High Intensity Training: allenamento fisico e cognitivo

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1 Settore Tecnico F.I.G.C. Corso Preparatore Atletico 2012 High Intensity Training: allenamento fisico e cognitivo Relatori: Prof. Castagna C. Prof. Ferretti F. Prof. Perondi F. Tesina di: Gabriele Boccolini

2 INTRODUZIONE RICHIESTE FISIOLOGICHE DELLA PERFORMANCE Circa 1200 diversi tipi di attività (un cambio ogni 3-5 s) di cui circa 200 ad alta intensità. (Mohr et al., 2003) Distanza percorsa: km; minore del 5-10% nel secondo tempo. (Bangsbo J., 1994) Circa 2-3 km percorsi ad alta intensità (velocità > 15 km/h) (Rampinini et al., 2007) Circa m percorsi in sprint (velocità > 20 km/h) (Rampinini et al., 2007) Calo delle performance nel 2 tempo tanto maggiore quanto maggiore è stata l attività fisica nel 1 tempo. (Mohr et al., 2003; Rampinini et al., 2007)

3 INTRODUZIONE INTENSITA DI GIOCO Intensità metabolica media è circa il 70% V02 max. (Mohr et al., 2003) V02 max circa ml/kg/min (Stolen T et al., 2005) Il 90% dell energia totale necessaria viene fornita dal meccanismo aerobico (Bangsbo J., 1994) HR durante la partita: 75-90% HRmax (Stolen T et al., 2005) INTENSITA COGNITIVA?

4 INTRODUZIONE RICHIESTE COGNITIVE DELLA PRESTAZIONE Per capacità cognitive s intendono quelle capacità di raccogliere, interpretare ed elaborare le informazioni presenti nell ambiente in cui si sta svolgendo la gara. (Sannicandro I.) Fattori cognitivi di gara Velocità percettiva Velocità di reazione Velocità d anticipazione Velocità di decisione Velocità d intervento

5 INTRODUZIONE RICHIESTE COGNITIVE DELLA PRESTAZIONE Velocità percettiva La capacità di percepire tramite l utilizzo dei sensi, in particolare vista e udito, le informazioni più importanti riguardanti lo sviluppo del gioco. Velocità di anticipazione La capacità intuire azioni dell avversario e del compagno, in diverse situazioni, nel minor tempo possibile e con il giusto scopo. Velocità di reazione La capacità, a livello cognitivo, di reagire nel minor tempo possibile alle condizioni specifiche di gioco, per poter sviluppare i processi di decisione e d intervento. Velocità di decisione La capacità di scegliere nel minor tempo possibile l obiettivo della situazione di gioco e prendere una decisione di come e quando intervenire. Velocità d intervento La capacità di agire nel minor tempo possibile alle condizioni specifiche di gioco con il giusto obiettivo.

6 INTRODUZIONE RICHIESTE COGNITIVE DELLA PRESTAZIONE Alta numerosità di stimoli durante la partita Capacità di interpretare le situazioni di gioco Differenze tra giocatori di alto e basso livello Attraverso una telecamera legata ai movimenti degli occhi si è potuto verificare come un giocatore veloce nel processo di decisione, necessità di 2 movimenti degli occhi (1,550 sec.) per analizzare una semplice situazione di gol, mentre il giocatore che decide più lentamente risolve la stessa situazione dopo 8 movimenti oculari e dopo ben 3,750 sec. (Schulbert e Zehl, 1984)

7 SCOPO PREMESSA In gara c è un grandissimo numero di stimoli sensoriali. Il calciatore deve filtrare tali informazioni e capire quali sono quelle importanti per il compimento tattico del gioco SCOPO Proporre esercitazioni ad alta intensità fisica e cognitiva, con lo scopo di riproporre situazioni, movimenti e caratteristiche di gioco dal punto di vista fisico-motorio, biomeccanico e cognitivo.

