Approfondimento su modelli di riferimento e specifiche architetturali e funzionali di soluzioni di Augmented Reality. Allegato 3.6

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Approfondimento su modelli di riferimento e specifiche architetturali e funzionali di soluzioni di Augmented Reality. Allegato 3.6"

Transcript

1 Allegato 3.6 Approfondimento su modelli di riferimento e specifiche architetturali e funzionali di soluzioni di Augmented Reality 1

2 Indice generale 1 Realtà virtuale e realtà aumentata in campo culturale Ricostruzione interattiva di contenuti storici Realtà Virtuale e Realtà Aumentata Realizzazione di modelli 3D urbani Visualizzazione aumentata della città References Realtà Aumentata e nuovi media culturali I contenuti digitali aumentati Media Cartacei e Nuovi Media a confronto Carta Stampata PC, laptop e reti Dispositivi mobili e reti Dispositivi abilitant Fattori chiave per la Realtà Aumentata nell'editoria Obiettivi dell'ar nell'editoria Scenari applicativi per i contenuti digitali Libri References...22 Indice delle illustrazioni Figura Figura Figura Figura Figura

3 1 Realtà virtuale e realtà aumentata in campo culturale Secondo una percezione diffusa e condivisa, il patrimonio culturale mondiale subisce un continuo depauperamento. Nuovi tesori emergono in contesti prima ignorati, ma, in misura maggiore, altri subiscono processi di stravolgimento, rovina o distruzione che comportano la perdita di importanti testimonianze storico-artistiche. Lo sviluppo di nuove capacità tecniche arricchisce le possibilità di ricerca, valorizzazione, tutela e, in prospettiva, di prevenzione del degrado. Infatti, da una parte la velocità di comunicazione e trasferimento dei dati ha raggiunto una dimensione di quasi completa interconnessione in tempo reale, dall altra la grande mole di informazioni originata da esplorazioni quantitative e qualitative supportate da strumenti tecnologici avanzati permette una descrizione dell esistente estremamente dettagliata. Inoltre, sistemi di catalogazione e di gestione di questi dati articolati secondo strutture di riferimento e di individuazione sempre più complesse facilitano l individuazione e il raffronto anche tra realtà molto distanti e l emergere di nuove tecnologie permette di realizzare rappresentazioni realistiche con diverse ipotesi ricostruttive di tutto ciò che emerge dalla ricerca. Questa moltiplicazione dei mezzi comporta necessariamente una contestuale revisione disciplinare che sta interessando tutto il settore della ricerca in questo ambito. Gli storici, infatti, non possono fare a meno di cogliere la tendenza inarrestabile verso una dimensione post-letteraria della conoscenza e trasmissione di essa. Il trend si ricollega ad una fase ormai conclamata della civiltà contemporanea segnata dalla predominanza della rappresentazione e di tutti gli aspetti tecnici connessi ad un realismo sempre più esasperato. All'evoluzione della metodologia della ricerca corrisponde anche una discussione sulla comunicazione e sull'educazione, legate strettamente alle caratteristiche di una percezione mutevole del valore didattico, in un gioco di continui slanci sperimentali e rigorosi atteggiamenti conservativi. Lo studio della città e del paesaggio storico fa sempre più uso di differenti metodi per l'analisi, l'interpretazione e la comunicazione attraverso le tecnologie digitali. GIS, telerilevamento, laser scanner, fotogrammetria, computer vision, modellazione 3D, Realtà Virtuale (VR) e Realtà Aumentata (AR) sono strumenti di un complesso sistema multidisciplinare che lega conoscenza storica con competenza di strutture coeve, elementi di geotopografia e geologia, modelli socioculturali ed economici, analisi urbanistica e architettonica, studio dei materiali e rappresentazione grafica. Fino a pochi anni fa, la visione storica era prevalentemente limitata ai ricercatori ed agli eruditi, ai possessori, cioè, dei "codici" di interpretazione, utili a dedurre dal paesaggio urbano attuale quello delle epoche precedenti. In una città virtuale, invece, si moltiplicano le possibilità di scambiare informazioni passando dalla ricostruzione statica alla simulazione che fornisce una sensazione di immersione nell ambiente virtuale, permette di interagire con gli oggetti virtuali e di 3

4 definire uno o più percorsi narrativi atti a facilitare l'approccio esperienziale. 1.1 Ricostruzione interattiva di contenuti storici Le assolute peculiarità metodologiche e disciplinari della Realtà Virtuale hanno aperto il campo a nuovi filoni all'interno delle discipline, che, nel giro di pochi anni, sono sfociati in propri caratteri distintivi. Nel campo della ricostruzione del paesaggio storico e archeologico, molte sperimentazioni sono disponibili in rete o sono state presentate nel corso di conferenze internazionali. Esse riguardano soprattutto l'elaborazione di modelli e algoritmi per meglio comprendere e ricostruire i siti, applicazioni di Realtà Aumentata nei beni culturali e sistemi ontologici e di gestione dei dati [1]. La ricostruzione denominata Time Machine del sito di Faragola (FG), realizzata dall'università di Foggia con il progetto Itinera, si colloca nel filone del rapporto esperienziale con il contesto archeologico [2]. Altre applicazioni facilitano l accesso e la lettura del patrimonio culturale sia all interno dei musei che in rete. Tra queste il Progetto Appia Antica [3], il Progetto Virtual Rome [4], il Progetto Nu.M.E. [5] sono da considerare esperienze di primo piano nel settore. Su un livello fortemente interattivo e legato più specificamente all edutainment si collocano casi riconducibili al tipo dei Virtual Collaborative Environments (CVEs) quali la piattaforma City Cluster [6] che permette agli utenti di condividere la visita virtuale di varie città, il Quest Atlantis Project [7] pensato per insegnare a scavare e rilevare contesti archeologici e l Integrated Technologies of Robotics and Virtual Environment in Archaeology Project [8] che punta ad un uso più professionale dell interazione virtuale, finalizzata non solo alla divulgazione, ma anche all approfondimento scientifico. Lo strumento informatico e la Realtà Virtuale pongono nella condizione di affrontare lo studio e la comunicazione della città storica attraverso un nuovo approccio dinamico. Il progetto MediaEvo: Sviluppo di una Piattaforma Multicanale e Multisensoriale per l Edutainment nei Beni Culturali si colloca in questa fase sperimentale, proponendo la realizzazione di un dispositivo didattico (il videogioco) finalizzato all apprendimento di conoscenze riguardanti la storia, la cultura e la vita quotidiana della società medievale attraverso la ricostruzione della città di Otranto (Lecce) nel XIII secolo [9], [10], [11]. La città di Otranto è stata scelta in tale progetto come scenario storico eloquente per le sue peculiarità rappresentative in quanto testimonia nella sua arte, nella conformazione e nelle relazioni spaziali e paesaggistiche la strettissima relazione tra le culture mediterranee ed, in particolare, tra quella occidentale cattolica romana, quella bizantina e quella islamica [12]. Dall analisi dei monumenti e dei documenti emergono numerosi spunti utili ad arricchire la piattaforma educativa di riferimenti immediati che facilitiano 4

5 l esperienza della multiculturalità [13]. 1.2 Realtà Virtuale e Realtà Aumentata Negli ultimi decenni si è assistito ad una evoluzione costante delle tecnologie informatiche e, in particolar modo, al coinvolgimento di tali tecnologie in molti settori. La Realtà Virtuale rappresenta un potente strumento che permette di visualizzare in modo tridimensionale e ad alta risoluzione ambienti ed oggetti e di interagire con questi in tempo reale fornendo una sensazione di immersione e di presenza nell ambiente ricostruito. Attraverso la Realtà Virtuale è possibile ricostruire ambienti immaginari o ambienti che non esistono più, come monumenti o città appartenenti ad epoche passate. E interessante come, attraverso tale tecnologia, sia possibile fare dei confronti tra quello che c è e quello che c era, percependo con mano quali cambiamenti ha portato il tempo. In questo senso questa tecnologia nell ambito dei beni culturali permette di valorizzare e di rendere fruibile un ambiente di importanza storica descrivendone la sua evoluzione e mostrandone le sue caratteristiche. La storia, l architettura, l archeologia sono discipline che sperimentano continuamente la necessità di ricostruire mondi non più visibili e da qui l interesse e l importanza della Realtà Virtuale applicata ai beni e alle attività culturali. Con la Realtà Virtuale si possono unire l ambiente visibile e ciò che non si vede. Una ricostruzione virtuale ha valore storico, didattico, scientifico e può anche essere utilizzata per valutare nel tempo l eventuale deterioramento degli ambienti stessi confrontando ricostruzioni 3D ottenute utilizzando immagini che ritraggono in tempi diversi i medesimi ambienti. Una ricostruzione 3D offre anche una capacità di dettaglio superiore; navigando all interno di un ambiente 3D ci si può muovere liberamente alzandosi e avvicinandosi a pareti e ad oggetti posti in posizioni difficilmente raggiungibili ottenendo informazioni di dettaglio pari alla visione che si otterrebbe stando a pochi centimetri di distanza dagli oggetti stessi. Una tecnologia emergente, figlia della Realtà Virtuale, è la Realtà Aumentata che consiste nell'aggiunta di informazioni supplementari alla scena reale. A differenza della Realtà Virtuale che mira a sostituire il mondo reale con un ambiente completamente sintetico ed isolato da quello reale, in cui l utente è immerso e con cui può interagire, la Realtà Aumentata non isola l utente dal mondo reale, bensì lo completa mediante oggetti virtuali generati dal computer, in un mondo che è fatto contemporaneamente di oggetti reali e virtuali. All'utente sembrerà che oggetti virtuali e reali coesistano nello stesso spazio e, per questo motivo, l AR aumenta la percezione e l'interazione dell'utente con l'ambiente fornendo informazioni visive che l'utente non potrebbe direttamente rilevare con i propri sensi. Il mondo reale risulta aumentato, ovvero virtualmente arricchito, con informazioni grafiche e testuali addizionali, sincronizzate e generate dal computer. L obiettivo è di incrementare la percezione visiva dello spazio fisico con immagini 5

