L uomo non smette di giocare perché invecchia ma invecchia perché smette di giocare G.B.Shaw

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1 DIDATTICA DEL GIOCO NELL ATTIVITA MOTORIA prof. Angela Capuzzo A.A. 2006/2007 Lezione on line n. 6 L uomo non smette di giocare perché invecchia ma invecchia perché smette di giocare G.B.Shaw GIOCO DUNQUE SONO Prima di essere faber l uomo è ludens. Ed ogni bambino, attraverso il gioco, si misura con i propri limiti e prende coscienza delle proprie qualità e delle proprie potenzialità provando l ebbrezza della vittoria o la frustrazione del perdere. Attraverso il gioco ogni bambino può anche fingersi altro da sé e sperimentare con la finzione e la fantasia nuovi ruoli, nuovi apprendimenti, nuovi mondi. Tuttavia il ricorso ed il bisogno di gioco non sono caratteristiche legate solo all infanzia, ed i giochi ai quali gli uomini giocano, come bene ha spiegato Caillois nel suo Les Hommes et les Jeux (Parigi, 1957) sono raggruppabili in quattro grosse categorie: i

2 giochi di competizione (Agon: la lotta, la corsa, gli scacchi etc), i giochi di travestimento (Mimicry: i giochi di simulazione, il teatro, la maschera, il carnevale, ecc), i giochi di vertigine (Ilinx: le montagne russe, il jumping, l altalena, ecc). Accanto a questi giochi che fanno parte dell esperienze anche del regno animale (si pensi alla competizione ed al mimetismo) esiste però un tipo di gioco tipicamente umano: il gioco di Alea (dal latino alea: dado). Un gioco il cui risultato dipende dal caso, dalla fortuna: è imprevedibile ed incontrollabile con gli strumenti della razionalità. E qui sta il suo fascino, la sua attrazione ed anche per molti la sua dannazione. E questo un gioco probabilmente sconosciuto agli animali i quali, così presi dalla sopravvivenza materiale e quotidiana, non si possono interrogare intorno al loro destino ed affidare o chiedere alla fortuna il responso. E la storia dell umanità, come l archeologia, la mitologia e la letteratura insegnano, è intrisa di giochi di alea, di superstizioni, di tentativi di interpretare il futuro, il destino, il volere degli dei. Oggi però il gioco degli adulti viene considerato sempre più come elemento distraente dal lavoro che si configura come la principale attività seria dell uomo. Ma per molti questa distrazione diventa talmente coinvolgente e seria da perdere la dimensione ludica e di intrattenimento. Ciò che appare incomprensibile tuttavia ad alcuni è come - in un epoca che si pensa dominata dalla razionalità - non solo gli uomini giochino, ma si appellino al caso, alla fortuna, alla magia per avere una risposta ai loro problemi. Diverse sono le funzioni che svolge il gioco d azzardo. Per molti può costituire un antidoto alla depressione, per altri la possibilità di socializzare, per altri ancora la possibilità di vivere un avventura, una parentesi, inseguire un sogno. E stato ad esempio evidenziato come nei periodi di diffuso benessere ed ottimismo ci si rivolga ai giochi d azzardo per rispondere ad un bisogno di tipo ludico, di distrazione, di divertimento mentre nei periodi di difficoltà lo si fa per compensazione, sperando in una vincita che appiani i problemi o possa realizzare un sogno. Nei periodi di diffusa incertezza rispetto a sé ed al futuro come quello che stiamo vivendo, invece ci si rivolge al gioco d azzardo per trovare un luogo di regressione, di distacco, un oasi in un deserto di relazioni e di prospettive: un luogo dove si mettono tra parentesi i problemi della quotidianità, le frustrazioni. Un luogo dove ci si appella, si sfida, si corteggia il caso e se questo ci premia ci possiamo sentire scelti e se questo non ci premia è sempre possibile rifarsi [Mauro Croce, docente di Psicologia Sociale della Svizzera Italiana, pubblicato da Modus Vivendi, Dicembre 2003] Il gioco nell'era dell'immagine: simboli, mode, modelli e devianze. Il gambling" Nel gioco si condividono azioni ed emozioni: il gioco è un evento, un viaggio a cui corpo e mente partecipano insieme. Nel gioco infantile, fondato sulle più semplici simulazioni, è spesso presente il principio del transfert teatrale: il bambino si trasfigura completamente nell'essere che rappresenta, ma può

3 al contempo trasformarsi anche nello spettatore e spaventarsi orribilmente per il ruggito di ciò che egli tuttavia sa non essere un leone vero. È quanto scrive Huizinga nel suo Homo Ludens a proposito di gioco, teatro e simulazione. Questi tre aspetti hanno da sempre svolto una funzione sociale importantissima, perché permettevano di esorcizzare timori collettivi, cercando di ricondurre la carica fobica delle paure ancestrali ad un valore simbolico, ad una rappresentazione che così sottraeva alla paura dell'incognito lo spazio per compiersi. Il gioco rappresenta quindi una forma di alfabetizzazione sensoriale ed emotiva, didatticamente necessaria per la formazione dell'individuo. Ma non è solo questo l aspetto che lo rende indispensabile. Quando giochiamo si realizza in noi un senso di esuberanza che ci fa esprimere gioia: è la gioia per le cose che si fanno solo per il fatto di farle. Quel "fare", quel agire può essere fisico ma anche immaginario, grazie alla capacità di elaborare con la mente soluzioni fantastiche. In entrambi i casi scatta una profonda soddisfazione che può essere definita come piacere della funzione : è il piacere di percepire il nostro corpo e la nostra mente attivi in una serie di esperienze che ci danno la conferma del nostro funzionamento. Il gioco è dunque un ponte verso la realtà, un mezzo attraverso il quale si rende possibile per automatismo l'apprendimento, è la possibilità di riflettere in modo indiretto su se stessi, per valutare i propri limiti... E un'emozione sottile ma precisa, che è possibile provare anche quando si entra in relazione con ambienti di tipo digitale, in cui si è spesso sollecitati ad uscire fuori dagli schemi preordinati, anche solo per ambientarsi. Ambientarsi: è stare nel gioco, ovvero nello spaziotempo dell azione, sia esso un cortile o una "scrivania" virtuale. E stare nel gioco, esserci: a quel punto pensare al risultato, vincere o risolvere, nella dimensione ludica è secondario [Infante C., 2000] LA DIPENDENZA DAL GIOCO (GAMBLING) Ma cos è la dipendenza da gioco? Chi è il giocatore dipendente? Molte sono le associazioni di professionisti che si occupano di questa emergenza sociale. Vediamo le caratteristiche che contraddistinguono il gambler. Il giocatore dipendente (gambler) è un appassionato al gioco che ha perso il controllo del suo impulso al gioco, per cui la sua passione volontaria si è trasformata in una necessità irrefrenabile. La dipendenza dal gioco è l unica dipendenza legale senza uso di droghe riconosciuta ufficialmente dalla psichiatria come un alterazione psichica originata dal disturbo del controllo degli impulsi. La dipendenza dagli impulsi consiste, pertanto, in un impulso incontrollato che è accompagnato da una forte tensione emotiva e non si lascia influenzare dal pensiero riflessivo. Quando il dipendente si abbandona al gioco, attraversa un momento di sommo piacere che può raggiungere il livello della sbornia o dell estasi, causata dalla sensazione che il tempo si sia fermato e dal fatto che il soggetto esce da se stesso per entrare in uno stato di coscienza particolarmente alterato.

