Approfondimento su modelli di riferimento e specifiche architetturali e funzionali di soluzioni di Augmented Reality. Allegato 3.6
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- Giorgia Pace
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1 Allegato 3.6 Approfondimento su modelli di riferimento e specifiche architetturali e funzionali di soluzioni di Augmented Reality 1
2 Indice generale 1 Realtà virtuale e realtà aumentata in campo culturale Ricostruzione interattiva di contenuti storici Realtà Virtuale e Realtà Aumentata Realizzazione di modelli 3D urbani Visualizzazione aumentata della città References Realtà Aumentata e nuovi media culturali I contenuti digitali aumentati Media Cartacei e Nuovi Media a confronto Carta Stampata PC, laptop e reti Dispositivi mobili e reti Dispositivi abilitant Fattori chiave per la Realtà Aumentata nell'editoria Obiettivi dell'ar nell'editoria Scenari applicativi per i contenuti digitali Libri References...22 Indice delle illustrazioni Figura Figura Figura Figura Figura
3 1 Realtà virtuale e realtà aumentata in campo culturale Secondo una percezione diffusa e condivisa, il patrimonio culturale mondiale subisce un continuo depauperamento. Nuovi tesori emergono in contesti prima ignorati, ma, in misura maggiore, altri subiscono processi di stravolgimento, rovina o distruzione che comportano la perdita di importanti testimonianze storico-artistiche. Lo sviluppo di nuove capacità tecniche arricchisce le possibilità di ricerca, valorizzazione, tutela e, in prospettiva, di prevenzione del degrado. Infatti, da una parte la velocità di comunicazione e trasferimento dei dati ha raggiunto una dimensione di quasi completa interconnessione in tempo reale, dall altra la grande mole di informazioni originata da esplorazioni quantitative e qualitative supportate da strumenti tecnologici avanzati permette una descrizione dell esistente estremamente dettagliata. Inoltre, sistemi di catalogazione e di gestione di questi dati articolati secondo strutture di riferimento e di individuazione sempre più complesse facilitano l individuazione e il raffronto anche tra realtà molto distanti e l emergere di nuove tecnologie permette di realizzare rappresentazioni realistiche con diverse ipotesi ricostruttive di tutto ciò che emerge dalla ricerca. Questa moltiplicazione dei mezzi comporta necessariamente una contestuale revisione disciplinare che sta interessando tutto il settore della ricerca in questo ambito. Gli storici, infatti, non possono fare a meno di cogliere la tendenza inarrestabile verso una dimensione post-letteraria della conoscenza e trasmissione di essa. Il trend si ricollega ad una fase ormai conclamata della civiltà contemporanea segnata dalla predominanza della rappresentazione e di tutti gli aspetti tecnici connessi ad un realismo sempre più esasperato. All'evoluzione della metodologia della ricerca corrisponde anche una discussione sulla comunicazione e sull'educazione, legate strettamente alle caratteristiche di una percezione mutevole del valore didattico, in un gioco di continui slanci sperimentali e rigorosi atteggiamenti conservativi. Lo studio della città e del paesaggio storico fa sempre più uso di differenti metodi per l'analisi, l'interpretazione e la comunicazione attraverso le tecnologie digitali. GIS, telerilevamento, laser scanner, fotogrammetria, computer vision, modellazione 3D, Realtà Virtuale (VR) e Realtà Aumentata (AR) sono strumenti di un complesso sistema multidisciplinare che lega conoscenza storica con competenza di strutture coeve, elementi di geotopografia e geologia, modelli socioculturali ed economici, analisi urbanistica e architettonica, studio dei materiali e rappresentazione grafica. Fino a pochi anni fa, la visione storica era prevalentemente limitata ai ricercatori ed agli eruditi, ai possessori, cioè, dei "codici" di interpretazione, utili a dedurre dal paesaggio urbano attuale quello delle epoche precedenti. In una città virtuale, invece, si moltiplicano le possibilità di scambiare informazioni passando dalla ricostruzione statica alla simulazione che fornisce una sensazione di immersione nell ambiente virtuale, permette di interagire con gli oggetti virtuali e di 3
