SCHEDE RIASSUNTIVE sulle DIMENSIONI del GIOCO SIMBOLICO (da SVALSI e ALICE DENTRO LO SPECCHIO ) La DECONTESTUALIZZAZIONE può esercitarsi su:

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1 FOSSANO SCHEDE RIASSUNTIVE sulle DIMENSIONI del GIOCO SIMBOLICO (da SVALSI e ALICE DENTRO LO SPECCHIO ) DECONTESTUALIZZAZIONE: capacità di un utilizzo sempre più libero dei simboli per la rappresentazione dei significati. Nel gioco ci si comporta in modo sempre più indipendente dal contesto; ci si affida sempre più all immaginazione. La DECONTESTUALIZZAZIONE può esercitarsi su: 1 LIVELLO 2 LIVELLO 3 LIVELLO OGGETTI: area dell oggetto strumento OGGETTO PROTOTIPO. Gli oggetto presenti vengono utilizzati per ciò che rappresentano OGGETTO SOSTITUTO. Sgancio dal significato convenzionale degli oggetti. (il bracciolo della poltrona diventa la sella della motocicletta) OGGETTO IMMAGINARIO. Oggetti inesistenti si materializzano. (una pappa in un piatto vuoto è il livello più alto delle condotte in quest area). PERSONAGGI EVOCATI: area dell identità. (La progressione in quest area indica la capacità di immaginare personaggi sempre più sganciati dalle figure reali che fanno parte della vita relazionale del bambino.) IDENTITA FUNZIONALE. Rappresentazione di azioni tipiche senza esplicitazione delle identità cui si riferiscono (preparare il pasto senza dichiarare se è la mamma o il cuoco) IDENTITA REALISTICA. Fare la mamma, i nonni, vigili, papà, fratelli. IDENTITA FANTASTICA IMMAGINARIA. Rappresentazione di personaggi fantastici: orchi, draghi, streghe, mostri) CONTESTO: area della situazione SITUAZIONE PROTOTICA. Ad esempio: l angolo con terra, piante e foglie è indicato come bosco. SITUAZIONE REALISTICA. Situazione finta, ma con caratteristiche vere: facendo la puntura alla bambola il b. dice: siamo all ospedale. SITUAZIONE FANTASTICA. Si crea una situazione del tutto fantastica. Il bambino dice: io sono Babbo Natale.

2 FOSSANO DECENTRAMENTO: capacità di mettersi nei panni degli altri. Sono 2 le condotte ludiche che manifestano il DECENTRAMENTO. 1 LIVELLO 2 LIVELLO 3 LIVELLO 4 LIVELLO 5 LIVELLO AREA DEL RUOLO: immedesimazioni ludiche AZIONE RIFERITA A SE. (Azione più egocentrata. Il bambino fa finta di bere, mangiare, dormire: imita se stesso.) AREA RIFERITA AGLI ALTRI. Azione che il bambino ha visto fare da altri, generalmente adulti, e che ripropone nel gioco (telefonare, guidare, scrivere) ASSUNZIONE DEL RUOLO. Sono il dottore che ti faccio la puntura ATTRIBUZIONE DEL RUOLO. Tu fai il lupo RUOLI RECIPROCI. Non piangere bambino, sono la tua mamma AREA DELL OGGETTO ANIMATO: gioco con un oggetto trattato come un essere vivente (ad esempio la bambola). AGENTE RECIPIENTE PASSIVO. Il bambino tira la bambola ai compagni perché la considera un recipiente passivo alle sue azioni. AGENTE RECIPIENTE ATTIVO. Attribuzione alla bambola di bisogni e sentimenti e esplicitazione delle motivazioni del suo comportamento (per esempio: piange, ha fame ). AGENTE ATTIVO. Far eseguire alla bambola azioni ludiche (far parlare la bambola al telefono prestandole la voce) AGENTE PARTNER. Attribuire alla bambola un ruolo reciproco al proprio (giocare alla pettinatrice) 2