4 L impulso a giocare del gambler acquista un andamento progressivo e, a questo ritmo, il senso di colpa si nasconde dietro le razionalizzazioni, i ragionamenti apparentemente veri e ingannevoli. L autoinganno si verbalizza in svariate forme: Giocherò solo fino alla tal ora e al tale momento Dato che sto vincendo, devo continuare devo approfittare della fortuna Ora che sto perdendo non devo smettere devo rifarmi Non giocherò più. Se il giocatore dipendente perde, tenta di continuare il gioco per riguadagnare i soldi persi, e, se vince, continua a giocare perché sente che è il suo giorno fortunato. In generale, il gambler aumenta maggiormente la posta in gioco dopo aver perso, che dopo aver vinto, influenzato dal desiderio di recuperare il denaro. Quando il gambler tenta di rinunciare al gioco e di resistere all impulso a giocare, cade in preda ad un profondo malessere in forma di ansietà o di irascibilità, associato a turbe vegetative e disturbi del comportamento che possono culminare in un atto suicida, preceduto o no da una sintomatologia depressiva. Lo stimolo che può scatenare l impulso al gioco può essere un fattore esterno o circostanziale, come il luogo, l ora o la situazione, oppure può essere un fattore interno o personale di tipo affettivo o cognitivo. In entrambi i casi, il gambler arriva alle stesse conclusioni: Oggi mi sento fortunato, è il mio giorno. Non esiste un profilo di personalità specifico particolarmente predisposto alla dipendenza dal gioco, bensì alcuni tratti che coincidono più o meno con quelli osservati in altri tipi di dipendenza, quali la mancanza di autocontrollo (responsabile di comportamenti impetuosi ed impulsivi), la bassa autostima e gli elementi che costituiscono la personalità limite, narcisistica e antisociale. Inoltre, il sovraccarico di stress, la sensazione di solitudine e la difficoltà di concentrare la propria attenzione sono fattori caratteriali o situazionali che, venendo meno la capacità di autocontrollo, facilitano l insorgenza di tale dipendenza. E necessario sottolineare che l assenza di leggi sufficientemente restrittive, accompagnata dall incitazione proveniente dalla pubblicità e dall alta disponibilità degli strumenti di gioco, sono tutti fattori eziologici ambientali importanti. I giochi che danno più dipendenza sono quelli che permettono la maggiore prossimità spaziale e temporale tra la scommessa ed il premio, quali ad esempio le slot-machine e la roulette. Per la donna la fascia più a rischio per l inizio di questa dipendenza patologica si colloca tra i 40 e i 50 anni, mentre per l uomo si ha un forte rischio nell età giovanile e poi attorno ai 40 anni. La situazione lavorativa, familiare ed economica della persona dipendente si aggrava a poco a poco, senza che questo costituisca però un deterrente per l interruzione del gioco incontrollato. La personalità del dipendente subisce una riduzione progressiva importante che colpisce la sfera volitiva, affettiva e quella cognitiva. La fase finale è caratterizzata dalla disperazione causata da diversi fattori: il conflitto familiare, la crisi professionale o la perdita del lavoro, gli attacchi dei creditori, la salute debole. La strategia terapeutica più indicata prevede la combinazione dei seguenti trattamenti: Tecnica cognitivo-comportamentale Riunioni di gruppo (psicoterapia di gruppo o gruppi di auto-aiuto tipo Gamblers Anonymous) Psicoterapia intersociale bifocale Somministrazione di uno psicofarmaco ansiolitico o betabloccante (per contenere la crisi di astinenza) e somministrazione di un antidepressivo

5 Riorganizzazione dello schema di vita nelle seguenti unità: tempo dedicato alla famiglia, al sociale, al riposo, al lavoro. [Vedi: Gioco e allenamento al cambiamento In una sua analisi su alcuni scritti di Bruner relativi alla natura e agli usi dell immaturità nel cucciolo della specie uomo, Paglieri riflette in modo approfondito sullo sviluppo e le funzioni del gioco e sulle dipendenze che esso può creare. Aspetto caratteristico delle società umane è la strategia adattiva dell uomo basata sulla capacità di produrre continui cambiamenti nel proprio ambiente vitale. L uomo si allena al cambiamento, reso tanto più necessario nella nostra società moderna in continua evoluzione. Sugli esiti di questo allenamento influiscono: poco il patrimonio genetico molto il patrimonio culturale moltissimo gli usi dell immaturità, ovvero le strategie di trasmissione e acquisizione di conoscenze sviluppate durante la fase infantile e giovanile. Precondizioni sociali del fenomeno del gioco In natura, fenomeni rilevanti di gioco si riscontrano solo nelle specie che vivono in sistemi sociali di tipo relativamente rilassato, e questo avviene solo per alcuni primati e per l uomo. La struttura attentiva, che nelle specie sottoposte a pressioni adattive dirette e continue è fissa e tesa, in questi casi muta, "lasciando spazio" anche a fenomeni di gioco: anzi, si vede come il gioco tenda ad assolvere in modi differenti quelle stesse funzioni adattive (di educazione giovanile alla sopravvivenza) cui altre specie rispondono con una "allerta" continua e vigile. Come già abbiamo analizzato nei precedenti moduli, gli effetti prodotti dalle attività ludiche sono: un prolungato periodo di prevalenza delle manifestazioni ludiche giovanili la partecipazione degli adulti nei giochi dei giovani un minor uso della minaccia e della punizione nell educazione dei giovani maggiori occasioni per i giovani di osservare gli adulti e di "imitarli" nel gioco. Il gioco come esplorazione Durante le attività di gioco i giovani nei loro comportamenti manifestano una componente esplorativa, caratterizzata da una forte spinta alla variazione e all invenzione di soluzioni creative a situazioni abituali. Questo avviene proprio nel gioco perché: il contesto ludico minimizza le conseguenze delle azioni in esso attuate (e del loro eventuale e talvolta probabile fallimento)

6 la "cornice" del gioco permette esperimenti altrimenti impensabili, giacché sotto pressioni adattive "reali" ogni innovazione presenta rischi e incognite così elevati da dissuadere chiunque dal perseguirla.. Giovani e adulti giocano insieme La presenza e la partecipazione degli adulti nei giochi dei giovani consente a questi ultimi frequenti apprendimenti basati sull osservazione degli adulti come modelli e sulla riproduzione nel gioco di quanto osservato. Non si tratta tuttavia di un semplice caso di apprendimento mimetico, cioè di imitazione e riproduzione pedissequa di atteggiamenti adulti. Al contrario, i giovani nel gioco tendono a sviluppare e padroneggiare le caratteristiche salienti dell azione, anziché l azione stessa: in altre parole, "estraggono" dal comportamento adulto ciò che secondo loro lo rende efficace, e si ingegnano di riprodurre i tratti responsabili di tale efficacia, che è il vero oggetto della loro "imitazione". Essi vedono gli adulti come modelli da studiare, non come semplici esempi da replicare.. Gioco e linguaggio: un opportunità per la specie umana L introduzione di un linguaggio articolato all interno delle relazioni sociali e del gioco in particolare è una caratteristica rilevante ed esclusiva della specie umana. L uso del linguaggio rispetto alla funzione educativa dei fenomeni di gioco, consente un apprendimento decontestualizzato, cioè la trasmissione e l acquisizione di schemi di azione (e di pensiero) che andranno poi applicati in contesti diversi da quello in cui si apprendono. Alcuni esempi di apprendimento decontestualizzato li abbiamo nella scuola ma in larga parte anche nella famiglia. Grazie al linguaggio la natura del sapere trasmesso ai più giovani muta in modo cruciale: si passa infatti da un "sapere come" (il saper fare in contesti specifici) al "sapere che" (una conoscenza più teorica, potenzialmente applicabile a svariati contesti differenti). Questa considerazione ci permette di riflettere su due problemi che appaiono evidenti nella società odierna: un problema di effettività, poiché spesso non è facile convertire un "sapere che" in un "sapere come", cioè passare dalla teoria alla prassi un problema di coinvolgimento, poiché la decontestualizzazione dell apprendimento e la sua crescente formalità strutturale potrebbero rivelarsi implicitamente "antigioco" e "anti-fantasia", demotivando in tutti i sensi i più giovani dall apprendere. [Paglieri, 1999] Cavaliere descrive il gioco d'azzardo, considerato come una vera e propria forma di dipendenza senza droga, attraverso i criteri del D.S.M.IV (Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali) che propone la seguente descrizione dei comportamenti maladattivi legati al gioco d'azzardo; devono essere presenti almeno 5 dei sintomi seguenti per poter identificare un soggetto come dipendente: 1. Coinvolgimento sempre crescente nel gioco d'azzardo (ad esempio, il soggetto è continuamente intento a rivivere esperienze trascorse di gioco, a valutare o pianificare la prossima impresa di gioco, a escogitare modi per procurarsi il denaro con cui giocare). 2. Bisogno di giocare somme di denaro sempre maggiori per raggiungere lo stato di eccitazione desiderato. 3. Irrequietezza e irritabilità quando si tenta di giocare meno o di smettere. 4. Ripetuti e inutili tentativi di tenere sotto controllo, ridurre, o interrompere l attività di gioco.