4 definire uno o più percorsi narrativi atti a facilitare l'approccio esperienziale. 1.1 Ricostruzione interattiva di contenuti storici Le assolute peculiarità metodologiche e disciplinari della Realtà Virtuale hanno aperto il campo a nuovi filoni all'interno delle discipline, che, nel giro di pochi anni, sono sfociati in propri caratteri distintivi. Nel campo della ricostruzione del paesaggio storico e archeologico, molte sperimentazioni sono disponibili in rete o sono state presentate nel corso di conferenze internazionali. Esse riguardano soprattutto l'elaborazione di modelli e algoritmi per meglio comprendere e ricostruire i siti, applicazioni di Realtà Aumentata nei beni culturali e sistemi ontologici e di gestione dei dati [1]. La ricostruzione denominata Time Machine del sito di Faragola (FG), realizzata dall'università di Foggia con il progetto Itinera, si colloca nel filone del rapporto esperienziale con il contesto archeologico [2]. Altre applicazioni facilitano l accesso e la lettura del patrimonio culturale sia all interno dei musei che in rete. Tra queste il Progetto Appia Antica [3], il Progetto Virtual Rome [4], il Progetto Nu.M.E. [5] sono da considerare esperienze di primo piano nel settore. Su un livello fortemente interattivo e legato più specificamente all edutainment si collocano casi riconducibili al tipo dei Virtual Collaborative Environments (CVEs) quali la piattaforma City Cluster [6] che permette agli utenti di condividere la visita virtuale di varie città, il Quest Atlantis Project [7] pensato per insegnare a scavare e rilevare contesti archeologici e l Integrated Technologies of Robotics and Virtual Environment in Archaeology Project [8] che punta ad un uso più professionale dell interazione virtuale, finalizzata non solo alla divulgazione, ma anche all approfondimento scientifico. Lo strumento informatico e la Realtà Virtuale pongono nella condizione di affrontare lo studio e la comunicazione della città storica attraverso un nuovo approccio dinamico. Il progetto MediaEvo: Sviluppo di una Piattaforma Multicanale e Multisensoriale per l Edutainment nei Beni Culturali si colloca in questa fase sperimentale, proponendo la realizzazione di un dispositivo didattico (il videogioco) finalizzato all apprendimento di conoscenze riguardanti la storia, la cultura e la vita quotidiana della società medievale attraverso la ricostruzione della città di Otranto (Lecce) nel XIII secolo [9], [10], [11]. La città di Otranto è stata scelta in tale progetto come scenario storico eloquente per le sue peculiarità rappresentative in quanto testimonia nella sua arte, nella conformazione e nelle relazioni spaziali e paesaggistiche la strettissima relazione tra le culture mediterranee ed, in particolare, tra quella occidentale cattolica romana, quella bizantina e quella islamica [12]. Dall analisi dei monumenti e dei documenti emergono numerosi spunti utili ad arricchire la piattaforma educativa di riferimenti immediati che facilitiano 4
5 l esperienza della multiculturalità [13]. 1.2 Realtà Virtuale e Realtà Aumentata Negli ultimi decenni si è assistito ad una evoluzione costante delle tecnologie informatiche e, in particolar modo, al coinvolgimento di tali tecnologie in molti settori. La Realtà Virtuale rappresenta un potente strumento che permette di visualizzare in modo tridimensionale e ad alta risoluzione ambienti ed oggetti e di interagire con questi in tempo reale fornendo una sensazione di immersione e di presenza nell ambiente ricostruito. Attraverso la Realtà Virtuale è possibile ricostruire ambienti immaginari o ambienti che non esistono più, come monumenti o città appartenenti ad epoche passate. E interessante come, attraverso tale tecnologia, sia possibile fare dei confronti tra quello che c è e quello che c era, percependo con mano quali cambiamenti ha portato il tempo. In questo senso questa tecnologia nell ambito dei beni culturali permette di valorizzare e di rendere fruibile un ambiente di importanza storica descrivendone la sua evoluzione e mostrandone le sue caratteristiche. La storia, l architettura, l archeologia sono discipline che sperimentano continuamente la necessità di ricostruire mondi non più visibili e da qui l interesse e l importanza della Realtà Virtuale applicata ai beni e alle attività culturali. Con la Realtà Virtuale si possono unire l ambiente visibile e ciò che non si vede. Una ricostruzione virtuale ha valore storico, didattico, scientifico e può anche essere utilizzata per valutare nel tempo l eventuale deterioramento degli ambienti stessi confrontando ricostruzioni 3D ottenute utilizzando immagini che ritraggono in tempi diversi i medesimi ambienti. Una ricostruzione 3D offre anche una capacità di dettaglio superiore; navigando all interno di un ambiente 3D ci si può muovere liberamente alzandosi e avvicinandosi a pareti e ad oggetti posti in posizioni difficilmente raggiungibili ottenendo informazioni di dettaglio pari alla visione che si otterrebbe stando a pochi centimetri di distanza dagli oggetti stessi. Una tecnologia emergente, figlia della Realtà Virtuale, è la Realtà Aumentata che consiste nell'aggiunta di informazioni supplementari alla scena reale. A