PROGRAMMAZIONE MODULARE A.S. 2015/2016. Classe: 3 LICEO INFORMATICA
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1 PROGRAMMAZIONE MODULARE A.S. 2015/2016 Classe: 3 LICEO INFORMATICA LIBRO DI TESTO: Informatica Applicazioni Scientifiche Lorenzi, Govoni Ed. Atlas Prof. Corrado Lai
2 OBIETTIVI EDUCATIVI Gli obiettivi in ambito educativo possono essere così riassunti: saper assumere atteggiamenti che favoriscono la socializzazione, il confronto delle idee, la tolleranza verso la critica esterna e l'insuccesso; saper lavorare in gruppo, rispettando gli altri compagni e collaborando insieme al raggiungimento dell obiettivo prestabilito; saper dimostrare sensibilità verso le problematiche altrui e saper essere solidale con i compagni; saper intervenire in modo attivo e propositivo; saper assumere un comportamento responsabile, consapevole e prudente in laboratorio, nel pieno rispetto delle norme di sicurezza. OBIETTIVI SPECIFICI In coerenza ai nuovi piani di studio della riforma della scuola secondaria di secondo grado la materia si propone da una parte di orientare gli studenti sugli indirizzi del triennio, dall altra di arricchire la formazione tecnico-scientifica in collaborazione con le altre discipline, utilizzando i concetti e i modelli delle scienze sperimentali per raccogliere e interpretare i dati. L apprendimento delle tecnologie necessita di riferimenti concreti e operativi e l uso di strumenti, metodi e linguaggi delle scienze e delle tecnologie per risolvere problemi, per analizzare e realizzare applicazioni, e permette allo studente di comprendere meglio le proprie attitudini e motivazioni. Lo studente è così sollecitato ad acquisire una metodologia di lavoro sicura e la padronanza degli strumenti per lo sviluppo di progetti. In particolare nella disciplina di Informatica ci si pone i seguenti obiettivi specifici: fornire le basi teoriche e pratiche in relazione all applicazione dell informatica. Raggiungere una conoscenza base dei seguenti argomenti: architettura dei computer; sistemi operativi; elaborazione digitale dei documenti; reti di computer; algoritmi e linguaggi di programmazione; linguaggi di markup e progettazione web; il modello relazionale dei dati; uso operativo delle reti informatiche, loro configurazione e diagnosi. METODOLOGIA La metodologia di insegnamento mira a coinvolgere i ragazzi sotto vari aspetti. Alla classica lezione frontale che verrà utilizzata in situazioni nel quale si richiede un intervento diretto del docente, si alternerà una didattica a bassa direttività mediante l utilizzo delle tecnologie digitali. Alcuni argomenti verranno pertanto affrontati con tecniche basate sul metodo della classe rovesciata (flipped classroom). Tutto ciò sarà possibile grazie alla presenza in classe della LIM e dei tablet e soprattutto all utilizzo di pc, tablet e smartphone nelle attività a casa. Mediante esercizi mirati, si approfondiranno tutti gli argomenti teorici trattati. Il riscontro pratico si realizzerà mediante una attività di laboratorio e di simulazione di alcuni contenuti attraverso opportuni software. Continuo dovrà essere il ricorso a riferimenti reali con l aiuto dell ebook (libro digitale interattivo), video tutorial, riviste specializzate e documentazione su internet. Si realizzeranno dei lavori personali applicativi aventi come scopo la comprensione e la conoscenza di argomenti basilari e avanzati, con possibilità di fornire agli allievi le conoscenze riguardanti i metodi di progetto essenziali. In classe verrà utilizzata prevalentemente la LIM fornendo poi all alunno la stessa lezione o le esercitazioni in formato digitale. Infatti attraverso l utilizzo di Google Drive verrà creato un archivio cloud con tutte le lezioni e i materiali di approfondimento. Gli alunni potranno comodamente da casa o anche in altri luoghi, grazie ai personali dispositivi digitali, usufruire di tali contenuti in qualsiasi momento. Importante sarà inoltre l utilizzo di software social network come Edmodo per creare gruppi di discussioni sui temi affrontati anche al di là delle normali ore scolastiche. STRUMENTI Libro di testo sia in formato cartaceo che digitale (ebook), software vari, prodotti multimediali forniti dal docente, Lavagna Interattiva Multimediale (LIM), Personal Computer, Tablet, connessione internet VERIFICA E VALUTAZIONE Le fasi di verifica e di valutazione