Sviluppo atipico del bambino: dalla presa in carico alla diagnosi. Dott. Raffaele Pisano

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1 Sviluppo atipico del bambino: dalla presa in carico alla diagnosi Dott. Raffaele Pisano

2 CHE COSA E LA PSICOMOTRICITA? «è una disciplina educativa e preventiva che facilita il naturale percorso evolutivo del bambino attraverso il movimento e il gioco» Bernard Aucouturier si fonda sul gioco spontaneo, favorendo la piena manifestazione dell espressività motoria del bambino: lo aiuta a comunicare, creare, sviluppare le sue capacità intellettive e crescere in modo più armonico

3 Nella sala di psicomotricità i diversi percorsi si sviluppano a seconda dell età dei bambini: giochi senso-motori: l arrampicarsi, lo scivolare, il saltare, il cadere, il tuffarsi, il rotolare giochi tonico-emozionali: lo spingere e il respingere, il trattenere e il lanciare che fanno vivere al bambino/a intense scariche emozionali; giochi simbolici: il fa finta di... e materiali, spazio e persone come oggetti funzionali a un gioco specifico (case, mamma, papà, super-eroi, mostri, lupi...); giochi di rappresentazione: il disegno e il modellare materiali attraverso cui rielaborare le azioni e le emozioni vissute nella seduta.

4 Dimentichiamo troppo spesso che i bambini utilizzano in primis il linguaggio corporeo per esprimersi e per capire, usando questo come primo metodo cognitivo, prima ancora della parola. L obiettivo è lo sviluppo armonico psicofisico

5 LO SVILUPPO DEL BAMBINO: 0-3 ANNI SVILUPPO/ETA MOTORIO da 3 a 12 mesi Drizza la testa e si tiene sugli avambracci; Allunga le gambe e scalcia; Apre e chiude le mani; Porta le mani alla bocca; Raggiunge gli oggetti con una mano e li passa da una mano all'altra RELAZIONALE/ VISIVO Ricambia il sorriso dell'adulto; Si diverte a giocare con gli altri; Aumenta la capacità espressiva di viso e corpo; Afferra e agita i giochi con le mani; Si interessa alle immagini allo specchio; Risponde alle espressioni

6 SVILUPPO/ETA Da 12 a 36 mesi MOTORIO Passaggio dal gattonamento alla posizione eretta; Cammina tenendosi ai mobili; Inizia a fare qualche passo da solo; Cammina senza aiuto; Sale e scende le scale tenendosi a un supporto CAPACITA MANUALI Prensione a pinza Sbatte due oggetti insieme Mette gli oggetti dentro e fuori da un contenitore Scarabocchia Costruisce torri con più di 4 blocchi Può presentare un uso più frequente di una mano rispetto all'altra

7 SVILUPPO/ETA Da 3 a 4 anni MOTORIO Si arrampica bene Sale e scende le scale alternando i piedi Corre con facilità Pedala sul triciclo Afferra una palla CAPACITA MANUALI Tiene la matita nella posizione corretta Disegna linee verticali, orizzontali e curvilinee con matite e pastelli Gira le pagine di un blocco una alla volta RELAZIONALE/ COGNITIVO Mostra di affezionarsi ai suoi compagni di giochi Riesce a fare giochi con il cambio di turno Comprende il concetto di mio/suo Esprime affetto ed emozioni Gioca a fra finta con bambole, animali e persone Completa puzzle di 3 o 4 pezzi

8 SVILUPPO/ETA Da 4 a 5 anni MOTORIO Salta su un piede e può rimanervi fermo per più di 5 secondi Sale e scende le scale senza aiuto Calcia la palla in avanti Acchiappa le palle di rimbalzo Si sposta in avanti e indietro con facilità CAPACITA MANUALI RELAZIONALE/ COGNITIVO Riesce a copiare dei quadrati e a disegnare dei cerchi Disegna persone con 2-4 parti del corpo Usa le forbici Inizia a copiare qualche lettera maiuscola Si interessa a nuove esperienze Fa attività in cooperazione con altri bambini Gioca a mamma e papà Ha sempre maggiore inventiva nei giochi di immaginazione Si sa vestire e svestire da solo A volte non distingue tra realtà e fantasia

9 SVILUPPO/ETA Da 5 a 6 anni MOTORIO Riesce a stare su di un piede per più di dieci secondi Salta e fa le capriole Sa andare in altalena e arrampicarsi Può essere capace a saltare la corda CAPACITA MANUALI RELAZIONALE/ COGNITIVO Copia triangoli e altre forme Disegna persone con il loro corpo Si veste e si sveste senza aiuto Usa forchetta, cucchiaio e qualche volta il coltello Desidera assomigliare agli amici Accetta con più facilità le regole Si diverte a cantare, ballare e recitare Mostra maggiore indipendenza Distingue tra fantasia e realtà

10 LATERALIZZAZIONE: Come il bambino acquisisce la consapevolezza che il suo corpo è costituito da due parti simmetriche e che è portato ad usare in modo dominante un lato del corpo: destro o sinistro Per prendere gli oggetti usa quasi sempre la stessa mano Nel giocare al pallone usa quasi sempre lo stesso piede Nel fare il gioco del cannocchiale usa quasi sempre lo stesso occhio