differenza della Realtà Virtuale che mira a sostituire il mondo reale con un ambiente completamente sintetico ed isolato da quello reale, in cui l utente è immerso e con cui può interagire, la Realtà Aumentata non isola l utente dal mondo reale, bensì lo completa mediante oggetti virtuali generati dal computer, in un mondo che è fatto contemporaneamente di oggetti reali e virtuali. All'utente sembrerà che oggetti virtuali e reali coesistano nello stesso spazio e, per questo motivo, l AR aumenta la percezione e l'interazione dell'utente con l'ambiente fornendo informazioni visive che l'utente non potrebbe direttamente rilevare con i propri sensi. Il mondo reale risulta aumentato, ovvero virtualmente arricchito, con informazioni grafiche e testuali addizionali, sincronizzate e generate dal computer. L obiettivo è di incrementare la percezione visiva dello spazio fisico con immagini 5
6 prese dallo spazio virtuale con il risultato che l ambiente reale e virtuale sembrano coesistere e l utente si può muovere liberamente nella scena, con la possibilità, altresì, di interagire con essa. Tutto ciò deve essere ovviamente elaborato in maniera ottimale affinché l utente abbia la percezione di una singola scena nella quale il reale ed il virtuale sono due entità indistinguibili. Milgram & Kishino hanno descritto una tassonomia, il Reality-Virtual Continuum (Continuo Realtà-Virtualità), che spiega in che modo la Realtà Aumentata e quella Virtuale sono collegate. Secondo Milgram il mondo reale e l ambiente virtuale rappresentano due condizioni estreme: la Realtà Aumentata giace nella scala di Milgram a sinistra, più vicina all ambiente reale, essendo in essa il mondo reale predominante rispetto ai dati aggiunti tramite computer. 1.3 Realizzazione di modelli 3D urbani I modelli 3D utilizzati nell applicazione qui8 analizzata sono stati realizzati utilizzando Cinema 4D, un software per la modellazione 3D e l'animazione che risulta molto apprezzato nel mondo della grafica e dell'animazione. Di fondamentale aiuto per la realizzazione del modello è stata una aerofotogrammetria realizzata in AutoCAD, riportata in Figura 2, che ha permesso di ottenere non solo la giusta scala e le giuste proporzioni degli edifici ma anche di rilevare le quote del terreno sottostante il centro storico. Importante e significativa è stata anche la visione di foto aeree che hanno permesso di dare correttamente volume alle strutture che man mano sono state realizzate. 6
7 Figura 1: Aerofotogrammetria del centro storico di una città pugliese Per poter effettuare una ricostruzione quanto più possibile fedele del centro storico della città e dei suoi monumenti più rappresentativi sono stati fotografati da vicino alcuni particolari che le foto dall alto non mostravano. E stato utile, infatti, fotografare il castello, la cattedrale, la chiesetta bizantina di S. Pietro e altri edifici per capire in dettaglio le forme e la disposizione degli edifici stessi, ma anche per raccogliere una serie di foto utili a texturizzare il modello finale. Nella fase di rendering è stata regolata la luce al fine di dare al modello finale un effetto più realistico. Nella Figura 3 sono riportati alcuni modelli 3D della città di Otranto con la luce solare delle ore 7 del mattino. 7
8 Figura 2: Modelli 3D della città 8
9 1.3.1 Visualizzazione aumentata della città L obiettivo di questa applicazione basata sulla tecnologia della Realtà Aumentata è di permettere la visualizzazione tridimensionale del centro storico della città evidenziandone le caratteristiche dei monumenti principali e di osservare i cambiamenti che il tempo e l uomo hanno apportato. L applicazione permette, tramite un opportuna interfaccia utente, di scegliere la visualizzazione, sia nell epoca contemporanea che in quella medievale, dei modelli 3D dell intera città o dei suoi monumenti più importanti. Si vuole dare all utente la possibilità di visualizzare un modello 3D in un ambiente di Realtà Aumentata e di interagire con questo al fine di rendere disponibili le informazioni a questo associate. In tal modo l utente potrà osservare i cambiamenti che le vicende storiche ed il tempo hanno apportato ai monumenti tramite il confronto degli stessi in epoche diverse. L applicazione sviluppata permette, quindi, di visualizzare i modelli virtuali inquadrando con una webcam i marker di Realtà Aumentata disponibili; l applicazione riconosce il marker e gli associa un modello virtuale. Nella Figura 4 è riportata l architettura dell applicazione di Realtà Aumentata sviluppata. Figura 3: Architettura dell'applicazione di Realtà Aumentata L utente potrà visualizzare il modello virtuale ed osservarlo da diversi punti di vista semplicemente girando intorno ad esso con la webcam ed, inoltre, potrà avvicinarsi o allontanarsi al modello come se questo fosse realmente presente sul tavolo. 9