7 5. Il soggetto ricorre al gioco come fuga da problemi o come conforto all'umore disforico (senso di disperazione, di colpa, ansia, depressione ). 6. Quando perde il soggetto ritorna spesso a giocare per rifarsi ("inseguimento" delle perdite). 7. Il soggetto mente in famiglia e con gli altri per nascondere il grado di coinvolgimento nel gioco. 8. Il soggetto compie azioni illegali (ad esempio, reati di falso, truffa, furto, appropriazione indebita) per finanziare il gioco. 9. Il soggetto mette a rischio o perde una relazione importante, un lavoro, un'opportunità di formazione o di carriera a causa del gioco. 10. Confida negli altri perché gli forniscano il denaro necessario a far fronte a una situazione economica disperata, causata dal gioco (una "operazione di salvataggio") L allarme sociale sulle problematiche legate al gioco d azzardo riflette la diffusa percezione della crescente gravità del problema. La massiccia invasione di pokermachines, l enorme crescita dell offerta di possibilità legali di scommettere (lotto e super-enalotto, gratta e vinci, scommesse sull ippica, centri scommesse della Snai ) alimenta le speranze illusorie (il-ludere entrare nel gioco) di molti, e sappiamo che il secondo tempo della speranza spesso si chiama de-lusione (sempre facendo riferimento all etimo uscita dal gioco). Ma, allo stesso tempo, è evidente la difficoltà ad intervenire sulle problematiche legate al gioco d azzardo attraverso un ottica proibizionista (l idea di proibire tout court molte forme di gioco oltre a risultare estremamente impopolare priverebbe lo stato di ingenti risorse economiche, visto che le entrate per il gioco del lotto ed affini costituiscono una vera e propria forma di tassazione parallela.). Ma qual è la relazione tra gioco ed azzardo? Se facciamo riferimento alla classica categorizzazione di Caillois delle quattro forme fondamentali di gioco (alea, agon, mimicry, ilinx,) possiamo intanto evidenziare come la componente della casualità (il dado, la sorte, la fortuna\sfortuna ) appartenga in misura più evidente, anche se non esclusiva, ai giochi detti di alea, nei quali la componente casuale è preponderante (esempio classico la roulette). L aleatorietà, cioè l incertezza sull esito, permette la scommessa, la scommessa determina la vincita o la perdita, vincite e perdite possono rinforzare o indebolire il desiderio di scommettere nuovamente. Il giocatore definito compulsivo, che va comunque inquadrato lungo un continuum (giocatore occasionale, abituale, a rischio, compulsivo ) evidenzia una progressiva perdita della capacità di porre dei limiti al coinvolgimento nel gioco, perdite economiche frequenti e sempre più vistose, assorbimento sempre più esclusivo nell attività di gioco (tanto che da alcuni egli è definito ludomane). Ci sono numerose testimonianze di un restringimento del campo di coscienza (simile a ciò che si verifica nei fenomeni di trance) e ad aspetti quasi psicotici del giocatore compulsivo (perdita dell esame di realtà). In una significativa analogia con la dipendenza da sostanze, sono state inoltre evidenziate forme di assuefazione (bisogno di scommettere cifre sempre più alte) e di astinenza (sudorazione, tremori, tachicardia, ansia) in giocatori ai quali il gioco stesso viene impedito (ad es. a causa di ospedalizzazione o detenzione). L inseguimento della perdita, vale a dire il desiderio di rifarsi, precipita in un progressivo e sempre più vorticoso disastro economico il giocatore compulsivo. Compaiono a questo punto fenomeni quali la richiesta di prestiti ad usura, le frequenti menzogne in famiglia volte a nascondere la reale situazione economica, la scarsa attenzione o il disinteresse per l attività lavorativa, che conducono in lassi di tempo più o meno lunghi a gravi crisi personali (a volte con suicidi o tentativi di suicidio) che possono motivare il giocatore

8 compulsivo a chiedere aiuto (più spesso sono i familiari del giocatore a rompere la cortina di omertà, vergogna e disperazione). [Vedi Cavaliere R., cit] IL CONCETTO DI DEVIANZA Sul concetto di "devianza" Generalmente per "devianza" si intende l allontanamento da una norma, ove il concetto di norma è definito dall analisi del comportamento umano; è una norma determinata dall uomo e denota un margine o una classe di comportamenti entro i quali rientra la normalità, che confina con la devianza. La devianza, come la normalità, è soggetta a slittamenti semantici, a mutamenti dovuti ai mutamenti del costume, delle società, dei contesti politico e territoriale all interno dei quali ci troviamo a dover distinguere ciò che è deviante da ciò che invece si conforma alla norma. È evidente che ci siano dei territori di confine, ambigui, ove norma e devianza si confondono e si sovrappongono. La devianza può coincidere (e in passato alcune coincidenze sono state forzate) con la patologia (fisica o mentale: il malato o il folle) e con la criminalità (il ladro, l assassino), ove l allontanamento dalla normalità implica l allontanamento dalla salute o dal rispetto della legalità. È indubitabile che il concetto di devianza (e il suo simmetrico, la conformità alla norma) si offra a inferenze paradossali, determinate dal particolare punto di osservazione. Per rendere esplicito il carattere convenzionale della definizione di devianza basti ricordare che in un contesto ove 80 persone su 100 fossero malate di tisi, il deviante sarebbe colui che è non è malato di tisi (il sano). A questo proposito è interessante notare che in un esperimento scientifico si parla di errore, piuttosto che di devianza dalle leggi di natura. Senza entrare nei complessi problemi che la definizione di legge di natura comporta, potremmo accettare, in questa sede, l opposizione di legge di natura e legge sociale (in cui si parla di devianza solo nel secondo caso) come di leggi la cui violazione implichi differenti conseguenze. Nel caso delle leggi di natura vi può essere errore (falsità contro la verità della legge), nel caso delle leggi sociali vi può essere soltanto allontanamento (devianza, appunto) dai comportamenti più frequenti che hanno dato corpo a quelle leggi. La devianza, dunque, non coincide con l errore. La devianza, inoltre, implica un dominio attinente alla sfera di volontà (intenzionalità) da parte del soggetto deviante: anche chi è deviante per "colpa", ad esempio il guidatore che guida in stato di ebbrezza, non è esente da considerazioni riguardanti la sua volizione. Per la dottrina penale egli poteva usare la sua volontà, prima dello stato di ubriachezza, risolvendosi nella scelta di non bere (o di bere, evitando poi di trovarsi a guidare). La devianza, secondo le leggi di un ordinamento giuridico, implica sempre un contrasto concreto, non astratto, tra due soggetti (il deviante e il controllore delle regole sociali): tale aspetto è assente nell errore di natura. Quando ci si appresta a indagare il fenomeno della devianza minorile, ci imbattiamo in alcune implicazioni che l aggettivo "minorile" determina: il problema della

