GEK GALANDA CAMP CUTIGLIANO 2014 Programma Tecnico 1
LUNEDI: PALLEGGIO NBA (97/98/99/2000) MATTINA - BALL HANDLING 2 PALLONI A ONDE ( PALLEGGIO ALTERNATO, CONTEMPORANEO A ZIG ZAG CON CAMBI DI MANO) - 1 CONTRO 0 DA PALLEGGIO: ALL OSTACOLO FINTA DI CAMBIO DI MANO; FINTA PIU CAMBIO DI MANO; CAMBIO DI MANO A SCELTA; DUE CAMBI DI MANO CONSECUTIVI SOLUZIONI A SCELTA TRA: TERZO TEMPO, SECONDO TEMPO, ARRESTO DI POTENZA, ARRESTO E TIRO
- 1 CONTRO 0 CONTEMPORANEO, I GIOCATORI PARTONO INSIEME E DEVO TROVARE DUE LINEE DI PENETRAZIONI DIFFERENTI CON CONCLUSIONI CONTRASTANTI - 1 CONTRO 0 DA META CAMPO CAMBIO DI MANO AL CERCHIO SI ATTACCA IL FERRO CON LA LETTURA DELLO SPAZIO E DELL EVENTUALE FONDAMENTALE IN BASE ALLA LETTURA DATA DAL COACH - 1 CONTRO 1
- GARE SU PALLEGGIO E TIRO POMERIGGIO - RIATTIVAZIONE SUL PALLEGGIO 1 CONTRO 0-1 CONTRO 1 DA PALLEGGIO META CAMPO PIU TUTTO CAMPO - 1 CONTRO 1 CON L APPOGGIO META CAMPO CHE SI TRASFORMA IN UN 2 CONTRO 1 TUTTO CAMPO
- 2 CONTRO 2 META CAMPO DA PASSAGGIO DEL COACH CHE SI TRASFORMA IN UN 2 CONTRO 2 TUTTO CAMPO - 3 CONTRO 3 ONDE/ INVERTIRE - 4 CONTRO 4 A ONDE NCAA (2001/2002) MATTINA - SPARSI PER IL CAMPO A DISTANZA OGNI TRE PALLEGGI CAMBI MANO A SCELTA - A COPPIE CON PALLA BALL HANDLIG E MANUALITA ; PALLEGGIO SPINTO; PALLEGGIO IN ARRETRAMENTO E CAMBIO MANO, A META CAMPO SI INVERTONO -1 CONTRO 0 CON OSTACOLO DUE PALLEGGI SUL POSTO CAMBIO DI MANO E ACCELERO; CAMBIO DI MANO E PALLEGIO SPINTO; DOPPIO CAMBIO DI MANO
- 1 CONTRO 0 CONTEMPORANEO CON LETTURA DEL COACH - GARE SUL FONDAMENTALE POMERIGGIO - 1 CONTRO 0 / 1 CONTRO 1 CONTEMPORANEO (LEGGERE LA SCELTA DEL DIFENSORE)
- 1 CONTRO 1 DA META CAMPO - 1 CONTRO 1 CON APPOGGIO DA PASSAGIO DEL DIFENSORE, POI CONVERSIONE IN 2 CONTRO 1 A TUTTO CAMPO - 2 CONTRO 2 DA PASSAGGIO DEL DIFENSORE, POI GIOCHIAMO TUTTO CAMPO
- 3 CONTRO 3 ONDE/INVERTIRE HIGH SCHOOL (2003/2004/2005) MATTINA - 1 CONTRO 0 PALLEGGIO SPINTO CON LA ZONA DEL PENSATOIO - 1 CONTRO 0 SLALOM CON CAMBI DI MANO CON ZONA DEL PENSATOIO - 1 CONTRO 1 TOCCO IL CONO E DECIDO DOVE ANDARE A TIRARE
- 1 CONTRO 1 SE DIFENSORE ARRIVA A CHIUDERE LA PORTA POSSO TORNARE INDIETRO - GARE SUL FONDAMENTALE POMERIGGIO - PALLEGGIO A COPPIE CON IL POTERE (CAMBIO, AMICI, SFIDA)
