FANTASOCI 2016/2017 Regolamento Ufficiale

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1 FANTASOCI 2016/2017 Regolamento Ufficiale Art. 1 - COME GIOCARE La squadra va costruita scegliendo 25 giocatori (3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti) tra quelli delle squadre di serie A. Ogni settimana le squadre potranno schierare una formazione con i giocatori appartenenti alla propria rosa allo scopo di ottenere il punteggio più alto e quindi partecipare alle diverse competizioni. Art. 2 COME COSTRUIRE LA SQUADRA Vengono messi a disposizione di ogni squadra 600 fantamilioni di euro per acquistare i 25 giocatori che compongono la rosa. Nella scelta dei giocatori non si potrà superare il limite dei fantamilioni a disposizione e si dovranno acquistare tutti i 25 giocatori. Ogni squadra avrà a disposizione uno sponsor da cui potrà ricavare dei milioni extra da utilizzare per acquistare i giocatori. Nell urna degli sponsor saranno presenti i biglietti con i valori in milioni e tramite estrazione verranno assegnati alle squadre i bonus relativi agli sponsor. I milioni verranno suddivisi grazie a termini meritocratici, ovverosia verranno create due urne: La prima con valori compresi fra 10 e 13 fmln che verranno estratti in abbinamento con le 4 squadre titolate del campionato precedente, ovvero i vincitori di Campionato, Coppa Gazza, Champion s League ed Europa League (in caso di squadre che hanno conquistato il doppio titolo il posto vacante sarà assegnato alla meglio piazzata in campionato che risulta senza titoli). La seconda con valori compresi fra 6 e 9 fmln che verranno estratti in abbinamento con restanti 4 squadre iscritte al campionato. Ogni squadra avrà a disposizione un bonus derivante dalla disputa delle prime due giornate di campionato di serie A 2016/2017 che verranno giocate precedentemente all asta. I partecipanti dovranno schierare una formazione con 11 titolari e 5 riserve scelti dal listone gazzetta senza tener in considerazione le loro quotazioni, secondo le seguenti regole : nelle prime due giornate si potranno schierare due formazioni (anche completamente diverse fra loro) pescando i giocatori nel listone; è obbligatorio schierare un modulo che resterà invariato nell arco della stessa giornata (NO CAMBIO MODULO); la formazione và postata sulla chat ufficiale Fantasoci entro cinque minuti precedenti la disputa del primo match e sottoforma di immagine/fotografia; La classifica delle prime due giornate così disputata assegnerà bonus di 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 fml a seconda dell ordine di classifica, con 16 fml al primo e così via. Art. 3 ACQUISTI Gli acquisti dei giocatori per la costruzione della rosa iniziale si eseguono in presenza di almeno un rappresentante di ogni squadra che, a turno (le chiamate si svolgono in senso orario, si procederà ad un estrazione per scegliere la squadra che partirà per prima), lancia l offerta per il giocatore desiderato, questa dovrà inizialmente essere uguale al valore Gazzetta del calciatore