10 Inoltre, tramite l interfaccia utente dell applicazione, è possibile caricare singolarmente i monumenti principali della città, quali il Castello Aragonese, la Cattedrale e la Chiesetta di San Pietro; per ciascuna scelta l utente può scegliere di visualizzare il modello nell epoca attuale o nell epoca medievale al fine di fornire un confronto visivo sui cambiamenti subiti dallo stesso. Nella scena virtuale sono presenti alcuni hot spot che permettono, avvicinando la webcam, di visualizzare le informazioni testuali e fotografiche associate al monumento che si sta osservando. Nella Figura 6 è riportato il modello della citta di Otranto con gli hot spot dei principali monumenti. Figura 4: Modello della città con gli hot spot dei principali monumenti Nella Figura 7 sono riportati il modello del Castello con le informazioni ad esso associate e visualizzabili a seguito di un avvicinamento della webcam in corrispondenza dell hot spot visualizzato sul castello. L obiettivo di questa applicazione di Realtà Aumentata è di presentare le informazioni associate ai diversi modelli virtuali in una maniera diversa da quella tradizionale e di fornire nello stesso tempo la possibilità di interagire con i modelli stessi. L applicazione è da considerarsi un progetto pilota che si presta ad ulteriori miglioramenti sia in termini di maggior realismo dei modelli virtuali sia in termini di contenuto informativo associato a questi. 10
11 Figura 5: Modello del Castello con le informaizoni ad esso associate 11
12 2 References [1] Pescarin, S. (2009) Reconstructing Ancient Landscape, Budapest: Archaeolingua, pp [2] Itinera Time Machine Project. Available: [3] Appia Antica Project. Available: [4] Virtual Rome Project. Available: [5] Bocchi, F. (2004) The city in four dimensions: the Nu.M.E. Project, Journal of Digital Information Management, vol. II(4), pp [6] City Cluster. Available: [7] Quest Atlantis Project. Available: [8] Integrated Technologies of Robotics and Virtual Environment in Archaeology Project. Available: [9] De Paolis, L.T., Celentano, M.G., Vecchio, P., Oliva, L., Aloisio, G. (2009) Otranto in the Middle Ages: a Virtual Cultural Heritage Application, 10th VAST International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage (VAST 2009), September 22-25, 2009, Malta. [10] De Paolis, L.T., Celentano, M.G., Vecchio, P., Oliva, L., Aloisio, G. (2011) A Virtual Navigation in a Reconstruction of the Town of Otranto in the Middle Ages for Playing and Education, International Journal on Advances in Intelligent Systems, Vol. 4, No. 3&4. [11] Houben, H. (2007) Otranto nel Medioevo: tra Bisanzio e l'occidente, Congedo Editore, Galatina, Italy. 12
13 [12] Azuma, R. (1997) A Survey of Augmented Reality, Presence: Tele-operators and Virtual Environments, 4(6), pp [13] Bimber, O., Raskar, R. (2004) Spatial Augmented Reality, AK Peters Ltd. 13
14 3 Realtà Aumentata e nuovi media culturali La Realtà Aumentata (AR) è oggi un tema di discussione incandescente che attrae l entusiasmo degli addetti ai lavori nel settore dell innovazione, delle nuove tecnologie e dei media. Ma cosa si nasconde dietro questo entusiasmo? Potrà l AR contribuire a migliorare il modo di offrire e di fruire l informazione nell ecosistema dei Mass Media e dell Editoria in particolare? Potrà l AR generare nuovi revenue streams o potenziare quelli già esistenti nel settore? Questo Whitepaper tenta di rispondere a queste domande fornendo una analisi e una prospettiva sintetica relativamente all impiego delle tecnologie emergenti della Realtà Aumentata (AR) nel settore dell Editoria. Sulla scia del rapido diffondersi di questa tecnologia negli ultimi due anni, il documento mette in evidenza le opportunità e i benefici legati al suo impiego in questo settore. Esso fornisce informazioni ed indicazioni applicative pertinenti ai principali segmenti di mercato (informazione contestuale e geolocalizzata, pubblicità, multimedia, intrattenimento, educational) con riferimento ai prodotti editoriali da un lato (libri, riviste, quotidiani, collezionabili) e alle piattaforme tecnologiche di supporto dall altro (stampa, personal computer, laptop, dispositivi mobili). Negli ultimi due anni, in correlazione con la rapida diffusione degli smartphones di ultima generazione, una nuova tipologia di applicazioni di realtà aumentata ha fatto il suo ingresso sul mercato. Le applicazioni AR per dispositivi mobili infatti permettono agli utenti di visualizzare immagini aumentate del proprio intorno immediato, direttamente sul display del proprio cellulare. Utilizzando il flusso video catturato con la telecamera come sfondo, le applicazioni AR collocano contenuti e layer informativi in posizione relativa a dove l utente si trova. Inoltre questi dispositivi consentono un accesso all informazione contestuale e pressoché ubiquo. 