saranno strettamente correlate con il complesso di tutte le attività svolte durante il processo di insegnamento-apprendimento della disciplina. Saranno proposte delle verifiche scritte, orali e pratiche. Le verifiche scritte consisteranno principalmente in esercizi, ma anche in quesiti a risposta aperta, volti a verificare i primi la capacità di calcolo e di ragionamento, mentre i secondi mirano a verificare e stimolare la capacità espressiva e la proprietà di linguaggio, fattori di primaria importanza anche in un contesto tecnico applicativo. Le verifiche scritte verranno proposte anche in forma multimediale attraverso l utilizzo dei Moduli Google. Gli alunni in possesso dei tablet utilizzeranno il loro dispositivo per compilare un questionario giustificando le loro risposte su un foglio di carta. Le interrogazioni orali mireranno a valutare le capacità di ragionamento, le conoscenze acquisite, i progressi raggiunti nelle tecniche e nella proprietà di espressione. Le prove di laboratorio, infine, vestiranno l importante banco di prova della capacità di concretizzazione di ciò che si è appreso tramite l uso dei software applicativi. I lavori sotto forma di file verranno consegnati nell archivio Google Drive condiviso con il docente. L assegnazione del voto seguirà la griglia di valutazione allegata al POF. Nella valutazione delle verifiche orali e scritte si terrà conto anche delle capacità espositive, deduttive e di sintesi dimostrate dallo studente. TEMPISTICA Essenziale è stimare il tempo da dedicare alle diverse tematiche, includendo sia le lezioni teoriche, come pure la presentazione di esempi, le relative esercitazioni di laboratorio e le verifiche, scritte ed orali. Il tempo totale supposto è di 33 settimane (200 giorni effettivi di lezione), per un totale di 66 ore (2 ore la settimana). Detto tempo verrà ripartito fra i diversi argomenti, avendo cura di rispettare i tempi previsti, pur consentendo una buona flessibilità per modulare la tempistica in funzione delle esigenze della classe; qualora il tempo dovesse incrementare per qualche tematica, si rivedrà la pianificazione temporale nel suo complesso per compensare e rispettare in ogni caso i tempi previsti, dedicando sempre e comunque una percentuale significativa ai momenti di verifica e rielaborazione dei concetti esposti, in modo da rafforzarne la comprensione e l assimilazione. RECUPERO
3 Nella fase di recupero si procederà con l utilizzo di interventi, suggerimenti e consigli, didattico/educativo sia individualizzati, sia di gruppo, con l utilizzo, possibilmente, delle nuove tecnologie multimediali. L'organizzazione del recupero dei moduli avverrà nell'ambito delle ore curricolari e se possibile extra curricolare con aggregazioni temporanee degli alunni suddivisi per gruppi di livello. Si cercherà di rilevare le motivazioni dell insuccesso e i possibili disagi di varia natura.
4 CONTENUTI MODULO 1. - SISTEMI DI NUMERAZIONE e CODICI Comprensione dei diversi sistemi di numerazione. Capacità di conversione da un qualunque sistema ad un altro. Acquisizione della capacità di svolgimento delle operazioni elementari sui numeri del sistema binario nella rappresentazione in complemento a due e virgola mobile. Saper utilizzare codici di rappresentazione delle informazioni ed effettuare operazioni logiche. U.D. 1: Sistemi di numerazione Sistemi di numerazione: sistema decimale, sistema binario, sistema esadecimale Bit, byte, e multipli: KByte, MByte, GByte, TByte Conversioni tra i vari sistemi di numerazione La codifica delle informazioni La rappresentazione dei numeri interi Numeri relativi nel sistema binario; metodo del modulo e segno; metodo del complemento a 2 Operazioni di somma in binario con i numeri relativi I numeri reali nel sistema binario, conversione decimale- binario di numeri reali Rappresentazione in virgola mobile. Rappresentazione normalizzata. Mantissa ed esponente. Precisione singola e precisione doppia U.D. 2: La codifica delle informazioni Codifica alfanumeriche: utilizzare codici standard per la rappresentazione dei dati: ASCII, ridotto ed esteso, UNICODE, UTF-8, UTF-16, UTF-16 Codici a barre: codice EAN, codice QR Il sistema RGB per la codifica delle immagini in binario I connettivi logici: AND, OR, NOT, X-OR. Tempistica stimata: 15 ore di lezione, comprese le esercitazioni e verifiche. MODULO 2: Progettazione