La sceneggiatura comprende la descrizione di luogo e tempo dell'azione, dell'azione stessa, dei dialoghi, delle didascalie e delle onomatopee. Sovente include indicazioni sulle inquadrature e sul numero di vignette in cui suddividere la tavola. Ogni sceneggiatore usa indicazioni e metodi di scrittura diversi; Documentazione: tutto il materiale, sia visivo che testuale, necessario alla realizzazione dell'opera. Vengono spesso usati riferimenti fotografici, nel caso di fumetti con ambientazioni realistiche, documenti storici, iconografici, ecc.; Studi: tutti i disegni preparatori, che comprendono la visualizzazione di ambienti e personaggi. Particolarmente importanti quelli relativi ai Personaggi Principali, che devono essere perfettamente definiti, per risultare riconoscibili da vignetta a vignetta. Fondamentali gli studi di costumi e ambientazione nel caso di fumetti storici. Storyboard: la prima visualizzazione della storia. Ogni tavola viene disegnata, vignetta per vignetta, in maniera approssimativa, per scegliere le migliori inquadrature e valutare l'ingombro visivo del testo (balloon, didascalie, onomatopee). In questa fase vi possono essere modifiche anche sostanziali alla sceneggiatura, come cambi di inquadratura, accorpamenti di sequenze o scomposizione di vignette; 25

26 Matite : si procede quindi ad un ulteriore definizione. Lavorando su un formato uguale o più grande di quello di stampa, la tavola viene disegnata in ogni dettaglio; Inchiostrazione : le matite vengono ripassate a china. Gli strumenti più usati sono il pennello di martora, pennini, pennarelli. La quantità di neri pieni, e lo spessore del tratto varia molto, in base allo stile di disegno; Colorazione : al disegno in bianco e nero vengono aggiunti i colori. Quasi tutti i fumetti oggi vengono colorati con l'uso di software. Gli strumenti più usati oltre al computer sono acquerelli ed ecoline; Lettering : i testi vengono apposti nei balloon e nelle didascalie in buona grafia, operazione eseguita a mano fino alla fine del secolo scorso, oggi il lettering è realizzato al computer, tranne in alcuni casi particolari; A queste fasi si aggiungono tutte quelle relative alla produzione di una rivista o di un libro: la correzione delle bozze, l'impaginazione grafica, la produzione di testata e copertina. Il tutto coordinato da un supervisore, che può essere un curatore editoriale (supervisore del progetto), o l'editore stesso. Le diverse fasi della produzione possono essere svolte dalla stessa persona o da diverse figure che collaborano alla realizzazione del prodotto finito. Nelle grandi case editrici che producono periodici (riviste o albi di serie) a cadenza fissa, il processo è suddiviso piuttosto rigidamente in diverse figure professionali. La suddivisione più comune è quella tra sceneggiatore (soggetto, sceneggiatura), disegnatore (storyboard, matite), inchiostratore (chine), colorista (colorazione) e letterista (lettering). 26

27 Ecco fatto ragazzi!!..ancora due cose sul fumetto e abbiamo terminato la nostra lezione Spero vi siete messi già all opera!.. Si?.. Avete prodotto un bel fumetto?.. Se ancora non avete finito il lavoro tenete in mente questi ultimi consigli pratici Poi via START.. Go!.. Per la valutazione finale Buona Fortuna.. IL primo passo è creare la storia, una trama che leghi i disegni presenti nelle pagine. Nella stesura della sceneggiatura si descrivono in modo particolareggiato le vignette, scegliendo il tipo di inquadratura, la grandezza e ogni dettaglio che risulti fondamentale alla narrazione. Terminata la parte scritta si deve passare alla organizzazione delle pagine. Si procede abbozzando su un foglio le nostre pagine. All'interno si disegnano a grandi linee le vignette e il loro contenuto. Una volta che lo schizzo della pagina ci soddisfa (questo può richiedere numerosi tentativi) si ingrandisce la bozza, a mano o con un fotocopiatore e si disegnano tutti i particolari. L'ultimo passo da compiere è l'inchiostrazione e, eventualmente, la colorazione. Se si vuole si possono aggiungere delle ombre e/o degli altri particolari.sono stato esauriente sull argomento? Nel frattempo fate da soli una ricerca storica su come è nato il FUMETTO!... Arrivederci ragazzi! Al prossimo anno THE END 27

oppure raccontare una storia su una sola pagina creando una tavola --> e ancora raccontare tutto su una sola striscia -->

oppure raccontare una storia su una sola pagina creando una tavola --> e ancora raccontare tutto su una sola striscia --> LA GRAMMATICA Il fumetto è una forma d'arte che unisce le regole della scrittura a quelle del disegno e le impiega per numerosi scopi: narrare, divertire, spaventare, inventare, commuovere...dando vita

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