1 CIRCOLO DIDATTICO DI ISCHIA

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2 PROGETTO GIOCO SPORT FINALITA Il Progetto Gioco-Sport intende rendere evidente e far comprendere il valore altamente educativo delle attività sportive, individuali e collettive nelle quali saranno impegnate tutti i bambini. Esse non solo serviranno a migliorare e a consolidare nei bambini la conoscenza e coscienza delle proprie attività psicomotorie, ma permetteranno anche di farli progredire in tutti gli aspetti della loro personalità, in quanto sviluppano il rispetto per gli altri e per le regole, rappresentano un momento di aggregazione e di socializzazione e quindi favoriscono la presa di coscienza di determinati valori morali che influenzeranno positivamente il modo di vivere. Le attività proposte non dovranno assumere, pertanto, carattere di selettività, (premiare solo il migliore mettendo da parte i meno dotati), ma in forma costruttiva si dovranno aiutare TUTTI i bambini alla conquista e all affermazione della propria personalità. Infatti, nel corso dell anno scolastico, nell effettuazione del Percorso Misto, nel campionato di Palla rilanciata, verrà offerta a tutti i bambini la possibilità di partecipare. Il termine sport che accompagna la denominazione del PROGETTO e che implica necessariamente competizione, cioè istinto alla gara, alla lotta contro il tempo, contro la distanza, contro la fatica, sta anche a sottolineare l aspetto positivo di tale istinto che, nello sforzo continuo, da parte dei bambini, di perfezionare l esecuzione del gesto, conseguentemente li spinge a migliorare il proprio rendimento, per raggiungere sempre nuove mete. Si proporranno, dunque, una serie di attività ludiche che mirano a far maturare nei bambini la capacita di relazionarsi positivamente con gli altri, anche attraverso il corpo. I giochi di gruppo, basandosi sull interazione fisica e sociale di chi li pratica, sono opportunità educative che consentono di sperimentare consapevolmente l attenzione nei confronti dell altro e delle sue specificità fisiche ed affettive, il valore della cooperazione attiva all interno di un gruppo di pari, la necessità di rispettare le regole condivise da tutti. Si farà ricorso al ricco patrimonio dei giochi tradizionali legati all ambiente e alle tradizioni del nostro paese (salto con la corda, gioco della campana, tiro della fune, corsa nei sacchi ), quelli che si svolgevano per strada, nei cortili, nelle piazze, nei prati. Queste attività sportive assumeranno la duplice funzione di fornire, da un lato, occasione di sperimentare la propria e l altrui abilità nell esecuzione di specifici schemi motori e posturali; dall altro, di favorire riflessioni personali e collettive, di negoziazione, di condivisione delle scelte e delle regole, occasione di approfondimento di tematiche legate alla salute, all igiene, all alimentazione, alla sicurezza stradale 2

3 TRAGUARDI FORMATIVI Valorizzare l esperienza del fanciullo. Prendere coscienza di sé e delle proprie interazioni con il mondo. Padroneggiare abilità motorie in situazioni espressive e comunicative. Relazionarsi positivamente con gli altri. Rafforzare, attraverso il controllo motorio, l identità e una positiva immagine di sé. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Acquisire consapevolezza delle funzioni fisiologiche (cardio-respiratorie e muscolari) e dei loro cambiamenti in relazione e conseguenti all esercizio fisico, sapendo anche modulare e controllare l impiego delle capacità condizionali (forza, resistenza, velocità) adeguandole all intensità e alla durata del compito motorio. Organizzare condotte motorie sempre più complesse, coordinando vari schemi di movimento in simultaneità e successione. Riconoscere e valutare traiettorie, distanze, ritmi esecutivi e successioni temporali delle azioni motorie, sapendo organizzare il proprio movimento nello spazio in relazione a sé, agli oggetti, agli altri. Elaborare semplici coreografie o sequenze di movimento utilizzando band musicali o strutture ritmiche. Utilizzare numerosi giochi derivanti dalla tradizione popolare applicandone indicazioni e regole. Partecipare attivamente ai giochi sportivi e non, organizzati anche in forma di gara, collaborando con gli altri, accettando la sconfitta, rispettando le regole, accettando le diversità, manifestando senso di responsabilità. Assumere comportamenti adeguati per la prevenzione degli infortuni e per la sicurezza nei vari ambienti di vita. Riconoscere il rapporto tra alimentazione, esercizio fisico e salute, assumendo adeguati comportamenti e stili di vita salutistici. 3