8 LEGENDA Squadra rossa Paletto Porta reg. Corsa senza palla Squadra blu Cinesino Porticina Corsa recupero Portiere Conetto Corsa con palla Pallone Prep. Atletico Passaggio

9 Squadre: 5 vs 5 - Dimensioni campo: 25x35m - 4x4 r: 2 (tot: 22 ) - Numero giocatori: 20 35m Nome: Possesso navetta 25m 5m 4 possesso palla ad alta intensità Dopo ogni 1 i giocatori devono cambiare il campo di gioco effettuando una navetta nella zona neutra Navetta m Recupero: 2 10m zona neutra 5m

10 Squadre: 5 vs 5 - Dimensioni campo: 20x28m - 4x4 r: 2 (tot: 22 ) - Numero giocatori: 20 Nome: Possesso in inferiorità 12m 20m 28m 4 possesso palla ad alta intensità A turno, un giocatore deve effettuare uno sprint verso un paletto e tornare in sprint all interno del quadrato Appena rientra il giocatore, deve uscire in sprint un giocatore dell altra squadra Si alternano le uscite di un giocatore blu a quelle di un giocatore rosso Il giocatore che esce, non può andare verso lo stesso paletto del giocatore precedente

11 Squadre: 5 vs 5 - Dimensioni campo: 30x42m + 20x28m- 4x4 r: 2 (tot: 22 ) - Numero giocatori: 20 Nome: Possesso differenziato 30m 42m Dopo 1, tutti i giocatori devono cambiare il campo in sprint 4 serie (giri) in totale Recupero: 2 al termine di ogni serie 15m REGOLE: Possesso palla massimo 3 tocchi 20m 28m

12 Squadre: 3 vs 3 - Dimensioni campo: 12x20m - 4x1 per campo r: 2 (tot: 22 ) - Numero giocatori: 24 20m 10m Nome: Cambio campo Dopo 1, tutti i giocatori devono cambiare il campo in sprint 12m 4 serie (giri) in totale Recupero: 2 al termine di ogni serie 10m Campo A Campo D REGOLE: Campo A: Possesso palla Campo B: Gol-meta sulla linea dei cinesini dello stesso colore della squadra Campo C: Gol-meta negli angoli dei cinesini dello stesso colore della squadra Campo D: Gol nelle porticine Campo B Campo C

13 Squadre: 5 vs 5 - Dimensioni campo: 25x35m - 5x3 r: 3 (tot: 24 ) - Numero giocatori: m Nome: Partita a pressione A Dopo 3 si esce in sprint - i giocatori fuori dal campo entrano in sprint Richiedere il pressing continuo durante i 3 Fuori dal campo, posizionare i giocatori in modo sfalsato, con 2 compagni vicino la porta avversaria 35m REGOLE: In campo: massimo 3 tocchi Fuori dal campo: 1 tocco Al gol, riparte il portiere della squadra che ha segnato

14 Squadre: 5 vs 5 - Dimensioni campo: 25x35m - 5x3 r: 3 (tot: 24 ) - Numero giocatori: m Nome: Partita a pressione B 35m Dopo 3 si esce in sprint - i giocatori fuori dal campo entrano in sprint Richiedere il pressing continuo durante i 3 Fuori dal campo, posizionare tutti i compagni vicino la porta avversaria REGOLE: In campo: massimo 3 tocchi Fuori dal campo: 1 tocco Al gol, riparte il portiere della squadra che ha segnato Al gol, la squadra che ha subito il gol, in sprint, deve toccare una linea laterale o di fondo campo - tutti i componenti della squadra che riparte devono toccare la palla prima di fare gol

15 Squadre: 5 vs 5 - Dimensioni campo: 20x30m - 4x4 r: 2 (tot: 22 ) - Numero giocatori: 20 Nome: Deep 30m 4 serie da 4 Recupero: 2 al termine di ogni serie 20m REGOLE: Massimo 3 tocchi Ogni 5 passaggi: 1 punto 10m zona neutra zona neutra Ogni 5 passaggi cambiare campo con un passaggio al compagno nello spazio Nella zona neutra non si può toccare la palla

16 Squadre: 5 vs 5 - Dimensioni campo: 25x35m - 4x4 r: 2 (tot: 22 ) - Numero giocatori: m Nome: Back to Back Dopo 4 si esce in sprint - i giocatori fuori dal campo entrano in sprint Richiedere il pressing continuo durante i 4 REGOLE: 35m zona neutra zona neutra In campo: massimo 3 tocchi Fuori dal campo: 1 tocco Al gol, riparte il portiere della squadra che ha subito gol