6 prese dallo spazio virtuale con il risultato che l ambiente reale e virtuale sembrano coesistere e l utente si può muovere liberamente nella scena, con la possibilità, altresì, di interagire con essa. Tutto ciò deve essere ovviamente elaborato in maniera ottimale affinché l utente abbia la percezione di una singola scena nella quale il reale ed il virtuale sono due entità indistinguibili. Milgram & Kishino hanno descritto una tassonomia, il Reality-Virtual Continuum (Continuo Realtà-Virtualità), che spiega in che modo la Realtà Aumentata e quella Virtuale sono collegate. Secondo Milgram il mondo reale e l ambiente virtuale rappresentano due condizioni estreme: la Realtà Aumentata giace nella scala di Milgram a sinistra, più vicina all ambiente reale, essendo in essa il mondo reale predominante rispetto ai dati aggiunti tramite computer. 1.3 Realizzazione di modelli 3D urbani I modelli 3D utilizzati nell applicazione qui8 analizzata sono stati realizzati utilizzando Cinema 4D, un software per la modellazione 3D e l'animazione che risulta molto apprezzato nel mondo della grafica e dell'animazione. Di fondamentale aiuto per la realizzazione del modello è stata una aerofotogrammetria realizzata in AutoCAD, riportata in Figura 2, che ha permesso di ottenere non solo la giusta scala e le giuste proporzioni degli edifici ma anche di rilevare le quote del terreno sottostante il centro storico. Importante e significativa è stata anche la visione di foto aeree che hanno permesso di dare correttamente volume alle strutture che man mano sono state realizzate. 6

7 Figura 1: Aerofotogrammetria del centro storico di una città pugliese Per poter effettuare una ricostruzione quanto più possibile fedele del centro storico della città e dei suoi monumenti più rappresentativi sono stati fotografati da vicino alcuni particolari che le foto dall alto non mostravano. E stato utile, infatti, fotografare il castello, la cattedrale, la chiesetta bizantina di S. Pietro e altri edifici per capire in dettaglio le forme e la disposizione degli edifici stessi, ma anche per raccogliere una serie di foto utili a texturizzare il modello finale. Nella fase di rendering è stata regolata la luce al fine di dare al modello finale un effetto più realistico. Nella Figura 3 sono riportati alcuni modelli 3D della città di Otranto con la luce solare delle ore 7 del mattino. 7

8 Figura 2: Modelli 3D della città 8

9 1.3.1 Visualizzazione aumentata della città L obiettivo di questa applicazione basata sulla tecnologia della Realtà Aumentata è di permettere la visualizzazione tridimensionale del centro storico della città evidenziandone le caratteristiche dei monumenti principali e di osservare i cambiamenti che il tempo e l uomo hanno apportato. L applicazione permette, tramite un opportuna interfaccia utente, di scegliere la visualizzazione, sia nell epoca contemporanea che in quella medievale, dei modelli 3D dell intera città o dei suoi monumenti più importanti. Si vuole dare all utente la possibilità di visualizzare un modello 3D in un ambiente di Realtà Aumentata e di interagire con questo al fine di rendere disponibili le informazioni a questo associate. In tal modo l utente potrà osservare i cambiamenti che le vicende storiche ed il tempo hanno apportato ai monumenti tramite il confronto degli stessi in epoche diverse. L applicazione sviluppata permette, quindi, di visualizzare i modelli virtuali inquadrando con una webcam i marker di Realtà Aumentata disponibili; l applicazione riconosce il marker e gli associa un modello virtuale. Nella Figura 4 è riportata l architettura dell applicazione di Realtà Aumentata sviluppata. Figura 3: Architettura dell'applicazione di Realtà Aumentata L utente potrà visualizzare il modello virtuale ed osservarlo da diversi punti di vista semplicemente girando intorno ad esso con la webcam ed, inoltre, potrà avvicinarsi o allontanarsi al modello come se questo fosse realmente presente sul tavolo. 9

10 Inoltre, tramite l interfaccia utente dell applicazione, è possibile caricare singolarmente i monumenti principali della città, quali il Castello Aragonese, la Cattedrale e la Chiesetta di San Pietro; per ciascuna scelta l utente può scegliere di visualizzare il modello nell epoca attuale o nell epoca medievale al fine di fornire un confronto visivo sui cambiamenti subiti dallo stesso. Nella scena virtuale sono presenti alcuni hot spot che permettono, avvicinando la webcam, di visualizzare le informazioni testuali e fotografiche associate al monumento che si sta osservando. Nella Figura 6 è riportato il modello della citta di Otranto con gli hot spot dei principali monumenti. Figura 4: Modello della città con gli hot spot dei principali monumenti Nella Figura 7 sono riportati il modello del Castello con le informazioni ad esso associate e visualizzabili a seguito di un avvicinamento della webcam in corrispondenza dell hot spot visualizzato sul castello. L obiettivo di questa applicazione di Realtà Aumentata è di presentare le informazioni associate ai diversi modelli virtuali in una maniera diversa da quella tradizionale e di fornire nello stesso tempo la possibilità di interagire con i modelli stessi. L applicazione è da considerarsi un progetto pilota che si presta ad ulteriori miglioramenti sia in termini di maggior realismo dei modelli virtuali sia in termini di contenuto informativo associato a questi. 10

11 Figura 5: Modello del Castello con le informaizoni ad esso associate 11

12 2 References [1] Pescarin, S. (2009) Reconstructing Ancient Landscape, Budapest: Archaeolingua, pp [2] Itinera Time Machine Project. Available: [3] Appia Antica Project. Available: [4] Virtual Rome Project. Available: [5] Bocchi, F. (2004) The city in four dimensions: the Nu.M.E. Project, Journal of Digital Information Management, vol. II(4), pp [6] City Cluster. Available: [7] Quest Atlantis Project. Available: [8] Integrated Technologies of Robotics and Virtual Environment in Archaeology Project. Available: [9] De Paolis, L.T., Celentano, M.G., Vecchio, P., Oliva, L., Aloisio, G. (2009) Otranto in the Middle Ages: a Virtual Cultural Heritage Application, 10th VAST International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage (VAST 2009), September 22-25, 2009, Malta. [10] De Paolis, L.T., Celentano, M.G., Vecchio, P., Oliva, L., Aloisio, G. (2011) A Virtual Navigation in a Reconstruction of the Town of Otranto in the Middle Ages for Playing and Education, International Journal on Advances in Intelligent Systems, Vol. 4, No. 3&4. [11] Houben, H. (2007) Otranto nel Medioevo: tra Bisanzio e l'occidente, Congedo Editore, Galatina, Italy. 12

13 [12] Azuma, R. (1997) A Survey of Augmented Reality, Presence: Tele-operators and Virtual Environments, 4(6), pp [13] Bimber, O., Raskar, R. (2004) Spatial Augmented Reality, AK Peters Ltd. 13

14 3 Realtà Aumentata e nuovi media culturali La Realtà Aumentata (AR) è oggi un tema di discussione incandescente che attrae l entusiasmo degli addetti ai lavori nel settore dell innovazione, delle nuove tecnologie e dei media. Ma cosa si nasconde dietro questo entusiasmo? Potrà l AR contribuire a migliorare il modo di offrire e di fruire l informazione nell ecosistema dei Mass Media e dell Editoria in particolare? Potrà l AR generare nuovi revenue streams o potenziare quelli già esistenti nel settore? Questo Whitepaper tenta di rispondere a queste domande fornendo una analisi e una prospettiva sintetica relativamente all impiego delle tecnologie emergenti della Realtà Aumentata (AR) nel settore dell Editoria. Sulla scia del rapido diffondersi di questa tecnologia negli ultimi due anni, il documento mette in evidenza le opportunità e i benefici legati al suo impiego in questo settore. Esso fornisce informazioni ed indicazioni applicative pertinenti ai principali segmenti di mercato (informazione contestuale e geolocalizzata, pubblicità, multimedia, intrattenimento, educational) con riferimento ai prodotti editoriali da un lato (libri, riviste, quotidiani, collezionabili) e alle piattaforme tecnologiche di supporto dall altro (stampa, personal computer, laptop, dispositivi mobili). Negli ultimi due anni, in correlazione con la rapida diffusione degli smartphones di ultima generazione, una nuova tipologia di applicazioni di realtà aumentata ha fatto il suo ingresso sul mercato. Le applicazioni AR per dispositivi mobili infatti permettono agli utenti di visualizzare immagini aumentate del proprio intorno immediato, direttamente sul display del proprio cellulare. Utilizzando il flusso video catturato con la telecamera come sfondo, le applicazioni AR collocano contenuti e layer informativi in posizione relativa a dove l utente si trova. Inoltre questi dispositivi consentono un accesso all informazione contestuale e pressoché ubiquo. 3.1 I contenuti digitali aumentati Nel passato, la stampa e gli editori di contenuto su carta erano i dominatori incontrastati dell informazione. La comunicazione pubblica e privata era resa possibile proprio grazie all utilizzo di carta ed inchiostro. Oggi però ci troviamo in una fase di transizione (Perey 2011). I creatori di contenuto si trovano infatti nel mezzo di un processo di spostamento dal supporto cartaceo ai media digitali, perché per mezzo di questi ultimi possono raggiungere meglio i propri target. Di fatto sia la stampa su carta che i media digitali forniscono contenuti alle persone. Tuttavia, in maniera sempre maggiore, le versioni digitali dei contenuti, progettate sin dall inizio per il mondo digitale, iniziano a gestire risorse confrontabili ed in alcuni casi persino maggiori degli equivalenti su carta stampata. Questo fenomeno sta portando gli editori a riflettere in maniera attenta e critica sul futuro dell editoria, e in particolare 14