3 FOSSANO INTEGRAZIONE. La rappresentazione della finzione in forma narrativa rappresenta l ultimo livello della capacità di combinare e connettere le azioni ludiche all interno di una sequenza narrativa. 1 LIVELLO 2 LIVELLO 3 LIVELLO 4 LIVELLO 5 LIVELLO SCHEMA SINGOLO. Rappresentazione di una singola azione ludica sconnessa da quella precedente e da quelle seguenti. COMBINAZIONE SINGOLA. Rappresentare più volte di seguito la stessa azione su oggetti-soggetti diversi (fingere di mangiare da un cucchiaio, imboccare la bambola, imboccare l insegnante). COMBINAZIONE MULTIPLA. Rappresentazione di una sequenza di azioni tra loro connesse tematicamente (preparare un pasto: mettere la pentola, accendere il fuoco, girare nella pentola...). EVENTO NARRATIVO. Mediante verbalizzazione di commento all azione scenica si evidenziano la concentrazione delle azioni rappresentate. ( Adesso vado al mare finge di guidare- Sono arrivato stende il telo per terra, si sdraia- Adesse prendo il sole ). PROBLEMATICA NARRATIVA. Troviamo elementi cardine della narrazione. C è un problema iniziale, corso di azione mirante a risolverlo, finale (il bambino finge che non bosco ci sia un incendio, corre a chiamare i pompieri immaginari, insieme a loro finge di spegnere e salvare gli animaletti). 3

4 FOSSANO CONTROLLO DELL ESECUZIONE. L uso del linguaggio nel gioco per pianificare l azione ludica, evidenziare le trasformazioni simboliche e comunicare agli altri i significati fittizi si evolve in 2 direzioni. USO DEL LINGUAGGIO PER MARCARE IN SENSO LUDICO LE AZIONI COMPIUTE. Verbalizzazioni NON rivolte ad altrei, ma a se stessi. EGOCENTRATE. USO DEL LINGUAGGIO IN MODO PIU O MENO SOCIALE. Verbalizzazioni intenzionalmente rivolte ad altri. SOCIALI. La loro combinazione prospetta la seguente progressione: 1 LIVELLO VERBALIZZAZIONE EGOCENTRATA AL GIOCO. Parlando alla bambola malata: devo farti la puntura. 2 LIVELLO VERBALIZZAZIONE EGOCENTRATA FUORI DAL GIOCO. Adesso stiro. 3 LIVELLO VERABALIZZAZIONE SOCIALE INTERNA AL GIOCO. Io ero superman. 4 LIVELLO VERABALIZZAZIONE SOCIALE FUORI DAL GIOCO. Questa è una pistola. 5 LIVELLO VERBALIZZAZIONE SOCIALE DI CORNICE. Facciamo finta o Non facciamo finta. COMPETENZA SOCIALE. Si riferisce alla crescente capacità di condividere e coordinare le proprie intenzioni e i propri comportamenti ludici a quelli altrui. 1 LIVELLO GIOCO DI FINZIONE SOLITARIO/GIOCO IMITATIVO. Il bambino attiva condotte simile a quelle dei compagni, ma in modo indipendente e senza tentare di influenzare le condotte degli altri. 2 LIVELLO GIOCO ASSOCIATIVO. Il bambino svolge in parallelo attività simili a quelle dei compagni e c è uno scambio di commenti sull attività ludica in corso. 3 LIVELLO GIOCO COOPERATIVO DI COPPIA E DI GRUPPO. C è suddivisione dei compiti e ruoli per la realizzazione di una scena ludica comune, dapprima in coppia e poi in gruppo. 4