degli algoritmi Conoscere il concetto di algoritmo e saper riconoscere le caratteristiche fondamentali delle istruzioni che compongono un algoritmo. Imparare i principi della programmazione strutturata per costruire algoritmi ben ordinati attraverso le strutture di controllo. Essere in grado di rappresentare gli algoritmi utilizzando la pseudo codifica e i diagrammi a blocchi. Il problem solving: modello del problema; dati e azioni La definizione e le caratteristiche di un algoritmo Gli operatori: matematici, di relazione e logici (AND, OR, NOT, X-OR) Analisi del problema e strumenti per la stesura di un algoritmo: diagrammi a blocchi o diagrammi di flusso (flowchart); la pseudocodifica e lo pseudocodice Le strutture di controllo: la programmazione strutturata e il teorema di Bohm-Jacopini; strutture di programmazione: sequenziale; selezione e iterativa La programmazione strutturata; top-down e bottom-up Tempistica stimata: Circa 10 ore di lezione, compresi gli esempi, esercitazioni in laboratorio e verifiche. MODULO 3: Linguaggio C++ Conoscere l ambiente di programmazione e imparare la struttura generale di un programma in linguaggio C. Essere in grado di scrivere semplici programmi in C, riconoscere le diverse fasi del lavoro di programmazione. Applicare i principi della programmazione strutturata per costruire programmi ben ordinati rispettando le strutture di controllo fondamentali e quelle derivate. Software di sviluppo; Programma sorgente; Programma oggetto Linguaggio macchina; linguaggio assembly; linguaggio di alto livello I tipi di dati nel linguaggio C: char, short int, int, unsigned int, float Gli operatori di relazione; connettivi logici AND, OR, NOT Il compilatore DEV C++; Le fasi della programmazione: codifica, compilazione, linking; debugger Le istruzioni di ingresso e di uscita: scanf, printf La sequenza in C; Le strutture di controllo; La struttura di selezione: semplice if; alternativa if...else. Le strutture nidificate; la struttura selezione multipla switch case
5 Tempistica stimata: Circa 15 ore di lezione, compresi gli esempi, esercitazioni in laboratorio e verifiche. MODULO 4: IL VISUAL BASIC E LA PROGRAMMAZIONE VISUALE Imparare a codificare un algoritmo utilizzando il linguaggio di programmazione, per costruire programmi eseguibili dal computer e controllarne la loro esecuzione. Conoscere le parole chiave e la sintassi del linguaggio per definire i dati, rappresentare le operazioni di input e di output, di calcolo e assegnazione. Codificare le strutture di selezione e ripetizione. Conoscere l ambiente di programmazione e definire la struttura generale di un applicazione. Concetti di form, controllo, proprietà, evento riferiti agli oggetti dell interfaccia grafica. L ambiente di programmazione Il Visual Basic for Application all interno di Excel Le macro I riferimenti di cella e il comando RANGE e CELLS Scrittura di un programma; parte dichiarativa: costanti e variabili; parte esecutiva Il comando InputBox e MsgBox Operatori matematici; operatori relazioni e booleani Form e controlli, la proprietà degli oggetti Pulsanti di comando, caselle di testo Finestra di dialogo Struttura alternativa, selezione nidificata. Selezione multipla Ripetizione condizionale e con contatore Visual Basic Express 2010 Tempistica stimata: 16 ore di lezione, compresi gli esempi, esercitazioni in laboratorio e verifiche. MODULO 5: LA MULTIMEDIALITA e le caratteristiche dei diversi formati testuali e multimediali (immagini, audio e video). Imparare le funzionalità del software per realizzare presentazioni efficaci ai fini della comunicazione scientifica. Essere in grado di fornire rappresentazioni sintetico-grafiche dei dati statistici e presentazioni multimediali File: nome ed estensione Lossless, lossy Testi: TXT, DOC, ODT, RTF, PDF, epub Immagini: pixel e risoluzione, immagini bitmap e vettoriali Formati immagini: BMP, TIFF, JPEG, GIF, PNG, EPS, WMF Suoni: campionamento, profondità, canali; calcolo della dimensione di un file audio Formati audio: WAV, AIFF, MP3, WMA, MIDI Filmati: frame, aspect ratio, interlacciato Formati video: MPEG-2, MPEG-4, MOV, AVI, WMV Codec Divx e Xvid Utilizzo di particolari software per il videomontaggio Tempistica stimata: Circa 10 ore di lezione, compresi gli esempi, esercitazioni in laboratorio e verifiche.
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