11 SCHEMA CORPOREO La consapevolezza che il bambino assume sul proprio corpo: di quali e quante parti è formato, a cosa servono le diverse parti del corpo, a livello motorio, grafico e mentale Quando disegna un omino fa un testone enorme con gli occhi e la bocca grandi. Le braccia e le gambe le attacca dove capita. Sa dire come si chiama e se è maschio o femmina SONO MARIO Sa dire il nome delle parti del suo corpo

12 CREAZIONE DELLO SCHEMA CORPOREO Tutte le informazioni senso-percettive che arrivano al cervello sono funzionali alla creazione del vissuto corporeo e di conseguenza dello schema corporeo a livello grafico I canali attraverso i quali arrivano le informazioni sono: Esterocettori: cutanei, visivi e uditivi. Propriocettori: che trasmettono le informazioni provenienti dai muscoli, dai tendini, dalle articolazioni. Interocettori: che consentono l arrivo delle informazioni attraverso la respirazione e gli organi viscerali Attraverso la proposta del gioco sensomotorio il bambino sperimenta progressivamente modalità di movimento quali strisciare, scivolare, rotolare, correre, saltare, cadere, affinando le proprie abilità motorie. Attraverso il gioco il bambino sperimenta il piacere sensomotorio, aspetto importante per lo sviluppo di immagine positiva di sé.

13 ORIENTAMENTO-SPAZIALE Prendere consapevolezza che gli oggetti, i diversi elementi dell ambiente, se stessi e il proprio corpo sono correlati gli uni rispetto agli altri secondo rapporti topologici : dentro-fuori, sotto-sopra, avanti-indietro, vicino-lontano Riconosce quando una scatola è aperta e quando è chiusa Riconosce vicino e lontano, lungo e corto Riconosce davanti e dietro e di fianco

14 ORIENTAMENTO-TEMPORALE Capacità da parte del bambino di comprendere le relazioni temporali e casuali intercorrenti tra eventi che si svolgono in successione: prima-dopo, prima adesso-dopo, veloce-lento, forte-debole PRIMA SI MANGIA DOPO SI GIOCA

15 LE PRASSIE Ci possono essere prassie naturali (camminare, correre, gesticolare, afferrare...) o acquisite (attività collegate al sapere fare, manipolare, costruire, montare o smontare un oggetto ) Alcune prassie sono: equilibrio, coordinazione dinamica generale, coordinazione oculo manuale, attività artistico plastiche, evoluzione del disegno, attività espressivo mimica.

16 GNOSIA Gnosia è la interiorizzazione percettiva che diviene stabile sul piano psichico cosciente grazie alla spinta delle funzioni prassiche. Se la prassia è il poter fare qualche cosa, la gnosia è il saper fare Il piano gnosico per eccellenza è lo schema corporeo

17 SVILUPPO ATIPICO A 3 ANNI CAMMINA/CORRE SENZA UNO SCOPO DURANTE I GIOCHI MOTORI RISULTA POCO COORDINATO NON RIESCE AD AGGIRARE GLI OSTACOLI I PASSAGGI POSTURALI RISULTANO POCO FLUIDI SE LANCIA UNA PALLA, SPESSO CADE NON RIESCE AD EFFETTUARE LA PRENSIONE A PINZA SUPERIORE DI UN OGGETTO HA POCA COORDINAZIONE OCCHIO-MANO NON FA GIOCHI SIMBOLICI

18 LO SVILUPPO ATIPICO A 4 ANNI SI ISOLA DURANTE I GIOCHI DI GRUPPO NON RIESCE A TIRARE UNA PALLA CON DUE MANI NON RESTA FERMO ALL INTERNO DI UN CERCHIO NON RIESCE A SALTARE UN OSTACOLO RICOLLOCA CON DIFFICOLTA GLI INCASTRI MANIPOLA CON DIFFICOLTA MATERIALI MORBIDI LA RAPPRESENTAZIONE DELLO SCHEMA CORPOREO RISULTA POCO ORGANIZZATA SIA SU DI SE CHE NELLA PRODUZIONE GRAFICA

19 LO SVILUPPO ATIPICO A 5 ANNI LA PERDITA DELL EQUILIBRIO E FREQUENTE HA POCA ELEVAZIONE NEL SALTO NON RICONOSCE I CONCETTI TOPOLOGICI(SOPRA- SOTTO-DESTRA-SINISTRA) LE ABILITA GRAFO-MOTORIE RISULTANO POCO ADEGUATE (ES. NON RIESCE A CHIUDERE UN CERCHIO) PRESENTA DIFFICOLTA NEL VARIARE IL MATERIALE PER LE ATTIVITA GRAFICHE (preferenza verso i pennarelli)

20 NON RIESCE A STRAPPARE UN FOGLIO PRESENTA DIFFICOLTA CON L USO DELLE FORBICI HA DIFFICOLTA NELL AVVITARE E SVITARE PRESENTA LENTEZZA NEL RICOMPORRE UN PUZZLE SEMPLICE NON E COMPLETAMENTE AUTONOMO NEL VESTIRSI, LAVARSI LE MANI, INFILARE LE SCARPE LA RAPPRESENTAZIONE DELLO SCHEMA CORPOREO SU DI SE E SULL ALTRO RISULTA POCO CHIARA

21 LA VALUTAZIONE CLINICA PSICOMOTORIA Si articola attraverso l osservazione del gioco libero del bambino, valutando come investe il setting e di come lo condivide con l operatore Uso di test: ABC movement : che valuta trasversalmente le abilità fini motorie e grosso motorie (dai 3 anni a 16 anni) APCM: valuta i disturbi delle attività prassiche e della coordinazione motoria del bambino

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