9 punibilità, il problema della distinzione tra devianza minorile e devianza in senso lato. Inoltre, sono quasi esclusivamente gli adulti a stabilire le norme positive (siano esse regole del comportamento in società, leggi civili o penali, codici amministrativi), quelle stesse norme che se violate da un minore comportano la definizione di "minore che ha compiuto un atto deviante". Qui ci può essere una pericolosa somiglianza con un soggetto di una cultura a che vìola una norma costituita all interno di una cultura b: il membro a è difeso dal relativismo culturale e dal fatto che non ha collaborato alla definizione di quella norma (l appartenenza a un gruppo sociale diverso diventa una attenuante o addirittura una giustificazione; i limiti sono stabiliti dalla ammissione di alcuni valori universali la cui violazione comporta sempre devianza). Il minore si trova a "non collaborare alla definizione della norma" in un modo particolare rispetto alla generale condizione in cui si trovano gli adulti rispetto alle norme cosiddette "eterodate". Quasi tutte le norme, infatti, lo sono. Tuttavia in rapporto agli adulti si ritiene, almeno in linea teorica, che essi possano, o almeno abbiano avuto la possibilità, seppure indiretta, di contribuire alla creazione della norma. Essi hanno diritto di voto, pertanto la possibilità di votare in Parlamento un rappresentante incaricato, per mandato elettorale, di approvare leggi che loro stessi, come cittadini, sono tenuti ad osservare. Si potrebbe obiettare che se il cittadino ha votato un candidato perdente, le norme che è tenuto a rispettare non sono le stesse cui egli avrebbe dovuto obbedienza nel caso in cui il suo candidato avesse vinto, dunque godrebbe di un diritto di disobbedienza. In questo caso tuttavia subentrerebbe in soccorso l argomento della responsabilità del cittadino elettore adulto: quella di rispettare, responsabilmente, le regole del gioco elettorale. Anche se il suo partito ha perso egli è tenuto a rispettare gli esiti parlamentari scaturiti dalla partita elettorale il cui risultato è, appunto, normativo. Non potrebbe rappresentare una via di fuga logica neanche l argomentare che il cittadino che si è astenuto dal votare non è tenuto al rispetto delle norme. In questo caso infatti il cittadino adulto, a differenza del minore, aveva la possibilità di giocare e non ne ha usufruito. È come se egli avesse implicitamente accettato di rispettare qualsiasi nuova regola fosse in seguito scaturita dal potere legislativo. Se poi il suo vero atteggiamento è di tutt altro tenore ad esempio "non voto perché non vi riconosco come autorità" il suo comportamento esteriore legittima comunque, astrattamente, un interpretazione che vada nel senso di una sua rinuncia al gioco, non di un mancato riconoscimento del gioco elettorale e delle sue regole. Per i minori, questo legame tra il cittadino e la norma, per quanto teorico, non sussiste. Anche nel rapporto normativo per eccellenza tra padre e figlio le regole sono esterne al minore, e non potrebbe essere altrimenti, in quanto la soggezione normativa è caratteristica tipica dell essere bambini. Le attenuanti che pervengono dal non essere parte del sistema sociale che ha cooperato alla creazione di un insieme di norme sono tuttavia condizioni rare e che in nessuna circostanza forniscono un lasciapassare valevole in ogni latitudine normativa, come per apolidi della legalità: se un inglese guida tenendo la sinistra in Italia prende comunque una multa, se un musulmano rifiuta alcuni cibi in Italia non può essere sanzionato, sebbene sia considerato deviante in quanto, pur non infrangendo norme di un ordinamento giuridico, infrange norme che sono alla base del comune concetto di corretta alimentazione. Diversamente, un musulmano che pretendesse di contrarre in un paese occidentale due matrimoni in sede civile si vedrebbe, con tutta probabilità, incriminato per bigamia, pur rispondendo, questa sua volizione, ad un insieme di valori e comportamenti di cui fa parte quell astensione da carne di maiale che non è penalmente sanzionata. La devianza, e con essa la devianza dei minori, si riflette su una superficie sempre mutevole di condizioni sociali e circostanze storiche: la devianza non ha un volto in sé ma la sua configurazione ci è data dallo specchio su cui è riflessa. [vedi

10 PROGETTI IN GIOCO: un ipotesi di recupero della devianza attraverso il gioco [vedi Premessa: Il Progetto Non solo Ludoteca è finalizzato a facilitare il sostegno socio-educativo ai soggetti a rischio, e può considerarsi di appoggio ad interventi più propri dell intervento sociale. Sarà indirizzato ai soggetti impegnati nei passaggi delicati dell età adolescenziale. E dedicato ai ragazzi dell ultimo anno della scuola elementare e ai ragazzi della scuola media che devono affrontare il delicato passaggio da un modello all altro (non solo scolastico ma comportamentale, di aspettative, di obiettivi). Vuole creare occasioni di riflessione, attirare i giovani a scambi e nuove esperienze, offrire l opportunità di trovare degli adulti disponibili al dialogo e contesti dove lo scambio sia facilitato. Il progetto riconosce molta importanza all aspetto del tempo libero giovanile, come dimensione temporale ampia nella quale buona parte può, o deve essere dedicata al gioco. Non solo Ludoteca vuole dare un senso concreto alle varie campagne di prevenzione fatte sul territorio sulle devianze giovanili (droga, alcol, ecc.). Durante gli ultimi anni l associazione ha avuto l opportunità di entrare in contatto concreto con uomini e donne provenienti da dipendenze di vario genere: ciò ci ha dato la consapevolezza che è fondamentale un intervento a monte. Crediamo che gli anni dell adolescenza, dove si ravvisa la necessita, debbano essere seguiti e accompagnati in modo terapeutico ma soprattutto con amore. È fondamentale quindi creare nelle nostre città luoghi dove ragazzi, meno fortunati, possano trovare un ambiente famiglia che gli consenta di coltivare le motivazioni per dire no a quanto di sbagliato viene proposto oggi dalla nostra società. Finalità: Favorire l aggregazione tra i giovani e prevenire la devianza. L obiettivo aggregativo verrà perseguito attraverso i gruppi di gioco e d interesse. Se funzioneranno potranno scaturire obiettivi operativi meglio delineati secondo le aspettative dei singoli soggetti e potrà prefigurarsi la formazione di gruppi stabili. Destinatari: Ragazzi tra i nove e i tredici anni. Il gioco: È un bisogno e un diritto degli esseri umani, non solo dei bambini; È uno strumento di formazione e di crescita; È un mezzo di comunicazione e d incontro tra le varie persone; È uno spazio di espressione e di creatività. Da tali consapevolezze sono stati formulati obiettivi di carattere formativo e culturale: Far scoprire agli accolti nuove possibilità di gioco che si traducono in possibilità di formazione, di crescita individuale e d espressione della propria creatività Permettere a tutti gli accolti di usufruire di una grande varietà di giochi, sperimentarli con libertà, sceglierli e imparare a valutarli con autonomia di giudizio Offrire agli accolti un luogo dove trovarsi per condividere l esperienza socializzante del gioco, dove essere protagonisti nel progettare e realizzare iniziative Proporsi ai genitori e agli operatori dei servizi educativi come luogo d incontro e riflessione sul gioco e sull educare. La Ludoteca: è lo spazio rivolto ai ragazzi di età scolare. Attraverso di esso ci poniamo lo scopo di educare adolescenti con problemi relazionali, seguendoli grazie all aiuto di specialisti e operatori formati per queste emergenze. Negli stessi locali

11 della Ludoteca sarà attivato il punto d ascolto per gli adolescenti dove una psicologa, ascolterà e darà suggerimenti utili ai piccoli e grandi problemi della quotidianità. Articolazione del programma: Allestimento di spazi riservati ai ragazzi, dotati di: Angolo lettura, con sedie, scaffale per libri e riviste; Ludoteca, con giochi di ruolo o quanto altro indicato per ragazzi destinatari del progetto; Laboratorio di attività espressive. Attività per i ragazzi: Si organizzerà un corso di attività espressive. Sarà finalizzato principalmente all apprendimento d alcune tecniche d improvvisazione teatrale ed all eventuale messa in scena di una rappresentazione. Tornei di giochi e di giochi di ruolo. In periodi da stabilire, saranno organizzati, nei locali della ludoteca, tornei di giochi. Si avrà particolare attenzione a favorire ogni disponibilità all impegno organizzativo da parte dei giovani, in modo di incoraggiare l autonomia. L obiettivo aggregativo verrà perseguito attraverso i gruppi di gioco e d interesse. Se funzioneranno potranno scaturire obiettivi operativi meglio delineati secondo le aspettative dei singoli soggetti e potrà prefigurarsi la formazione di gruppi stabili. I gruppi di gioco e d interesse che proporranno confronti aperti; momenti di grande aggregazione attorno a temi di festa, di gioco, di spettacolo; uno spazio aperto alla frequentazione, invitante, che promuove informazione, appare essere lo strumento più agile e appropriato a creare interessi, rompere l apatia, offrendo appiglio positivo alle tentazioni di isolamento e devianza che possono determinarsi in soggetti deboli. IL GIOCO TRA LIBERTA' E CONDANNA L uomo tra realtà e rappresentazione Nel suo tentativo di orientarsi in un mondo caratterizzato da elementi di invarianza (cicli stagionali e biologici) o, al contrario, imprevedibili ed in balia di forze sconosciute, l uomo ha dovuto sviluppare progressivamente la sua capacità di cogliere le leggi che regolano gli avvenimenti naturali e, se possibile, prevenirle. Anche i primi giochi di cui abbiamo notizia in epoca storica, dimostrano intrinseche correlazioni con i grandi temi della vita con cui i nostri padri culturali si confrontavano: strategie di caccia e di guerra, studio dei cicli della natura e delle loro correlazioni con il moto degli astri, percorsi esistenziali mondani o ultraterreni.

