Antonella De Angeli Manchester Business School

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1 Antonella De Angeli Manchester Business School

2 Programma Introduzione allo user-centred design Misure di qualitá in HCI Usabilitá Esperienza dell utente UX (User-Experience) Principi di misurazione Validita, affidabilita Definizioni operative Metodi di valutazione Studi sul campo Esperimenti in laboratorio HCIM

3 Reading List Sharp, H, Rogers, Y, & Preece, J (2007) Interaction design: Beyond human-computer interaction New York: John Wiley & Sons, Inc 2 nd Edition Cairns, P, Cox, A L Eds (2008) Research methods for Human-Computer Interaction Cambridge UK: Cambridge University Press HCIM

4 Risorse on-line website del libro Interaction Design Portale web per materiale didattico raccolto da Georgia Tech esempi di oggetti che sono difficili da usare perche non seguono I criteri di usabilitá HCIM

5 User-centred design 1. Identificare bisogni e requisiti dell utente 2. Progettare varie soluzioni di design 3. Costruire prototipi che possano essere dimostrati a utenti 4. Valutare Ripetere il ciclo (Re)Design Requisiti Valutazione Prototipazione Prodotto Finale HCIM

6 Valutazione Valutazioni di verifica Formative evaluation Eseguite durante il ciclo di progettazione Inform design Requisiti Valutazioni di convalida Summative evaluation Prototipo avanzato / prodotto finale Convalida della qualitá Strategie di supporto all adozione Requisiti per nuovi sistemi (Re)Design Prototipazione Valutazione Prodotto Finale HCIM

7 Qualitá del software

8 Esercizio 1 Pensate al vostro sistema web preferito, quello che usate piu spesso (non per lavoro o studio, ma perche vi va) Scrivete 5 parole che lo descrivano HCIM

9 Misure di qualitá Qualitá = funzionalitá Approccio tradizionale informatico Qualitá = usabilitá Approccio HCI post 1980 Qualitá = esperienza Approccio UX post 2000 HCIM

10 Usabilitá Accettabilitá Accettabilitá sociale Accettabilitá pratica Sicurezza Privacy Costo Praticitá Compatibilitá Affidabilita Utilitá Usabilitá Nielsen 1993 Usability Engineering HCIM

11 Attributi di Usabilitá Facilità di apprendimento: l utente deve raggiungere buone prestazioni in tempi brevi Efficienza: superata la fase di apprendimento, il sistema deve garantire prestazioni altamente produttive Facilità di ricordo: l utente deve potere interagire con un interfaccia anche dopo un periodo di lungo inutilizzo, senza essere costretto a ricominciare da zero Sicurezza e robustezza all errore Sicurezza: ridurre al minimo la probabilità di errori Il sistema deve essere robusto: il funzionamento non deve venire compromesso da errori banali e deve permettere semplici azioni riparatorie Soddisfazione: giudizio relativo al comfort e alla piacevolezza dell'interazione HCIM

12 ISO L usabilità è definita come l'efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti raggiungono determinati scopi in un ambiente ben definito Efficacia: grado di accuratezza e completezza con cui gli utenti raggiungono lo scopo Efficienza: rapporto fra efficacia e risorse spese per il raggiungimento dello scopo Soddisfazione: giudizio relativo al comfort dell interazione e alla piacevolezza di uso ISO 9241 Part HCIM

13 Considerazioni Usabilita = assenza di problemi interattivi Attributo fondamentale di sistemi finalizzati a obiettivi funzionali Ambito lavorativo Eseguire compiti Risolvere dei problemi HCIM

14 Considerazioni (2) Is usability all that matters here? HCIM

15 Evoluzione Computer = artefatti cognitivi Computer = medium for emotion Funzionale Usabilita Emozionale UX HCIM

16 Pleasure --- Emotion Fun UX Aesthetics Affective Computing HCIM

17 User Experience Reazione soggettiva all interazione con strumenti interattivi Intrinsecamente multidimensionale Arhippainen and Tahti s user experience framework (Arhippainen & Tahti, 2003) HCIM

18 Dimensioni della UX Attributi pragmatici Funzionalita, usabilita Attributi edonistici Piacevolezza estetica, divertimento, motivazione, gratificazione, emozione Attributi simbolici Brand, identificazione, attribuzioni sociali (status symbol) HCIM

19 UX Visione olistica della qualita Multi-dimensionale Combinazione di diversi attributi Soggettiva Dipende dalle caratteristiche dell utente e del contesto Positiva Cerca di migliore il design introducendo elementi positivi (piuttosto che togliendo problemi) design for emotion HCIM