17 Lavoro Intermittente 3 x 6 x (10 :20 ) r: 2 (tot: 22 ) - Numero giocatori: Tutti Nome: Navetta palla 5m 10m 2 CdS 1 CdS Lavoro intermittente 10 :20 Dopo 10, chi lavora di ferma e parte il successivo Alternare lavoro 10m al lavoro 15m REGOLE: Sprint metri Dopo il CdS sui 10 m effettuare lo scambio della palla Dopo il CdS sui 15 m effettuare lo scambio della palla dopo che il giocatore ha superato il cono dei 10 m

18 Lavoro Intermittente (4 x circa 5 ) 1:3 r: 2 (tot: 26 ) - Numero giocatori: Tutti 5m Nome: Rombo palla Lavoro intermittente 1:3 2m 4 giri totali aumentando la distanza del vertice alto (cono arancio, giallo, arancio, giallo) 2m La serie termina quando tutti hanno completato il percorso 2m Giro Dorsale Recupero: 2 al termine di ogni serie 2m CdD CdD REGOLE: CdD nei vertici laterali Giro dorsale nei vertici alti Passaggio 5 di prima 10m 10,11 4,5,6 Passaggio 11 di prima Dopo il passaggio 10 parte il giocatore dal 1 7 vertice basso e il passaggio 11 lo riceve il terzo giocatore

19 RSA situazionale (4 x 8 rip) 1:3 r: 2 (tot: circa 25 ) - Numero giocatori: ES + CC Nome: RSA ES+CC 5m 10m Lavoro RSA 1:3 con CdD situazionale Lavoro a coppie (4 x 8 ripetizioni per coppia) Recupero: 2 tra le serie serie sulla fascia destra + 2 serie sulla fascia sinistra 40m 10m 5m REGOLE: CdD per i CC Ricercare il tempo giusto tra i movimenti 2 e 3 3 2

20 RSA situazionale (4 x 8 rip) 1:3 r: 2 (tot: circa 25 ) - Numero giocatori: AT + CC 15m Nome: RSA ES+CC Lavoro RSA 1:3 con CdD situazionale 7 Lavoro a coppie (4 x 8 ripetizioni per coppia) Recupero: 2 tra le serie 6 AT: 2 serie partendo dalla zona sinistra + 2 serie 15m Giro Dorsale dalla zona destra; CC: 2 serie partendo dalla zona destra + 2 serie dalla zona sinistra REGOLE: CdD per i CC Lungo-Corto per AT + Giro Dorsale Ricercare il tempo nel movimento m 15m

21 RSA 1vs1 (3 x 6 rip) 15 :45 r: 2 (tot: 22 ) - Numero giocatori: 8 per figura Nome: RSA 1vs1 8m Lavoro RSA 1vs1 con CdD situazionale Lavoro a coppie (3 x 6 ripetizioni per coppia) Recupero: 2 tra le serie REGOLE: Nella serie, alternare chi comanda2 (rosso 1 rip. - blu 2 rip. - rosso 3 rip. ecc) Passare sempre dal cono centrale 1 serie: chi segue va nello stesso cono di chi comanda 2 serie: chi segue va nel cono opposto di chi comanda 3 serie: chi segue va in uno dei due coni adiacenti al cono di chi comanda

22 CONCLUSIONI Le esercitazioni proposte si basano sull evidenza scientifica che ha dimostrato come lo stesso movimento, effettuato per due diversi scopi, fa si che, a livello cognitivo, l attività neuronale sia differente (neuroni specchio). L obiettivo delle esercitazioni proposte è quello di permettere al giocatore di allenarsi e allenare tutte le componenti condizionali, coordinative e cognitive in un contesto scopo-specifico di gara. In conclusione, lo scopo delle esercitazioni proposte è: Allenare il giocatore in un sistema specifico integrato Allenare le capacità cognitive del giocatore, intese come velocità percettiva, di reazione, di anticipazione, di decisione e di intervento Allenare la capacità di comprendere le azioni altrui

23 GRAZIE!!!

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