12 Giocare coi simboli del mondo sarebbe quindi divenuto lo sport elettivo della specie umana e legittimamente Huizinga (1946), sottolinea la sostanziale sovrapponibilità di significato tra sapiens, faber e ludens. Delle quattro componenti, nelle quali Callois distingue le attività giocose - competizione, imitazione, ricerca di ebbrezza ed alea - forse è proprio l ultima quella più tipica degli esseri umani. Ha infatti a che fare più di ogni altra con dei simboli astratti, in genere numeri o ideogrammi. Rispecchia, in altri termini, quella tendenza, instauratasi con l homo sapiens, a manipolare i simboli e non solo gli oggetti. La pressione evolutiva determinata dalla sfida a sopravvivere nella savana e quindi di confrontarsi con prede e predatori di grandi dimensioni, ha reso necessario lo sviluppo di tecniche collettive di caccia che implicavano la trasmissione di informazioni complesse e quindi l uso di un linguaggio più articolato. Il prodigioso accrescimento della materia cerebrale sarebbe infatti collegata a tale scarto evolutivo che ha reso possibile una progressiva capacità di mappare il territorio, di rappresentare simbolicamente la realtà, di manipolare concetti condivisi e di elaborare un pensiero anticipativo. Una battuta di caccia, per essere coronata da successo, doveva quindi essere giocata a tavolino e programmata anticipatamente. La corrispondenza tra modelli rappresentativi ed esiti della azione comune sul piano di realtà divenne progressivamente la carta vincente per la competizione inter o intraspecifica. L essenza stessa del pensare, consiste nel cogliere i nessi che interconnettono gli elementi costitutivi del discorso, l idea di fondo che sottende i molteplici dati di realtà. Le cose non appaiono quindi più separate e scollegate ma come aspetti molteplici di un una totalità nella quale ogni parte acquista i suo significato particolare. Tale attitudine conoscitiva, è quella di cui primariamente dispongono gli dei. Solo divenendo partecipi di tale visione l uomo può cogliere quella visione d insieme che sola può dare significato ai dati dell esperienza. L eterno fanciullo che è in noi Di qui l umana proiezione sulla giocosità degli dei, sintesi di attività conoscitiva e creativa a cui anche l uomo, nei suoi momenti di autorappresentazione idealizzata tende ad assimilarsi. è nel giocare ci riocorda anche Winnicott - che l individuo, bambino o adulto, è in grado di essere creativo e di fare uso dell intera personalità, è solo nell essere creativo che l individuo scopre il Sé. L attività giocosa avvicina, in particolare, l attività divina a quella dei bambini per quella componente di gratuità, libertà ed inventiva che si presenta come categoria dello spirito a cui anche l adulto tende, potendo, a ritornare quando i vincoli alle costrizioni imposte dal principio di realtà lo consentono. Anche la definizione di Huizinga, nel suo Homo ludens, riprende il tema della gratuità come caratteristica distintiva dell attività ludica: Il gioco: un azione libera, un occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti di spazio e di tempo, secondo una regola volontariamente assunta e che ha un fine in se stessa; accompagnata da un senso di tensione e di gioia e dalla coscienza d essere diversi dalla vita ordinaria. Nell analisi di Huizinga - annota tuttavia Callois - vengono scarsamente considerati i giochi d azzardo (bische, casinò, lotterie, corse dei cavalli, ecc.) che

13 invece rappresentano una realtà a forte impatto economico e con ripercussioni significative sull individuo, il tessuto sociale. E interessante osservare quindi come il gioco, pur presentandosi all insegna della gratuità e slegato dalle leggi di necessità, manifesti al contempo caratteristiche che lo collegano in modo strutturale e non marginale all uomo e al suo destino. Il gioco conserva in definitiva una pluralità di valenze che vanno tenute conto in modo differenziato per evitare valutazioni riduzionistiche e sommarie che non rendono conto della complessità del fenomeno e quindi delle misure adeguate a fronteggiarne gli aspetti negativi che pure sono inconfutabili. Nella sua fondamentale opera Callois distinguendo tra le quattro tipologie di giochi sottolinea come tra agon ed alea, in particolare, vige una relazione di simmetria/opposizione in quanto, mentre i giochi di competizione, o di agon, sono una rivendicazione del merito e della responsabilità personale, quelli di rischio, o di alea, sono un abdicazione della volontà e un abbandono al destino. Con mimicry l Autore intende l attitudine di simulare la realtà attraverso le infinite forme di travestimento e simbolizzazione che compaiono frequentemente nelle attività di gioco mentre con ilinx si allude alla ricerca di excitement (vertigine) collegato all incertezza del risultato e che si rende ovviamente tanto più intenso quanto maggiore è la posta in gioco, non solo in termini di denaro ma anche di rischio personale come è evidente nella cosiddetta roulette russa o negli sport estremi. Mettersi in gioco Giocare non significa quindi soltanto un attività esterna al giocatore, ma una forma di rispecchiamento nel quale lui stesso si esprime. Dimmi come giochi e ti dirò chi sei, potremmo parafrasare. In tale senso appare evidente il collegamento tra modalità ludica e profilo di personalità, argomento che è stato ampiamente sviluppato nella nosografia delle tipologie caratteriali più frequentemente riscontrabili tra i giocatori. In occasione di momenti di sfida, nelle quali tutte le nostre conoscenze, abilità, lacune e condizionamenti caratteriali vengono messi alla prova, si gioca la nostra possibilità di prevalere o di soccombere. Non è poi così rilevante se lo sfidante sia un competitore in un agone sportivo, di guerra, di abilità intellettiva, se sia addirittura il computer con cui giocare a scacchi, il videogioco o la slot machine. E per questo ricordano Rovatti e Dal Lago - che, con un po di esperienza, nulla come il gioco del poker vi rivela, più di qualunque test, la persona morale di chi vi sta di fronte (e la vostra a loro). Sono giochi (al casinò o a casa vostra) che non consentono distrazioni, diversioni o estasi, ma un adesione totale, una discesa in un piccolo inferno che voi e i vostri compagni avete deliberatamente creato. Questo elemento di sfida, in certi casi estrema, richiama una componente che è stata evidenziata da Le Breton il quale ricorda come il sacro compare spesso come prossimità con la morte. Forse per questo, attraverso la ricerca di situazioni estreme e che rasentano situazioni reali o fantasmatiche di pericolo sempre di più il rischio di perdere la vita si configura come il mezzo più radicale e più immediato per produrre del sacro intimo, per generare la metamorfosi individuale (Le Breton, 1991). Una matrigna di nome Fortuna Nel suo importante contributo di orientamento psicoanalitico, Psicologia del giocatore, Bergler (1957) sviluppa alcune idee proposte da Freud (1927), approfondendo in particolare l importanza del pensiero magico-onnipotente del