4 ATTIVITA PREVISTE Percorso Misto Scuola dell Infanzia Scuola Primaria (classe 1a) Percorso Misto Scuola Primaria (classi 2 a - 3 a ) Percorso Misto Scuola Primaria (classi 4 a - 5 a ) Tiro alla fune maschile e femminile Corsa nei sacchi maschile e femminile Salto sulla palla hop maschile e femminile Calcetto Mini campionato di Palla rilanciata tra tutte le classi terze, quarte e quinte del Circolo Gare di Atletica corsa veloce e staffetta di tutte le classi della scuola primaria RACCORDI PREVISTI TRA LE ATTIVITA PROGETTUALI E DIDATTICHE Tutte le manifestazioni sportive saranno aperti da coreografie o altre performance di ordine motorio, si inviteranno i genitori a partecipare attivamente a singole gare adattate per loro, a collaborare nell organizzazione tecnica ed operativa dei giochi, e ad offrire dolci (preparati dalle loro mani) a tutti i partecipanti. Le attività descritte nel Progetto s inseriscono nell ambito delle attività didattiche programmate, contribuendo a realizzare gli obiettivi ed integrandone le modalità di attuazione. Si è già evidenziato, infatti, che lo svolgimento dei giochi programmati nel contesto di un progetto formativo generale, terrà conto delle abilità e delle predisposizioni dei singoli, valorizzandole e armonizzandole nel perseguimento dello scopo, non più individuale ma collettivo e di squadra. VERIFICA Le gare saranno svolte fra classi parallele. Coerentemente con le linee fissate nella programmazione, infatti, gli obiettivi dei giochi inseriti nel Progetto si collocano oltre la fase della competizione, cercando di pervenire ad una più completa socializzazione ed integrazione fra i partecipanti. Gli insegnanti faranno in modo di evitare l eccessiva esposizione dei concorrenti più dotati, favorendo una equa distribuzione degli allievi fra le attività predisposte. DESTINATARI Tutti gli alunni, compresi i diversamenti abili, del Primo Circolo Didattico di Ischia sono ammessi a partecipare ai giochi. 4

5 RAPPORTI CON IL TERRITORIO E prevista la possibilità di avvalersi della collaborazione delle società sportive presenti nel territorio che possono fornire elementi utili all organizzazione e allo svolgimento delle attività programmate. Per tutti gli aspetti logistici riguardanti l uso delle strutture comunali, organizzativi per le manifestazioni esterne alla scuola, di sponsorizzazione di medaglie, magliette, si lavorerà in stretta collaborazione con la Consulta dello Sport del comune di Ischia di cui è rappresentante delle scuole Primarie l ins. Di Meglio Giovanni. USO DELLE RISORSE STRUTTURALI E STRUMENTALI Nella fase di preparazione dei giochi gli alunni faranno uso delle strutture, palestre e spazi coperti o all aperto, delle attrezzature esistenti nei singoli plessi scolastici. Inoltre si farà uso delle strutture comunali del campo sportivo V. Mazzella e del palazzetto dello sport F. Tagliatatela di Fondo Bosso per l espletamento delle prove e dei giochi. RACCORDO CON LE ALTRE SCUOLE DEL TERRITORIO Il Progetto e le gare sono in rete con altre scuole dell isola d Ischia. 5

