Rassegna Stampa del 13/10/ :34

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1 AESVI Rassegna Stampa del 13/10/ :34 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE AESVI 13/10/2008 Trade Home Entertainment Lotta sempre più dura alla pirateria 13/10/2008 Trade Home Entertainment NASCE IL "SUPERGRUPPO" DEI DATI 13/10/2008 Trade Home Entertainment Boom vendite software in Europa 09/10/2008 Key4Biz 'Mercanti di bugie e innovatori della conoscenza': puntare su contenuti e reti per un nuovo modello di sviluppo culturale ed economico 10/10/2008 Key4Biz Pubblichiamo di seguito l'intervento di Thalita Malago', Segretario Generale AESVI ( Associazione Editori Software Videoludico Italiana), al convegno Da mercanti di bugie a innovatori della conoscenza. Il futuro... 10/10/2008 AE Apparecchi Elettrodomestici A vele spiegate il gaming d'italia VIDEOGIOCHI 13/10/2008 Il Tempo - Nazionale Videogame per guidatori over 50 Sconti sulla Rc auto per chi lo passa 13/10/2008 City - Napoli Mark Wahlberg eroe da videogioco in cerca di vendetta 13/10/2008 Leggo - ROMA BREVI 13/10/2008 Corriere della Sera - NAZIONALE L'ultimo videogame 13/10/2008 Affari Finanza La Sony per il nuovo gioco si affida a Meryl Streep 13/10/2008 Affari Finanza La rivincita francese del polo Bnp-Paribas

3 12/10/2008 Millionaire LASERWEB24 11/10/2008 Sport Week ARRIVANO I MIGLIORI VIDEOGIOCHI 11/10/2008 Il Sole 24 Ore Il business anticiclico dei videogiochi 11/10/2008 Libero - Milano Doveandare 10/10/2008 Punto Informatico Una Xbox per ogni scolaro? 10/10/2008 Punto Informatico Senza mani, solo con la mente 10/10/2008 PorTel.it 00:39 Googlephone, provatelo online 10/10/2008 AE Apparecchi Elettrodomestici Tris d'assi per Thq 10/10/2008 AE Apparecchi Elettrodomestici La grande abbuffata 10/10/2008 City - Napoli Allarme bambini obesi record della Campania

4 AESVI 6 articoli

5 13/10/2008 Trade Home Entertainment Pag. 28 N OTTOBRE 2008 Lotta sempre più dura alla pirateria Secondo quanto riportato dal Times, cinque publisher tra cui Atari, Codemasters, Realty Pump, Techland e TopWare Interactive hanno chiesto un risarcimento di 300 sterline (circa 380 euro) a 25 mila utenti che hanno illegalmente scaricato e condiviso software videoludico; in caso di mancato indennizzo le aziende danneggiate procederanno per vie legali. Per dare una dimensione della frode subita basti pensare che lo sparatutto di Codemasters, Operation Flashpoint, è stato scaricato illegalmente ben 691 mila volte in una sola settimana. L'iniziativa è partita dopo il successo ottenuto dal publisher Topware nella causa intentata contro una donna, Isabella Barwinska, costretta a pagare 16 mila sterline di multa (più di 20 mila euro) per aver condiviso illegalmente una copia del videogioco Dram Pinball 3D. AESVI 5

6 13/10/2008 Trade Home Entertainment Pag. 28 N OTTOBRE 2008 NASCE IL "SUPERGRUPPO" DEI DATI Le società di ricerca Npd, ChartTrack, GfK ed Enterbrain si sono unite per dar vita a un unico team mondiale specializzato nella produzione di dati relativi al mercato videoludico. La nuova coalizione produrrà il Top Global Market Report, che integrerà i risultati di vendita di software videoludico raccolti dai principali mercati mondiali. Secondo il comunicato stampa emesso, il Top Global Market Report fornirà all'industria videoludica la possibilità di utilizzare un prezioso strumento per monitorare le vendite mensili del software suddivise per Paese. I dati potranno inoltre essere relativi alla situazione mondiale, oppure essere splittati per singola nazione e poi essere paragonati. Il report svelerà quantità vendute e il ricavato in dollari. AESVI 6

7 13/10/2008 Trade Home Entertainment Pag. 28 N OTTOBRE 2008 Boom vendite software in Europa Le vendite di software videoludico hanno conosciuto una crescita record in Europa, secondo quanto riportato dai dati Media Control GfK International. Per l'intero continente le vendite di videogiochi sono cresciute del 25,6% nella prima metà del 2008 rispetto all'anno precedente. In Olanda i retailer hanno complessivamente registrato una crescita dei fatturati del 46%, mentre i consumatori hanno acquistato il 28% di giochi in più rispetto al In Germania e in Italia le vendite sono aumentate del 39%, mentre a volume le crescite sono state rispettivamente del 30,5% e del 26%. La Spagna è cresciuta del 25% G'n% a volume), mentre il Portogallo del 19,8% (3,8% per quantità). Secondo Media Control i tassi di crescita nel nostro continente sarebbero stati spinti principalmente dalle ottime performance del formato Nintendo DS. AESVI 7