- STAFFETTA PALLEGGIO E TIRO CON POTERE (DECIDO QUANDO PARTIRE E A CHE CANESTRO ANDARE MA NON PIU DI DUE A OGNI CANESTRO) -STESSO ESERCIZIO CHE SI TRASFORMA IN UN UNO CONTRO UNO (FILA CON PALLA E SENZA PALLA) - 2 CONTRO 1 DA META CAMPO (PALLEGGIO SPINTO)
- 2 CONTRO 2 COME IL PRECEDENTE - 3 CONTRO 3 TOCCO DIFENSORI TOCCANO IL CONO CHE HANNO DAVANTI
MARTEDI : TIRO
NBA (97/98/99/2000) MATTINA - 1 CONTRO 0 SOLUZIONI IN AVVICINAMENTO: 1) 3 TEMPO 2) ARRESTO DI POTENZA 3) 2 TEMPO 4)ARRESTO E TIRO - IMPOSTAZIONE DIDATTICA DEL TIRO: 1) MANO E BRACCIO DISTESO 2) IMPOSTAZIONE DUE MANI - 1 CONTRO 1 GUIDATO CON IL COACH - 1 CONTRO 1 A HANDICAP CON DIFENSORE DIETRO
- 1 CONTRO 1 A HANDICAP CON DIFENSORE GIRATO DI SPALLE - 1 CONTRO 1 A HANDICAP CON DIFENSORE SPALLA A SPALLA - 1 CONTRO 1 CON CAMBIO DI PALLA
- IMPOSTAZIONE DI TIRO: 1) BRACCIA/GAMBE 2) AUTOPASSAGGIO E TIRO - GARE DI TIRO SINGOLE E A SQUADRE POMERIGGIO - ES. CASPOGGIO RICEZIONE E TIRO - ES. CASPOGGIO RICEZIONE PARTENZA ARRESTO E TIRO
- 1 CONTRO 1 DA TIC-TAC FRONTE A CANESTRO - 1 CONTRO 1 CONTEMPORANEO SU ¼ DI CAMPO - 2 CONTRO 2 A HANDICAP A META CAMPO E POI TUTTO CAMPO
- 3 CONTRO 3 A HANDICAP A META CAMPO E POI TUTTO CAMPO - 3 CONTRO 3 A META CAMPO E POI TUTTO CAMPO - 3 CONTRO 3 A ONDE - TIRO A SQUADRE NCAA (2001/2002)
MATTINA - 1 CONTRO 0 SOLUZIONI IN CORSA: 1) 3 TEMPO 2) ARRESTO DI POTENZA 3) ARRESTO E TIRO - IMPOSTAZIONE DIDATTICA DEL TIRO 1) CON UNA MANO 2) DUE MANI - 1 CONRO 1 GUIDATO DAL COACH (DIFENSORE VICINO/LONTANO) - 1 CONTRO 1 A HANDICAP CON DIFENSORE SPALLA A SPALLA - 1 CONTRO 1 CON RECUPERO
- 2 CONTO 1 DA META CAMPO AL VIA CON PASSAGGIO BATTUTO - 2 CONTRO 2 DA PASSAGGIO BATTUTO - GARE DI TIRO POMERIGGIO
- 1 CONTRO 1 TOCCANDO IL CONO (DA RICEZIONE) - 1 CONTRO 1 TOCCANDO IL CONO (DA PALLEGGIO) - 2 CONTRO 2 META CAMPO CONTINUO - 2 CONTRO 2 A INVERTIRE A SQUADRE
- 3 CONTRO 3 A INVERTIRE A SQUADRE - MINI PARTITE 5 CONTRO 5 - FULMINE - GARA DI TIRO CON RIMBALZO (SE PRENDO RIMBALZO POSSO TIRARE) HIGH SCHOOL (2003/2004/2005)
MATTINA - GARA DI TIRO I GIOCATORI DEVONO ENTRARE NELLA PORTA SENZA TOCCARSI (IL PRIMO CHE REALIZZA PRENDE IL PUNTO E IL POTERE DI PARTIRE) - GARA DI TIRO I GIOCATORI SI SCAMBIANO IL PALLONE CHI HA IL POTERE VA A TIRARE (GARA SINGOLA A PUNTI E CON IL POTERE)