6 MODALITA DI SVOLGIMENTO GARE Modalità predisposte in collaborazione con la Federazione Italiana di Atletica Leggera CORSA RAPIDA E VELOCE (maschile e femminile) CORSA RAPIDA E VELOCE ( 1a e 2a classe ). Partire dalla posizione in piedi, busto flesso in avanti, un piede avanti all altro; la distanza è di 40 metri. CORSA RAPIDA E VELOCE (3ª, 4a e 5a classe ). Partire dalla posizione in piedi, busto flesso in avanti, un piede avanti all altro; la distanza è di 60 metri. STAFFETTA VELOCE (maschile e femminile) STAFFETTA VELOCE 4 X 30 (1a,2a classe). Quattro concorrenti per classe, cambio del testimone ogni 30 m per un totale di 120 m. Partire dalla posizione in piedi, busto flesso in avanti, un piede avanti all altro. STAFFETTA VELOCE 4 X 60 (3 a, 4a e 5a classe ). Quattro concorrenti per classe, cambio del testimone ogni 60 m per un totale di 240 m. Partire dalla posizione in piedi, busto flesso in avanti, un piede avanti all altro. CORSA NEI SACCHI (maschile e femminile) Un concorrente per classe che dovrà coprire la distanza di 20 m. per gli alunni delle a a 1, 2 e 3 a classi, 25 m. per gli alunni delle 4a e 5a classi, saltellando nei sacchi. TIRO ALLA FUNE (maschile e femminile) Sul luogo di svolgimento della gara verrà tracciato un segnale in corrispondenza dello stesso segnale collocato al centro della fune. I concorrenti (quattro per ogni classe), sforzandosi di tirare la fune verso la loro parte di campo, risulteranno vincitori se riusciranno a spostare il centro della fune oltre la metà di campo delimitata dal segnale, che distingue le due aree di squadra. CALCIO maschile e femminile (5a classe). La partita si disputa tra due squadre composte ognuna da cinque giocatori, incluso il portiere. Gli arbitri sono 2 come i tempi, ed ogni tempo della gara dura 15 minuti più recupero. Vince ovviamente la squadra che segna più goal, con alcune particolari norme che si possono così riassumere: 1) La rimessa dal fondo viene battuta dal portiere con le mani (e non con i piedi) facendo in modo che la palla non oltrepassi la linea di metà campo prima che l abbia toccata un giocatore o abbia rimbalzato sulla metà campo del portiere. 2) La rimessa laterale viene battuta da qualunque giocatore con i piedi (non con le mani). 3) L area di rigore è un semicerchio ( e non un rettangolo) con raggio di 6 m. Ogni fallo compiuto al suo interno viene punito con un calcio di rigore. 4) Le sostituzioni non sono definitive, per cui i giocatori possono alternarsi tra panchina e campo in teoria innumerevoli volte. Solo il portiere deve essere sostituito a gioco fermo, senza poter rientrare in campo nello stesso tempo. 6

7 PALLA RILANCIATA (Classi 3a- 4a - 5a ) Il gioco consiste nel lanciare una palla fra due opposti gruppi sportivi (squadre) composti ognuno da 9 giocatori, liberamente scelti tra maschi e femmine nella classe senza alcun limite, in un campo costituito da un rettangolo lungo 18 m e largo 9 m. CARATTERISTICHE DEL CAMPO Il rettangolo di gioco (campo di gioco) è diviso in due SETTORI uguali divisi da una rete alta 2 m, sorretta da due sostegni laterali, e da una linea tracciata a terra. Due rette parallele distanti 1,50 m dall una e dall altra parte della rete e della linea a terra delimitano in ogni settore del campo, una. Ogni settore del campo è suddiviso idealmente in 9 parti (2,50 x 2,50 m), una per ogni giocatore. REGOLE E SVOLGIMENTO DEL GIOCO 1) La squadra favorita dalla sorte prima dell inizio del gioco sceglierà il settore di gioco o la palla. 2) Al via dell arbitro il giocatore n. 1 della squadra che ha la battuta, dal centrocampo, lancia la palla nel campo avversario dove si cerca di prenderla prima che tocchi terra. 3) Chiunque l abbia presa deve lanciarla poi al n. 1 della propria squadra, il quale la rilancia nel campo avversario. 4) Ad ogni lancio la squadra gira, cioè effettua il CAMBIO che si effettua con movimento rotatorio (vedi disegno). 5) Si possono sostituire i giocatori a palla morta, (quando viene commesso un fallo o segnato un punto). 6)Vince la squadra che totalizza più punti. 7)La partita si svolge in due tempi di 10 minuti ciascuno (per le classi terze e quarte) e di 15 minuti ciascuno per le classi quinte. 8) Il gioco è diretto da un arbitro e da due segnalinee (possibilmente due ins.). 9) Si segna punto quando la palla cade nel campo avversario, senza che i difensori siano riusciti ad afferrarla. 10) Quando la palla cade sulla linea è buona. FALLI Chi commette fallo perde la palla, cioè perde la possibilità di rilanciare la palla. Due falli equivalgono ad un punto. Si fa fallo quando: 1) La palla tocca i montanti, la corda o la rete. 2) La palla esce dal campo. 3) La palla non viene lanciata o rilanciata con entrambe le mani al di sopra del capo o dal lanciatore di turno. 4) La palla cade a terra. 5) Non viene fatta la rotazione per il cambio. 6) La palla cade in. 7) La palla è contesa da due giocatori (viene toccata contemporaneamente da due o più giocatori). 8) Si invade la durante la battuta o nel ricevimento della palla. 9) La palla passa sotto la rete. 7

8 N.B. Le frecce indicano il movimento rotatorio dei giocatori nel campo, durante il corso della partita, ad ogni lancio della palla

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