8 09/10/2008 Key4Biz Sito Web 'Mercanti di bugie e innovatori della conoscenza': puntare su contenuti e reti per un nuovo modello di sviluppo culturale ed economico Flavio Fabbri Qual è l'impatto dell'innovazione tecnologica sulle nostre vite? In che modo è possibile misurarlo e quali le strade che abbiamo davanti? Domande complesse che attendono risposte adeguate, visto il panorama ipertecnologico in cui da diversi anni siamo immersi. L'innovazione tecnologica è non solo presente nel nostro agire quotidiano, ma lo pervade anche con intensità crescente, orientando le nostre vite verso un futuro molto difficile da decifrare. Il workshop "Da mercanti di bugie a innovatori della conoscenza", organizzato dalla Fondazione Luca Barbareschi Onlus, in collaborazione con Key4biz e Fare Futuro, pone nel titolo gli elementi chiave per tentare di dare delle risposte convincenti a molte delle domande che gli italiani si sono posti negli ultimi tempi. Il futuro è sempre stato una sfida per gli uomini e una scommessa, vinta solo ogni qualvolta si è riusciti a gestire il 'mutamento', ad aprirsi ai fattori culturali che lo avevano determinato, riuscendo in un'integrazione mai semplice tra patrimonio di conoscenze condiviso e nuovi saperi. L'incontro del 7 ottobre alla Sala delle Conferenze della Camera dei Deputati è servito proprio a rimarcare questo obiettivo: essere consapevoli di poter vincere la sfida dell'innovazione, ma a patto di riprendere il controllo dei processi che sottintendono tale cambiamento. Un passo imprescindibile a più riprese sottolineato sia dal Vice Presidente della Commissione Trasporti, Poste e Telecomunicazioni, Luca Barbareschi, sia da molti degli interventi che hanno animato la mattinata, compresi quelli dei ministri Bondi e Meloni, come anche del Presidente della Camera Gianfranco Fini : sviluppare innovazione condividendo il sapere, contaminando il nostro inestimabile patrimonio culturale con i linguaggi sincretici della televisione, del cinema, dei servizi di telefonia mobile, con le nuove piattaforme di comunicazione digitale e ovviamente la rete delle reti, Internet. Tutti strumenti fondamentali, sia in termini di business, sia in termini di creazione di nuovi modelli culturali, che ci permettono di immaginare un nuovo ambiente in cui fare società, intessere relazioni interpersonali, di gruppo, stimolare crescita economica e, quindi, fare futuro. La politica, in primo luogo, deve tornare protagonista di una stagione di cambiamenti e di riforme, riscoprendo la responsabilità di scelte e decisioni che coinvolgano la società tutta. Il Sistema Paese deve poter condividere tale nuovo orizzonte, concretizzando in scelte anche personali l'enorme ricchezza materiale e intellettuale che contraddistingue la maggioranza degli individui. Sono sempre le persone con le loro convinzioni, le loro passioni e le loro idee a determinare i grandi cambiamenti della storia e anche in questo caso non mancheranno all'appuntamento. Il workshop, ricorda il moderatore Raffaele Barberio, direttore di Key4biz, nasce proprio dall'esigenza di focalizzare i due concetti chiave di 'futuro e responsabilità': "...Un binomio imprescindibile che deve guidare il cambiamento veicolato da Internet, col suo sviluppo tecnologico e con la sua capacità di generare modelli di comportamento e nuovi parametri socioculturali su cui confrontarsi e su cui riflettere insieme". Una riflessione condivisa anche dallo stesso Vice Presidente Luca Barbareschi, che invita a porre l'attenzione proprio sui contenuti che le nuove piattaforme tecnologiche trasmettono sempre più velocemente e in gran numero nella nostra quotidianità comunicativa, chiedendosi quali sono questi contenuti, chi ne usufruisce, con quali risultati ed effetti. "...Il futuro della produzione e messa in rete dei contenuti- afferma Barbareschi- sarà sempre più determinato dai processi di broadcast yourself, cioè affidati ai singoli utenti. Il problema è allora come controllare e gestire tali flussi, come impedire a qualsivoglia malintenzionato di immettere nel sistema contenuti volgari o di bassa qualità, per non parlare della vulnerabilità della sicurezza informatica". "Le grandi strade della comunicazione- conclude l'onorevole- dalla televisione alla rete, devono poter essere monitorate e regolamentate, a partire dai processi di produzione dei AESVI 8