- GARA DI TIRO A SQUADRE CHI HA IL POTERE CORRE A DARE IL 10 SOTTO IL CANESTRO E CORRE A PRENDERE IL PASSAGGIO DEL COMPAGNO (GARA A PUNTI E POTERE) - GARA DI TIRO DA PASSAGGIO A SQUADRE. LA SQUADRA CON IL POTERE PARTE E VA A TIRARE (GARA A PUNTI). POI DIVENTA UN 1 CONTRO 1 (CHI FA CANESTRO PER PRIMO ATTACCA)
2 CONTRO 1 ( POTERE DI PARTIRE DEL DIFENSORE A META CAMPO) - 2 CONTRO 2 (COME L ESERCIZIO PRECEDENTE) POMERIGGIO - GARA DI TIRO DA RICEZIONE CON IL POTERE 1) SCATTO E RICEVO 2) SALTO SULLA RIGA 3) RAPIDITA DI PIEDI 4) SCHIENA A CANESTRO
- GARA DI TIRO E PASSAGGIO CON IL POTERE DI DECIDERE QUANDO PARTIRE CHE POI DIVENTA UN 1 CONTRO 1 A TUTTO CAMPO 1) PARTENZA SPALLA A SPALLA 2) PARTENZA SCHIENA CONTRO SCHIENA 3) PARTENZA A INCROCIO - GARA DI TIRO A SQUADRE GIRO INTORNO ALLA PALLA E TIRO CHE SI TRASFORMA IN UN 2 CONTRO 2 TUTTO CAMPO (CHI FA CANESTRO ATTACCA) - PARTITA 4 CONTRO 4 - FULMINE
MERCOLEDI: PASSAGGIO NBA (97/98/99/2000) MATTINA - A COPPIE UNO DI FRONTE ALL ALTRO PASSAGGIO DAL PALLEGGIO A UNA MANO (DESTRA E SINISTRA) - A TRE PASSO LA PALLA E RIMPIAZZO 1) STESSA MANO STESSO PIEDE 2) INCROCIATO
- A TRE PASSAGGIO OSTACOLATO CAMBIANDO IL DIFENSORE 1) STATICO CHI PASSA POI VA A DIFENDERE 2) CON MOVIMENTO SENZA PALLA E PARTENZA - PASSAGGI IN ANGOLO IN CONTINUITA
-STESSO ESERCIZIO TIRANDO - PASSAGGI 3 CONTRO 0 CON TIRO (IN POST E DA SMARCAMENTO) 1) 2) 3)
- 3 CONTRO 3 DA PASSAGGIO DELLA DIFESA - 3 CONTRO 3 INVERTIRE/ONDE - 4 CONTRO 4 A ONDE POMERIGGIO - FLIPPER : 1) PASSO E CORRO
2)DAI E VAI - 2 CONTRO 1: 1) FRONTE A CANESTRO 2) LATO A CANESTRO
- 2 CONTRO 2 A HANDICAP CHE POI DIVENTA 2C2 A TUTTO CAMPO - 2 CONTRO 2 A HANDICAP CON COMPAGNO IN POST CHE POI DIVENTA 2C2 A TUTTO CAMPO - 3 CONTRO 3 A HANDICAP CHE POI DIVENTA TUTTO CAMPO
- 4 CONTRO 4 A HANDICAP CHE POI DIVENTA TUTTO CAMPO - 4 CONTRO 4 A ONDE - 5 CONTRO 5
NCAA (2001/2002) MATTINA - A COPPIE UNO DI FRONTE ALL ALTRO PASSAGGIO DAL PALLEGGIO A UNA MANO (DESTRA E SINISTRA) - A TRE PASSO LA PALLA E RIMPIAZZO 1) STESSA MANO STESSO PIEDE 2) INCROCIATO
- A TRE PASSAGGIO OSTACOLATO CAMBIANDO IL DIFENSORE 3) STATICO 4) CON MOVIMENTO SENZA PALLA E PARTENZA - PASSAGGI IN CONTINUITA SU TAGLIO VERSO IL CANESTRO - PASSAGGI IN CONTINUITA CON RICEZIONE E PARTENZA