15 su quale sia il futuro del loro settore. Si troveranno gli Editori nella condizione di dover abbandonare completamente la carta stampata in favore dell adozione di nuovi supporti per i loro contenuti? Arriverà il giorno in cui qualcuno dichiarerà morta la stampa? E nostra ferma convinzione che questo non accadrà a patto che la direzione intrapresa sarà quella dell integrazione dei media. La visione del futuro che condividiamo è che qualunque materiale stampato (un poster, un segnale, una confezione, la pagina di un giornale, rivista o libro) potrà fornire un contenuto aggiuntivo in associazione con una telecamera, un algoritmo che riconosce il contenuto della pagina, e una piattaforma per il reperimento dei dati digitali associati. In poche parole, la combinazione di un sistema di Realtà Aumentata con la stampa fornirà un valore aggiunto rispetto a quello che è possibile con la carta e con i contenuti digitali indipendentemente, quando essi funzionano in maniera isolata gli uni dagli altri. Si tratta di un caso evidente in cui Il tutto è più della somma delle parti. 3.2 Media Cartacei e Nuovi Media a confronto Quello che emerge dalle discussioni attuali sulla tendenziale diminuzione delle vendite nel settore dell editoria cartacea (eccezion fatta per i casi in cui la forte differenziazione corrisponde ad un incremento relativo) è che, al di là dei loro vantaggi, i media cartacei tradizionali possiedono alcune limitazioni rispetto ai nuovi media. Tra le caratteristiche dei media cartacei (incluso libri, giornali, riviste e manifesti) possiamo menzionare le seguenti: Unidirezionalità e linearità della comunicazione; Staticità dei contenuti; Scarsa o nulla interattività; Informazione chiusa e a-contestuale ; Fruizione passiva ; Alto grado di opacità dei contenuti; Mono-medialità. D altro canto, invece, i nuovi media, a partire da internet fino ad arrivare alla Realtà Aumentata, possiedono delle caratteristiche sostanzialmente diverse: Bidirezionalità e circolarità della comunicazione; Contenuti dinamici; Alto grado di interattività; Informazione aperta e contestuale; Fruizione attiva ; Minore grado di opacità dei contenuti; 15

16 Multi-medialità e cross-medialità. Torneremo su questi aspetti in seguito. La figura qui sotto mette in evidenza il modo in cui i media cartacei tradizionali sono legati ai nuovi media e alla Realtà Aumentata. La forza della Realtà Aumentata sta soprattutto nella capacità della tecnologia di chiudere il cerchio e di colmare il gap tra mondo digitale e mondo reale, impedendo in questo modo una potenziale ed insanabile frattura. Grazie alla Realtà Aumentata infatti sarebbe possibile non solo rendere meno drammatica la transizione al digitale, ma allo stesso tempo creare nuovi prodotti editoriali con caratteristiche inedite ed originali. Riportiamo qui sotto alcuni schemi relativi alle caratteristiche delle varie piattaforme tecnologiche di supporto per l AR, dalla carta stampata ai personal computer, fino ad arrivare ai dispositivi mobili di ultima generazione. L esistenza di queste tecnologie e la loro sempre maggiore diffusione realizzano una condizione indispensabile per l adozione dell AR nel settore dell editoria, laddove la carta stampata costituisce ancora la piattaforma tecnologica di supporto più diffusa e dominante Carta Stampata I media tradizionali, ed in particolare quelli basati sulla carta stampata, possiedono una serie di limiti intrinseci. Innanzitutto, essi sono caratterizzati da un circuito della comunicazione unidirezionale e lineare in cui l informazione viene codificata e trasmessa da un emittente, il quale gioca un ruolo attivo, a un ricevente, il quale gioca un ruolo passivo. L informazione viene trasmessa come prodotto (giornale, libro, manifesto ecc.) in un canale e viene quindi decodificata dal ricevente senza che questo possa in alcun modo rispondere direttamente all emittente nel corso dell episodio comunicativo. Inoltre l informazione veicolata è tipicamente statica, nel senso che i testi e le immagini stampate non cambiano nel tempo, non possiedono cioè una dimensione dinamica, temporale PC, laptop e reti La comparsa e diffusione dei computers e delle reti (internet in primis) ha innescato un cambiamento radicale nel modo di fare informazione nel mondo. Questi nuovi dispositivi possiedono delle caratteristiche notevoli che abilitano un modo nuovo di comunicare. Innanzitutto, contrariamente a quanto avviene con i media tradizionali, i nuovi media incarnano un modello bidirezionale e circolare della comunicazione, in cui l emittente e il ricevente costruiscono, nell interazione, un dominio condiviso di significato. Il ruolo attivo dei partecipanti e l interattività, 16

17 potenziata anche dalle social features di oggi, sono pertanto due caratteristiche essenziali di questi mezzi. I contenuti sono non più statici, ma dinamici. L informazione somministrata, inoltre, è chiusa, cioè è impacchettata in modo tale da essere data una volta per tutte, e non offre intrinsecamente la possibilità di approfondire contestualmente i contenuti trattati (a-contestuale). Questa chiusura da un lato determina e dall altro è indotta da una assenza esplicita di interazione tra il prodotto stampato (il testo) con il suo contesto e i suoi fruitori (scarsa interattività). Per quanto riguarda i contenuti questi sono tipicamente altamente opachi, nel senso che non è possibile risalire in maniera efficace ai riferimenti del testo. Infine, la carta stampata è mono-mediale, nel senso che utilizza un solo mezzo (la carta appunto) per comunicare i contenuti; le altre risorse di informazione (audio, video etc) non possono essere incluse nei prodotti editoriali cartacei tradizionali. Dal punto di vista dei vantaggi, invece, il più importante è sicuramente la loro maneggevolezza e trasportabilità, che consente una fruizione confortevole dell informazione. Accanto ai testi e alle immagini statiche di una volta, oggi è possibile agevolmente fruire contenuti audio o video. Con l ausilio della computer grafica è persino possibile fruire ricostruzioni di scenari remoti o possibili. L informazione non è necessariamente chiusa, bensì, in virtù dell apertura al contributo dei partecipanti e grazie all elevata e mutevole connessione con le fonti, è aperta e legata ai contesti di riferimento (moderatamente contestuale). Inoltre, grazie alla ricchezza dei contenuti che è possibile fruire, grazie alle molteplici connessioni tra i contenuti e le fonti, e grazie anche ad una intensa partecipazione sociale (come sui Blog, sui Forum e sui Social Networks) è più agevole individuare il riferimento dei contenuti e ridurre quindi il grado di opacità degli stessi (minore opacità e massima informazione). Un altra caratteristica importante è la multimedialità, cioè la possibilità di integrare differenti tipi di contenuti (testo, audio, video, 3D ecc.) in un solo mezzo. Nonostante abbiano queste caratteristiche importanti, i dispositivi abilitanti dei nuovi media (come per esempio i personal computers o i laptop) sono spesso scarsamente o per nulla maneggevoli e trasportabili Dispositivi mobili e reti Con l avvento e la diffusione sempre maggiore dei dispositivi mobili di nuova generazione, sono state poste le condizioni necessarie per una vera e propria rivoluzionare nello scenario dei media e nell Editoria. Questi dispositivi includono gli smartphones, come iphone e Android, e i vari Tabs, come ipad e Galaxy Tab. Oltre ad avere la potenza e molte delle caratteristiche dei computer tradizionali, questi dispositivi aggiungono ai benefici offerti da questi ultimi anche la maneggevolezza 17

18 e trasportabilità tipica dei supporti cartacei, nonché un elevato livello di contestualizzazione dell informazione. Non è un caso che in questo ambito si parli di ubiquitous computing e di wearable devices (dispositivi indossabili). 3.3 Dispositivi abilitant La Realtà Aumentata ha a che fare con la fruizione dell informazione in maniera sensibile ad un contesto fisico. In generale, le tecnologie di Realtà Aumentata richiedono l impiego di dispositivi dotati di opportuni sensori, i quali permettono di interagire con un ambiente. Uno dei sensori più comuni nelle applicazioni AR è la webcam. Questa viene utilizzata come occhio elettronico in associazione ad algoritmi di visione artificiale che estraggono features dal flusso video dell informazione. Altri tipi di sensori usati sempre più frequentemente per contestualizzare il contenuto digitale sono il GPS, gli accelerometri, la bussola e i giroscopi. Questi sensori sono ormai dotazione standard dei dispositivi mobili di ultima generazione, come per esempio iphone e Samsung Galaxy. In generale quindi, le applicazioni di realtà aumentata sono sempre più diffuse ed accessibili proprio perché i tipi di dispositivi che le rendono possibili sono sempre più diffusi e accessibili: Personal computers con webcam Laptop (ormai tutti hanno una webcam incorporata) Dispositivi mobili (smartphone di ultima generazione). 3.4 Fattori chiave per la Realtà Aumentata nell'editoria Come abbiamo asserito poc anzi, la Realtà Aumentata gioca un ruolo essenziale nella transizione dal cartaceo al digitale. A supporto di questa tesi è possibile addurre una serie di fatti. Questi a loro volta possono essere interpretati come fattori abilitanti per una proficua innovazione nell Editoria. Tra i fattori che sono destinati a segnare il futuro del settore menzioniamo i seguenti: Adozione crescente, a livello globale, degli smartphone di ultima generazione (iphone -più di 80 milioni- e Android - 33mln di pezzi venduti solo nell ultimo trimestre del 2010-). Affermazione dei vari App Stores, come l App Store di Apple o il Market di Android. Aumento nell adozione di Internet sui dispositivi mobili. Il riconoscimento da parte di importanti Players internazionali dei canali di vendita mobile. Affermazione del mobile Commerce (mcommerce). 18

