Learning 4 All. Format PoliCultura
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- Marisa Tonelli
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1 Learning 4 All Format PoliCultura Autore/i Data Versione Reviewer Di Blas N., Ferrari L. 12/10/ Paolo Paolini 1
2 Indice Informazioni generali sul format...3 Nome del format...3 Ordine di scuola in cui si è sperimentato o si vuole sperimentare il format...3 Abstract...3 Bisogni cui si cerca di dar risposta attraverso la sperimentazione del format Paradigmi pedagogici e strategie d insegnamento e apprendimento Obiettivi didattici del format Strategie d insegnamento e apprendimento attivate/attivabili Modalità di coinvolgimento e cooperazione tra gli insegnanti/scuole/famiglie/territorio Attenzione alla dimensione inclusiva Benefici didattici del format Organizzazione Workflow e procedure Tecnologie Strumenti e ambienti (reali e virtuali) utilizzati Competenze tecniche richieste per (docenti, studenti, progettisti ) Raccomandazioni tecniche, organizzative e didattiche per l implementazione ottimale del format SWOT Riferimenti biblio sitografici Parole che potrebbero essere indicizzate
3 Informazioni generali sul format Nome del format PoliCultura Ordine di scuola in cui si è sperimentato o si vuole sperimentare il format Infanzia X Primaria X Secondaria di primo grado X Secondaria di secondo grado X Specificare: Licei X Licei artistici e istituti d arte X Istituti tecnici X Istituti professionali X Abstract PoliCultura è una iniziativa di HOC LAB del Politecnico di Milano, rivolta alle scuole italiane di ogni ordine e grado (dalla scuola dell infanzia alle secondarie superiori). Attiva dal 2006, ha visto ad ora la partecipazione di studenti e 600 insegnanti circa. PoliCultura propone alle scuole di realizzare una narrazione multimediale (audio, immagini, testo) e multicanale (disponibile cioè una volta generata sia sul web che su device mobili) su un tema a scelta, di solito connesso in qualche modo alle attività scolastiche. Un estensivo monitoraggio svolto negli anni tramite questionari, interviste e focus group ai docenti, così come la qualità dei prodotti, conferma la capacità di PoliCultura di promuovere l acquisizione di benefici didattici significativi di vario genere, dalle competenze di base a benefici periferici come un atteggiamento responsabile e quasi professionale verso il compito da svolgere. 3
4 Bisogni cui si cerca di dar risposta attraverso la sperimentazione del format Il format PoliCultura può contribuire a dar risposta ad alcuni bisogni/necessità della scuola italiana: 1. favorire processi di innovazione didattica attraverso le ICT; 2. utilizzare le ICT come mezzi per promuovere cultura; 3. promuovere l'interdisciplinarietà tra i saperi e la collaborazione tra i docenti; 4. promuovere forme di lavoro cooperativo in classe; 5. migliorare le competenze digitali degli alunni; 6. promuovere l'inclusione scolastica; 7. promuovere connessioni e collaborazioni tra agenzie educative scolastiche ed extrascolastiche. PoliCultura si è dimostrato un interessante format per soddisfare i bisogni sopra decritti. Alcuni fattori che sono in grado di determinare il successo di PoliCultura sono rintracciabili da un lato, nel ruolo assunto dall'insegnante (o dagli insegnanti) nel condurre l'attività, nell'organizzare la costruzione della narrazione (setting dell'aula, divisione dei gruppi, definizione degli obiettivi, dei tempi...), nel sostenere e motivare (attivazione della motivazione, sostenibilità dell'apprendimento) gli alunni nella realizzazione di una narrazione multimediale; dall altro, nel ruolo attivo che è richiesto allo studente nel costruire, in modo individuale o cooperativo, la narrazione. (Altre variabili sono identificate nella sezione 4 ) 4
