I vettori: brevissime note

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I vettori: brevissime note F. Demontis Corsi PAS 2014 Trovate in queste pagine le poche nozioni sul calcolo vettoriale che vi ho presentato durante le lezioni. Tutto il materiale è stato scritto molto rapidamente per via del poco tempo a disposizione. La fretta purtroppo favorisce le imprecisioni: vi sarei grato se mi faceste notare gli errori o i punti in cui la trattazione non dovesse essere chiara. Buona lettura!! 1 Scalari e vettori Supposto di aver fissato un sistema di riferimento levogiro 1 Oxyz nello spazio, uno degli scopi di queste lezioni sarà quello di presentare le caratteristiche cinematiche (velocità, acccelerazione) di un punto P in moto rispetto a Oxyz. Velocità e accelerazione sono accomunate dal fatto di essere grandezze vettoriali. Si pone allora, in modo naturale, la necessità di capire cosa debba intendersi per vettore e di saper eseguire le più comuni operazioni con essi. 1.1 Definizione di vettore Alcune grandezze sono completamente caratterizzate da un numero che, rispetto a una prefissata scala di misura, le individua completamente. Tali grandezze sono chiamate scalari. Esempi di grandezze scalari sono la massa, la temperatura e la lunghezza. E però facile convincersi che, in alcuni casi, la conoscenza di una sola informazione è insufficiente per determinare in modo univoco una grandezza. Consideriamo il seguente esempio. Supponiamo di aver fissato un certo sistema di riferimento Oxyz e che un oggetto, che possiamo pensare di schematizzare con un punto P, all istante iniziale (t = 0) si trovi nell origine O. Se affermo che, dopo un secondo (t = 1), il punto ha subito uno spostamento di un metro, sono in grado di conoscere quale è la posizione del punto P all istante t = 1? Ovviamente no!! I dati del problema mi autorizzano a dire solo che il punto dopo un secondo si troverà sulla superficie sferica di centro l origine e raggio uno (perchè tutti i punti di tale superficie soddisfano la richiesta di trovarsi a distanza uno dall origine). Se volessi caratterizzare in modo completo lo spostamento subito dal punto P dovrei specificare la direzione e il verso (di tale direzione) lungo la quale è avvenuto lo spostamento. Quindo lo spostamento è 1 si intende una terna trirettangola in cui gli assi x, y, z si possono far coincidere rispettivamente con il pollice, l indice e il medio della mano destra 1

individuato da tre informazioni: direzione, verso e lunghezza (quest ultima è anche detta modulo o intensità). Le grandezze che, come lo spostamento, necessitano delle tre informazioni sopra specificate per essere completamente individuate si chiamano vettoriali. Introduciamo in modo più rigoroso la nozione di vettore. Per poterlo fare abbiamo bisogno di chiarire cosa si intende per segmenti orientati equipollenti. Osserviamo che possiamo ordinare i punti di un dato segmento avente estremi (distinti) A e B in due versi opposti e cioè da A a B oppure da B a A. Il segmento orientato da A a B si denota con AB e A è detta origine di AB (mentre il segmento orientato da B a A si denota con BA e è detto opposto di AB). La linea d azione (o, più semplicemente, direzione) di AB è quella della retta contenente il segmento. Inoltre, la distanza fra i punti A e B è detta lunghezza del segmento (come detto poco sopra la lunghezza è definita in rapporto ad un opportuna scala). Infine se i due estremi A e B coincidono allora il segmento è detto segmento nullo. La direzione e il verso del segmento nullo sono indeterminati. Definizione Due segmenti orientati si dicono equipollenti se hanno la stessa direzione, lo stesso verso e la stessa lunghezza. E chiaro che, dato un segmento orientato AB e un qualunque punto P, esiste sempre un unico segmento equipollente ad AB avente origine in P (stiamo infatti supponendo che lo spazio fisico sia euclideo). La relazione essere equipollente a nell insieme dei segmenti orientati è una relazione di equivalenza (cioè gode delle proprietà riflessiva, simmetrica e transitiva). Possiamo allora immaginare di ripartire l insieme di tutti i segmenti orientati in classi (di equivalenza) ciascuna delle quali contenente solo segmenti equipollenti fra loro (risulta evidente che comunque si prendano due di tali classi esse non hanno elementi comuni). In altre parole, in ciascuna classe di equivalenza ci sono tutti e soli i segmenti equipollenti fra loro. Possiamo allora pensare di introdurre il concetto di vettore nel seguente modo: Per ciascuna delle classi di equipollenza si elegge un rappresentante, cioè un ente individuato dall avere la stessa direzione, lo stesso verso e la stessa lunghezza di ciascun elemento che appartiene alla classe di equivalenza, e lo si chiama vettore. Un vettore si indica in uno qualunque dei seguenti modi v, v, v, o ancora B A (il verso è da A a B) o AB (il verso si intende sempre da A a B). Si è soliti rappresentare un vettore con una freccia come mostrato in figura (1.1). Un vettore di lunghezza unitaria è detto versore, mentre il vettore di lunghezza zero si chiama vettore nullo. Due vettori sono uguali se hanno la stessa lunghezza, la stessa direzione e lo stesso verso (due vettori così sono infatti due rappresentanti della stessa classe di equivalenza e quindi coincidono per definizione!). Osserviamo che per verificare l uguaglianza di due vettori non ha alcuna importanza l origine in cui sono applicati. Ci si riferisce ai vettori introdotti in questo modo (tramite le classi di equivalenza) come ai vettori liberi (terminologia che riflette l indipendenza di un vettore dalla sua origine). In particolare, dalla definizione di uguaglianza di vettori, segue la possibilità di trasportare un vettore v in un punto arbitrario dello spazio. Questa osservazione diventa importante quando si voglia esguire, per esempio, l operazione di somma di due (o più) vettori (vedi paragrafo sotto).