5 FOSSANO MODELLO DI INTERVENTO DELL ADULTO. Il modello d intervento può essere descritto in 2 livelli: MODALITA COMPORTAMENTALI FUNZIONI MODALITA COMPORTAMENTALI. Comportamenti messi in alto dall adulto durante l attività ludica con i bambini. RIPRESA DOMANDA INTRODUZIONE Consiste nel ripetere le verbalizzazioni ludiche dei bambini, descrivere i loro comportamenti ludici e mettere in atto le loro proposte. Non si aggiungono nuovi elementi, ma si ripetono e si assecondano. Possono essere riprese a livello verbale o comportamentale o insieme. Consiste nel chiedere chiarimenti ai bambini circa i loro comportamenti ludici senza aggiungere nuovi elementi ed evitando di influenzare in qualsiasi modo i contenuti della risposta. E un intervento a carattere esclusivamente verbale: dove stai andando col camion?. Consiste nel proporre spunti ludici nuovi, ma sempre congruenti a quelli attivati dai bambini. Può avere carattere verbale o comportamentale o insieme. (esempio del lupo che arriva e l adulto si nasconde dietro l albero e finge di lottare) 5

6 FOSSANO FUNZIONI. Funzioni che l adulto con i suoi interventi propone di svolgere rispetto alle dimensioni AFFETTIVE, COGNITIVE e SOCIALI che attraversano le manifestazioni ludico-simboliche infantili. Sono degli obiettivi che l adulto si propone di raggiungere. AFFETTIVE. Solo a partire dalla costruzione di una relazione affettivamente positiva con il bambino, l adulto pone la basi per potersi dedicare ad altri obiettivi. ACCETTAZIONE piena e critica dei percorsi e contenuti ludici proposti dai bambini. Riconoscere al bambino il ruolo di padrone assoluto del gioco, il ruolo di chi detta le regole. SOLLECITAZIONE e sostegno dell espressione dei vissuti affettivi dei bambini. L adulto favorisce nei bambini l esplicitazione verbale dei contenuti emotivi connessi ai temi di gioco da loro attivati. (Invita il bambino a parlare della paura del lupo da cui si nasconde). Questa funzione si esercita di più con le modalità di RIPRESA e DOMANDA. MODULAZIONE del clima emotivo del gioco. L adulto regola l intensità emotiva del gioco in modo da renderlo coinvolgente quel tanto che basta a mantenerlo vivo e interessante. Questa funzione si esercita di più con la modalità di COGNITIVE MODELING ludico. L adulto attiva e agisce all interno della zona prossimale di sviluppo sollecitando il bambino sul suo livello di capacità potenziali, cioè non ancora consolidate e in via di evoluzione. Questa funzione fa riferimento alla modalità di SOLLECITAZIONE e sostegno della verbalizzazione nei bambini. L adulto stimola il bambino a: - parlare dentro al gioco, cioè ad utilizzare il linguaggio per arricchirlo e ampliare il significato di ciò che sta facendo. - Parlare e dire prima ciò che farà poi, cioè formulare ed esplicitare progetti di gioco. Le modalità più favorevoli sono RIPRESA e DOMANDA. REGIA non direttiva e memoria degli sviluppi ludici. L adulto si pone come obiettivo la costruzione di trame di gioco complesse e coerenti. Questa funzione richiede tutte e tre le modalità: RIPRESA, DOMANDA e SOCIALI CONSOLIDAMENTO degli spunti ludici individuali in vista della contrattazione sociale. L adulto accoglie e sostiene gli spunti ludici del singolo in vista del confronto con qualcuno dei coetanei. Questa funzione si esercita soprattutto con la modalità di RIPRESA. SOLLECITAZIONE di condotte ludiche coordinate tra bambini. L adulto fa presente l iniziativa ludica degli altri. Funziona da ponte sociale tra coetanei. Le modalità più adatte all esercizio di questa funzione sono RIPRESA e REGIA non direttiva e memoria del gioco sociale. L adulto ha l obiettivo di costruire trame ludiche condivise quindi tiene a mente gli spunti ludici dei bambini, focalizza i punti che possono interessare tutti e invita ad ampliarli con nuovi elementi. L esercizio di questa funzione richiede tutte e tre le modalità: RIPRESA, DOAMDA e 6

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