14 bambino che, nella nevrosi del giocatore, resta fissato anche in età adulta. L intuizione, già avanzata da Freud nel saggio citato, secondo cui il Fato, infine, non è altro che una proiezione paterna, viene ripresa nel senso che ogni bambino crede nell amore esclusivo dei suoi genitori, che è una perpetuazione proiettata dell amore per se stesso. Il vantaggio che il giocatore trae da questa forma di transferenza delle aspettative genitoriali sul Fato starebbe nel fatto che egli non si percepisce più come libero agente perché una potenza più alta lo domina. Il giocare con il destino, nella pretesa megalomania di controllarlo, si traduce quindi in un progetto per perdere fine, questo, autopunitivo e riparativo, che rappresenta il vero obiettivo inconscio del giocatore seppure camuffato dal suo autoinganno teso alla sete spasmodica per la vincita. La stessa tensione piacevolmente penosa del giocatore che attende il verdetto del Fato non farebbe altro che richiamare, a livello inconscio, il tempo che intercorre tra la perpetuazione di un qualche misfatto infantile e l attesa del relativo castigo, il suo desiderio di essere punito. A tale desiderio inconscio debbono, quindi, attribuirsi gli errori tipicamente reiterati dai giocatori. La risposta, quindi, alla domanda del giocatore di Dostoevskij se Veramente è impossibile stare al tavolo da giuoco senza essere immediatamente infettati dalla superstizione? è inequivocabilmente, secondo lo stesso Autore: Si. La superstizione è l altra faccia del desiderio infantile di onnipotenza. Secondo altri Autori, come Greenberg (1980) è l elemento materno a prevalere come introietto onnipotente nel giocatore. Questo quadro teorico implica che la Fortuna sia simbolicamente la madre cattiva che il giocatore compulsivo si sforza, attraverso la sua sofferenza, di incolpare e costringere così a fornirgli un eterno e beato nutrimento. Rosenthal (1992), mette in evidenza come l attrazione più forte nel gioco sia l imprevedibilità del risultato che spinge a giocare per controllare l incontrollabile; questo atteggiamento è considerato la conseguenza di un forte senso di debolezza, un senso di disgregazione della famiglia e di sopraffazione della realtà. Nella sua essenza il pensiero magico affonda verosimilmente le sue radici nel bisogno dell essere umano, specie in condizioni di maggiore precarietà e vulnerabilità, per neutralizzare, almeno in parte, la penosa condizione di inadeguatezza di fronte agli elementi strapotenti con cui si deve confrontare. Alla voce magia del Dizionario di Psicologia, a cura di Galimberti (1999), si legge come dal punto di vista psicologico la magia ha la sua radice nella precarietà dell esistenza, sempre alla ricerca di forme protettive e rassicuranti. Anche per Lavanco (2001) Quasi tutte le teorie sul gioco d azzardo confermano che questo senso d onnipotenza, che caratterizza il giocatore, può essere messo in relazione a qualche forma d insoddisfazione o debolezza, oppure al senso di sopraffazione della realtà, o ancora alla disgregazione della famiglia, o all incertezza circa il proprio futuro economico o, infine, a minacce di distruzione della società. A conferma della componente magica, recentemente valorizzata anche in trattamenti di orientamento cognitivo-comportamentale (Laduceur, 1996) stanno le osservazioni empiriche delle modalità operative dei giocatori come la microanalisi dei procedimenti mentali che sostengono le pratiche di gioco. Rientrano tra queste modalità l illusione di controllo definita come un aspettativa di successo personale erroneamente alta rispetto a quanto l obiettivo possa garantire (Langer, 1975). Si tratta di una distorsione cognitiva che concerne le situazioni in cui le persone trattano gli eventi di tipo aleatorio come se fossero sotto il loro controllo. In tale forma di dispercezione i risultati positivi vengono sovrastimati (emergono in figura) mentre quelli negativi vengono deenfatizzati (lasciati sullo sfondo) con il risultato di perpetuare comportamenti sfavorevoli ma che non producono autoapprendimento.

15 Linee programmatiche per una politica sul gioco responsabile È noto come le attività di gioco, in particolare quelle che comportano investimenti di danaro, possono essere oggetto, in personalità predisposte, di forme di abuso. Tali aspetti indesiderati, oltre a produrre un danno al giocatore problematico sia sotto il profilo psicologico, che dei rapporti familiari e sociali, hanno giustificato l adozione di legislazioni repressive più o meno rigorose, a seconda delle diverse culture, e la conseguente collocazione del gioco in un ambito disvalorativo. Tale tentativo di rimuovere la tendenza al gioco ha, tuttavia, impedito l evoluzione di una più responsabile cultura del gioco che si rende necessaria nel momento in cui la tendenza a giocare si diffonde massicciamente e gli stessi governi si rendono promotori, anziché censori, di attività di gioco che implicano il rischio di investire e, quindi, potenzialmente, perdere del denaro. Nonostante l art. 721 del Codice penale definisca giochi d azzardo quelli nei quali ricorre il fine di lucro e la vincita o perdita è interamente o quasi interamente aleatoria e vieti, tranne rare eccezioni, l apertura di case da gioco (come i tradizionali casinò), vengono consentite attività di gioco d azzardo (sotto forma di lotterie, lotto, scommesse sportive, gratta e vinci, ecc.) che implicano la stessa logica di fondo seppure presentandosi in forma più rassicurante ed accessibile a fasce sociali tradizionalmente escluse dalla frequentazione dei luoghi deputati specificamente al gioco. Laddove le attività di gioco si sono maggiormente diffuse, è nata e si è vieppiù consolidata, un attitudine di co-esistenza con il fenomeno. Valutata l attuale impraticabilità di crociate contro il diffondersi di attività di gioco d azzardo, seppure nelle sue espressioni che dovrebbero comportare una minore quota di rischio, si è teso gradualmente a promuovere iniziative tese a vaccinare la popolazione di fronte ai rischi collegati al gambling più che perpetuare leggi proibizionistiche. La promozione di una cultura del gioco concetto che trova una analogia non casuale nella cultura del bere quale orientamento teso a valorizzare l apprezzamento degli alcolici, in particolare del vino, prevenendo forme di uso inadeguato per quantità, qualità e modalità di assunzione si definisce come un atteggiamento socialmente condiviso teso a valorizzare gli aspetti ludici e socializzanti di detti comportamenti unitamente alla consapevolezza dei suoi rischi potenziali e, quindi, all adozione di misure di gioco responsabile. Tale concetto, che si è gradualmente esteso a molti Paesi europei ed extraeuropei implica, da una parte, l adozione di leggi e regolamenti chiari atti a tutelare il giocatore da forme di abuso e manipolazione degli strumenti di gioco da parte dei gestori e, dall altra, l educazione del giocatore ad avvicinarsi alle attività di gioco con senso critico e di autotutela. Nell esperienza svizzera, la Legge federale sul gioco d azzardo e sulle case da gioco, prevede un intervento anche economico da parte dei Casinò nell ambito della prevenzione, della formazione, della ricerca e della cura, anche in collaborazione con specialisti ed enti preposti alla salute pubblica. La prevenzione del gioco d azzardo nella sua dimensione problematica si realizza attraverso azioni quali: informazione sui rischi del gioco e sulle possibilità di aiuto effettuata tramite la distribuzione di volantini, somministrazioni di test di valutazione personale, accessibilità ad un Telefono Amico, la possibilità di rivolgersi ad uno psychological help, o esclusione volontaria o imposta dalle case da gioco. Un altra efficace misura preventiva è il monitoraggio, cioè l osservazione sistematica dei giocatori; esso viene realizzato dal servizio di sicurezza, addestrato a considerare indicatori come: la frequenza del casinò e delle giocate, la durata, le somme destinate al gioco e il comportamento in sala. In caso di particolari segnalazioni, si interviene tramite un

