CORSO DI AUTOFORMAZIONE E RICERCA Progettare, insegnare, valutare per competenze
L INNOVAZIONE STRUTTURALE L inserimento di METODI ATTIVI (di Discussione (CircleTime, Analisi dei Casi), di Simulazione (Role Playing), di Problem- Solving, Brain storming, ecc.) nella Programmazione curriculare come strumenti TRASVERSALI e PERVASIVI, si configura come un contributo positivo e innovativo ai processi di insegnamento e apprendimento di tutte le discipline, con particolare riferimento alle attività di orientamento, sostegno e integrazione dei soggetti disabili o a rischio di dispersione scolastica. I METODI ATTIVI, basati sulla partecipazione ed estremamente flessibili e personalizzabili, rappresentano una strategia molto funzionale per interventi didattici in presenza di difficoltà di apprendimento, scarsa motivazione o problemi di socializzazione. Essi pongono al centro del processo formativo l alunno in relazione con il contesto, nel rispetto delle esigenze poste dai suoi mondi vitali e dai suoi percorsi di senso (possibilità di adattarsi ai percorsi di senso più marginali e maggiori occasioni di promuovere apprendimenti significativi). Questo tipo di scelta privilegia un approccio laboratoriale più adatto, quindi, ad affrontare esigenze eterogenee e a offrire agli alunni occasioni personalizzate per esprimere le proprie qualità, bisogni, competenze e potenzialità, intese come risorse. Interventi individualizzati,
lavoro di gruppo, attività a classe aperta, possono costituire altrettante opportunità per calibrare l intervento educativo sul piano strategico-metodologico. SCUOLA PRIMARIA FINALITA Promuovere la crescita integrale della persona Promuovere le competenze necessarie alla Convivenza sociale Promuovere il benessere degli alunni quale condizione necessaria per l efficace svolgimento delle attività e il perseguimento delle finalità che le sono proprie Rispettare i ritmi di apprendimento Promuovere il successo formativo di tutti e di ciascuno, nessuno escluso, nonché la ricerca delle strategie e dei percorsi atti a valorizzare vocazioni e potenzialità di ciascuno Promuovere l inclusione Disabilità Bes Stranieri chiave (saper essere)
Acquisire competenze di Cittadinanza Attiva (saper vivere) DESTINATARI: Alunni della classe quinta SCUOLA PRIMARIA METODO: TEMPI: STRUMENTI: RISULTATI ATTESI: Brainstorming 1 quadrimestre Libri (di testo, della biblioteca scolastica,..), PC, Lim, Giornali. Minimo, accettabile, medio/buono, distinto/ottimo, eccellente VERIFICA VALUTAZIONE INIZIALE INTERMEDIA O PERIODICA FINALE Sommativa= Conoscenze+ abilità Formativa= Competenze chiave AUTOVALUTAZIONE DEL LAVORO SVOLTO
METODO: BRAINSTORMING Il metodo Brainstorming (letteralmente tempesta celebrale ) è una tecnica didattica, molto creativa, utilizzata per fare in modo che vengano fuori idee per la risoluzione dei problemi o degli ostacoli che ci troviamo di fronte. Anche idee apparentemente impossibile e non utilizzabili possono venir fuori grazie a questa tecnica, idee che vengono prese al vaglio per poi decidere se metterle in pratica oppure no. A scuola, l uso di questo metodo permette di migliorare tantissimo le capacità mnemoniche dei ragazzi e li aiuta a trovare soluzioni che, con tecniche normali, sarebbero inimmaginabili.