5 1. Paradigmi pedagogici e strategie d insegnamento e apprendimento 1.1 Obiettivi didattici del format Obiettivi didattici generali Promuovere cultura utilizzando il digital storytelling Favorire l interdisciplinarietà didattica Favorire le connessioni (e la continuità) tra attività scolastica ed extrascolastica Inserire efficacemente le tecnologie nel curriculum scolastico e nelle attività didattiche ordinarie (rifiutando di vedere le tecnologie nella scuola come qualcosa di straordinario ) Obiettivi didattici specifici (in relazione agli alunni) Facilitare l acquisizione di competenze di base (capacità di scrivere testi efficaci, capacità di sintesi, ) Favorire l acquisizione di competenze digitali nell utilizzo degli strumenti multimediali e di rete Favorire una migliore comprensione generale/specifica di uno o più argomenti trattati Favorire l acquisizione di competenze comunicative e multimediali Sostenere la partecipazione e l interesse verso una disciplina, argomento, ecc.. dell alunno/dell intera classe Promuovere in classe e in rete il lavoro cooperativo e collaborativo 1.2 Strategie d insegnamento e apprendimento attivate/attivabili L iniziativa PoliCultura viene proposta nella scuola senza che una precisa strategia di insegnamento venga suggerita. Negli anni, i questionari e le interviste hanno mostrato che che sono attivabili diverse strategie, separatamente o congiuntamente. Il docente può ricorrere a una o più lezioni frontali per introdurre l argomento di cui si vuole trattare nella narrazione multimediale. Molto spesso, il piano editoriale complessivo del lavoro, vale a dire la sua organizzazione dal punto di vista dei contenuti, viene discusso con gli studenti prima dell assegnazione di compiti a gruppi e sottogruppi. Il lavoro concreto viene generalmente affidato non a singoli ma a gruppi, nei quali i vari ruoli sono o fissati per la durata intera del lavoro o ruotano (ad esempio, i ragazzi a turno svolgono il ruolo di project leader ): il lavoro si 5
6 configura quindi come essenzialmente collaborativo, sono rari i casi di lavoro cooperativo in cui i singoli lavorano separatamente. Da un punto di vista didattico, PoliCultura può essere un format attraverso cui è possibile supportare processi di insegnamento volti a: 1) facilitare la memorizzazione di uno o più argomenti; 2) sostenere, negli alunni, processi di apprendimento meta cognitivi ; 3) favorire la costruzione di percorsi di apprendimento originali e creativi (favorendo negli alunni l'attivazione di processi di apprendimento convergenti e divergenti). 1.3 Metodi e strumenti di monitoraggio e valutazione Questionari: sono rivolti agli insegnanti che partecipano al concorso e sono finalizzati a comprendere le competenze in ingresso degli insegnanti, le motivazioni e le aspettative e i risultati conseguiti. Interviste: sono finalizzate a comprendere in profondità, sempre dal punto di vista dell insegnante, le aspettative e i risultati conseguiti in PoliCultura. Nelle interviste vengono analizzati, in relazione alla realizzazione della narrazione multimediale, gli elementi contestuali (collocazione della scuola ), motivazionali (motivazione intrinseca, estrinseca ) didattici (strategie di insegnamento e apprendimento, modalità didattiche inclusive ), tecnici (strumenti e ambienti utilizzati ) e organizzativi (organizzazione delle attività, dei tempi, degli spazi ) dell esperienza. Focus group: coinvolgono insegnanti, esperti esterni al progetto, professionisti dell educazione e della formazione. Hanno l obiettivo di riflettere e proporre dei suggerimenti sia per migliorare gli strumenti di indagine scientifica, sia per migliorare la struttura organizzativa/tecnica e didattica di PoliCultura. 1.4 Modalità di coinvolgimento e cooperazione tra gli insegnanti/scuole/famiglie/territorio PoliCultura si è rivelato un format efficace nel sostenere e nel valorizzare la cooperazione e il coinvolgimento delle famiglie e del territorio. Per fare solo un esempio, le indagini che sono state condotte nel 2010 rilevano da un lato che (spesso) le narrazioni sono costruite documentando o raccogliendo risorse presenti nel territorio di appartenenza (raccolta di 6
