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1 E idea ormai consolidata che l uso delle tecnologie multimediali nella scuola primaria influisca positivamente sul grado di apprendimento dell alunno. Infatti, i mezzi multimediali mettono in gioco una molteplicità di codici e risorse utili per l esperienza e la conoscenza (il bambino ci gioca e si mette in gioco). Ciò comporta anche la ridefinizione dell intero territorio culturale della scuola, in quanto le attività svolte rielaborano e approfondiscono temi affrontati in tutte le unità didattiche di apprendimento Il progetto di tecnologia-informatica relativa all anno 2011/12 si prefigge, attraverso una graduale conoscenza dell hardware e del software, di rafforzare nella psiche del bambino il naturale legame tra il momento della creatività e quello della sua concretizzazione, accrescendo in tal modo il desiderio di portare a compimento secondo la sua personale sensibilità e capacità i lavori proposti e la conseguente gratificazione che ne deriva. Uno degli aspetti di questo progetto PC: Praticamente in un Clic è quello di favorire nel bambino la comunicazione interpersonale scegliendo attività didattiche non individuali ma che presuppongano una continua interazione e scambio di informazioni tra i bambini. In questo contesto appare evidente che le metodologie informatiche hanno una forte valenza formativa favorendo lo sviluppo delle capacità creative, logiche ed organizzative degli alunni e costituendo per essi un valido strumento di crescita. Il programma di lavoro è stato suddiviso in due fasi: - una prima parte rivolta prevalentemente all acquisizione delle cognizioni e delle abilità di base nell utilizzo del computer; - una seconda parte di prime applicazioni didattiche delle competenze acquisite, dove le abilità informatiche apprese durante la precedente fase, vengono messe in pratica attraverso esercitazioni dal contenuto multidisciplinare (sia dell area 1

2 linguistica-espressiva che dell area logico-matematica), che mettono in risalto la valenza trasversale dell insegnamento, emergente dall uso multimediale del computer, e che si concretizzano con la realizzazione del GIORNALINO SCOLASTICO sotto forma di CD INTERATTIVO. Entrambe le fasi prevedono una serie di attività laboratoriali durante le quali i bambini vengono continuamente sollecitati a riflettere sulle logiche operative, sulle strategie di utilizzo dei diversi linguaggi e sulle dinamiche relazionali messe in atto (metacompetenze). Inoltre il progetto intende perseguire i seguenti obiettivi: Introduzione della multimedialità sin dalla classe prima passando da attività più strettamente ludiche, che favoriscono l uso della tastiera e del mouse, ad attività via via sempre più complesse di tipo disciplinare o transdisciplinare tese a far capire meglio o ad esercitarsi; Il potenziamento delle capacità comunicative attraverso la possibilità, fornita agli alunni, di poter sperimentare linguaggi nuovi come immagini e suoni; L ampliamento della creatività, stimolata mediante l utilizzo degli opportuni strumenti multimediali; Favorire la collaborazione e il lavoro di gruppo al fine di realizzare le conoscenze e le potenzialità di ciascuno; Sperimentare l uso diretto del PC, permettendo a ciascun bambino di interagire con la macchina secondo le proprie risorse, i propri ritmi e i propri tempi di apprendimento. Per realizzare tutto ciò è stato strutturato un programma di lavoro suddiviso in Unità di Apprendimento composte da più lezioni che mirano al conseguimento degli obiettivi specifici. 2

3 Il progetto, da realizzare con le due sezioni dell Istituto, si svilupperà su un numero di 10 incontri settimanali (un incontro a settimana per classe) con durata di mesi otto a decorrere dal mese di ottobre 2011 fino a maggio Utilizzo di software didattici per l uso del mouse e della tastiera; Guida all uso di giochi didattici presenti su CD-ROM come puzzle, labirinti, frasi da completare o ricomporre come stimolo all utilizzo della tastiera oppure on line Avvio dei vari programmi Creazione e salvataggio dei file Utilizzo di programmi per disegnare e colorare abbinando sfondi e figure Videoscrittura di lettere e numeri Formazione di testi con l inserimento di clipart Osservazione dell organizzazione del foglio di lavoro Excel Creazione e salvataggio di tabelle e grafici statistici Osservazione di un ipertesto multimediale Creazione e salvataggio di un ipertesto Realizzazione di un giornalino di classe sotto forma di ipertesto. 3

