CARATTERISTICHE GENERALI DEI GIOCHI INDIVIDUALI CON UN ATTREZZO Gioco con l attrezzo Manipolazioni, da solo: lanciare, afferrare, Per riuscire a gestire far rotolare, l attrezzo. calciare. Per riuscire a colpire una zona bersaglio. GIOCHI SIMBOLICI ED IMITATIVI Coordinazione occhio mano e piede. i tempi di intervento. Rispettare i tempi di durata dell attività. Esplorazione di tutti i modi in cui si può gestire la palla. Chi riesce a.. In quanti modo posso Avere a disposizione un numero elevato di palloni (almeno 1 ogni 2 allievi). Definire bene gli spazi di lavoro dei soggetti o dei gruppi. Sanzionare il non rispetto degli spazi operativi assegnati. lavoro su più postazioni (lavoro a stazioni). consegne previste durante l attività. Riuscire ad eseguire per un certo n di volte l attività prevista. Es. n lanci positivi su 10 tentativi, n bersagli colpiti, ecc.). Record personali. ESEMPI Gestire la palla In quanti modi posso lanciare ed afferrare la palla? Chi riesce a? Abilità utilizzate: manipolare, lanciare, afferrare, far rotolare, calciare. Situazione ideale: un pallone per ogni bambino. Con un numero limitato di palloni suddividere i bambini in coppie: uno esegue e l altro, per esempio, seduto a terra conta il numero delle ripetizioni del compagno. Bambini sparsi per la palestra, in zone assegnate precedentemente, eseguono le attività richieste dall insegnante. Ogni bambino deve operare nella zona assegnata, non toccare la palla dei compagni ed eseguire le attività secondo le modalità richieste (es. se deve lanciare ed afferrare con le braccia non può calciare la palla). 1
Giochi imitativi Ad una serie di esercizi con la palla è assegnato un nome. I bambini devono ripetere le attività che l insegnante indicherà. Esempio: il baco da sete (il pallone è fatto rotolare attorno al corpo); il cameriere (portare il pallone su di una mano come un vassoio); lo schiaffo (lanciare la palla e riprenderla con uno schiaffo); il portiere (lanciare la palla e riprenderla come un portiere di calcio); l aquila (afferrare la palla dopo un rimbalzo a terra). Ecc. Chi riesce a colpire un bersaglio Sviluppo di concetti spaziali Lanciare dentro, fuori, sotto, sopra, lontano, vicino, alto, basso, a destra, a sinistra, ecc. Vedi gioco precedente. Ogni bambino deve operare nella zona assegnata, non toccare la palla dei compagni ed eseguire le attività secondo le modalità richieste (es. se deve lanciare ed afferrare con le braccia non può calciare la palla). Variante Predisporre delle zone operative (lavoro a stazioni) in cui sono eseguiti esercizi diversi. Predisporre un percorso. Predisporre delle postazioni di lavoro in cui sono proposte situazioni dove il bambino lancia la palla in relazione alle varianti di tipo spaziale (es. lanciare dentro un cerchio, sopra un filo, sotto la trave, colpire il birillo vicino o quello lontano, ecc.). Le postazioni possono essere nomo tematiche (finalizzate ad un solo modo di lanciare, es. verso l alto) o strutturate su più modalità di lancio. Ogni bambino deve rispettare l ordine di lavoro ed eseguire l attività secondo le modalità richieste. CARATTERISTICHE GENERALI DEI GIOCHI CON L ATTREZZO E CON I COMPAGNI Gioco con l attrezzo e con i compagni GIOCHI A COPPIE O A GRUPPI Lanciare, afferrare, far rotolare, calciare, spostarsi, orientarsi nello spazio. Cooperare con un compagno allo scopo di i tempi di intervento Coordinare il passaggio con lo spostamento del compagno. Orientarsi verso un compagno e/o bersaglio. collaborazione per raggiungere un obiettivo. Attività a coppie o a piccoli gruppi Definire gli spazi operativi lavoro a circuito. competizione tra coppie o gruppi. consegne assegnate. Riuscire ad eseguire i compiti che la situazione propone. Record di coppia o di gruppo. 2