- 1 CONTRO 1 GUIDATO DAL COACH - 1 CONTRO 1 CON L APPOGGIO (PASSAGGIO BATTUTO) - GARE SU PASSAGGIO E TIRO POMERIGGIO - FLIPPER DAI E VAI
- 2 CONTRO 1-2 CONTRO 1+1 CHE RECUPERA - 2 CONTRO 2 A HANDICAP CHE POI DIVENTA 2C2 A TUTTO CAMPO
- 3 CONTRO 3 A HANDICAP CHE POI DIVENTA 3C3 A TUTTO CAMPO - 3 CONTRO 3 A ONDE - 4 CONTRO 4 A ONDE HIGH SCHOOL (2003/2004/2005) MATTINA - TRENINO A COPPIE: 1) COMANDA QUELLO DAVANTI SENZA PALLA E DECIDE DOVE ANDARE E QUANDO GIRARSI PER DARE UN BERSAGLIO CON LE MANI (TUTTE LE VOLTE CAMBIAMO)
2) COMANDA QUELLO DAVANTI CON PALLA DOVE ANDARE QUELLO DIETRO DECIDE QUANDO VUOLE SUPERARE PER RICEVERE IL PASSAGGIO E VA A TIRARE - TRENINO A TERZETTI: 1) COMANDA QUELLO DIETRO QUANDO URLA PALLA CI SI FERMA E CI SI PASSA LA PALLA 2)COMANDA QUELLO DAVANTI QUANDO SI FERMA E FA VEDERE UN BERSAGLIO CON LE MANI CI SI PASSA IL PALLONE - A COPPIE DIDATTICA DI PASSAGGIO CON L UTILIZZO DEL CONO: 1) PASSAGGIO DIRETTO 2) PASSAGGIO SCHIACCIATO 3) PALLEGGIO E PASSO LA PALLA - GARE SUL FONDAMENTALE - GARA DI TIRO E PASSAGGIO CON IL POTERE DI DECIDERE QUANDO PARTIRE CHE POI DIVENTA UN 2 CONTRO 1 (LA SQUADRA CHE FA CANESTRO RIATTACCA): 1) PARTENZA SPALLA A SPALLA 2) PARTENZA SCHIENA CONTRO SCHIENA
- GARA DI TIRO E PASSAGGIO CON IL POTERE DI DECIDERE QUANDO PARTIRE CHE POI DIVENTA 2 CONTRO 2 CON LE SQUADRE INCROCIATE (CHI FA CANESTRO PER PRIMA ATTACCA) POMERIGGIO - GARE A SQUADRE DI PASSAGGIO E TIRO PARTENDO DA LINEA DI FONDO CON POTERE DI DECIDERE QUANDO PARTIRE IN PALLEGGIO(VINCE CHI ARRIVA A 5 CANESTRI): 1) POTERE DEL COMPAGNO GIRATO SPALLE A CANESTRO CHE SI GIRA E PARTE (DIAGRAMMA CON I TRIANGOLI) 2) POTERE DEL COMPAGNO SULLA LINEA DI FONDO (DIAGRAMMA CON I CERCHI)
3) POTERE POTERE DEL COMPAGNO GIRATO SPALLE A CANESTRO CHE CORRE VERSO IL CANESTRO (DIAGRAMMA CON LE CROCI) - 2 CONTRO 0 DAI E VAI CHI TIRA DIFENDE 1 CONTRO 1 ALL ALTRO CANESTRO - 3 CONTRO 0 SCELGO A CHI PASSARE LA PALLA E POI GIOCHIAMO 2 CONTRO 1 ALL ALTRO CANESTRO
- 2 CONTRO 2 ( I DIFENSORI POSSONO PARTIRE QUANDO L ATTACCANTE SUPERA I TRE PUNTI) - 3 CONTRO 2 (COME NELL ESERCIZIO PRECEDENTE) - 3 CONTRO 3 (COME NELL ESERCIZIO PRECEDENTE)
- 4 CONTRO 2 DIFENSORI E DUE CHE RECUPERANO - PARTITA 4 CONTRO 4