E H B G D A C F Figure 1: I vettori AB e CD sono uguali, i vettori AB e EF non sono uguali(stessa lunghezza ma direzione diversa), così come non sono uguali divei vettori AB e GH (stessa direzione ma lunghezza diversa) 1.2 Operazioni con i vettori Come spesso accade agli oggetti matematici, essi cominciano ad assumere un maggiore interesse quando si possono definire fra loro delle operazioni. Anche i vettori non sfuggono a questa regola. Definiremo qui sotto alcune delle più comuni operazioni: Il prodotto di un vettore con uno scalare (intenderemo per scalare un numero reale), la somma di due vettori, il prodotto scalare e il prodotto vettoriale. Prodotto di un vettore con un numero reale. Sia a un numero reale e v un vettore. Si chiama prodotto del numero reale a per il vettore v il vettore av avente la stessa direzione del vettore v, modulo uguale al prodotto del modulo di a 2 per la lunghezza del vettore e verso concorde o opposto a quello v se, rispettivamente, il numero reale è positivo o negativo. Ossevazione: Se nella definizione sopra data si prende a = 1, ( a = 1) allora qualunque sia il vettore v, il vettore av = v definisce il vettore opposto al vettore considerato [la lunghezza del vettore v sarà infatti moltiplicata per uno (rimanendo quindi invariata), la direzione dovrà essere quella di v mentre il verso sarà quello opposto a v essendo a negativo]. Somma di due vettori. Siano dati i vettori v = B A e w = C D, definiamo la somma dei due vettori nel seguente modo. Si consideri il vettore uguale a C D ma uscente da A e si consideri il parallelogramma ABEF (figura 2), la diagonale di tale parallelogramma è il vettore somma v + w. Ovviamente, se si hanno tre vettori v 1, v 2, v 3 uscenti dalla stessa origine è sufficiente applicare due volte la regola del parallelogramma per ottenere il vettore somma (v 1 + v 2 ) + v 3 (vedi figura 3). E immediato verificare (potete provare a farlo per esercizio) che la somma di vettori è commutativa e associativa, cioè v 1 + v 2 = v 2 + v 1, (v 1 + v 2 ) + v 3 = v 1 + (v 2 + v 3 ). a, se a > 0 2 il modulo di un numero reale è definito come segue: a = 0, se a = 0 a, se a < 0

B F A C E D Figure 2: Somma di due vettori v v+w (v+w)+u w u Figure 3: Somma di tre vettori Tali proprietà rendono superfluo l uso delle parentesi e quindi se si devono sommare più vettori si scrive direttamente v 1 + v 2 + v 3 (ovviamente le cose non cambiano se il numero di vettori è maggiore di tre). E ora molto semplice definire anche la differenza di due vettori. Infatti per eseguire v w, basta esprimere tale operazione in termini della somma di due vettori (che abbiamo appena imparato a fare) e dell opposto (vedi Ossevazione poco più in alto) nel modo seguente: v w = v + ( w). Prodotto scalare. Si chiama prodotto scalare fra due vettori (o prodotto interno) v e w e si indica con v w il numero reale che si ottiene facendo il prodotto delle lunghezze dei due vettori per il coseno dell angolo compreso fra i due vettori, cioè v w = v w cos α, dove α denota l angolo compreso fra i due vettori. Dalla definizione discende subito che il prodotto scalare è commutativo. Occorre tener presente che il prodotto scalare può essere positivo, negativo o nullo (vedi figura 4). In particolare, esso risulta nullo se uno almeno dei due vettori è il vettore nullo, oppure se i