Passarsi la palla tra gruppi di 2 o più bambini. Passaggi a coppie di vario tipo. Gare di passaggio a squadre (in cerchio, in fila, a zig zag, partendo da situazioni diverse, ecc. ). Gare a squadre Passarsi la palla per colpire un bersaglio. Colpire un bersaglio (cerchio, canestro, birillo, ecc.) dopo aver scambiato il pallone con i compagni. Tiro dopo un numero stabilito di passaggi Passaggio, spostamento, tiro Tiro, recupero palla, passaggio. Il tutto partendo da posizioni diverse rispetto al compagno e al bersaglio, utilizzando abilità diverse. GIOCO CON L ATTREZZO CONTRO UN AVVERSARIO Situazione di gioco 1 vs 1 Giochi di confronto individuale in cui lo scopo è attaccare e/o difendere un bersaglio. Esempio: Gioco del goal Attacco ai cerchi Ruba la coda ESEMPI Suddividere i bambini in gruppi di 2 o più bambini. Un pallone per ogni gruppo. Assegnare la posizione di lavoro ad ogni gruppo. Rispettare l ordine di lavoro, non utilizzare o toccare palloni di altri gruppi, accettare i comportamenti dei compagni. Coopera con i compagni per raggiungere uno scopo. Agisce in funzione degli altri. Suddividere i bambini in gruppi di 2 o più bambini. Un pallone per ogni gruppo. Assegnare la posizione di lavoro ad ogni gruppo. Definire un bersaglio da colpire dopo una serie di passaggi, uno spazio operativo ben definito, Rispettare l ordine di lavoro e le consegne assegnate, non utilizzare o toccare palloni di altri gruppi, accettare i comportamenti dei compagni. Coopera con i compagni per raggiungere uno scopo. Agisce in funzione degli altri Accetta il comportamento dei compagni. Saper risolvere i problemi che la situazione di gioco comporta. Predisporre nella palestra diverse situazioni di gioco delimitando campi di gioco ben definiti. Suddividere i bambini in gruppi di 4/5. 2 giocano, il resto conta i punti ed arbitra l incontro. Un pallone per ogni gruppo. Assegnare la posizione di lavoro ad ogni gruppo. Definire il tempo di durata di ogni singolo incontro. Rispettare l ordine di lavoro e le consegne assegnate, non utilizzare o toccare palloni di altri gruppi, accettare i comportamenti dei compagni. Accettare le decisioni degli arbitri. del gioco Accetta il comportamento dei compagni Accettare le decisioni degli arbitri Saper risolvere i problemi che la situazione di gioco comporta. CARATTERISTICHE GENERALI DEI GIOCHI OPPOSIZIONE 2 CONTRO 2 E PIÙ Gioco con l attrezzo Quelle richieste Sapersi inserire in un Proporre situazioni con i compagni dalla situazione di progetto collettivo. di gioco che contro avversari. gioco. Saper assumere ruoli permettono il GIOCHI DI diversi. coinvolgimento di OPPOSIZIONE 2 VS Saper essere un gruppo elevato di 2 E PIÙ responsabile e alunni strutturati in solidale. modo tale da permettere a tutti di giocare. Capacità di inserirsi in un progetto collettivo. regole, dei ruoli, dell avversario, delle decisione dei compagni e degli arbitri. Capacità di risolvere le situazioni di gioco. 3
Situazioni di gioco: 2 contro 2 e più, uno contro tutti. Situazioni di gioco complesse con 2 squadre contendenti. Ogni squadra è composta da 2 o più giocatori. Giochi di passaggio con interferenza degli avversari, giochi di passaggio e tiro con opposizione degli avversari, giochi di attacco ad uno spazio diviso a metà da una rete o da altri oggetti. ESEMPI Predisporre nella palestra diverse situazioni di gioco delimitando campi di gioco ben definiti. gioco strutturate su piccoli gruppi operativi in modo da permettere a tutti di partecipare alla situazione gioco. Creare possibilità di coinvolgimento e di intervento dei meno abili, per esempio: dando a loro il compito di iniziare il gioco, utilizzando abilità tecniche che tutti sanno gestire, obbligando un numero di passaggi prima di eseguire un attacco, ecc.). Un pallone per ogni gruppo. Assegnare la posizione di lavoro ad ogni gruppo. Definire il tempo di durata di ogni singolo incontro. Rispettare l ordine di lavoro, non utilizzare o toccare palloni di altri gruppi, accettare i comportamenti dei compagni. Accettare le decisioni degli arbitri del gioco Accetta il comportamento dei compagni Accettare le decisioni degli arbitri Saper risolvere i problemi che la situazione di gioco comporta. ANALISI DELLE CARATTERISTICHE DEI GIOCHI UTLIZZATI Gioco con l attrezzo Manipolazioni, da solo: lanciare, afferrare, Per riuscire a gestire far rotolare, l attrezzo. calciare. Per riuscire a colpire una zona bersaglio. GIOCHI SIMBOLICI ED IMITATIVI Gioco con l attrezzo con i compagni GIOCHI A COPPIE O A GRUPPI Lanciare, afferrare, far rotolare, calciare, spostarsi, orientarsi nello spazio. Coordinazione occhio mano e