4 Ampio laboratorio dotato di 9 PC con più di 18 postazioni. I PC sono tutti collegati in rete tra loro e, vi è la presenza di un masterizzatore esterno, di uno scanner e di una stampante. MONOENNIO Obiettivi specifici di apprendimento Attività Competenze minime in uscita 1. Sviluppo del coordinamento oculo/manuale 2. Familiarizzazione con il PC attraverso lo svolgimento di attività ludiche 3. Realizzazioni di semplici disegni Utilizzo di giochi didattici basati sul trascinamento Utilizzo corretto del computer Creazione e salvataggio di un disegno 1. Patente del mouse 2. Elaborazione di cartelloni di algoritmi con procedure di accensione e di spegnimento 3. Saper realizzare un semplice disegno e stamparlo Strumenti e mezzi per la verifica Strumenti: Software didattici per l utilizzo del mouse e della tastiera. Verifiche: Verifica sulla padronanza dell utilizzo del mouse e della tastiera da effettuarsi nel mese di Febbraio e realizzazione di un fumetto da effettuarsi nel mese di Maggio. 4

5 I BIENNIO (I ANNO) Obiettivi specifici di apprendimento 1. Acquisire maggior padronanza e fiducia nei mezzi utilizzati 2. Realizzazione e salvataggio di semplici caselle di testo 3. Realizzazione di semplici disegni 4. Abbinamento delle caselle di testo alle immagini realizzate Attività Utilizzo di giochi didattici e di giochi elettronici basati sull utilizzo del mouse e della tastiera Utilizzo corretto del computer Avvio di un programma Creazione e salvataggio di un disegno completo di caselle di testo Competenze minime in uscita 1. Saper effettuare le operazioni basilari per interagire con i programmi di grafica 2. Saper realizzare un semplice fumetto Strumenti e mezzi per la verifica Strumenti: Software didattici per l utilizzo del mouse e della tastiera. Drawing for children e Paint per la realizzazione di disegni. Verifiche: Verifica sulla padronanza dell utilizzo del mouse e della tastiera e dei software appresi da effettuarsi nel mese di Febbraio. 5

6 I BIENNIO (II ANNO) Obiettivi specifici di apprendimento 1. Realizzazione di piccoli e semplici brani di testo utilizzando un programma di videoscrittura 2. Inserimento nei testi realizzati di immagini,simboli e clip-art Attività Videoscrittura di lettere e numeri attraverso giochi didattici Utilizzo corretto del computer Avviare il programma di videoscrittura Word Creazione e salvataggio di brani di testo Formattazione di un testo Inserimento di clipart,impronte e simboli all interno i brani di testo Competenze minime in uscita 1. Saper effettuare le operazioni basilari per interagire con i programmi di videoscrittura 2. Saper realizzare un semplice brano di testo completo di immagini Strumenti e mezzi per la verifica Strumenti: Software didattici per l utilizzo della tastiera. Microsoft Word per la realizzazione dei brani di testo. Verifiche: Dettato in videoscrittura da effettuarsi nel mese di Marzo, realizzazione di piccoli articoli su argomenti vari entro il mese di Maggio. 6

7 II BIENNIO (I ANNO) Obiettivi specifici di apprendimento 1. Realizzazione di tabelle e grafici utilizzando il foglio elettronico Excel 2. Inserimento di grafici in brani di testo Attività Osservazione dell organizzazione del foglio di lavoro Excel Utilizzo corretto del computer Avviare il programma Excel Creazione e salvataggio di tabelle Effettuazione di statistiche, raccolta di dati, riporto degli stessi in tabelle e creazione automatica di grafici Competenze minime in uscita 1. Saper effettuare le operazioni basilari per interagire con il foglio elettronico 2. Saper utilizzare Excel per impostare una semplice tabella di dati statistici con relativa rappresentazione grafica Strumenti e mezzi per la verifica Strumenti: Microsoft Excel per la realizzazione di tabelle e grafici. Verifiche: Creazione di una semplice tabella dati, da effettuarsi nel mese di Marzo, realizzazione di rilevamenti statistici da effettuarsi entro il mese di Maggio. 7