16 colloquio di sensibilizzazione. L Organizzazione Socio-psichiatrica cantonale (OSC), che si fa carico dei problemi dell assistenza psichiatrica, ha assunto recentemente anche la gestione della problematica collegata al gioco d azzardo patologico. Il gruppo di lavoro sul Gioco d Azzardo patologico s incarica quindi sia degli interventi terapeutici che di prevenzione, di formazione e di supervisione nel campo dei problemi collegati con il gioco d azzardo patologico. Su orientamenti analoghi si muove l esperienza olandese dove un Decreto che autorizza il gioco d azzardo nelle case da gioco collegate alla Compagnia Nazionale Holland Casino comporta l obbligo di avviare iniziative di informazione e di addestramento finalizzate al riconoscimento precoce dei vari tipi di giocatori (ricreativi, problematici, compulsivi e professionali) ed alla possibilità di intervenire precocemente per evitare forme autolesive nell uso di attività di gioco d azzardo. Nei casi più eclatanti si ricorre al metodo dell esclusione dei giocatori dal casinò, per periodi di tempo direttamente proporzionali al livello di gravità riscontrato. Un dato incoraggiante è che, spesso, sono i giocatori stessi ad auto-escludersi dalle sale da gioco. Le persone segnalate vengono, quindi, affidate ai Consultori per Alcool e Droghe che, da alcuni anni, sono anche autorizzati a trattare persone con problemi di gioco. Anche oltreoceano, la Canadian Foundation on Compulsive Gambling (Ontario) ha avviato, a partire dal 1977, il programma Ontario for Responsible Gambling che si propone di sviluppare strategie di contenimento degli aspetti problematici del gioco d azzardo a beneficio degli individui predisposti a forme di abuso e della collettività nel suo insieme, attraverso iniziative di sensibilizzazione, informazione e prevenzione. La filosofia che ispira tale azione tende a ribadire la responsabilità della persona e della collettività intera, richiamando tutti i soggetti cointeressati al fenomeno - singoli cittadini, operatori pubblici e gestori delle attività di gioco, governanti ad elaborare sinergicamente strategie utili alla salvaguardia delle situazioni di tutela dei singoli e delle collettività in riferimento alle attività di gioco. Vengono forniti servizi di counseling ai cittadini, ai giocatori problematici ed alle loro famiglie sia attraverso interventi professionali che sotto forma di volontariato. Uno sguardo particolare è rivolto al fenomeno del gioco d azzardo tra i giovani (Zerbetto, a, 2001). Anche a Las Vegas, noto regno del gioco, non si consentono mai perdite sproporzionate o eccessivamente vistose. In questi casi i croupier intervengono sempre prima e paternamente per dissuadere dall insistere nel gioco. L intento è meramente di mercato ma è pieno di saggezza e buon senso. Las Vegas non deve essere immagine di perdizione ma di divertimento (Imbucci, 1997). Linee per una strategia di intervento sul territorio nazionale Nel panorama italiano, simili strategie di intervento hanno ispirato un Comunicato conclusivo dei lavori del Primo Congresso Nazionale su Il gioco & l azzardo svoltosi nell aprile 2000 e promosso da ALEA-Associazione per lo studio del gioco d azzardo e dei comportamenti a rischio con il patrocinio del Ministero della Sanità, del Dipartimento per la Solidarietà Sociale, della EASG (European Association for

17 the Study of Gambling) e di altre associazioni professionali nel campo delle tossicodipendenze e della psicoterapia. I professionisti firmatari propongono una serie di azioni capaci di incidere con tempestività ed efficacia sull attuale scenario nazionale quali: promuovere un adeguata cultura del gioco che ne valorizzi le potenzialità senza sottovalutarne le componenti di rischio attraverso campagne di informazione, sensibilizzazione e prevenzione da comportamenti inadeguati rivolti in modo particolare alla popolazione giovanile; realizzare una rete di referenti in ambito istituzionale, privato-sociale e libero professionale in grado di contenere aspetti problematici già evidenziati e che potrebbero ulteriormente crescere in prospettiva; istituire o potenziare un numero verde a livello nazionale gestito da professionisti in grado di dare assistenza telefonica a situazioni di difficoltà, informazioni corrette sul tema specifico, riferimenti ad altri numeri in sede locale collegati alla rete d interventi di prevenzione e cura; avviare iniziative di aggiornamento per operatori già impegnati in ambiti consimili per dare risposta in tempi brevi anche a queste nuove forme di abuso; stimolare iniziative di aggiornamento destinate agli operatori delle agenzie di gioco (casinò, tabaccherie, ricevitorie, bar, sale giochi etc.) affinché possano intervenire in prima istanza nel contenimento delle forme autodistruttive di gioco, coerentemente alla filosofia del gioco responsabile già adottata con successo in altri paesi europei [Zerbetto R.] IL GIOCO PROFONDO Come già introdotto nel descrivere le funzioni del gioco nella nostra società si usa molto il gioco nelle sue forme o espressioni sociali, ma non sempre sembra emergere una competenza al gioco o una consapevolezza delle forme socializzanti del gioco nelle sue componenti: spesso il gioco sembra essere usato funzionalmente ad altro Tra le funzioni del gioco considerate un posto era riservato alle dinamiche di gioco profondo A! = il comportamento aggressivo e violento si rivela nel gioco PROFONDO. [codice convenzionale proposto: A o A!]. A o A! = a esperienza con situazioni ansiogene, A! attenzione. (Ansia Violenza, come Competizione Conflitto o Aggressività Agonismo)

18 Il gioco profondo è l'unico gioco che contiene i caratteri della violenza e dell'imbecillità insieme Solo nel gioco profondo si ha coscienza prima del suo carattere violento, si può prevedere prima che il prezzo da pagare per consentire il gioco è altissimo: cioè è prevedibile ciò che si potrebbe vincere e questo ha infinitamente meno valore di ciò che potremmo perdere. Anche questo comportamento ludico può essere compreso tra le forme del gioco, l'azione di gioco non è orientata dalla piena consapevolezza delle conseguenze, ma da una curiosità abnorme, forse malata, e dal desiderio di vivere in equilibrio tra paura di perdere la propria integrità e il desiderio di trasfigurare e ampliare la propria persona, per conquistare infine e vincere una nuova possibilità di continuare a giocare, tra insoddisfazione del proprio stato e il desiderio estremo di cambiare, di trasformarsi diventare altro da sé o agli occhi di altri -. Tutto questo avviene all interno di una relazione, (teniamo conto che anche l isolamento e la difficoltà alla relazione è una forma della relazione) molto spesso all interno di un gruppo. Nel gioco profondo si mette in gioco l'integrità della propria persona o quella di altri. In alcune condizioni è manifesto il condizionamento del gruppo (branco o banda); raramente il gioco profondo si pratica al di fuori di situazioni dinamiche di gruppo deviate o fortemente alterate, si nota spesso una completa dipendenza e sottomissione ai soggetti che esercitano il potere nel gruppo con forme di ricatto o di vero e proprio plagio. Finanche nel gioco del pugilato, i duellanti agiscono orientati da pensieri distruttivi e da azioni coerenti, ma combattono nella speranza di sopravvivere integri per considerare e riflettere sulla posta conquistata nel gioco giocato. Il gioco del pupilare può contenere tutte le caratteristiche del gioco aggressivo, trasformarsi violento e correre sull esile confine tra gioco agonistico di combattimento aggressivo e trasformarsi in gioco profondo violento. Credo che, in fondo, anche i pugili, si divertano credo più a darli che prenderli i pugni perché considerano la pratica del gioco, - prendere e dare pugni, appunto, in proporzione possibilmente inversa - una condizione preliminare ed essenziale alla conquista dei beni che la vittoria può riservare loro, ciò che li muove parte dalle azioni di gioco, ma si orienta poi meglio sarebbe presto - su aspetti ed oggetti esterni al gioco che praticano. Altra cosa è la valutazione morale del senso che queste azioni contengono, del senso che possono avere, nella nostra società, la pratica di questo tipo di giochi e di queste logiche di gioco. Logiche poi, non così rare, che informano similmente l uso di droghe per praticare gli sport in una condizione alterata. Gli stessi bari sono giocatori, fin tanto che non vengono scoperti, i bari sono a pieno titolo inseriti nelle dinamiche dei giochi che contengono caratteri aggressivi e la loro funzione è molto importante: consentono di elevare la qualità e la complessità dei giochi e dei modi di giocare. Il ruolo dei bari nei giochi è assimilabile a coloro che producono il nuovo, sono dei creativi, produttivi se consentono di esplorare nuovi modi di praticare i giochi e garantire che ci siano ancora giocatori disposti a riprendere ancora il gioco riformulato da nuove regole, dai limiti modificati imposti dalle scoperte di bari e arbitri vecchi, che hanno giocato altrove o in un altro tempo. Quando sono scoperti si riformulano le regole del gioco e questa funzione della ridefinizione e del controllo del rispetto delle regole è spesso esercitata dagli arbitri, anche loro giocatori con compiti non solo normalizzanti e normativi, ma di controllo, di regolazione e di orientamento delle diverse attività e dinamiche di gioco. Bari ed arbitri giocano una partita che si svolge dentro i campi di gioco, ma a differenza dei giocatori che praticano il gioco nel tempo e negli spazi delle attività di gioco definiti e normalizzati, essi giocano anche al di fuori di questi spazi, giocano anche nel dopo gara e nel dopo partita. Orientati dal progetto di consumare profondamente il gioco giocato per trasfigurarlo in un nuovo, più interessante gioco da giocare. Bari e arbitri, a loro modo, sono i giocatori più competenti. << Grazie per il giocattolo che mi hai regalato, ma è mio, proprio mio? Posso romperlo?>> E questa la condizione di appropriazione piena di un oggetto, se l oggetto è mio posso distruggerlo come azione di completamento e consumazione del giocare, posso poi farlo rivivere, modificato e trasfigurato in un nuovo oggetto che contenga i segni della mia azione distruttiva e creativa. La potenza e il potere sugli oggetti è espressa dal vedere - misurare- il proprio oggetto portare i segni della nostra azione: quell oggetto l ho creato io porta