3.1 I contenuti digitali aumentati Nel passato, la stampa e gli editori di contenuto su carta erano i dominatori incontrastati dell informazione. La comunicazione pubblica e privata era resa possibile proprio grazie all utilizzo di carta ed inchiostro. Oggi però ci troviamo in una fase di transizione (Perey 2011). I creatori di contenuto si trovano infatti nel mezzo di un processo di spostamento dal supporto cartaceo ai media digitali, perché per mezzo di questi ultimi possono raggiungere meglio i propri target. Di fatto sia la stampa su carta che i media digitali forniscono contenuti alle persone. Tuttavia, in maniera sempre maggiore, le versioni digitali dei contenuti, progettate sin dall inizio per il mondo digitale, iniziano a gestire risorse confrontabili ed in alcuni casi persino maggiori degli equivalenti su carta stampata. Questo fenomeno sta portando gli editori a riflettere in maniera attenta e critica sul futuro dell editoria, e in particolare 14
15 su quale sia il futuro del loro settore. Si troveranno gli Editori nella condizione di dover abbandonare completamente la carta stampata in favore dell adozione di nuovi supporti per i loro contenuti? Arriverà il giorno in cui qualcuno dichiarerà morta la stampa? E nostra ferma convinzione che questo non accadrà a patto che la direzione intrapresa sarà quella dell integrazione dei media. La visione del futuro che condividiamo è che qualunque materiale stampato (un poster, un segnale, una confezione, la pagina di un giornale, rivista o libro) potrà fornire un contenuto aggiuntivo in associazione con una telecamera, un algoritmo che riconosce il contenuto della pagina, e una piattaforma per il reperimento dei dati digitali associati. In poche parole, la combinazione di un sistema di Realtà Aumentata con la stampa fornirà un valore aggiunto rispetto a quello che è possibile con la carta e con i contenuti digitali indipendentemente, quando essi funzionano in maniera isolata gli uni dagli altri. Si tratta di un caso evidente in cui Il tutto è più della somma delle parti. 3.2 Media Cartacei e Nuovi Media a confronto Quello che emerge dalle discussioni attuali sulla tendenziale diminuzione delle vendite nel settore dell editoria cartacea (eccezion fatta per i casi in cui la forte differenziazione corrisponde ad un incremento relativo) è che, al di là dei loro vantaggi, i media cartacei tradizionali possiedono alcune limitazioni rispetto ai nuovi media. Tra le caratteristiche dei media cartacei (incluso libri, giornali, riviste e manifesti) possiamo menzionare le seguenti: Unidirezionalità e linearità della comunicazione; Staticità dei contenuti; Scarsa o nulla interattività; Informazione chiusa e a-contestuale ; Fruizione passiva ; Alto grado di opacità dei contenuti; Mono-medialità. D altro canto, invece, i nuovi media, a partire da internet fino ad arrivare alla Realtà Aumentata, possiedono delle caratteristiche sostanzialmente diverse: Bidirezionalità e circolarità della comunicazione; Contenuti dinamici; Alto grado di interattività; Informazione aperta e contestuale; Fruizione attiva ; Minore grado di opacità dei contenuti; 15
16 Multi-medialità e cross-medialità. Torneremo su questi aspetti in seguito. La figura qui sotto mette in evidenza il modo in cui i media cartacei tradizionali sono legati ai nuovi media e alla Realtà Aumentata. La forza della Realtà Aumentata sta soprattutto nella capacità della tecnologia di chiudere il cerchio e di colmare il gap tra mondo digitale e mondo reale, impedendo in questo modo una potenziale ed insanabile frattura. Grazie alla Realtà Aumentata infatti sarebbe possibile non solo rendere meno drammatica la transizione al digitale, ma allo stesso tempo creare nuovi prodotti editoriali con caratteristiche inedite ed originali. Riportiamo qui sotto alcuni schemi relativi alle caratteristiche delle varie piattaforme tecnologiche di supporto per l AR, dalla carta stampata ai personal computer, fino ad arrivare ai dispositivi mobili di ultima generazione. L esistenza di queste tecnologie e la loro sempre maggiore diffusione realizzano una condizione indispensabile per l adozione dell AR nel settore dell editoria, laddove la carta stampata costituisce ancora la piattaforma tecnologica di supporto più diffusa e dominante Carta Stampata I media tradizionali, ed in particolare quelli basati sulla carta stampata, possiedono una serie di limiti intrinseci. Innanzitutto, essi sono