19 Adozione crescente di dispositivi mobili di tipo Tablet (es. ipad e Samsung Galaxy Tab) Tendenza alla cross-medialità con la migrazione degli stessi contenuti editoriali su piattaforme tecnologiche e canali distributivi diversi (internet, ebook, carta stampata, dispositivi mobili). Questi fattori sicuramente mettono in luce una situazione favorevole all adozione di soluzioni AR anche nel settore dell Editoria. 3.5 Obiettivi dell'ar nell'editoria La Realtà Aumentata consente di raggiungere un ampio spettro di obiettivi legati alla promozione del valore nell ambito editoriale. Obiettivi di Marketing: Aumentare il numero di copie vendute oppure l output dall attuale numero di copie vendute Dirigere l offerta verso nuovi o più ampi bacini di utenti Creare nuovi revenue streams per l advertising Fidelizzare i lettori con prodotti editoriali convergenti più in linea con le tendenze e le esigenze attuali. Obiettivi Funzionali: Diminuire il carico cognitivo per il lettore Aumentare la quantità e la tipologia dell informazione disponibile nello stesso atto della fruizione Aumentare il senso di coinvolgimento e di divertimento percepito (presenza ed engaging) Aumentare la performance dei lettori nel processo di acquisizione dell informazione. 3.6 Scenari applicativi per i contenuti digitali Grazie alla Realtà Aumentata è possibile immaginare modi completamente nuovi di dare valore aggiunto ai media cartacei tradizionali, così come è possibile immaginare prodotti editoriali di nuova generazione capaci eventualmente di generare revenue streams indipendenti. Per la sua natura, la Realtà Aumentata è una tecnologia trasversale rispetto ai diversi segmenti di mercato dell editoria. Essa può essere infatti utilizzata per veicolare contenuti aggiuntivi, interattivi e multimediali in tutti gli ambiti tradizionali dell editoria, dai 19

20 libri alle riviste, ai giornali, ai poster, ai prodotti educational e multimediali, fino all intrattenimento e alla pubblicità. Sulla base di questa sua natura flessibile e trasversale è pertanto possibile immaginare scenari applicativi di riferimento che possono fornire un idea di come l AR possa essere sfruttata in ambito editoriale. Contenuti Informativi Aumentati La Realtà Aumentata può essere utilizzata anche per offrire agli editori la possibilità di veicolare, in aggiunta ai contenuti tradizionali (testi e immagini statiche), una vasta gamma di contenuti digitali in maniera contestuale direttamente all interno delle notizie, delle rubriche e degli articoli di ogni genere. Contenuti informativi e culturali possono quindi essere portati alla vita grazie alla presenza di tag di innesco che permettono, attraverso uno smartphone, un Tab o un computer, di visualizzare per esempio un video in streaming in relazione ad una intervista, un evento, un accadimento o rispetto a qualunque fatto rilevante per il quale siano disponibili informazioni fresche ed importanti di tipo non esclusivamente testuale. Il beneficio di un giornale di questo tipo è dato dalla possibilità di raggiungere, grazie ad uno strumento crossmediale, un pubblico familiarizzato con la tecnologia, indipendentemente dal fatto che questo sia o non sia abituato alla lettura. Contenuti Aumentati Geo-localizzati Grazie ai dispositivi mobili di ultima generazione, dotati di GPS, accelerometri e giroscopi, è possibile rivoluzionare il concept stesso di giornale. Da un certo punto di vista infatti, la Realtà Aumentata consente di realizzare la metafora secondo cui la realtà è il giornale. Oltre ai contenuti digitali che possono essere associati ai tag AR stampati sul giornale, infatti, questi contenuti possono essere resi accessibili direttamente anche dal display di uno smartphone, come tag geolocalizzati e contestuali sovrapposti direttamente al flusso video. In questo modo, l utente può aver accesso in maniera diretta e immersiva ai contenuti informativi che sono rilevanti nel suo intorno, selezionare gli elementi di maggiore interesse e fruire l informazione in maniera interattiva. Quest opzione può risultare utile in diverse circostanze, come per esempio nel caso in cui un utente volesse essere informato sugli eventi e accadimenti rilevanti nelle vicinanze. Grazie all applicazione l utente può essere guidato verso l evento/accadimento oppure, se è il caso, aiutato ad evitarlo. 20

21 Inserti Speciali Aumentati Spesso i quotidiani e le riviste includono inserti mirati ad offrire contenuti aggiuntivi e approfondimenti nonché ad avvicinare all acquisto target di utenti particolari. Inserti speciali tematici sono anche venduti come extra in connessione all acquisto del giornale. La Realtà Aumentata può essere utilizzata, in questo caso, per progettare e realizzare nuovi tipi di inserti speciali tematici immersivi ed interattivi. Ai contenuti tradizionali infatti possono essere aggiunti contenuti digitali che rendono più informativo ed accattivante il prodotto, eventualmente aumentandone anche il potenziale commerciale. Gli inserti tematici aumentati sono un altro elemento di quella innovazione di prodotto che può contribuire a generare revenue streams per gli editori. 3.7 Libri Libri con contenuti Aumentati I libri costituiscono un altro importante tipo di prodotto editoriale che la Realtà Aumentata può aiutare a innovare. In maniera ancor più innovativa che per i giornali, la tecnologia AR per i libri può contribuire a creare esperienze di lettura immersive e strutture di contenuto altamente innovative. Alcune applicazioni: Libri ed Enciclopedie per bambini Prodotti cross-mediali per l Edutainment Libri per la didattica nelle scuole primarie, secondarie e superiori Libri Universitari Libri Tecnici per professionisti Manuali d uso e di manutenzione Guide Turistiche La possibilità di veicolare contenuti digitali in maniera contestuale all informazione testuale di tipo tradizionale è particolarmente rilevante non solo per il suo valore culturale aggiunto, ma per il fatto che, come dimostrano numerose ricerche, la realtà aumentata migliora, in molti modi, la performance nell apprendimento (Shelton 21

22 & Hedley 2002; Schwald & de Laval 2003; Goldiez 2004, Kaufmann 2004). Per questo motivo, la tecnologia AR non solo rende il libro un prodotto nuovo e più attraente da un punto di vista commerciale, ma anche migliore rispetto alle sue versioni tradizionali. Alcuni temi includono: archeologia, imbarcazioni, automobili, modellismo, architettura, giochi, bricolage, fiabe, film, geografia, storia, scienze e tecnica 4 References CAUDELL, T.P. & MIZELL, D.W., Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes in System Sciences, 2:659-69, MILGRAM, P. & KISHINO, A.F., Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp , AZUMA R., A Survey of Augmented Reality in PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 6, No. 4, pp , SHELTON, B.E. & HEDLEY, N.R., Using Augmented Reality for Teaching Earth-Sun Relationships to Undergraduate Geography Students, First IEEE International Augmented Reality Toolkit Workshop, IEEE Catalog Number: 02EX632 ISBN: ,Darmstadt, Germany, SCHWALD, B. & DE LAVAL, B., An Augmented Reality System for Training and Assistance to Maintenance in the Industrial Context in Journal of WSCG, Vol.11, No.1, ISSN WSCG 2003, February 3-7, Plzen, Czech Republic, GOLDIEZ, B.F., Techniques for Assessing and Improving Performance in Navigation and Wayfinding using Mobile Augmented Reality, PhD Dissertation, KAUFMANN, H., Geometry Education with Augmented Reality, PhD Dissertation, University of Technology, Vienna, PEREY, C., Standards for expanding AR with Print,2011, Standards_for_expanding_AR_with_Print.pdf 22

APPLICAZIONE INTERATTIVA DI REALTÀ AUMENTATA PER I BENI CULTURALI

APPLICAZIONE INTERATTIVA DI REALTÀ AUMENTATA PER I BENI CULTURALI SCIRES-IT SCIentific RESearch and Information Technology Ricerca Scientifica e Tecnologie dell'informazione Vol 2, Issue 1 (2012), 121-132 e-issn 2239-4303, DOI 10.2423/i22394303v2n1p121 CASPUR-CIBER Publishing,

Dettagli

La Realtà Aumentata nel futuro della Stampa e dell Editoria

La Realtà Aumentata nel futuro della Stampa e dell Editoria La Realtà Aumentata nel futuro della Stampa e dell Editoria Opportunità e Prospettive White Paper Inglobe Technologies Srl Introduzione La Realtà Aumentata (AR) è oggi un tema di discussione incandescente

Dettagli

Project Cycle Management La programmazione della fase di progettazione esecutiva. La condivisione dell idea progettuale.

Project Cycle Management La programmazione della fase di progettazione esecutiva. La condivisione dell idea progettuale. Project Cycle Management La programmazione della fase di progettazione esecutiva. La condivisione dell idea progettuale. Il presente materiale didattico costituisce parte integrante del percorso formativo

Dettagli

ESPLORARE IL MONTE CUCCO CON SMARTPHONE E TABLET: QRPLACES E LA REALTÀ AUMENTATA

ESPLORARE IL MONTE CUCCO CON SMARTPHONE E TABLET: QRPLACES E LA REALTÀ AUMENTATA ESPLORARE IL MONTE CUCCO CON SMARTPHONE E TABLET: QRPLACES E LA REALTÀ AUMENTATA WIKITUDE E L ESPLORAZIONE DEL MONTE CUCCO La Realtà Aumentata e l esplorazione turistica Per realtà aumentata (in inglese

Dettagli

3D e Realtà Virtuale

3D e Realtà Virtuale 3D e Realtà Virtuale Modello 3D La costruzione di un modello 3D, così come la realizzazione di un plastico tradizionale, necessita di grande precisione e attenzione conoscitiva. Tale modello convoglia

Dettagli

Mi chiamo Stefania Moretti e rappresento l Azienda AUDIO VIDEO ITALIANA, fondata nel 1972 da Vittorio Moretti.