SCUOLA PRIMARIA PROGETTARE PER COMPETENZE AREA LINGUISTICO/ESPRESSIVA: Comprende testi di tipo diverso in vista di scopi funzionali, ne individua il senso globale e/o le informazioni principali, utilizza strategie di lettura funzionali allo scopo CONOSCENZE ABILITA COMPETENZE
-Strutture essenziali dei testi narrativi, espositivi, argomentativi. - Principali connettivi logici. - Strategie di individuazione delle parti importanti del testo. - Tecniche di lettura analitica e sintetica. -Tecniche di lettura espressiva. -Strategie per verificare collegamenti tra informazioni (schemi, tabelle, mappe). -Strategie per verificare la correttezza della propria comprensione. -Padroneggiare le strutture della lingua presenti nei testi. -Applicare strategie diverse di lettura. -Individuare natura, funzione e principali scopi comunicativi ed espressivi di un testo. -Saper dedurre informazioni sottintese. -Saper individuare termini sconosciuti e reperirne il significato. -Saper operare collegamenti fra informazioni esplicite, implicite e concetti di riferimento ai diversi ambiti disciplinari. - Saper produrre mappe. -Saper esprimere quanto compreso attraverso altri codici (immagini in sequenza, disegni, ecc.). -Saper trasferire in altri contesti quanto appreso. Competenza chiave europea: Comunicazione nella madrelingua Competenza cittadinanza: Imparare ad imparare Raccordi interdisciplinari: Arte e immagine/tecnologia e Informatica SCUOLA PRIMARIA Insegnare per competenze
METODO: Brainstorming TAPPE DEL PERCORSO DI LAVORO Presentazione agli alunni delle caratteristiche strutturali di un tipo di testo. Assegnazione agli alunni di testi della stessa tipologia (più di un alunno avrà lo stesso testo). Analisi e comprensione individuale dei testi, scambio di opinioni, domande stimolo da parte dell insegnante che fa da mediatore, ecc.. Confronto della propria comprensione con quella dei compagni aventi lo stesso testo, al fine di giungere a una comprensione condivisa e visualizzata con una mappa. Confronto della comprensione condivisa con quella esperta e correzione della mappa. Verbalizzazione, con il contributo di tutti, del contenuto del testo ed eventualmente utilizzo del materiale prodotto per creare un power point. DESTINATARI: Alunni della classe quinta SCUOLA PRIMARIA
METODO: Role-playing TEMPI: 1 bimestre STRUMENTI: Carte geografiche (politiche e fisiche), PC, LIM, libri. RISULTATI ATTESI: Minimo, Accettabile, Medio/Buono, Distinto/Ottimo, Eccellente. VERIFICA Iniziale Intermedia o periodica Finale VALUTAZIONE Sommativa = Conoscenze + abilità Formativa = Competenze chiave Autovalutazione del lavoro svolto METODO: Role-Play
Il metodo Role-Play (letteralmente far finta di ), è una tecnica didattica usata anche allo scopo di vivacizzare l insegnamento. Esso consente di vitalizzare l aula, consente di spostarsi dal proprio posto, di vivere, agire, impegnarsi. L insegnante stesso può lasciare la cattedra e divenire animatore di un apprendimento circolare. L uso della drammatizzazione sarà, in ogni caso, un modo per arricchire l ordine tradizionale del rapporto tra insegnanti e allievi, tra materia da apprendere e discenti, immettendo nella scena emozioni e movimento. In questo metodo, è centrale il ruolo di chi dirige. Costui, può decidere di dare le consegne e poi appartarsi e osservare, oppure di condurre attivamente il gioco utilizzando varie tecniche e avvalendosi dell aiuto di uno o più assistenti. Il Role-Play, all interno di questo specifico utilizzo, può essere integrato con altre tecniche come : la ricerca, il lavoro di gruppo e così via. Usato come metodo di attivazione pedagogica, il Role-Play produce pure due effetti indotti da non sottovalutare. Un primo effetto, da raccogliere e da sottolineare, attraverso commenti e osservazioni, è quello della maturazione sociale degli alunni: viene attivata l abilità di lavorare con gli altri e la capacità di ascoltare con intenzionalità; è infine possibile imparare come i giudizi siano relativi e collocabili su diversi livelli. Altro effetto importante è dovuto all esercizio del pensiero critico e della riflessione, che vengono attivati e divengono essenziali nella fase dei commenti, al termine del gioco. SCUOLA PRIMARIA PROGETTARE PER COMPETENZE