7 fotografie, registrazione di testimonianze ); dall altro, che una volta terminata la narrazione multimediale, tale prodotto didattico è reso visibile (e presentato dagli alunni) sia alle famiglie sia alle agenzie extrascolastiche presenti in un territorio (biblioteche, musei, associazioni ). Questo crea entusiasmo non solo negli alunni ma anche nelle famiglie. Ovviamente, in questa dimensione, resta rilevante il ruolo assunto dall insegnante, o dagli insegnanti, nel promuovere momenti d incontro e di scambio tra famiglie e territorio. 1.5 Attenzione alla dimensione inclusiva Per analizzare la dimensione inclusiva di PoliCultura è necessario far riferimento sia al software 1001Storia, sia al ruolo assunto dall insegnante nel condurre l esperienza didattica. Da un lato, sebbene 1001Storia nasca come authoring tool per un utilizzo individuale, si è riscontrato in quasi tutte le esperienze scolastiche raccolte nel 2010, che le narrazioni sono costruite in modo collaborativo: ogni alunno ha una precisa responsabilità all interno dell attività e concorre a raggiungere un obiettivo generale condiviso, la costruzione della narrazione. Dall altro però una variabile dipendente che può far sì che PoliCultura possa essere un format in grado di sostenere efficacemente l inclusione è l insegnante e la didattica agita, messa in campo. Adottare una strategia didattica inclusiva non significa, limitatamente affermare che tutti gli studenti sono coinvolti nelle attività, ma significa piuttosto capire come diversificare i mezzi, gli strumenti, le attività in base ai bisogni speciali di ogni alunno (non solo disabili). In questa direzione lavorare sulle competenze come l autonomia e la responsabilità, può essere un primo step verso l inclusione. 1.6 Benefici didattici del format I questionari, le interviste e i focus group svolti dal 2006 hanno dimostrato la capacità di PoliCultura di promuovere benefici didattici di vario genere. Capacità cognitive e sociali di base e superiori Conoscere: per realizzare una narrazione su un dato argomento, bisogna anzitutto conoscerlo. Gli studenti sono attivamente coinvolti in questa opera di ricerca che li porta a interiorizzare e quindi memorizzare il tema oggetto del lavoro (es. un evento storico). Comprendere: il formato del motore multimediale usato in PoliCultura, 1001storia, pone requisiti molto stringenti per quanto riguarda i contenuti, ad esempio relativamente alla lunghezza dei testi, che devono essere piuttosto limitati. Questo requisito impone una riformulazione delle tematiche, impossibile senza una previa piena comprensione. 7
8 Scoperta/invenzione: la necessità come si diceva sopra di sintetizzare i contenuti stimola la capacità di analisi e sintesi del testo, per estrarne il succo e veicolare un messaggio chiaro. Per quanto riguarda le capacità sociali, PoliCultura incoraggia le capacità di partecipazione e condivisione. Partecipazione: i singoli sono consapevoli della rilevanza del loro contributo per il successo di tutti (parole di una docente di scuola secondaria inferiore). Condivisione: nei vari gruppi di lavoro, avviene uno stretto scambio di conoscenze sempre in vista del risultato comune. Vengono inoltre sviluppate competenze trasversali, come la capacità di studio e approfondimento autonomo, che spesso viene messo in atto dai più motivati per completare al meglio il lavoro. In generale, gli alunni che partecipano a PoliCultura manifestano in seguito una maggiore motivazione (e quindi un migliore rendimento) verso le attività scolastiche in generale, come se l esperienza inusuale e coinvolgente avesse in qualche modo modificato in meglio la loro percezione della scuola Non mancano le competenze di cittadinanza, in particolare il senso di responsabilità. Avviene spesso che l attività di PoliCultura comporti il coinvolgimento di terze parti, in primo luogo le famiglie Infine, vengono sviluppate competenze digitali, in termini di abilità informatiche vere e proprie (ad esempio, trattamento di audio e immagini) ma anche e soprattutto di media literacy, ovvero di capacità di usare le tecnologie per comunicare, a partire dalla ricerca di contenuti sulla rete fino alla loro rielaborazione per adattarli al format. Per i dati quantitativi e qualitativi sui benefici didattici di PoliCultura, si veda l area download del sito dove sono disponibili i report finali delle varie edizioni. 8