Mi chiamo Stefania Moretti e rappresento l Azienda AUDIO VIDEO ITALIANA, fondata nel 1972 da Vittorio Moretti. Mi chiamo Stefania Moretti e rappresento l Azienda AUDIO VIDEO ITALIANA, fondata nel 1972 da Vittorio Moretti. La mia Azienda si occupa, sin dall anno di fondazione, di Produzione Cinematografica e Video,

Dettagli

Bologna, 27 novembre 2014

Bologna, 27 novembre 2014 Bologna, 27 novembre 2014 Lo scenario Editoria e formazione La crisi globale, gli avanzamenti tecnologici e i mutamenti culturali stanno fortemente impattando il mondo dell editoria e quindi della formazione:

Dettagli

InSynchLab- Per maggiori info visita il nostro sito: www.insynchlab.net Oppure, seguici su Facebook: www.facebook.com/insynchlab.

InSynchLab- Per maggiori info visita il nostro sito: www.insynchlab.net Oppure, seguici su Facebook: www.facebook.com/insynchlab. InSynchLab InSynchLab è un progetto che nasce nel 2010 dal laboratorio del corso di Nuove tecnologie dell Arte dell Accademia di Brera di Milano, con il proposito di rivoluzionare il panorama contemporaneo

Dettagli

Perché un azienda deve avere un APP?

Perché un azienda deve avere un APP? Perché un azienda deve avere un APP? SVILUPPARE UN APPLICAZIONE PER RAFFORZARE IL PROPRIO BRAND Perchè limitare la visibilità al sito internet quando è possibile avere un ulteriore biglietto da visita

Dettagli

Insegnare con il blog. Materiale tratto da:

Insegnare con il blog. Materiale tratto da: Insegnare con il blog Materiale tratto da: Weblog La parola "blog" nasce dalla contrazione del termine anglosassone "weblog" che, letteralmente, significa "traccia nella rete". Il blog infatti rappresenta

Dettagli

L IT a supporto della condivisione della conoscenza

L IT a supporto della condivisione della conoscenza Evento Assintel Integrare i processi: come migliorare il ritorno dell investimento IT Milano, 28 ottobre 2008 L IT a supporto della condivisione della conoscenza Dott. Roberto Butinar AGENDA Introduzione

Dettagli

Tablet in spalla. Istituto Comprensivo Lucca 2 Scuola secondaria di 1 grado «Leonardo da Vinci»

Tablet in spalla. Istituto Comprensivo Lucca 2 Scuola secondaria di 1 grado «Leonardo da Vinci» Tablet in spalla Istituto Comprensivo Lucca 2 Scuola secondaria di 1 grado «Leonardo da Vinci» Progetto pilota su tre scuole secondarie di 1 grado di Lucca Scuola G. Carducci IC Lucca 1 Scuola D. Chelini

Dettagli

CREA IL CATALOGO DEI TUOI PRODOTTI SU IPAD E IPHONE CON UN APP. ANZI, CON UPP!

CREA IL CATALOGO DEI TUOI PRODOTTI SU IPAD E IPHONE CON UN APP. ANZI, CON UPP! CREA IL CATALOGO DEI TUOI PRODOTTI SU IPAD E IPHONE CON UN APP. ANZI, CON UPP! COS È UPP!? upp! è l applicazione di punta della divisione mobile di Weblink srl, dedicata allo sviluppo di applicazioni per

Dettagli

Il Problem-Based Learning dalla pratica alla teoria

Il Problem-Based Learning dalla pratica alla teoria Il Problem-Based Learning dalla pratica alla teoria Il Problem-based learning (apprendimento basato su un problema) è un metodo di insegnamento in cui un problema costituisce il punto di inizio del processo

Dettagli

Strumenti e Linguaggi al passo con i tempi

Strumenti e Linguaggi al passo con i tempi Strumenti e Linguaggi al passo con i tempi 5 Sensi, società di Consulenza e Servizi specializzata in Mobile Marketing e Comunicazione per i Mercati Esteri, nel segmento Lusso e Premium. La Missione di

Dettagli

SocialMediaDivision. grippiassociati WEB AGENCY SINCE 1996. Social Marketing & Divulgazione Virale. www.socialmediadiv.com

SocialMediaDivision. grippiassociati WEB AGENCY SINCE 1996. Social Marketing & Divulgazione Virale. www.socialmediadiv.com SocialMediaDivision www.socialmediadiv.com grippiassociati WEB AGENCY SINCE 1996 Social Marketing & Divulgazione Virale Essere raggiungibile tramite i motori di ricerca è sicuramente utile, ma è un'operazione

Dettagli

STORE MANAGER.. LE COMPETENZE CARATTERISTICHE E I BISOGNI DI FORMAZIONE

STORE MANAGER.. LE COMPETENZE CARATTERISTICHE E I BISOGNI DI FORMAZIONE STORE MANAGER.. LE COMPETENZE CARATTERISTICHE E I BISOGNI DI FORMAZIONE 1 Indice 1. Premessa 2. Obiettivo 3. Le competenze del profilo ideale Competenze 3.1. Età ed esperienza 3.2. Le reali competenze

Dettagli

PROGETTO AULA DIGITALE

PROGETTO AULA DIGITALE ) PROGETTO AULA DIGITALE Egregio Sig. Preside, La scuola italiana vive oggi un momento di grande trasformazione. Molte sono le voci che si levano e che ne chiedono un profondo ammodernamento, una ridefinizione

Dettagli

Report di valutazione studiolegalebraggio.it

Report di valutazione studiolegalebraggio.it Roma, li 15/01/2013 Report di valutazione studiolegalebraggio.it Il presente documento è redatto allo scopo di mostrare e analizzare le performance del sito web a due mesi e mezzo dalla pubblicazione online,

Dettagli

Il moderno messaggio mediatico: l Ipertesto e l Ipermedia. Stefano Cagol

Il moderno messaggio mediatico: l Ipertesto e l Ipermedia. Stefano Cagol Il moderno messaggio mediatico: l Ipertesto e l Ipermedia Sommario Esercizio Creazione di un ipertesto o ipermedia Competenze Quali le capacità e le competenze? Elementi Caratteristiche peculiari dell

Dettagli

OSINT, acronimo di Open Source INTelligence, uno dei modi per acquisire dati utili per l intelligence:

OSINT, acronimo di Open Source INTelligence, uno dei modi per acquisire dati utili per l intelligence: OSINT, acronimo di Open Source INTelligence, uno dei modi per acquisire dati utili per l intelligence: riguarda il monitoraggio e l analisi di contenuti reperibili da fonti pubbliche, non riservate. L

Dettagli

www.solmap.it1per L Ordine offre ai Suoi iscritti strumenti necessari sia ai ni formativi individuali accreditati che di aggiornamento

www.solmap.it1per L Ordine offre ai Suoi iscritti strumenti necessari sia ai ni formativi individuali accreditati che di aggiornamento Guida all utilizzo dei servizi on-line www.solmap.it1per L Ordine offre ai Suoi iscritti strumenti necessari sia ai ni formativi individuali accreditati che di aggiornamento professionale. Con 1 x potrai

Dettagli

MOBILE APPLICATION PROGETTAZIONE E SVILUPPO DI APPLICAZIONI PER APPLE STORE

MOBILE APPLICATION PROGETTAZIONE E SVILUPPO DI APPLICAZIONI PER APPLE STORE MOBILE APPLICATION PROGETTAZIONE E SVILUPPO DI APPLICAZIONI PER APPLE STORE iphone e Apple Store Nel giugno 2008 è nato il dispositivo mobile che in poco tempo ha rivoluzionato il mondo della telefonia:

Dettagli

L esperienza di S.O.S. Servizi Sociali On Line nell attività di. Il nostro sito, www.servizisocialionline.it si rivolge,

L esperienza di S.O.S. Servizi Sociali On Line nell attività di. Il nostro sito, www.servizisocialionline.it si rivolge, con la Partnership e il Patrocinio morale del CONVEGNO NAZIONALE Il servizio sociale professionale on line in Italia 12.2.2011 ROMA Hotel dei Congressi INTERVENTO DEL Direttore di S.O.S. Servizi Sociali

Dettagli

UN NUOVO MODO DI VIAGGIARE

UN NUOVO MODO DI VIAGGIARE UN NUOVO MODO DI VIAGGIARE info@smartrippin.com SmarTrippin nasce da un urgenza forte: non più immaginare il futuro e stendere progetti, ma rendere reale, adesso, ciò che da troppo tempo si dice sia fondamentale

Dettagli

condivivere DA SOLO PUOI CRESCERE NEL MERCATO. INSIEME, PUOI CAMBIARLO.

condivivere DA SOLO PUOI CRESCERE NEL MERCATO. INSIEME, PUOI CAMBIARLO. condivivere DA SOLO PUOI CRESCERE NEL MERCATO. INSIEME, PUOI CAMBIARLO. condivivere OGNI VOLTA CHE SI CREA UNO SCENARIO DIVERSO NASCE L ESIGENZA DI UNA REAZIONE DIFFERENTE. Le evoluzioni degli ultimi anni

Dettagli

LA REALTÀ È AUMENTATA

LA REALTÀ È AUMENTATA LA REALTÀ È AUMENTATA Dal reale al virtuale L A F I L I E R A D I G I TA L E D E I B E N I C U LT U R A L I 3DResearch è una società Spin-Off dell Università della Calabria che si occupa di ricostruzioni