2 stesso. Nel caso in cui vi fosse un altra squadra interessata all acquisto di uno stesso calciatore verrà aperta l asta (vedi Art. 4 ). L ordine d acquisto dei giocatori è il seguente: 3 portieri 4 difensori 4 centrocampisti 3 attaccanti I rimanenti 11 giocatori senza ordine di ruolo Al termine di ognuna delle prime quattro fasi ogni squadra dovrà attendere che anche le altre terminino i propri acquisti. Non potrà quindi, né passare alla fase successiva, né alzare i giocatori lanciati all asta da chi non ha ancora chiuso la fase in esecuzione. Ogni squadra potrà vendere solo al termine di tutte le cinque fasi con il solo i soli vincoli e le restrizioni imposte dall articolo 5. Art. 4 L ASTA Nel caso in cui vi siano 2 o più squadre interessate ad uno stesso giocatore verrà aperta l asta: questa partirà dal valore Gazzetta del calciatore in considerazione che potrà essere aumentato a turno. Il giocatore verrà quindi acquistato dalla squadra che proporrà la cifra più alta. Una volta acquistato, il giocatore non potrà più vedere incrementare il suo valore in un secondo tempo ma rimarrà di esclusiva gestione della squadra acquisitrice, a meno che la stessa non decida di rimetterlo sul mercato cedendolo alla Gazzetta al valore asta che lo stesso aveva raggiunto. Fatte salve le restrizioni imposte dall articolo 5. Art. 5 LA PROPRIETA OBBLIGATA Durante l asta di inizio campionato, un giocatore diventa incedibile per la squadra acquirente se viene acquistato ad un valore superiore o uguale ai seguenti : 25 fmln per un portiere 30 fmln per un difensore 50 fmln per un centrocampista 70 fmln per un attaccante Se una squadra dovesse ad ogni costo vendere uno o più giocatori acquistati ad una cifra superiore a quelle indicate per ripianare il bilancio al termine dell asta, verrà penalizzata in classifica generale di 10 punti per ogni calciatore incedibile venduto. Art. 6 IL MERCATO Saranno disponibili 3 finestre di mercato dopo le seguenti giornate: Fra 7^ e 8^ Giornata (fra il 09/10/2016 ed il 15/10/2016) Fra 23^ e 24^ Giornata (fra il 06/02/2017 ed il 11/02/2017) Fra 30^ e 31^ Giornata (fra il 03/04/2017 ed il 08/04/2017) La modalità del mercato è la stessa dell asta: le chiamate si svolgono in senso orario, si procederà ad un estrazione per scegliere chi partirà per primo.

3 Di seguito le norme che regolano le finestre di mercato durante l anno: 1. A turno si procede alla chiamata del giocatore che si vuole acquistare, dichiarando contemporaneamente quale giocatore della propria rosa e del ruolo corrispondente si vuole mettere sul mercato. 2. Se due o più squadre si contendono il giocatore si effettuerà un asta, in caso contrario la squadra che ha lanciato il giocatore se lo aggiudicherà al prezzo Gazzetta. 3. Qualora una squadra non riuscisse ad acquistare il giocatore conteso, automaticamente reintegra nella propria rosa il giocatore che aveva dichiarato di mettere sul mercato, allo stesso prezzo pagato in precedenza, senza possibilità che altre squadre possano acquistare il medesimo giocatore. 4. Nel momento in cui più squadre partecipano all asta e una di esse si aggiudichi il calciatore, quest ultimo sarà incedibile (senza riferimenti ai valori di proprietà obbligata dell asta di pre-campionato): se si entra nell asta e ci si aggiudica un giocatore non e più possibile rivenderlo nella stessa finestra di mercato. 5. Un giocatore acquistato a prezzo gazzetta può essere venduto in caso di necessità. 6. È possibile effettuare tutti i cambi possibili per rientrare nei milioni spesi a patto di non trasgredire il punto E possibile effettuare scambi tra le squadre a patto che il valore totale dello scambio sia uguale alla somma dei valori dei singoli giocatori. Per quanto riguarda gli scambi, in particolare ci si dovrà attenere alla seguenti condizione: i giocatori scambiati non potranno essere venduti all interno della stessa finestra di mercato ed il singolo valore attribuito ai giocatori deve essere, come minimo, pari alla quotazione della gazzetta per i suddetti giocatori. 8. E proibito concludere le finestre di mercato con un ammanco di cassa. Art. 7 LE CONFERME Sarà possibile confermare nella propria rosa, durante la fase di asta, 1 nuovo calciatore per ruolo (escluso il portiere) per i 2 anni successivi a quello del primo acquisto. La riconferma avverrà al nuovo valore che la Gazzetta dello Sport attribuirà al giocatore l anno successivo, nel momento della pubblicazione delle quotazioni. I giocatori rimarranno confermabili anche in caso di cambio ruolo all'interno delle liste a patto che il passaggio sia verso un ruolo maggiormente offensivo (ovvero da D a C oppure da C ad A), in caso contrario il giocatore perderà la possibilità di essere riconfermato. I giocatori confermati, in fase di asta, sono considerati come giocatori scelti al secondo giro (questo per permettere a tutti di non avere già posti occupati durante il primo giro di chiamate). Nel caso una squadra confermi 2 giocatori dello stesso ruolo, uno dei due finisce nel secondo giro mentre l'altro finisce nel primo giro. I valori massimi di acquisto per permettere ad un giocatore di essere riconfermabile sono i seguenti: Difensori: 10 fmln Centrocampisti: 16 fmln Attaccanti: 24 fmln In ogni asta estiva sarà quindi possibile confermare al massimo 6 giocatori, due per ruolo, che non potranno essere venduti nel corso dell asta ma solamente alla prima finestra di mercato.