8 II BIENNIO (II ANNO) Obiettivi specifici di apprendimento 1. Conoscere gli ipertesti 2. Progettazione e realizzazione di un ipertesto Attività Osservazione di un ipertesto multimediale Utilizzo corretto del computer Avviare il programma per la realizzazione di ipertesti Creazione e salvataggio di un ipertesto Realizzazione di un giornalino di classe sotto forma di ipertesto, utilizzando i lavori prodotti dalle altre classi Competenze minime in uscita 1. Saper utilizzare i comandi fondamentali del software scelto per la realizzazione dell ipertesto 2. Saper realizzare una composizione multimediale Strumenti e mezzi per la verifica Strumenti: Software per la realizzazione di ipertesti con il Word e con il Power Point. Verifiche: Realizzazione del giornalino di classe entro il mese di Maggio. 8

9 1) Nel magico mondo di Chip, Floppy, Mega & Bit CD-ROM interattivi in vari livelli, semplici, diretti ed immediati, che attraverso una guida speciale un uccellino per Chip, un cagnolino per Floppy e un robotino per Mega & Bit, conducono gli alunni attraverso l affascinante mondo della multimedialità. Contenuti dei CD-ROM I livello: IL COMPUTER E LE SUE PERIFERICHE : MOUSE uso e funzioni, puntatore e metodo del trascinamento TASTIERA uso e funzioni Digitazione di vocaboli e frasi relativi al gioco ; uso e funzioni dei comandi INVIO,SHIFT,MAIUSCOLO E MINUSCOLO; metodo di autocorrezione STAMPANTE...stampa di un lavoro da parte dell alunno CARTELLE gestione di file e cartelle con la creazione,sistemazione, eliminazione e rinominazione dei file; individuazioni di seriazioni 9

10 PAINT realizzazioni di immagini ed uso dei colori REALIZZAZIONE DEL GIORNALINO MULTIMEDIALE: Disegni con il Paint Cornicette Callaut Intestazione titolo sottotitolo con l inserimento della casella di testo Contenuti dei CD-ROM II livello: Word Uso e funzioni digitazione di brani di tasto, con la scelta del tipo di carattere e della dimensione metodo dell autocorrezione Excel Uso e funzioni. Operazioni di logica e statistica attraverso celle Power Point Uso e funzioni Abilità nel creare spettacolari animazioni Internet e i messaggi di posta elettronica Uso e funzioni 10

11 REALIZZAZIONE DEL GIORNALINO MULTIMEDIALE: Articoletti uso del word Disegni delle ClipArt stili dal WordArt Realizzazione di statistiche con tabelle ed istogrammi Disegni con il Paint per fumetti Animazione parziale del giornalino con il Power Point Uso dell ipertesto Front Page per la realizzazione del lavoro a livello multimediale 2) Siti da utilizzare per le attività ludiche: dai quali si possono effettuare dei giochi on line rivolti a tutti i bambini con i vari livelli di difficoltà, risolvere indovinelli,quiz, entrare come protagonisti nelle fiabe e divertirsi con tante altre attività 11

12 GIOCHI DI LOGICA : Quadrato magico per la composizione e scomposizione di l uso di figure geometriche immagini attraverso Puzzle per la ricomposizione di figure scomposte in tasselli Facce buffe inventare personaggi, copiare volti e realizzare identikit GIOCHI DI OPERAZIONI : Con topi, lepri, carote stimolano la matematica basata sull abilità 12

13 GIOCHI SPECIFICI : OBIETTIVO QWERTY Abilità nell uso della tastiera PATENTE DEL MOUSE Motricità fine e globale della mano e rilascio della patente agli alunni che superano la prova COLORUN abbinamento di colori e distinzione di quelli primari e secondari. Mugnano di Napoli lì, Firma dell Insegnante... 13

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