Dettagli

Cos è la Realtà Aumentata

Cos è la Realtà Aumentata Cos è la Realtà Aumentata - La Realtà Aumentata, come suggerisce il nome stesso, è l uso di elementi virtuali all interno di scene reali in tempo reale. - Da wikipedia: La Realtà Aumentata (in inglese

Dettagli

YOU ARE WHAT YOU CURATE COS E LA CONTENT CURATION E COME APPLICARLA

YOU ARE WHAT YOU CURATE COS E LA CONTENT CURATION E COME APPLICARLA YOU ARE WHAT YOU CURATE COS E LA CONTENT CURATION E COME APPLICARLA YOU ARE WHAT YOU CURATE INTRODUZIONE DEFINIZIONE: COS E LA CONTENT CURATION? PERCHE FARNE USO IL CONTENT CURATOR COME NON FARE CONTENT

Dettagli

Turismo Virtual Turismo Virtual Turismo Virtual

Turismo Virtual Turismo Virtual Turismo Virtual Da una collaborazione nata all inizio del 2011 tra le società Annoluce di Torino e Ideavity di Porto (PT), giovani e dinamiche realtà ICT, grazie al supporto della Camera di Commercio di Torino, nasce

Dettagli

SOCIAL MEDIA MARKETING. pubblishock.it

SOCIAL MEDIA MARKETING. pubblishock.it SOCIAL MEDIA MARKETING - 2 - COSA SONO I SOCIAL NETWORK? I social network sono delle piattaforme web nate per condividere idee e informazioni con altre persone, che a loro volta possono esprimere il proprio

Dettagli

INDICE. Pagina 3 Il progetto: Creazione di un MODELLO VIRTUALE per la valorizzazione e la fruizione del territorio e delle sue realtà.

INDICE. Pagina 3 Il progetto: Creazione di un MODELLO VIRTUALE per la valorizzazione e la fruizione del territorio e delle sue realtà. PRESENTA INDICE Pagina 1 Copertina Pagina 2 Indice Pagina 3 Il progetto: Creazione di un MODELLO VIRTUALE per la valorizzazione e la fruizione del territorio e delle sue realtà. Pagina 4 Prima Pagina 5

Dettagli

Cos è. Mission & Vision. Attitude in Web, area di IT Attitude, ha competenze specifiche nel settore informatico e nel web marketing.

Cos è. Mission & Vision. Attitude in Web, area di IT Attitude, ha competenze specifiche nel settore informatico e nel web marketing. Cos è Mission & Vision COMUNICAZIONE. SOLUZIONI INFORMATICHE. CONSULENZA AZIENDALE. WEB MARKETING. Attitude in Web, area di IT Attitude, ha competenze specifiche nel settore informatico e nel web marketing.

Dettagli

WebGis - Piano Comprensoriale di Protezione Civile

WebGis - Piano Comprensoriale di Protezione Civile "S@ve - Protezione dell'ambiente per la gestione ed il controllo del territorio, valutazione e gestione emergenze per il comprensorio del Vallo di Diano" I PRODOTTI: WebGis - Piano Comprensoriale di Protezione

Dettagli

Tecnologie 3D. Realtà Virtuale. Progetto: CreAttività 09/12/13

Tecnologie 3D. Realtà Virtuale. Progetto: CreAttività 09/12/13 Tecnologie 3D e Realtà Virtuale Progetto: CreAttività 09/12/13 Tecnologie 3D e Realtà Virtuale La Realtà Virtuale intesa come replica digitale di oggetti e ambienti fisici quanto più possibile prossima

Dettagli

C REATIVE B RAINSTORMING

C REATIVE B RAINSTORMING C REATIVE B RAINSTORMING La vera scoperta non consiste nel trovare nuovi territori, ma nel vederli con nuovi occhi! Marcel Proust filosofia In un mondo dove l'informazione è fin troppo presente, il vero

Dettagli

Apprendimento informale e dispositivi mobili: il nuovo approccio alla formazione

Apprendimento informale e dispositivi mobili: il nuovo approccio alla formazione 21/3/2013 Apprendimento informale e dispositivi mobili: il nuovo approccio alla formazione In parallelo all evoluzione della tecnologia, sottolineata oggi dall ascesa dei dispositivi mobili, è in corso

Dettagli

Marketing e Strategie. Marketing e Strategie

Marketing e Strategie. Marketing e Strategie Marketing e Strategie Marketing e Strategie INDICE 1. IL METODO DEL CHECK UP Pag. 3. 2. I RISULTATI IN SINTESI Pag. 5 3. IL CONFRONTO CON GLI ALTRI Pag. 8 4. AREE DI MIGLIORAMENTO Pag. 10 5. PROSSIMI PASSI

Dettagli

MuseoscienzApp COSA È

MuseoscienzApp COSA È 01 MuseoscienzApp COSA È MuseoscienzApp è l applicazione, progettata dal Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci in partnership con Samsung e sviluppata da ETT, offerta ai visitatori

Dettagli

Il fenomeno della geolocalizzazione. Ugo Benini

Il fenomeno della geolocalizzazione. Ugo Benini Il fenomeno della geolocalizzazione Ugo Benini pagina 1 di 9 Cos è la geolocalizzazione Come si è evoluto il concetto di geolocalizzazione negli ultimi anni? Quali le ricadute nel mondo dei Social Network?

Dettagli

Tra il 1998 e oggi il mondo del web è cambiato ed ha subito una profonda trasformazione

Tra il 1998 e oggi il mondo del web è cambiato ed ha subito una profonda trasformazione SINTESI DELLA RICERCA CIVITA SU WEB E MUSEI CAMPIONE DI RIFERIMENTO DELLA RICERCA Indagine sull offerta : 110 musei italiani selezionati sulla base del criterio geografico e della tipoloia dei musei; 110

Dettagli

Nuova funzione di ricerca del sito WIKA.

Nuova funzione di ricerca del sito WIKA. Nuova funzione di ricerca del sito WIKA. Il sito WIKA dispone ora di una funzione di ricerca completamente riprogettata. Essa è uno strumento particolarmente importante in quanto deve fornire al navigatore

Dettagli

I principali servizi educativi gestiti direttamente dal comune sono i nidi, le scuole dell infanzia e i ricreatori.

I principali servizi educativi gestiti direttamente dal comune sono i nidi, le scuole dell infanzia e i ricreatori. I Servizi Educativi del Comune di Trieste rappresentano una tradizione storica, un patrimonio di tradizione culturale di cui la città e le famiglie vanno orgogliose. Un patrimonio storico che negli anni

Dettagli

Project Cycle Management

Project Cycle Management Project Cycle Management Tre momenti centrali della fase di analisi: analisi dei problemi, analisi degli obiettivi e identificazione degli ambiti di intervento Il presente materiale didattico costituisce

Dettagli

INSEGNAMENTI CODICE MONTE ORE

INSEGNAMENTI CODICE MONTE ORE Corso triennale in Grafica e Comunicazione visiva - 3 anno INSEGNAMENTI CODICE MONTE ORE Fenomenologia dei media Persuasive Copywriting & Landing Page Art direction Social Media Marketing Fotografia digitale

Dettagli

OSSERVATORIO ECO-MEDIA

OSSERVATORIO ECO-MEDIA OSSERVATORIO ECO-MEDIA Indice Scenario Istituzione e Missione Organizzazione Attività Ricerca teorica Monitoraggio Divulgazione e promozione Iniziative editoriali Credits Scenario I temi dell ambiente

Dettagli

Sardegna digital library VALORIZZAZIONE E FRUIZIONE DEI BENI

Sardegna digital library VALORIZZAZIONE E FRUIZIONE DEI BENI Sardegna digital library VALORIZZAZIONE E FRUIZIONE DEI BENI La memoria digitale della Sardegna CULTURALI IN SARDEGNA La memoria digitale della Sardegna Un bene pubblico accessibile a tutti La Digital

Dettagli

G. - 7-64100 - 0861. 248584 31 66013 0871.3556544 E-

G. - 7-64100 - 0861. 248584 31 66013 0871.3556544 E- E- mail: segreteria@smartsociety.it - Web Site: www.smartsociety.it Info Tile QR code E- mail: segreteria@smartsociety.it - Web Site: www.smartsociety.it Nell ambito della comunicazione internet, le imprese,

Dettagli

IL MANAGER COACH: MODA O REQUISITO DI EFFICACIA. Nelle organizzazioni la gestione e lo sviluppo dei collaboratori hanno una importanza fondamentale.

IL MANAGER COACH: MODA O REQUISITO DI EFFICACIA. Nelle organizzazioni la gestione e lo sviluppo dei collaboratori hanno una importanza fondamentale. IL MANAGER COACH: MODA O REQUISITO DI EFFICACIA Nelle organizzazioni la gestione e lo sviluppo dei collaboratori hanno una importanza fondamentale. Gestione e sviluppo richiedono oggi comportamenti diversi

Dettagli

www.andreatorinesi.it

www.andreatorinesi.it La lunghezza focale Lunghezza focale Si definisce lunghezza focale la distanza tra il centro ottico dell'obiettivo (a infinito ) e il piano su cui si forma l'immagine (nel caso del digitale, il sensore).