20 Principi di Misurazione

21 Problemi Misurare comportamenti e reazioni psicologiche e complesso L usabilitá e un costrutto di ricerca UX e composta da una serie di costrutti psicologici Devono essere definiti per potere essere misurati HCIM

22 Requisiti Validitá - validity Le tecniche utilizzate misurano esattamente quello che il ricercatore si propone di misurare I problemi di usabilita evidenziati nella valutazione emergerebbero anche in un contesto di utilizzo reale Affidabilitá reliability Replicabilitá del risultato della valutazione Altri utenti, condizioni ambientali diverse Requisito logico del concetto di validita Sensibilitá effective range Capacitá di discriminazione HCIM

23 Definizioni operative Definire una variabile sulla base delle procedure usate per misurarla Descrizione precisa del costrutto osservato Descrizione precisa di come e stato osservato Descrizione precisa dell unita di misura HCIM

24 Esempio 1 Efficacia = numero di errori nel risultato finale Efficacia = L c - L r L c = numero di link cliccati dall utente per raggiungere la pagina desiderata L r = numero di link necessari per raggiungere la pagina desiderata in una prestazione ideale HCIM

25 Esempio 2 La piacevolezza estetica e stata misurata utilizzando il questionario PVA (Perceived Visual Aesthetics) sviluppato da Lavie e Tractinsky (2003). Il questionario è composto da 10 item, ciascuno dei quali costituito da una breve frase o da un aggettivo designante una qualita estetica dell interfaccia. Ai partecipanti viene richiesto di valutare quanto bene ogni item descrive il design dell interfaccia. Ogni aggettivo richiede un giudizio su una scala a 5 punti, dove 5 significa molto e 1 per niente. La versione italiana della scala è stata tradotta da due persone curando la massima fedeltà linguistica. Successivamente è stata condotta una traduzione backward da parte di un'interprete di madre lingua italiana. Secondo l analisi fattoriale presentata dagli autori, il PVA misura due dimensioni distinte: una dimensione di estetica classica e una di estetica di espressione. L attendibilita dei due fattori e risultata soddisfacente α <.85. I due indici sono stati calcolati mediando i punteggi dei singoli item delle due scale. HCIM

26 Esempio 3/4 L usabilita e stata definita in termini di efficienza nell esecuzione del compito. Per ogni partecipante e stato considerato l intervallo di tempo (in msec) trascorso dal primo click sull interfaccia al momento in cui sullo schermo compariva l informazione ricercata. Per diminuire l effetto delle differenze interindividuali nella velocita di scrittura, il tempo speso dai partecipanti per riempire i campi del modulo e stato sottratto dall indice finale di efficienza. Il grado di coinvolgimento dell utente e stato misurato sulla base del tempo speso a giocare. HCIM

27 Tipi di misure Oggettive Descrivono eventi osservabili Usabilita : tempi di esecuzione UX: arousal, attivazione fisiologica Soggettive Descrivono costrutti psicologici Usabilita : soddisfazione UX: interesse, piacevolezza estetica HCIM

28 Metodologie di valutazione

29 Metodologie di valuazione Analitiche Basate su modelli o euristiche ed eseguite da esperti senza il convolgimento dell utente Studi sul campo Osservazioni di dinamiche comportamentali in contesti naturali Test di usabilita Analisi in laboratorio di compiti pre-stabiliti HCIM

30 Utenti Dove Test di usabilita Eseguono compiti Laboratorio controllato Studi sul campo Si comportano naturalmente Luogo naturale Quando Prototipi Sistema o prototipo avanzato Analitiche Non ci sono utenti ovunque prototipi Dati Quantitative Qualitative Problemi Feed back Dati oggettivi ed errori Descrizioni Problemi HCIM

31 Valutazioni con utenti 2 tecniche principali Osservazione Guardo l utente (sul campo o in laboratorio) e cerco di capire cosa fa Dati oggettivi, ma a volte difficili da interpretare Tecniche verbali Chiedo all utente (interviste, questionari, focus-group, diari) Dati soggettivi e a volte soggetti a rielaborazione (conscia o inconscia), bias di desiderabilita sociale HCIM

32 Studi sul campo Eseguiti in un contesto naturale per capire come si comportano gli utenti spontaneamente e in che modo la tecnologia modifica il loro comportamento - identificare nuove opportunita di mercato - definire i requisiti dell utente - decidere quando/come introdurre un nuovo sistema - valutare l impatto di un sistema HCIM

33 Osservazione e una componente principale dello studio sul campo Interviste formali o informali con la gente aiutano a comprendere il contesto E utile avere degli informatori, che conoscano bene il dominio Si ricercano pattern di comportamento HCIM