19 il mio segno, a quella persona ho in-segnato io a giocare. La svista è che, a volte, l oggetto su cui bari e arbitri giocano, l oggetto sul quale lasciano i segni i giocatori di giochi profondi, non sono cose, ma persone e, i segni sulle persone non sempre sono facili da lavare. Con questo non si vuol dire che i giocatori di giochi profondi siano solo bari e arbitri, ma certamente sono i giocatori che hanno le maggiori responsabilità sulle azioni di gioco che si praticano. Le responsabilità sono anche degli organizzatori di giochi (purtroppo giocatori anche loro), ma quelli non praticano un gioco come i partecipanti ai giochi, arbitri e bari compresi, ma giocano un altro gioco che non ha nulla a che fare con il gioco praticato, viene agito su campi diversi, ma il discorso si farebbe molto lungo e questa non è la sede per parlare anche degli organizzatori di giochi. Nel gioco profondo raramente vi è consapevolezza di attribuire valore ai soggetti e agli oggetti coinvolti e alle azioni che si compiono. Gli oggetti di gioco dei giocatori di giochi profondi sono banali, grossolani, singolari, insoliti strumenti e materiali di gioco. Il problema si pone se questi oggetti sono persone, ma questo slancio, questo bagliore, questa discriminante è visibile solo da chi non pratica questi giochi. Infatti, nel gioco profondo, il valore della persona, della sua salute fisica e mentale, è poco influente, sembra interessare marginalmente, è solo la sorte e le leggi delle probabilità che possono garantire di poter continuare la pratica di questo tipo di giochi. Questa riflessione infine apre al tema, non ancora discusso abbastanza, sulla condizione di cercare di superare il limite, pratica comune dei giochi agonistici, mi lascia non risolta una domanda: E proprio vero che è salutare la pratica di giochi al limite delle proprie possibilità? Se fosse vero potremmo pensare che, per analogia, tra una macchina da corsa che viaggia in autostrada ai canonici 130 Km all ora e una piccola utilitaria che viaggia alla stessa velocità non ci siano differenze di incolumità per i viaggiatori [Zocca E., 2004] Gioco profondo Implica mettersi alla prova, l azzardo, l azione è orientata da pre-giudizi (prima d agire), è un comportamento altamente socializzato, in altre parole è un gioco che richiama o si rivolge, in modo implicito o esplicito, in relazioni ad altri, molto spesso è manifestazione di immaturità, di sottomissione al gruppo, di disadattamento o di devianza, l azione prende le mosse da un processo di attribuzione di significato: l azione può non essere significativa, ma il suo risultato sì! Gioco profondo È PREVEDIBILE, ciò che si può vincere ha un valore infinitamente inferiore (diverso) da ciò che si può perdere, per aumentarne l interesse: 1. elevo il livello di rischio, 2. si può alzare la posta in gioco, in caso di successo avrò una ricompensa molto alettante, 3. qualifico il processo di attribuzione di significato, l azione che compio, seppur rischiosa, giustifica le azioni che si compiono e le prevedibili conseguenze condizionamenti: il caso, la sorte, le probabilità, Gioco esploratorio Implica desiderio di esplorare il non conosciuto, l azione non è orientata da pre-giudizi, compare fin dai primi mesi di vita ed è, più tardi, caratteristico del comportamento creativo ed artistico e dell apprendimento per scoperte ed errori, l azione prende le mosse dalla percezione e dalla curiosità sensoriale : non conosco il risultato, ma l azione è significativa! Gioco esploratorio NON È PREVEDIBILE, il risultato, non atteso, può riservare delle sorprese significative, per aumentarne l interesse: 1. creo condizioni di alta sensibilità, ( marcare le percezioni, come nelle attività in condizione di deprivazione sensoriale, al buio oppure in un ambiente rumoroso o nelle produzioni che provocano forti emozioni: artistiche o creative, colori, movimenti e suoni non usuali); 2. uso strumenti fortemente stimolanti: suoni, immagini diversificate percezioni tattili; 3. favorisco e facilito azioni non usuali o normalizzate condizionamenti: il caso, la sorte, le probabilità,

20 le dinamiche di gruppo, il livello di accettabilità personale e sociale, l interesse è condizionato dal rischio e dalle probabilità (possibilità) di poter continuare la pratica del gioco le dinamiche di gruppo, il livello di accettabilità personale e sociale l interesse è condizionato dalla prevedibilità, maggiori sono le possibilità minore è l interesse, lo sviluppo di nuove competenze influenzano la pratica del gioco Qualche riflessione tratta dal volume Culture in gioco: Per chiudere e per aprire. Il percorso che abbiamo sin qui compiuto attorno al gioco, ci consente di condensare in pochi concetti alcune idee di riferimento. Abbiamo visto che i giochi rappresentano un elemento importante di ogni cultura. Li troviamo in popoli antichi e nei tempi moderni; li troviamo presso classi agiate e nei ceti più poveri; li troviamo adatti agli adulti e adatti ai bambini; li troviamo collegati a feste e a rituali Non c è da dilungarsi su questo, se non per constatare che il gioco/i giochi sono sempre stati considerati in modi diversi, anche all interno di una stessa cultura: allontanati, vietati, emarginati, inglobati, utilizzati, regolamentati i giochi sono una sorte di specchio della cultura nella quale essi si sviluppano. Questo rispecchiamento lo abbiamo visto in giochi antichi (come il Go o il Tablut), e in giochi contemporanei (come il calcio), in giochi per bambini (i giochi dell Oca) e in giochi per adulti (Il Civettino). Abbiamo detto che tutti i giochi in qualche misura sono dei giochi profondi e che parlano al congiuntivo. In questa ottica, i giochi sono portatori di modelli (impliciti ed espliciti) propri del tempo e del luogo nel quale essi si sviluppano, tanto che si può parlare di etnomotricità e di etnoluditictà. Abbiamo anche visto che ci sono giochi che attraversano culture o che si modificano nel tempo (il gioco della palla del Cusano ed i giochi con la palla dei nostri giorni), adattandosi ai tempi e ai luoghi: i giochi sono un fenomeno camaleontico. I giochi sono di tanti tipi e mostrano le varie facce di una cultura (che non è mai uniforme e unitaria). Nel momento stesso nel quale i giochi rispecchiano una cultura, lo fanno in maniera particolare, in una maniera dinamica, dove vige il principio costante del vero=falso o del come se, o anche del paradosso (elevato a potenza). Gli inventari di giochi (come il Codice Ashburnhan), i confronti fra raccolte diverse (come i giochi di Bruegel e i giochi presenti nelle fiabe de Lo cunto de li Cunti), o l analisi delle tipologie di uno stesso gioco (come La cavallina, il Salto della corda ), ci indicano la grande varietà delle modalità ludiche utilizzate in uno stesso ambiente ed in uno stesso tempo, varietà che appare anche dimostrabile quando si sottopongono i giochi all analisi della loro logica interna (dove si scopre l esistenza di giochi simmetrici, dissimmetrici, cooperativi, paradossali, ambivalenti ). I giochi, che abbiamo detto essere in-disciplinati, producono degli effetti che consentono di entrare in un rapporto dinamico con la cultura. Non a caso tutte le culture hanno provato ad agire in maniera restrittiva o diffusiva questo o quel gioco, questa o quella maniera di manifestare la ludicità. I divieti delle autorità laiche o religiose non si contano; gli interventi educativi che utilizzano il gioco per indurre modelli di comportamento o di pensiero ci sono stati da che mondo è mondo. Tutti sembrano in questo modo - condividere l idea che il gioco non è solo uno specchio di un modo di essere e di pensare, quanto è piuttosto uno specchio che può alterare le immagini che trattiene dalla propria cultura. Il gioco sembra a tutti uno strumento educante, tale da modificare l individuo e per suo tramite il proprio contesto (si è detto della logica interna, della logica esterna e della il-logica dei giochi). Se così è, allora dobbiamo pensare che l educazione debba imparare a

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