9 2. Organizzazione Dimensioni Setting Tempi Risorse umane e competenze Ambienti (reali e virtuali) Descrizione Il luogo fisico dove solitamente si concretizza il lavoro di PoliCultura è il laboratorio informatico. In questo spazio, attraverso un pc connesso a internet, gli studenti possono registrare l'audio della narrazione, caricare le immagini (scattate dentro e fuori dalla scuola...), inserire testi. Spesso gli argomenti trattati in PoliCultura sono strettamente legati al curricolo e vengono trattati in maniera interdisciplinare (coinvolgendo altri insegnanti). I tempi di realizzazione possono variare in relazione alla decisione di partecipare al concorso o meno. Tale scelta può compromettere anche il risultato didattico della narrazione*. Per l'utilizzo dell'authoring tool 1001Storia non sono richieste particolari competenze informatiche. Proprio per questo la partecipazione è aperta a tutti gli insegnanti. Viene utilizzato l'on line authoring tool 1001Storia. Lo strumento permette, seguendo una procedura guidata, di costruire la narrazione multimediale, di salvare il lavoro e di riprenderlo successivamente. 2.2 Workflow e procedure 2. Piano editoriale 6. Erogazione 1. Selezione argomento Preparazione 3. Preparazione testi 5. Inserimento contenuti 4. Registrazione La creazione di una narrazione multimediale nell ambito dell iniziativa PoliCultura fa riferimento a un workflow preciso che viene proposto alle scuole e liberamente interpretato e sull uso dello strumento 1001storia sviluppato da HOC LAB del Politecnico di Milano. 9
10 I 6 passi da, indicativamente, seguire sono i seguenti: 1) Selezione del tema complessivo della narrazione e raccolta delle idee e primi materiali grezzi. In questa fase preliminare se possibile è molto utile discutere con un esperto dell argomento. 2) Preparazione del piano editoriale, ovvero divisione del tema complessivo in una sequenza di argomenti principali. 1001storia supporta sia narrazioni lineari (una sequenza di argomenti) che narrazioni complesse (ogni argomento ha a sua volta una sequenza di sottoargomenti). 3) Preparazione dei testi della narrazione (che poi verranno registrati e costituiranno il commento audio) e delle immagini per lo slide show che accompagnerà l audio. Questa è una fase molto importante per l acquisizione di vari benefici comunicativi: bisogna scrivere in accordo a determinate linee guida, creare una vera comunicazione multimediale in cui le immagini accompagnano il testo, con fantasia si possono studiare varie strategie di comunicazione visiva (es. scansione di disegni realizzati dagli studenti) etc. 4) Registrazione dei file audio. 5) Inserimento di tutti gli elementi di contenuto (audio, immagini, testi) nello strumento 1001storia e controllo di qualità: la comunicazione funziona? Le immagini sono adeguate? Etc. 6) Una volta effettuate le correzioni del caso, si giunge alla versione finale. 3. Tecnologie 3.1 Strumenti e ambienti (reali e virtuali) utilizzati Per realizzare la narrazione multimediale, si deve lavorare con un PC connessi ad internet (quantomeno, nella fase di inserimento dei contenuti nello strumento 1001storia). 1001storia è un web service gratuito. Vi si può accedere quante volte si vuole con il proprio account, i contenuti vengono salvati da una sessione di lavoro alla successiva. È certamente possibile usare la LIM per la creazione condivisa dei contenuti. Una volta completata, la narrazione può essere fruita tramite PC ma anche tramite device mobili che possano connettersi a internet (ipad, iphone, ipod touch, smartphone ) e infine può essere scaricata in versione offline come CD ROM o come playlist su qualunque device con MP3 player. 10