Dettagli

55820/2014 ----------------

55820/2014 ---------------- 55820/2014 Data: 06 settembre 2014 Dove arriva la Bibbia? di Ilvo Diamanti 06 settembre 2014 Dalla ricerca «Gli italiani e la Bibbia» che viene presentata stasera al Festival letteratura di Mantova un

Dettagli

Strumenti e metodi di ausilio didattico per i dislessici

Strumenti e metodi di ausilio didattico per i dislessici Strumenti e metodi di ausilio didattico per i dislessici La Dislessia è un Disturbo specifico dell Apprendimento (DSA) di cui soffrono dal 3 al 4% degli studenti in età evolutiva. Da almeno 10 anni viene

Dettagli

Il Portale del Restauro e il Web 2.0

Il Portale del Restauro e il Web 2.0 e il Web 2.0 Nuove possibilità di interazione e informazione nel campo della conservazione Relatore: Flavio Giurlanda Il Portale del Restauro Web 2.0 condivisione dei dati tra diverse piattaforme tecnologiche

Dettagli

IL SUO NOME SEMPRE IN PRIMO PIANO Aderendo ad uno dei nostri prodotti/servizi il suo nome sarà sempre in evidenza e nelle prime posizioni;

IL SUO NOME SEMPRE IN PRIMO PIANO Aderendo ad uno dei nostri prodotti/servizi il suo nome sarà sempre in evidenza e nelle prime posizioni; Internet è ormai universalmente riconosciuto come il nuovo mezzo di comunicazione di massa la cui diffusione cresce in maniera esponenziale giorno dopo giorno. Questa vera e propria rivoluzione della comunicazione

Dettagli

Minerva. Un ambiente integrato per la Didattica e la Divulgazione. dr. Augusto Pifferi. dr. Guido Righini. http://minerva.mlib.cnr.

Minerva. Un ambiente integrato per la Didattica e la Divulgazione. dr. Augusto Pifferi. dr. Guido Righini. http://minerva.mlib.cnr. Minerva Un ambiente integrato per la Didattica e la Divulgazione dr. Augusto Pifferi Istituto di Cristallografia C.N.R. dr. Guido Righini Istituto di Struttura della Materia C.N.R. http://minerva.mlib.cnr.it

Dettagli

UN APP FLESSIBILE E INTUITIVA PER GESTIRE I TUOI AFFARI IN TUTTA COMODITÀ

UN APP FLESSIBILE E INTUITIVA PER GESTIRE I TUOI AFFARI IN TUTTA COMODITÀ UN APP FLESSIBILE E INTUITIVA PER GESTIRE I TUOI AFFARI IN TUTTA COMODITÀ APP Mobile MIGLIORA LA QUALITÀ DEL RAPPORTO CON I CLIENTI, SCEGLI LA TECNOLOGIA DEL MOBILE CRM INTEGRABILE AL TUO GESTIONALE AZIENDALE

Dettagli

L APP PROFESSIONALE PER IL TUO BUSINESS. Per tablet con sistemi operativi ios Apple, Android e Windows

L APP PROFESSIONALE PER IL TUO BUSINESS. Per tablet con sistemi operativi ios Apple, Android e Windows L APP PROFESSIONALE PER IL TUO BUSINESS Per tablet con sistemi operativi ios Apple, Android e Windows Immagina......una suite di applicazioni mobile che potenzia le strategie di marketing e di vendita

Dettagli

Cristiano Giorda I GIS per insegnare la geografia

Cristiano Giorda I GIS per insegnare la geografia Cristiano Giorda I GIS per insegnare la geografia Le indicazioni Nazionali richiedono in tutti i gradi di scuola l inserimento dei GIS nella didattica della geografia: primo ciclo di istruzione Il raffronto

Dettagli

LINK TO SCHOOL. Il tema per l anno scolastico 2015-16: il diritto alla salute e ad un ambiente sano

LINK TO SCHOOL. Il tema per l anno scolastico 2015-16: il diritto alla salute e ad un ambiente sano LINK TO SCHOOL Un progetto di gemellaggio tra scuole italiane e scuole del Kenya. Un iniziativa promossa da Amref Health Africa per l anno scolastico 2015-16 Il tema per l anno scolastico 2015-16: il diritto

Dettagli

GUIDA AL CALCOLO DEI COSTI DELLE ATTIVITA DI RICERCA DOCUMENTALE

GUIDA AL CALCOLO DEI COSTI DELLE ATTIVITA DI RICERCA DOCUMENTALE GUIDA AL CALCOLO DEI COSTI DELLE ATTIVITA DI RICERCA DOCUMENTALE L applicazione elaborata da Nordest Informatica e disponibile all interno del sito è finalizzata a fornirvi un ipotesi dell impatto economico

Dettagli

ADM Associazione Didattica Museale. Progetto Educare alla Scienza con le mani e con il cuore

ADM Associazione Didattica Museale. Progetto Educare alla Scienza con le mani e con il cuore ADM Associazione Didattica Museale Progetto Educare alla Scienza con le mani e con il cuore Chi siamo? Dal 1994 l'adm, Associazione Didattica Museale, è responsabile dei Servizi Educativi del Museo Civico

Dettagli

ALLEGATO B. Nel corso degli anni il monitoraggio ha previsto nelle diverse annualità:

ALLEGATO B. Nel corso degli anni il monitoraggio ha previsto nelle diverse annualità: ALLEGATO B Il modello di monitoraggio Il gruppo di Progetto di PQM, nell anno scolastico 2010-2011 ha costituito un gruppo di lavoro tecnico composto dal gruppo di progetto stesso e dai ricercatori dei

Dettagli

DATAMORFOSI. E la sintesi della strategia di prodotto di Webgate400.

DATAMORFOSI. E la sintesi della strategia di prodotto di Webgate400. DATAMORFOSI E la sintesi della strategia di prodotto di Webgate400. Indica tutte le trasformazioni di forma e di struttura che si possono applicare alle soluzioni software RPG per IBM Power System, attraverso

Dettagli

Le strumentazioni laser scanning oriented per i processi di censimento anagrafico dei patrimoni

Le strumentazioni laser scanning oriented per i processi di censimento anagrafico dei patrimoni CONVEGNO FACILITY MANAGEMENT: LA GESTIONE INTEGRATA DEI PATRIMONI PUBBLICI GENOVA FACOLTA DI ARCHITETTURA 06.07.2010 Le strumentazioni laser scanning oriented per i processi di censimento anagrafico dei

Dettagli

1. opuscoli informativi di carattere scientifico e divulgativo; 2. azioni di coinvolgimento diretto dei cittadini.

1. opuscoli informativi di carattere scientifico e divulgativo; 2. azioni di coinvolgimento diretto dei cittadini. SCHEDA PROGETTO - A 5 Assessorato della Difesa dell Ambiente Servizio Sviluppo Sostenibile, Autorità Ambientale e Politiche Comunitarie MISURA RIFERIMENTO: Misura 1.6 Energia (Riferimento:Complemento di

Dettagli

Progetto per la promozione della lettura INTRODUZIONE

Progetto per la promozione della lettura INTRODUZIONE Progetto per la promozione della lettura INTRODUZIONE L interesse verso la lettura ed il piacere ad esercitarla sono obiettivi che, ormai da anni, gli insegnanti della scuola primaria di Attimis si prefiggono

Dettagli

IL CURRICOLO DI SCUOLA ARTE E IMMAGINE

IL CURRICOLO DI SCUOLA ARTE E IMMAGINE IL CURRICOLO DI SCUOLA ARTE E IMMAGINE SCUOLA DELL INFANZIA CAMPI DI ESPERIENZA - IMMAGINI.SUONI, COLORI SCUOLAPRIMARIA DISCIPLINE: - ARTE E IMMAGINE SCUOLA SECONDARIA I GRADO DISCIPLINE: - ARTE E IMMAGINE

Dettagli

LEAD GENERATION PROGRAM

LEAD GENERATION PROGRAM LEAD GENERATION PROGRAM New Business Media al servizio delle imprese con una soluzione di comunicazione totalmente orientata alla generazione di contatti L importanza della lead generation La Lead Generation

Dettagli

Challenge Network Gamification

Challenge Network Gamification Challenge Network Gamification Gamification - Premessa L introduzione di concetti come: punti, livelli e sfide all interno di un percorso formativo, incoraggia gli utenti ad investire il proprio tempo,

Dettagli

Scende in campo l esperienza

Scende in campo l esperienza Scende in campo l esperienza I percorsi Coach a 4 mani Sales nascono dall esperienza dei consulenti Opes nel supportare lo sviluppo delle competenze trasversali con la collaborazione di professionisti

Dettagli

La piattaforma di lettura targhe intelligente ed innovativa in grado di offrire servizi completi e personalizzati

La piattaforma di lettura targhe intelligente ed innovativa in grado di offrire servizi completi e personalizzati La piattaforma di lettura targhe intelligente ed innovativa in grado di offrire servizi completi e personalizzati Affidabilità nel servizio precisione negli strumenti Chanda LPR Chanda LPR è una piattaforma

Dettagli

DEPLOY YOUR BUSINESS

DEPLOY YOUR BUSINESS DEPLOY YOUR BUSINESS COS É ARROCCO? E uno strumento online per lo sviluppo del Piano Economico-Finanziario del Business Plan. Arrocco è uno strumento online appositamente progettato per lo sviluppo di

Dettagli

ADM Associazione Didattica Museale. Progetto Vederci Chiaro!