piede. i tempi di intervento. Rispettare i tempi di durata dell attività. Cooperare con un compagno allo scopo di i tempi di intervento Coordinare il passaggio con lo spostamento del compagno. Orientarsi verso un compagno e/o bersaglio. Esplorazione di tutti i modi in cui si può gestire la palla. Chi riesce a.. In quanti modo posso Avere a disposizione un numero elevato di palloni (almeno 1 ogni 2 allievi). Definire bene gli spazi di lavoro dei soggetti o dei gruppi. Sanzionare il non rispetto degli spazi operativi assegnati. lavoro su più postazioni (lavoro a stazioni). collaborazione per raggiungere un obiettivo. Attività a coppie o a piccoli gruppi Definire gli spazi operativi lavoro a circuito. competizione tra coppie o gruppi. consegne previste durante l attività. Riuscire ad eseguire per un certo n di volte l attività prevista. Es. n lanci positivi su 10 tentativi, n bersagli colpiti, ecc.). Record personali. consegne assegnate. Riuscire ad eseguire i compiti che la situazione propone. Record di coppia o di gruppo. 4
Gioco con l attrezzo contro un avversario GIOCHI DI OPPOSIZIONE 1 VS 1 Gioco con l attrezzo con i compagni contro avversari. GIOCHI DI OPPOSIZIONE 2 VS 2 E PIU Lanciare, afferrare, calciare, spostarsi, smarcarsi, marcare. Quelle richieste dalla situazione di gioco. Sapersi confrontare con un compagno del gioco. Saper accettare le decisioni di un arbitro. Sapersi inserire in un progetto collettivo. Saper assumere ruoli diversi. Saper essere responsabile e solidale. gioco in cui sono previsti più incontri contemporanei. Creare accoppiamenti tra allievi/e di pari valore allo scopo di proporre situazioni competitive equilibrate. Proporre situazioni di gioco che permettono il coinvolgimento di un gruppo elevato di alunni strutturati in modo tale da permettere a tutti di giocare. Capacità di riuscire a risolvere la situazione di gioco nel rispetto delle regole. Capacità di inserirsi in un progetto collettivo. regole, dei ruoli, dell avversario, delle decisione dei compagni e degli arbitri. Capacità di risolvere le situazioni di gioco. STRUTTURA GENERALE DELLE ATTIVITA DIDATTICHE DEI VARI TIPI DI GIOCO GIOCO CON L ATTREZZO DA SOLO Gestire la palla Abilità utilizzate: manipolare, lanciare, afferrare, far rotolare, calciare. In quanti modi posso lanciare ed afferrare la Situazione ideale: un pallone per ogni bambino. Con un numero limitato di palloni suddividere i bambini in coppie: uno esegue e l altro, per esempio, palla? seduto a terra conta il numero delle ripetizioni del compagno. Chi riesce a? Bambini sparsi per la palestra, in zone assegnate precedentemente, eseguono le attività richieste dall insegnante. Ogni bambino deve operare nella zona assegnata, non toccare la palla dei compagni ed eseguire le attività secondo le modalità richieste (es. se deve lanciare ed afferrare con le braccia non può calciare la palla). 5
Proporre il gioco Osservare il suo sviluppo Intervenire Situazione di partenza I problemi Le cause Discutendo con i bambini Modificando la situazione La struttura del gioco terreno materiale L organizzazione del gruppo piccoli gruppi squadre più postazioni di gioco spiegazioni minime per poter giocare subito. Individuali per: gestire l attrezzo, spostarsi nel campo, orientarsi, decidere, agire collettivi: gioco mal compreso gioco troppo raggruppato gioco non concordato: dispute, contrasti giocatori che non partecipano al gioco ecc. Cattiva percezione dello spazio d azione delle traiettorie della velocità del proprio corpo del linguaggio Relazioni mal stabilite tra bambino e bambino bambino e istruttore bambino e gruppo gruppo e gruppo Cause affettive paura, gioia, emozione, indifferenza, entusiasmo, di fronte a: istruttore, attività, l altro, gli altri, il materiale. Fattori motori insufficienti forza, resistenza, mobilità velocità, coordinazione, ecc. SU Il comportamento individuale collettivo modificazione volontaria del comportamento adesione al progetto La struttura del gioco Terreno: dimensioni forme strumenti utilizzati: presenti o no peso forma numero giocatori: numero distribuzione ruoli Relazioni con: i mezzi da usare gli altri: avversari, compagni il campo la durata Nuova situazione 6