4 Art. 8 GIOCATORI CHE ESCONO DALLE LISTE I giocatori che abbandonano il campionato perché ceduti o per rescissione del contratto possono essere venduti o al prezzo dell asta (nel caso di un giocatore comprato all asta), oppure all ultimo valore utile che avevano prima di essere cancellati dalle liste. Art. 9 LA CONSEGNA La formazione settimanale va schierata entro 5 minuti prima dell inizio della prima partita della giornata calcistica. In caso contrario verrà tenuta in considerazione la formazione della giornata precedente. I moduli adottati sono i seguenti 3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-4-1, E necessario nonché obbligatorio schierare 11 titolari e 14 panchinari, senza mettere giocatori in tribuna. Art. 10 COME SI CALCOLA IL PUNTEGGIO Ogni squadra otterrà ogni settimana un punteggio pari alla somma dei valori ottenuti sulle pagine della Gazzetta dello Sport. Gli unici punteggi validi sono quelli pubblicati sul file che la Gazzetta dello Sport metterà a disposizione. Citazione testuale da Regolamento di Magic Cup della Gazzetta dello Sport: Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un punteggio, pertanto ogni squadra [ ] ottiene tanti punti quanti ne conquistano gli 11 calciatori reali "scesi in campo". I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio [ ]. A questo punteggio possono sommarsi dei bonus e sottrarsi dei malus: - bonus : + 3 punti per ogni gol segnato, + 1 per ogni assist servito, + 3 punti per ogni rigore parato. Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore che crea un'occasione da gol e mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso. Gli assist di giornata, valutati a discrezione della redazione de La Gazzetta dello Sport [ ] - malus: - 0,5 punto per un'ammonizione, - 1 punto per una espulsione, -1 punto per ogni gol subito dal portiere, -2 punti per ogni autogol di un giocatore di movimento, -1 punti per ogni autogol di un portiere, -3 punti per ogni rigore sbagliato; - il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno quattro difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (non vanno considerati i bonus e i malus). Nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco a tal punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus. Si calcola la media di questi 4 valori. La squadra ottiene: + 6 punti se questa media è maggiore a punti se questa media è maggiore a 6,75 e minore o uguale a punti se questa media è maggiore a 6,5 e minore o uguale a 6, punti se questa media è maggiore a 6,25 e minore o uguale a 6,5 + 2 punti se questa media è maggiore a 6 e minore o uguale a 6, punti se questa media è uguale a 6