caratterizzati da un circuito della comunicazione unidirezionale e lineare in cui l informazione viene codificata e trasmessa da un emittente, il quale gioca un ruolo attivo, a un ricevente, il quale gioca un ruolo passivo. L informazione viene trasmessa come prodotto (giornale, libro, manifesto ecc.) in un canale e viene quindi decodificata dal ricevente senza che questo possa in alcun modo rispondere direttamente all emittente nel corso dell episodio comunicativo. Inoltre l informazione veicolata è tipicamente statica, nel senso che i testi e le immagini stampate non cambiano nel tempo, non possiedono cioè una dimensione dinamica, temporale PC, laptop e reti La comparsa e diffusione dei computers e delle reti (internet in primis) ha innescato un cambiamento radicale nel modo di fare informazione nel mondo. Questi nuovi dispositivi possiedono delle caratteristiche notevoli che abilitano un modo nuovo di comunicare. Innanzitutto, contrariamente a quanto avviene con i media tradizionali, i nuovi media incarnano un modello bidirezionale e circolare della comunicazione, in cui l emittente e il ricevente costruiscono, nell interazione, un dominio condiviso di significato. Il ruolo attivo dei partecipanti e l interattività, 16
17 potenziata anche dalle social features di oggi, sono pertanto due caratteristiche essenziali di questi mezzi. I contenuti sono non più statici, ma dinamici. L informazione somministrata, inoltre, è chiusa, cioè è impacchettata in modo tale da essere data una volta per tutte, e non offre intrinsecamente la possibilità di approfondire contestualmente i contenuti trattati (a-contestuale). Questa chiusura da un lato determina e dall altro è indotta da una assenza esplicita di interazione tra il prodotto stampato (il testo) con il suo contesto e i suoi fruitori (scarsa interattività). Per quanto riguarda i contenuti questi sono tipicamente altamente opachi, nel senso che non è possibile risalire in maniera efficace ai riferimenti del testo. Infine, la carta stampata è mono-mediale, nel senso che utilizza un solo mezzo (la carta appunto) per comunicare i contenuti; le altre risorse di informazione (audio, video etc) non possono essere incluse nei prodotti editoriali cartacei tradizionali. Dal punto di vista dei vantaggi, invece, il più importante è sicuramente la loro maneggevolezza e trasportabilità, che consente una fruizione confortevole dell informazione. Accanto ai testi e alle immagini statiche di una volta, oggi è possibile agevolmente fruire contenuti audio o video. Con l ausilio della computer grafica è persino possibile fruire ricostruzioni di scenari remoti o possibili. L informazione non è necessariamente chiusa, bensì, in virtù dell apertura al contributo dei partecipanti e grazie all elevata e mutevole connessione con le fonti, è aperta e legata ai contesti di riferimento (moderatamente contestuale). Inoltre, grazie alla ricchezza dei contenuti che è possibile fruire, grazie alle molteplici connessioni tra i contenuti e le fonti, e grazie anche ad una intensa partecipazione sociale (come sui Blog, sui Forum e sui Social Networks) è più agevole individuare il riferimento dei contenuti e ridurre quindi il grado di opacità degli stessi (minore opacità e massima informazione). Un altra caratteristica importante è la multimedialità, cioè la possibilità di integrare differenti tipi di contenuti (testo, audio, video, 3D ecc.) in un solo mezzo. Nonostante abbiano queste caratteristiche importanti, i dispositivi abilitanti dei nuovi media (come per esempio i personal computers o i laptop) sono spesso scarsamente o per nulla maneggevoli e trasportabili Dispositivi mobili e reti Con l avvento e la diffusione sempre maggiore dei dispositivi mobili di nuova generazione, sono state poste le condizioni necessarie per una vera e propria rivoluzionare nello scenario dei media e nell Editoria. Questi dispositivi includono gli smartphones, come iphone e Android, e i vari Tabs, come ipad e Galaxy Tab. Oltre ad avere la potenza e molte delle caratteristiche dei computer tradizionali, questi dispositivi aggiungono ai benefici offerti da questi ultimi anche la maneggevolezza 17