AREA GEO-STORICA: Ricava informazioni geografiche da una pluralità di fonti (testimonianze dirette, cartografie, tecnologie digitali, fotografiche, artistico-letterarie CONOSCENZE ABILITA COMPETENZE -Orientamento su carte geografiche fisiche e politiche. - Gli italiani: le parole chiave relative alla popolazione. - Il lavoro, la lingua, la religione, il clima, il fenomeno dell immigrazione. - Individuazione, su carta muta, dell Italia e delle sue regioni. -I principali paesaggi italiani. -Il patrimonio artistico e culturale. -Tutela del patrimonio storico. -Riconoscere i principali elementi caratteristici dell Italia e delle sue regioni. -Leggere e comprendere tabelle e grafia. -Ricavare informazioni su fenomeni di carattere fisico e antropico della lettura di carte, grafici e tabelle. -Stabilire relazioni fra più serie di fenomeni di carattere fisico e antropico. -Utilizzare carte, grafici e tabelle per illustrare un tema dato. -Conoscere la posizione dell Italia in Europa e nel resto del mondo. - Effettuare confronti fra realtà geografiche vicine e lontane. -Conoscere il planisfero come strumento organizzatore delle proprie conoscenze. -Competenza chiave europea: Consapevolezza ed espressione culturale. Competenza cittadinanza: Acquisire e interpretare l informazione. Raccordi interdisciplinari: Storia/ Arte e immagine/ Tecnologia e Informatica/Italiano/Educazione alla Cittadinanza. SCUOLA PRIMARIA
INSEGNARE PER COMPETENZA METODO: Role- Play TAPPE DEL PERCORSO DI LAVORO Presentazione agli alunni della nostra nazione, a partire dalle loro conoscenze. Introduzione dell uso di semplici tabelle di dati e grafici per analizzare gli aspetti territoriali dell Italia. Utilizzazione di strumenti vari per delineare i diversi aspetti delle regioni italiane. Proposte agli alunni di compiti autentici. Esempio: Tu sei un tour operator e noi una classe di alunni inglesi. Devi convincerci a comprare un biglietto per l Italia, dove trascorrere parte delle nostre ferie. Tieni presente, però, che ciascuno di noi è interessato ad aspetti diversi: chi alla cultura, chi alla storia, chi al paesaggio, chi allo svago, chi alla cucina. Trova le argomentazioni e gli elementi che convinceranno tutti noi a partire per l Italia. Formulazione di una relazione scritta sui vantaggi di una vacanza in Italia, eventualmente corredata da tutti i supporti che si ritengono utili: slide, CD, ecc. STRUMENTI DI VERIFICA E CRITERIO DI VALUTAZIONE
La verifica e la valutazione delle competenze parte prima di tutto dall analisi delle performance esplicitate nei descrittori. Essa può venire condotta con strumenti diversi: prove strutturate e non, colloqui, esercitazioni pratiche, griglie di osservazione. Si desume che, se tutte le abilità contemplate nei descrittori sono conseguite, l allievo ha conseguito un maggior grado di competenze. Tuttavia, dato che la competenza è qualcosa di più che la somma delle abilità, la valutazione autentica avviene attraverso la soluzione data al problema complesso(gestione di situazioni, soluzioni di problemi, ecc.) Va ricordato, infine, che il perseguimento della competenza è interdisciplinare(ovvero vi sono conoscenze, contenuti, attività che concorrono a più competenze). Quindi una stessa competenza può essere perseguita in più discipline(esempio: ascoltare e comprendere, risolvere problemi, ecc.).
VALUTARE PER COMPETENZE LIVELLO MINIMO LIVELLO ACCETTABILE LIVELLO MEDIO/BUONO LIVELLO DISTINTO/OTTIMO LIVELLO ECCELLENTE COMPETENZA CHIAVE Esecuzione di semplici compiti COMPETENZA CHIAVE Consapevolezza del compito che si svolge COMPETENZA CHIAVE Consapevolezza del proprio sapere COMPETENZA CHIAVE Interiorizzazione di conoscenze e abilità COMPETENZA CHIAVE Metacognizione del proprio sapere in contesti di lavoro e di studio. COMPETENZA CITTADINANZA COMPETENZA CITTADINANZA COMPETENZA CITTADINANZA COMPETENZA CITTADINANZA COMPETENZA CITTADINANZA Collaborare e partecipare Imparare a imparare Individuare collegamenti e relazioni Agire in modo autonomo e responsabile Acquisire e interpretare l informazione