11 3.2 Competenze tecniche richieste per (docenti, studenti, progettisti ) In riferimento all elenco degli strumenti individuare le competenze specifiche richieste per un corretto uso degli stessi. Lo strumento 1001storia non presenta particolari difficoltà tecniche. Per usarlo, è necessario conoscere un normale programma di video scrittura (word), essere in grado di usare motori di ricerca e salvare i contenuti, registrare audio in formato MP3. Opzionalmente, può essere utile sapere scannerizzare immagini. Se qualcuna di queste semplici competenze mancano nei docenti, sono spesso i ragazzi a supplire. 4. Raccomandazioni tecniche, organizzative e didattiche per l implementazione ottimale del format L esperienza di questi anni mostra che le scuole sono in grado di implementare in maniera ottimale il format forse proprio perché sono assenti linee guida precise, ma viene lasciata al docente una grande libertà didattica (il suo campo). Da quel che riportano i docenti stessi, sembra che gli elementi importanti per una felice riuscita siano: la collaborazione con altri docenti e l approvazione del consiglio di classe e del dirigente; il lavoro di gruppo dei ragazzi; la forte responsabilizzazione dei ragazzi e il loro lavoro autonomo; il ruolo del docente come facilitatore (non deve fare nulla in prima persona). 11
12 5. SWOT (punti di forza, debolezza, opportunità, minacce): S W La promozione di benefici didattici di vario genere (si veda paragrafo 1.6). L'utilizzo del digital storytelling nella scuola per promuovere cultura. A volte la sottovalutazione dell impegno necessario può apportare un abbandono del lavoro. L'attività non è scalabile. Richiede una determinata quantità di impegno per giungere al risultato. O T Può essere efficacemente utilizzato dall'insegnante all'interno dell'attività curriculare. Intervento eccessivo del docente in prima persona per migliorare la qualità del risultato. Facilita il coinvolgimento di agenzie extrascolastiche. Può facilitare l interdisciplinarietà tra i docenti. Bisogna prestare attenzione al risultato didattico della narrazione: a un risultato apparentemente bello (es. graficamente, contenutisticamente...) non corrisponde, sempre, un reale impatto, sia sul coinvolgimento sia sull'apprendimento degli alunni. Lo spirito della competizione se da un lato motiva gli alunni dall altro rischia di generare distorsioni (selezione gruppi, assegnazione dei ruoli privilegiando i migliori, intervenire in prima persona nella costruzione della narrazione). 6. Riferimenti biblio sitografici (opzionale) Sito web dell iniziativa: per gli esempi e i report finali delle varie edizioni. Sono stati pubblicati diversi articoli scientifici; proponiamo qui una selezione dei più recenti Di Blas, N., Ferrari, L. (2010). Kids Create Multimedia Stories: an Authentic Educational Value?. In F. Garzotto, P. Paolini, A. Sabiescu, International Journal of Arts and Technology (IJART) [Special issue]. (in press) Di Blas, N., Paolini, P., and Sabiescu, A. G. (2010). Collective Digital Storytelling at School as a Whole Class Interaction. In Vasilakos, A. V., Moher, T. and Pares, N.(eds.), International Journal of Arts and Technology (IJART) [Special issue]. (in press) Di Blas, N., Paolini, P., Torrebruno, A., Digital Storytelling at School: Does the TPCK Model Explain What s Going On?, E Learn 2010 conference, October 18 22, 2010, Orlando, Florida (USA). Best paper award Di Blas, N., Ferrari, L., Kids Create Multimedia Stories: an Authentic Educational Value?, IDC 2010 workshop on Interactive Storytelling for Children, ACM, New York, NY Di Blas, N., Paolini, P., Sabiescu, A. Collective Digital Storytelling at School as a Whole Class Interaction. In Proceedings of IDC 2010, ACM, New York, NY 12
13 2008. N. Di Blas, C. Poggi, The PoliCultura Competition. Introducing Media Literacy in Italian Schools, in M. Leaning (Ed.), Issues in Information and Media Literacy, Informing Science Press Parole che potrebbero essere indicizzate (almeno 5 parole) Digital storytelling, media literacy, authoring tool, multichannel 13
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