5 Ogni qual volta un calciatore non riceva un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista de La Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v o n.g ) si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina, come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati. - Il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve sempre 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus); - il calciatore s.v. che viene espulso riceve sempre 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); - il calciatore s.v che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve sempre 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus). - Il calciatore s.v. senza bonus o malus che è subentrato entro il 75 minuto (75 minuto compreso secondo i tabellini della Lega Nazionale Professionisti Serie A) e termina la partita riceve sempre 5,5 punti d'ufficio indipendentemente dall effettivo tempo giocato; - il calciatore s.v. senza bonus o malus che ha iniziato la partita da titolare e viene sostituito dopo il 15 minuto della partita (15 minuto compreso secondo i tabellini della Lega Nazionale Professionisti Serie A) riceve sempre 6 punti d'ufficio; - il calciatore s.v. senza bonus o malus che è subentrato nel corso della partita ma non la termina, se gioca almeno 15 minuti (secondo i tabellini della Lega Nazionale Professionisti Serie A) riceve 5,5 punti d'ufficio. Se per tutti questi 3 casi qui sopra elencati il giocatore s.v. senza altri bonus o malus viene solo ammonito viene sottratto il malus per l'ammonizione (- 0.5 punti). In tutti gli altri casi non previsti dai 3 casi sopra elencati, anche se è stato solo ammonito, il calciatore s.v. senza altri bonus o malus non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo. Alcuni esempi non esaustivi per chiarire eventuali casi limite : - il calciatore s.v. senza bonus o malus se è subentrato al 75 minuto (secondo i tabellini della Lega Nazionale Professionisti Serie A) riceve 5,5 punti d ufficio anche se la partita termina al 90 minuto; se è subentrato al 76 minuto (secondo i tabellini della Lega Nazionale Professionisti Serie A) non viene conteggiato anche se la partita termina oltre il 90 minuto; - il calciatore s.v. senza bonus o malus che è partito titolare, se è stato sostituito al 16 minuto della partita (secondo i tabellini della Lega Nazionale Professionisti Serie A), riceve 6 punti d ufficio; se è stato sostituito al 15 minuto (secondo i tabellini della Lega Nazionale Professionisti Serie A) non viene conteggiato; - il calciatore s.v. senza bonus o malus se è subentrato al 60 minuto ed è uscito al 75 minuto (secondo i tabellini della Lega Nazionale Professionisti Serie A) riceve 5,5 punti d ufficio; se è entrato al 61 minuto ed è uscito al 75 minuto non viene conteggiato. B) Portiere: il portiere s.v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (inclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (inclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo a meno che non abbia ricevuto bonus o malus. In tal caso : se come malus ha subito la sola ammonizione e non ha preso bonus, non viene conteggiato; per ogni altro tipo di bonus / malus, gli viene assegnato, come ad ogni altro giocatore, 6 punti d'ufficio a cui vanno aggiunti i bonus e i malus (ai quali si va ad aggiungere a quel punto anche un'eventuale ammonizione); in caso di espulsione, il punteggio d'ufficio sarà 4, comprensivo del malus per l'espulsione (e non 6).

6 Viene inoltre introdotto il Demodificatore che, al contrario del Modificatore, comporta dei punti di malus secondo quanto segue: - 5 punti se questa media è minore a 5-4 punti se questa media è minore a 5,25 e maggiore o uguale a 5-3 punti se questa media è minore a 5,5 e maggiore o uguale a 5,25-2 punti se questa media è minore a 5,75 e maggiore o uguale a 5,5-1 punti se questa media è minore a 6 e maggiore o uguale a 5,75 Art. 11 COME FUNZIONA LA PANCHINA Calcolando il punteggio di ogni squadra sarà necessario effettuare delle sostituzioni pescando dalla panchina. La sostituzione avverrà nel caso in cui un giocatore non abbia giocato o non abbia ricevuto valutazione. Non c è un limite nel numero di sostituzioni ed è inoltre previsto il cambio schema per evitare di giocare con meno di 11 giocatori. Esempio tratto dal regolamento di Magic Cup della Gazzetta dello Sport: I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal partecipante al momento della composizione della panchina. In un primo momento il computer cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido (ad esempio, se si gioca con il 3-4-3, non gioca un attaccante titolare e non si hanno attaccanti in panchina che possono subentrare, il computer potrà sostituire l'attaccante con un difensore (4-4-2) o con un centrocampista (3-5-2) in base all'ordine di schieramento in panchina). Se né il titolare, né le possibili riserve prendono punteggio, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica. Art. 12 LA COPPA GAZZA Le otto squadre formano un girone iniziale nel quale, alle giornate prefissate, si svolgono degli scontri diretti (andata e ritorno). Gli scontri assegnano 3 punti al vincitore e 0 allo sconfitto di ogni singolo incontro; 1 in caso di pareggio (facendo riferimento alla Tabella 1). Passa direttamente alla finale la prima classificata del girone, accedono alle semifinali (con gare di andata e ritorno) le altre 4 squadre meglio classificate (la seconda contro la quinta e la terza contro la quarta). Le vincenti di queste ultime sfide accedono alla pre-finale secca. Da questa pre-finale uscirà la squadra che andrà a contendere il titolo alla prima classificata nel giorne. In caso di parità di punteggio nel girone, per decidere la posizione si guarda lo scontro diretto ed in caso di ulteriore parità si effettua uno scontro ulteriore (a confronto secco di punteggio) nella giornata successiva all ultima giocata. Le giornate nelle quali verrà disputata la coppa gazza sono le seguenti: GIRONE 3^ 4^ 6^ 8^ 10^ 12^ 14^ 16^ 18^ 20^ 22^ 24^ 26^ 28^ SEMIFINALE 30^ 32^ PRE-FINALE 34^ FINALE 36^ Andata e ritorno delle semifinali e la pre-finale richiedono punteggi da tabella. Accede al turno successivo la squadra che realizzerà il maggior numero di gol nelle due sfide. In caso di parità di gol, non vige la regola del gol "fuori casa", ma passerà il turno la squadra meglio classificata nel girone. La finalissima è gestita a confronto secco di punteggio e, in caso di parità, si effettua uno scontro ulteriore (a confronto secco di punteggio) nella giornata successiva all ultima giocata.