34 Interviste Pianificare un set di domande principali a few good questions gets things started Evitare di indirizzare le risposte dell utente - bias Mantenere un atteggiamento neutro Non giudicare Lasciare parlare l utente, ma focalizzare l intervista Utilizare le risposte dell utente per continuare l intervista Approfondire punti interessanti Modificare le domande sulla base del contesto HCIM

35 Cultural probes L utente viene invitato a usare un sistema per un certo periodo di tempo e registrare il suo comportamenti o riportare le sue opinioni con vari strumenti preparati dal ricercatore Ottimo per UX Tenere un diario Compilare delle cartoline quando succedono certi eventi Fare foto HCIM

36 Analisi qualitativa Si ricercano pattern o temi ricorrenti Basati sui dati raccolti o su un eventuale framework di ricerca Si categorizzano i dati Lo schema di categorizzazione puo o meno essere pre-esistente Si cerca di evidenziare incidenti critici Focalizzare eventi chiave Analisi di affinita : gerarchia di idee e insights raccolti durante l analisi Raggruppamenti sono basati su similarita emergono dai dati HCIM

37 Test di usabilita Studi controllati osservazione di utenti che eseguono dei compiti dati dal valutatore Il comportamento dell utente viene video-registrato Output: Misure quantitative tempi errori Analisi del comportamento dell utente Questionari e interviste sono usati per raccogliere commenti e opinioni - UX HCIM

38 2006/2007 INFO HCIM User-Centred 2008 Design 38

39 Raccolta dati Anche lo stato emozionale dell utente puo essere registrato durante l interazione HCIM

40 Osservazioni semplici L utente esegue un compito datogli dal valutatore Valutatore guarda l utente Problema E difficile interpretare i motivi degli errori e i processi decisionali HCIM

41 Usability specification table Scenario task Worst case Planned Target Best case (expert) Observed Find most expensive house for sale? 1 min. 10 sec. 3 sec.??? sec 2006/2007 INFO HCIM User-Centred 2008 Design 41

42 Coding sheet example tracking a person s use of an editor Time 09:00 09:02 09:05 09:10 09:13 General actions Graph editing Errors text scrolling image new delete modify correct miss editing editing node node node error error x x x x 2006/2007 INFO HCIM User-Centred 2008 Design 42

43 Interviste retrospettive Interviste condotte dopo un test di usabilita Gli utenti a commentano i problemi incontrati Spesso non ricordano Videoregistrare il test Guardare il video con l utente e chiedere di Chiarire eventi successi durante l interazione Problema: processi di razionalizzazione L utente spesso non sa perche ha fatto una certa scelta HCIM

44 Think aloud method Gli utenti verbalizzano i loro pensieri mentre eseguono il compito Che cosa stanno cercando di fare Perche hanno fatto una certa azione Che cosa pensano del sistema Permette di interpretare i modelli mentali degli utenti Potrebbe modificare le procedure di soluzioni Poco naturale Difficile per gli utenti, specialmente nel caso di problemi Non permette di analizzare dimensioni di efficienza HCIM

45 Interazioni costruttive A due persone viene richiesto di lavorare insieme Osservatore ascolta la loro conversazione Piu naturale del think-aloud Ha meno validita ecologica Esistono una serie di varianti sul tema Co-discovery learning Combina un utente di media esperienza e un utente inesperto Solo l utente inesperto usa l interfaccia Inesperto chiede aiuto all utente piu esperto HCIM

46 Esperimenti controllati Sperimentatore cerca di controllare il maggior numero possibile di fattori esterni Guidati da un ipotesi di ricerca 1 o + variabili indipendenti manipolate dallo sperimentatore Osservare l effetto della manipolazione su una o piu variabili indipendenti File Edit View Insert New Open Close Save File Edit View Insert New Open Close Save HCIM

47 Esperimenti controllati (2) Si raccolgono misure oggettive Analisi statistiche per dimostrare gli effetti HCIM

48 DECIDE Determine the evaluation goals Stabilire gli obiettivi della valutazione Explore specific evaluation questions Definire specifiche domande di ricerca Choose the evaluation paradigm and techniques to answer the questions Scegliere paradigmi e tecniche di valutazione Identify the practical issues Identificare I problemi pratici Decide how to deal with the ethical issues Decidere come gestire I problemi di tipo etico Evaluate, interpret and present the data Valutare, interpretare e presentare i dati HCIM

49 Riepilogo Il concetto della qualita interattiva di un sofware si va sempre piu espandendo La valutazione e un processo difficile, ma necessario Esistono varie tecniche e metodologie che possono essere applicate in circostanze diverse HCIM

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