18 e trasportabilità tipica dei supporti cartacei, nonché un elevato livello di contestualizzazione dell informazione. Non è un caso che in questo ambito si parli di ubiquitous computing e di wearable devices (dispositivi indossabili). 3.3 Dispositivi abilitant La Realtà Aumentata ha a che fare con la fruizione dell informazione in maniera sensibile ad un contesto fisico. In generale, le tecnologie di Realtà Aumentata richiedono l impiego di dispositivi dotati di opportuni sensori, i quali permettono di interagire con un ambiente. Uno dei sensori più comuni nelle applicazioni AR è la webcam. Questa viene utilizzata come occhio elettronico in associazione ad algoritmi di visione artificiale che estraggono features dal flusso video dell informazione. Altri tipi di sensori usati sempre più frequentemente per contestualizzare il contenuto digitale sono il GPS, gli accelerometri, la bussola e i giroscopi. Questi sensori sono ormai dotazione standard dei dispositivi mobili di ultima generazione, come per esempio iphone e Samsung Galaxy. In generale quindi, le applicazioni di realtà aumentata sono sempre più diffuse ed accessibili proprio perché i tipi di dispositivi che le rendono possibili sono sempre più diffusi e accessibili: Personal computers con webcam Laptop (ormai tutti hanno una webcam incorporata) Dispositivi mobili (smartphone di ultima generazione). 3.4 Fattori chiave per la Realtà Aumentata nell'editoria Come abbiamo asserito poc anzi, la Realtà Aumentata gioca un ruolo essenziale nella transizione dal cartaceo al digitale. A supporto di questa tesi è possibile addurre una serie di fatti. Questi a loro volta possono essere interpretati come fattori abilitanti per una proficua innovazione nell Editoria. Tra i fattori che sono destinati a segnare il futuro del settore menzioniamo i seguenti: Adozione crescente, a livello globale, degli smartphone di ultima generazione (iphone -più di 80 milioni- e Android - 33mln di pezzi venduti solo nell ultimo trimestre del 2010-). Affermazione dei vari App Stores, come l App Store di Apple o il Market di Android. Aumento nell adozione di Internet sui dispositivi mobili. Il riconoscimento da parte di importanti Players internazionali dei canali di vendita mobile. Affermazione del mobile Commerce (mcommerce). 18
19 Adozione crescente di dispositivi mobili di tipo Tablet (es. ipad e Samsung Galaxy Tab) Tendenza alla cross-medialità con la migrazione degli stessi contenuti editoriali su piattaforme tecnologiche e canali distributivi diversi (internet, ebook, carta stampata, dispositivi mobili). Questi fattori sicuramente mettono in luce una situazione favorevole all adozione di soluzioni AR anche nel settore dell Editoria. 3.5 Obiettivi dell'ar nell'editoria La Realtà Aumentata consente di raggiungere un ampio spettro di obiettivi legati alla promozione del valore nell ambito editoriale. Obiettivi di Marketing: Aumentare il numero di copie vendute oppure l output dall attuale numero di copie vendute Dirigere l offerta verso nuovi o più ampi bacini di utenti Creare nuovi revenue streams per l advertising Fidelizzare i lettori con prodotti editoriali convergenti più in linea con le tendenze e le esigenze attuali. Obiettivi Funzionali: Diminuire il carico cognitivo per il lettore Aumentare la quantità e la tipologia dell informazione disponibile nello stesso atto della fruizione Aumentare il senso di coinvolgimento e di divertimento percepito (presenza ed engaging) Aumentare la performance dei lettori nel processo di acquisizione dell informazione. 3.6 Scenari applicativi per i contenuti digitali Grazie alla Realtà Aumentata è possibile immaginare modi completamente nuovi di dare valore aggiunto ai media cartacei tradizionali, così come è possibile immaginare prodotti editoriali di nuova generazione capaci eventualmente di generare revenue streams indipendenti. Per la sua natura, la Realtà Aumentata è una tecnologia trasversale rispetto ai diversi segmenti di mercato dell editoria. Essa può essere infatti utilizzata per veicolare contenuti aggiuntivi, interattivi e multimediali in tutti gli ambiti tradizionali dell editoria, dai 19
20 libri alle riviste, ai giornali, ai poster, ai prodotti educational e multimediali, fino all intrattenimento e alla pubblicità. Sulla base di questa sua natura flessibile e trasversale è pertanto possibile immaginare scenari applicativi di riferimento che possono fornire un idea di come l AR possa essere sfruttata in ambito editoriale. Contenuti Informativi Aumentati La Realtà Aumentata può essere utilizzata anche per offrire agli editori la possibilità di veicolare, in aggiunta ai contenuti tradizionali (testi e immagini statiche), una vasta gamma di contenuti digitali in maniera contestuale direttamente all interno delle notizie, delle rubriche e degli articoli di ogni genere. Contenuti informativi e culturali possono quindi essere portati alla vita grazie alla presenza di tag di innesco che permettono, attraverso uno smartphone, un Tab o un computer, di visualizzare per esempio un video in streaming in relazione ad una intervista, un evento, un accadimento o rispetto a qualunque fatto rilevante per il quale siano disponibili informazioni fresche ed importanti di tipo non esclusivamente testuale. Il beneficio