7 Tabella 1 : conversione Punteggi/Gol Fino a 65,5 punti Da 66 a 71,5 punti Da 72 a 77,5 punti Da 78 a 83,5 punti Da 84 a 89,5 punti Da 90 a 95,5 punti Da 96 a 101,5 punti E così via 0 Gol 1 Gol 2 Gol 3 Gol 4 Gol 5 Gol 6 Gol Art.13 COPPE EUROPEE Si qualificano per la CHAMPIONS LEAGUE le prime tre squadre classificate in campionato nella stagione precedente e la squadra detentrice del titolo, nel caso la vincitrice della Champions fosse anche fra le prime tre classificate in campionato sarà la quarta classificata nello stesso a prendere il suo posto. Si qualificano invece per disputare l EUROPA LEAGUE le restanti quattro squadre che non sono riuscite a qualificarsi in Champions. Questo il regolamento : Verranno composti due gironi da quattro squadre ciascuno, uno di Champions League ed uno di Europa League. Le quattro squadre che formano due gironi, alle giornate prefissate, si affronteranno in scontri diretti (andata e ritorno). Gli scontri assegnano 3 punti al vincitore e 0 allo sconfitto di ogni singolo incontro; 1 in caso di pareggio (facendo riferimento alla Tabella 1). In caso di parità nel girone, per decidere la posizione si guarda lo scontro diretto ed in caso di ulteriore parità si effettua uno scontro ulteriore a confronto secco di punteggio. Le prime due squadre classificate nel girone di Champions League si giocheranno la finale. La terza classificata del girone di Champions League e le prime tre del girone di Europa League disputeranno le semifinali della seconda competizione coi seguenti incroci: 3^ CL vs. 3^ EL e 1^ EL vs. 2^ EL Le due squadre classificate in quarta posizione verranno eliminate dalla competizione e disputeranno la finale di Coppa Cop. Nel caso di pareggio nelle semifinali, con gol come da tabella 1, (non vale il gol in trasferta) accederà alla finale (gara secca) la squadra meglio piazzata durante il girone con precedenza alla squadra retrocessa dalla Champions.

8 Le finalissime sono gestite a confronto secco di punteggio e, in caso di parità, si effettua uno scontro ulteriore (a confronto secco di punteggio) nella giornata successiva all ultima giocata. Le giornate nelle quali verranno disputate le coppe europee sono le seguenti: GIRONI 5^ 9^ 13^ 17^ 19^ 21^ SEMIFINALE 23^ 25^ FINALE EUROPA LEAGUE 27^ FINALE CHAMPIONS 29^ FINALE COPPA COP 38^ Art. 14 LE SUPERCOPPE Partecipano alla Supercoppa Fantasoci le due squadre vincitrici del Campionato e della Coppa Gazza, nel caso in cui le due squadre coincidano, la finale verrà disputata tra la vincente del Campionato e la finalista della Coppa Gazza. Partecipano alla Supercoppa Europea le vincenti della Champions League ed Europa League. Partecipano alla Supercoppa Cop le quarte classificate dei due gironi delle coppe europee. La Supercoppa Fantasoci viene disputata alla terza giornata e la Supercoppa Europea viene disputata nella prima partita utile successiva alla Supercoppa Fantasoci. Entrambe le sfide verranno decise a confronto secco di punteggio ed in caso di parità la finale viene ripetuta nelle giornate successive fino a che non si stabilisce un vincitore. La Supercoppa Cop viene disputata alla 38^ Giornata e verrà decisa a confronto secco di punteggio. La società perdente dovrà presentarsi alla solenne cena di fine anno dei fantasoci con una bottiglia di amaro fra le braccia. Art. 15 ANTICIPI, POSTICIPI E SOSPENSIONI Qualsiasi decisione in merito ad anticipi posticipi o sospensioni delle partite si atterrà a quanto deciderà la Gazzetta dello Sport. Art. 16 LE CLASSIFICHE Ogni squadra concorrente può partecipare alla vittoria in tre classifiche distinte che vedono un diverso premio in base all importanza delle stesse: CLASSIFICA DI GIORNATA: si basa sul punteggio effettuato ogni singola giornata CLASSIFICA DI ANDATA: si basa sulla somma dei punteggi effettuati nel girone di andata del campionato di calcio di Serie A CLASSIFICA DI RITORNO: si basa sulla somma dei punteggi effettuati nel girone di ritorno del campionato di calcio di Serie A CLASSIFICA GENERALE: si basa sulla somma dei punteggi ottenuti durante l arco dell intera stagione calcistica