ADM Associazione Didattica Museale. Progetto Vederci Chiaro! ADM Associazione Didattica Museale Progetto Vederci Chiaro! Chi siamo? Dal 1994 l'adm, Associazione Didattica Museale, è responsabile del Dipartimento dei Servizi Educativi del Museo Civico di Storia Naturale

Dettagli

Analisi e diagramma di Pareto

Analisi e diagramma di Pareto Analisi e diagramma di Pareto L'analisi di Pareto è una metodologia statistica utilizzata per individuare i problemi più rilevanti nella situazione in esame e quindi le priorità di intervento. L'obiettivo

Dettagli

Channel Assicurativo

Channel Assicurativo Intermedia Channel Channel Assicurativo La soluzione per essere protagonisti di una nuova stagione della consulenza assicurativa Il mercato Assicurativo 2007 Il decreto Bersani Nel giro di qualche mese

Dettagli

Rapporto dal Questionari Insegnanti

Rapporto dal Questionari Insegnanti Rapporto dal Questionari Insegnanti SCUOLA CHIC81400N N. Docenti che hanno compilato il questionario: 60 Anno Scolastico 2014/15 Le Aree Indagate Il Questionario Insegnanti ha l obiettivo di rilevare la

Dettagli

INVENTION AND TECHNOLOGY DISCLOSURE FORM SCHEDA DI RICHIESTA PER L APERTURA DI UNA PRATICA DI BREVETTO

INVENTION AND TECHNOLOGY DISCLOSURE FORM SCHEDA DI RICHIESTA PER L APERTURA DI UNA PRATICA DI BREVETTO INVENTION AND TECHNOLOGY DISCLOSURE FORM UFFICIO TRASFERIMENTO TECNOLOGICO SCHEDA DI RICHIESTA PER L APERTURA DI UNA PRATICA DI BREVETTO Mittente: Prof./Dott Dipartimento di Via.. 4412. Ferrara Al Magnifico

Dettagli

GEOGRAFIA. Disciplina di insegnamento: TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

GEOGRAFIA. Disciplina di insegnamento: TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO Disciplina di insegnamento: GEOGRAFIA COMPETENZE (dal profilo dello studente) TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA PRIMARIA TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE

Dettagli

WBT Authoring. Web Based Training STUDIO

WBT Authoring. Web Based Training STUDIO Web Based Training STUDIO AU-1.0-IT http://www.must.it Introduzione è un applicazione on-line in grado di soddisfare un gran numero di esigenze nel campo della formazione a distanza e della comunicazione.

Dettagli

Tutte le attività che sono state fatte in questi anni sono state puntuali e meritorie e foriere di diversi risultati a livello di:

Tutte le attività che sono state fatte in questi anni sono state puntuali e meritorie e foriere di diversi risultati a livello di: Relazione illustrativa dell iniziativa Oggetto: Domanda di concessione di un finanziamento a favore di soggetti pubblici e privati per la realizzazione di progetti mirati, manifestazioni ed iniziative

Dettagli

QRcode immobiliare QRpass al servizio del settore immobiliare

QRcode immobiliare QRpass al servizio del settore immobiliare QRcode immobiliare QRpass al servizio del settore immobiliare Al servizio dei cittadini, Pubblica Amministrazione, Imprese Il nostro servizio permette di: Trasformare campagne off- line in campagne on-

Dettagli

SCUOLA PRIMARIA CLASSE 5^ - CRITERI VALUTAZIONE DI STORIA USO DELLE FONTI

SCUOLA PRIMARIA CLASSE 5^ - CRITERI VALUTAZIONE DI STORIA USO DELLE FONTI SCUOLA PRIMARIA CLASSE 5^ - CRITERI VALUTAZIONE DI STORIA USO DELLE FONTI LIVELLO / VOTO L'alunno riconosce con sicurezza ed in modo autonomo alcune tipologie di documenti dati: materiali, iconografici,

Dettagli

un Cuore Verde a Pochi Passi dal Blu

un Cuore Verde a Pochi Passi dal Blu Destinazione Turismo Interno un Cuore Verde a Pochi Passi dal Blu Corso Turismatica Prof. Paini 1 Introduzione La breve relazione intende delineare i passi base per introdurre sul mercato della rete una

Dettagli

SOCIAL MEDIA MARKETING 2.0 BUZZ MARKETING NEI SOCIAL MEDIA

SOCIAL MEDIA MARKETING 2.0 BUZZ MARKETING NEI SOCIAL MEDIA SOCIAL MEDIA MARKETING 2.0 BUZZ MARKETING NEI SOCIAL MEDIA info@nonickname.it 02 INDICE 1. CRESCONO I CONSUMATORI MULTICANALE 2. NUOVE STRATEGIE AZIENDALI 3. SOCIAL MEDIA MARKETING PER LE AZIENDE 4. L

Dettagli

Creare una Rete Locale Lezione n. 1

Creare una Rete Locale Lezione n. 1 Le Reti Locali Introduzione Le Reti Locali indicate anche come LAN (Local Area Network), sono il punto d appoggio su cui si fonda la collaborazione nel lavoro in qualunque realtà, sia essa un azienda,

Dettagli

BUONE PRATICHE DI CUSTOMER SATISFACTION

BUONE PRATICHE DI CUSTOMER SATISFACTION BUONE PRATICHE DI CUSTOMER SATISFACTION FORUM PA 2011 10 maggio Il «kit» di customer satisfaction 2.0 L AMMINISTRAZIONE Istituto Nazionale della Previdenza Sociale I numeri: 177 sedi 344 agenzie 20 mln

Dettagli

IL PERCORSO DI COACHING

IL PERCORSO DI COACHING IL PERCORSO DI COACHING UNA RISORSA PER IL CAMBIAMENTO PROFESSIONALE E IL POTENZIAMENTO PERSONALE Non c èc nulla che spaventi di più l uomo che prendere coscienza dell immensit immensità di cosa è capace

Dettagli

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd Scuola dell Infanzia qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd GEOGRAFIA qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd Istituto Comprensivo Castell Arquato qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd

Dettagli

UD13. Elettroutensili per imparare

UD13. Elettroutensili per imparare CORSO DI INFORMATICA UD13. Elettroutensili per imparare Vanessa Metus Che cosa vuol dire e-learning? Che cos è un Learning Object o LO? Quali strumenti si usano solitamente per erogare dei corsi e-learning?

Dettagli

LE CARATTERISTICHE DEI PRODOTTI MULTIVARIANTE

LE CARATTERISTICHE DEI PRODOTTI MULTIVARIANTE LE CARATTERISTICHE DEI PRODOTTI MULTIVARIANTE Che cosa sono e a cosa servono le caratteristiche? Oltre a descrivere le qualità di un prodotto con un testo generico (descrizione) è possibile dettagliare

Dettagli

LA FORMULA. TERZA PARTE: DOVE TROVARLI Indirizzi e recapiti per viaggiare sicuri. I QUADERNI SI ARTICOLANO IN TRE PARTI:

LA FORMULA. TERZA PARTE: DOVE TROVARLI Indirizzi e recapiti per viaggiare sicuri. I QUADERNI SI ARTICOLANO IN TRE PARTI: LA FORMULA PROFILO EDITORIALE: La collana de I Quaderni della Comunicazione nasce come una guida mensile rivolta alle Aziende per aiutarle a orientarsi nei diversi meandri della comunicazione commerciale.

Dettagli

ecommerce Brochure Social Marketing CMS iphone Android ipad Display ADV Company Profile DEM Web 2.0 Logo Design Marketing Applicazioni Mobile

ecommerce Brochure Social Marketing CMS iphone Android ipad Display ADV Company Profile DEM Web 2.0 Logo Design Marketing Applicazioni Mobile Logo Design Brochure Social Marketing Company Profile Blog Design Siti Web Usabilità iphone CMS ecommerce Android Display ADV DEM Design Marketing Applicazioni Mobile ipad Web 2.0 MD info@micheledorazio.it

Dettagli

Vincenzo Perrone Massimo Magni

Vincenzo Perrone Massimo Magni La rete nel palmo di una mano: la comunicazione mobile tra produttività e socialità Vincenzo Perrone Massimo Magni Università Bocconi Novembre 2008 metodologia e campione Il team di ricerca è composto

Dettagli

I WEBQUEST SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PALERMO. Palermo 9 novembre 2011

I WEBQUEST SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PALERMO. Palermo 9 novembre 2011 I WEBQUEST SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA Palermo 9 novembre 2011 UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PALERMO Webquest Attività di indagine guidata sul Web, che richiede la partecipazione attiva degli studenti,

Dettagli

COME SVILUPPARE UN EFFICACE PIANO DI INTERNET MARKETING

COME SVILUPPARE UN EFFICACE PIANO DI INTERNET MARKETING Febbraio Inserto di Missione Impresa dedicato allo sviluppo pratico di progetti finalizzati ad aumentare la competitività delle imprese. COME SVILUPPARE UN EFFICACE PIANO DI INTERNET MARKETING COS E UN

Dettagli

SVILUPPO TALENTI PROGETTO CONSEGUIRE OBIETTIVI RICERCARE ECCELLENZA

SVILUPPO TALENTI PROGETTO CONSEGUIRE OBIETTIVI RICERCARE ECCELLENZA SVILUPPO TALENTI PROGETTO CONSEGUIRE OBIETTIVI RICERCARE ECCELLENZA Bologna Aprile 2009 L IMPORTANZA DEL MOMENTO In un mercato denso di criticità e nel medesimo tempo di opportunità, l investimento sulle

Dettagli

Progetto Volontariato e professionalità

Progetto Volontariato e professionalità Progetto Volontariato e professionalità Unione Nazionale Associazioni Immigrati ed Emigrati www.unaie.it - info@unaie.it ASSOCIAZIONE INTERNAZIONALE CULTURA AMBIENTALE E LAVORO SOLIDALE www.aikal.eu -

Dettagli

Piattaforma ilearn di Hiteco. Presentazione Piattaforma ilearn

Piattaforma ilearn di Hiteco. Presentazione Piattaforma ilearn Presentazione Piattaforma ilearn 1 Sommario 1. Introduzione alla Piattaforma Hiteco ilearn...3 1.1. Che cos è...3 1.2. A chi è rivolta...4 1.3. Vantaggi nell utilizzo...4 2. Caratteristiche della Piattaforma

Dettagli

La tecnologia cloud computing a supporto della gestione delle risorse umane

La tecnologia cloud computing a supporto della gestione delle risorse umane La tecnologia cloud computing a supporto della gestione delle risorse umane L importanza delle risorse umane per il successo delle strategie aziendali Il mondo delle imprese in questi ultimi anni sta rivolgendo

Dettagli