due vettori sono ortogonali (in tal caso cos α = 0). E immediato osservare che il prodotto scalare si può definire in modo del tutto equivalente come prodotto fra il modulo di un vettore per la proiezione del secondo vettore sul primo. A) B) C) D) Figure 4: Prodotto scalare. Caso A) Prodotto scalare positivo, caso B) Prodotto scalare nullo, Caso C) Prodotto scalare negativo, D) Proiezione di un vettore Prodotto vettoriale. Consideriamo due vettori v e w che, per comodità e senza perdita di generalità, supponiamo abbiano la stessa origine e sia, inoltre, α l angolo fra v e w. Si chiama prodotto vettoriale fra i due vettori v e w, e lo si indica con v w il vettore u avente: a. modulo v w sin α; b. direzione perpendicolare al piano individuato dai due vettori; c. verso tale che un osservatore diposto come il vettore u vede w alla destra di v (si tratta di un modo diverso di enunciare la regola della mano destra). E immediato verificare che il prodotto vettoriale non è commutativo e infatti si ha v w = w v. Inoltre, il prodotto vettoriale non è neppure associativo cioè, in generale, (v w) u v (w u). Il prodotto vettoriale è nullo quando uno almeno dei due vettori è il vettore nullo, oppure se sin α = 0. Poichè sin α = 0 se α = 0 o α = π, si capisce che se u e v sono entrambi diversi dal vettore nullo allora il prodotto vettoriale è nullo solo se i due vettori hanno la stessa direzione (sono cioè paralleli). 1.3 Rappresentazione cartesiana di vettori. Sebbene tutto quanto si dirà in questo paragrafo può facilmente essere esteso nello spazio tridimensinale (dove si sia prefissata una terna trirettangola levogira), ci limiteremo a illustrare alcuni utili concetti scegliendo come ambiente di lavoro il piano. In tutto questo paragrafo supporremmo fissato un sistema di riferimento formato da due assi ortogonali x, y che si incontrano in un punto O detto origine. Denotiamo con i e j i due versori aventi la stessa direzione e lo stesso verso degli assi x e y.

Consideriamo un generico vettore v che possiamo, senza perdita di generalità, supporre avere l origine coincidente con l origine del sistema di riferimento. Proiettando il vettore v sugli assi coordinati (figura 5), si può scrivere v = v 1 + v 2, dove v 1 e v 2 sono i vettori componenti 3 lungo gli assi x e y rispettivamente. Notiamo che le componenti del vettore v = P O coincidono con le coordinate cartesiane di P. Supponamo che P abbia coordinate P = (a, b), allora possiamo scrivere (rivedi la definizione di prodotto di un numero per un vettore e la footnote) v 1 = ai e v 2 = bj e quindi v = ai + bj. (1) Il fatto importante è che ad ogni vettore nel piano Oxy possiamo associare (in modo unico) la y v1 P(a,b) v2 j O i x coppia di numeri reali (a, b) e viceversa a ogni coppia di numeri reali, tramite la (1), corrisponde un vettore. La (1) è la rappresentazione cartesiana del vettore P O. Possiamo usare la (1) per rivedere alcune definizione o operazioni date nei precedenti paragrafi. Per esempio, due vettori v e w si dicono uguali se hanno le stesse componenti cartesiane. Consideriamo due vettori v e w e rappresentiamoli tramite le rispettive componenti cartesiane v = ai + bj, w = ci + dj, possiamo definire il vettore somma semplicemente sommando le componenti corrsispondenti dei singoli vettori, cioè v + w = (a + c)i + (b + d)j. Per esercizio, si provi a eseguire la somma fra i due seguenti vettori v = 2i + 4j, w = 8i j, e si verifchi che il vettore ottenuto sommando le componenti è lo stesso che si ottiene usando la regola del parallelogramma. 3 si noti che con il termine il componente di un vettore lungo un assegnata direzione orientata si intende il vettore proiettato (ortogonalmente) lungo quella direzione, mentre con il termine la componente del vettore lungo un assegnata direzione orientata si intende il numero (con segno!) che esprime la lunghezza del componente del vettore in quella direzione. Tale numero è positivo se il componente del vettore è equiverso alla direzione orientata, negativo in caso contrario.

Chiudiamo queste brevi note osservando che la rappresentazione cartesiana (1) consente di esprimere in modo alternativo il prodotto scalare e il prodotto vettoriale. Pur non insistendo troppo su ciò riporto le formule in questione. Siano si ha mentre v = ai + bj, w = ci + dj, v w = ac + bd, i j k v w = det a b 0 = (ad bc)k, c d 0 essendo k il versore dell asse z (ricorda che il prodotto vettore è ortogonale al piano indviduato da i e j).