9 In caso di arrivo a pari merito nelle classifiche sopracitate, per decretare il vincitore, si utilizzeranno i seguenti criteri in ordine di importanza: 1. Numero di vittorie di giornata 2. Punteggio più alto nella singola giornata 3. Sorteggio Art. 17 ISCRIZIONE AL CAMPIONATO Ogni società che intenda partecipare alla stagione Fantasoci dovrà versare, in un unica rata da saldare in occasione dell'asta estiva, la somma di 240. Art. 18 LA RIPARTIZIONE DEI CREDITI I crediti derivanti dall'iscrizione al campionato saranno così ripartiti: CLASSIFICA DI GIORNATA 20 CLASSIFICA DI ANDATA 200 ( ) CLASSIFICA DI RITORNO 200 ( ) CLASSIFICA GENERALE 360 ( ) COPPA GAZZA 180 ( ) CHAMPIONS LEAGUE 80 EUROPA LEAGUE 50 SUPERCOPPA EUROPEA 30 SUPERCOPPA FANTASOCI 30 MIGLIOR PUNTEGGIO 30 PER LA STAGIONE 2016/2017 I PREMI PER MIGLIOR PUNTEGGIO (30 ), TERZO CLASSIFICATO COPPA GAZZA (30 ) E VINCITORE PRIME DUE GIORNATE (40 ), UNITAMENTE ALLA RIMANENZA DI CASSA (20 ), PER UN TOTALE DI 120, VERRANNO DESTINATE IN BENEFICIENZA COME DECISO ALL UNANIMITÀ. Art. 19 IL LIMITE PENALE Il limite massimo di punti di penalizzazione per cui una squadra può essere punita è 50. Questo limite è riferito però ad ogni singola penalizzazione e non all ammontare totale dei punti tolti a causa di più trasgressioni al regolamento. Art. 20 IL RIFERIMENTO DELLA GAZZETTA Per qualsiasi altra questione che non riguardi la natura stessa e le modalità di organizzazione della nostra Lega, ci si riferisce solo ed esclusivamente a quanto decide la Gazzetta dello Sport.

10 QUESTE SONO TUTTE LE REGOLE CUI I PARTECIPANTI DOVRANNO SOTTOSTARE. NEL CASO IN CUI DURANTE LA STAGIONE NASCESSE LA NECESSITA DI FORMULARNE DI NUOVE QUESTE DOVRANNO ESSERE VOLUTE DALLA MAGGIORANZA IN TERMINI DI SQUADRA. NEL CASO NON SI RAGGIUNGESSE TALE MAGGIORANZA, LA REGOLA NON POTRA DEFINIRSI TALE. LE DECISIONI SU QUANTO CONCERNE QUALSIASI ALTRA CONTROVERSIA SARANNO PRESE IN PRESENZA DI ALMENO UN RAPPRESENTANTE DI OGNI SQUADRA. Per presa visione ed accettazione del Regolamento in tutti i suoi articoli, e per poter partecipare alla stagione Fantacalcistica 2016/2017 : BELGRADO 16 JENS TLMDV EL PRINCIPE DINAMO AMARANTO MAN S.R. ZEROASSOLUTO ANACOTT ACCIAIO N.B. IL SEG.BANDITORE RENDE NOTO CHE IN CASSA SONO PRESENTI 0

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