di un giornale di questo tipo è dato dalla possibilità di raggiungere, grazie ad uno strumento crossmediale, un pubblico familiarizzato con la tecnologia, indipendentemente dal fatto che questo sia o non sia abituato alla lettura. Contenuti Aumentati Geo-localizzati Grazie ai dispositivi mobili di ultima generazione, dotati di GPS, accelerometri e giroscopi, è possibile rivoluzionare il concept stesso di giornale. Da un certo punto di vista infatti, la Realtà Aumentata consente di realizzare la metafora secondo cui la realtà è il giornale. Oltre ai contenuti digitali che possono essere associati ai tag AR stampati sul giornale, infatti, questi contenuti possono essere resi accessibili direttamente anche dal display di uno smartphone, come tag geolocalizzati e contestuali sovrapposti direttamente al flusso video. In questo modo, l utente può aver accesso in maniera diretta e immersiva ai contenuti informativi che sono rilevanti nel suo intorno, selezionare gli elementi di maggiore interesse e fruire l informazione in maniera interattiva. Quest opzione può risultare utile in diverse circostanze, come per esempio nel caso in cui un utente volesse essere informato sugli eventi e accadimenti rilevanti nelle vicinanze. Grazie all applicazione l utente può essere guidato verso l evento/accadimento oppure, se è il caso, aiutato ad evitarlo. 20
21 Inserti Speciali Aumentati Spesso i quotidiani e le riviste includono inserti mirati ad offrire contenuti aggiuntivi e approfondimenti nonché ad avvicinare all acquisto target di utenti particolari. Inserti speciali tematici sono anche venduti come extra in connessione all acquisto del giornale. La Realtà Aumentata può essere utilizzata, in questo caso, per progettare e realizzare nuovi tipi di inserti speciali tematici immersivi ed interattivi. Ai contenuti tradizionali infatti possono essere aggiunti contenuti digitali che rendono più informativo ed accattivante il prodotto, eventualmente aumentandone anche il potenziale commerciale. Gli inserti tematici aumentati sono un altro elemento di quella innovazione di prodotto che può contribuire a generare revenue streams per gli editori. 3.7 Libri Libri con contenuti Aumentati I libri costituiscono un altro importante tipo di prodotto editoriale che la Realtà Aumentata può aiutare a innovare. In maniera ancor più innovativa che per i giornali, la tecnologia AR per i libri può contribuire a creare esperienze di lettura immersive e strutture di contenuto altamente innovative. Alcune applicazioni: Libri ed Enciclopedie per bambini Prodotti cross-mediali per l Edutainment Libri per la didattica nelle scuole primarie, secondarie e superiori Libri Universitari Libri Tecnici per professionisti Manuali d uso e di manutenzione Guide Turistiche La possibilità di veicolare contenuti digitali in maniera contestuale all informazione testuale di tipo tradizionale è particolarmente rilevante non solo per il suo valore culturale aggiunto, ma per il fatto che, come dimostrano numerose ricerche, la realtà aumentata migliora, in molti modi, la performance nell apprendimento (Shelton 21
22 & Hedley 2002; Schwald & de Laval 2003; Goldiez 2004, Kaufmann 2004). Per questo motivo, la tecnologia AR non solo rende il libro un prodotto nuovo e più attraente da un punto di vista commerciale, ma anche migliore rispetto alle sue versioni tradizionali. Alcuni temi includono: archeologia, imbarcazioni, automobili, modellismo, architettura, giochi, bricolage, fiabe, film, geografia, storia, scienze e tecnica 4 References CAUDELL, T.P. & MIZELL, D.W., Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes in System Sciences, 2:659-69, MILGRAM, P. & KISHINO, A.F., Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp , AZUMA R., A Survey of Augmented Reality in PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 6, No. 4, pp , SHELTON, B.E. & HEDLEY, N.R., Using Augmented Reality for Teaching Earth-Sun Relationships to Undergraduate Geography Students, First IEEE International Augmented Reality Toolkit Workshop, IEEE Catalog Number: 02EX632 ISBN: ,Darmstadt, Germany, SCHWALD, B. & DE LAVAL, B., An Augmented Reality System for Training and Assistance to Maintenance in the Industrial Context in Journal of WSCG, Vol.11, No.1, ISSN WSCG 2003, February 3-7, Plzen, Czech Republic, GOLDIEZ, B.F., Techniques for Assessing and Improving Performance in Navigation and Wayfinding using Mobile Augmented Reality, PhD Dissertation, KAUFMANN, H., Geometry Education with Augmented Reality, PhD Dissertation, University of Technology, Vienna, PEREY, C., Standards for expanding AR with Print,2011, Standards_for_expanding_AR_with_Print.pdf 22
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