9 09/10/2008 Key4Biz Sito Web contenuti a tutt'oggi troppo sbilanciati verso soggetti esteri. Per la prima volta possiamo fare una riflessione vera sui contenuti, con un osservatorio permanente che ha avuto la 'benedizione' del presidente della Camera Gianfranco Fini e dei ministri dei Beni culturali Sandro Bondi, dell'istruzione Mariastella Gelmini e della Gioventù Giorgia Meloni". Sulla televisione generalista e i suoi programmi interviene Antonio Catricalà, Garante per la Concorrenza e il Mercato, che coinvolge la platea in una riflessione profonda incentrata sulla bassa qualità di molti dei palinsesti televisivi di cui quotidianamente abbiamo visione domestica: "... televisione generalista occupata da programmi spazzatura, da quiz teleguidati, telespettatori preselezionati per giochi ai limiti della legalità. Il lavoro del Garante è tutto teso alla scoperta di cosa si nasconde dietro a tutto questo circo mediatico. Può la televisione impedire la trasmissione di messaggi scadenti ed eticamente non accettabili? Il telespettatore è sempre più spesso vittima ignara di messaggi subdoli e difficilmente codificabili, perché strutturati in maniera complessa e mirata a colpire un target ben preciso. Le stesse aziende telefoniche non sono estranee a tale processo di degenerazione comunicativa. Il problema è che sono diversi i soggetti responsabili e corresponsabili nella trasmissione di messaggi ingannevoli. C'è bisogno e urgenza di un nuovo codice etico che tutti devono esser tenuti a rispettare, proprio per evitare che i media diventino effettivamente delle minacce, invece che delle risorse per la collettività". "Dobbiamo tenere alta la bandiera della concorrenzacontinua- perché una crisi temporanea non può portare al superamento di principi. È chiaro che quando c'è una situazione difficile ci può essere una deroga, ma almeno dal punto di vista italiano, mi pare che non ci siano stati dei veri e propri strappi. Anche per il caso Alitalia, ad esempio, il Parlamento ha previsto che la deroga alla normativa sia limitata al 30 giugno del 2009: si tratta appunto di eccezioni che, in quanto tali, confermano la regola". Sulla strada della regolamentazione istituzionale si inserisce anche la riflessione di Carlo Bixio, Vice Presidente di APT, che in qualche modo scagiona il produttore di contenuti dal ruolo poco piacevole di mercante di bugie: "... I produttori non sono dei mercanti, né dei trafficanti occulti di menzogne. Il nostro ruolo è fondamentale nella selezione, gestazione e distribuzione di prodotti di qualità, con la scelta oculata degli autori, professionisti del multimediale dall'indubbia preparazione. Come nel caso delle fiction, prodotto di punta della televisione italiana e dalla qualità riconosciuta in tutto il mondo, un veicolo di trasmissione, in questo caso, dei valori di italianità, di storia, cultura e tradizione italiche, senza mai offendere il comune senso del bello e del gradevole televisivo. Ciò non toglie che sarebbe quantomeno auspicabile un tavolo istituzionale che vedesse riuniti broadcaster e regolatori in grado di instradare la nostra televisione verso una crescita ancora più sostenuta nel terreno delle nuove tecnologie: NGN, larga banda, satellite, DTT e applicazioni mobili. Tax shelter, product placement, culto della concorrenza, nuovi media e nuovi modelli di business, un'emittente televisiva che trasmette solo opere di produttori indipendenti (Channel 4 ), indirizzi programmatici dati dal Governo, patti e regole concordate tra broadcasters e produttori indipendenti, diritto alla crescita, rispetto delle professionalità, strategie quinquennali per l'esportazione del prodotto nazionale: questi sono alcuni punti del PACT "il patto industriale per l'audiovisivo", che sentiamo di proporre come esempio virtuoso. L'Italia e' nell'invidiabile condizione di lanciare una forte sfida per la conquista dei mercati: 1) ha il più basso costo minuto; 2) professionalità di primo livello, estro e capacità imprenditoriale; 3) offre il settanta per cento delle opere d'arte e di antichità del mondo; 4) caratteristici scorci di tutte le epoche; 5) una luce naturale più forte e lunga degli altri nostri concorrenti. Anche il problema dell'idioma, poco parlato nel resto del mondo è superabile grazie alla tecnologia (DVD e trasmissioni via satellite multi-lingua). Grazie al turismo culturale e alle città d'arte, la lingua italiana risulta studiata all'estero più che in altri momenti. Dal punto di vista economico, investire sulla fiction italiana e' premiante: non solo è un investimento sicuro dal punto di vista economico, ma anche perché può moltiplicare, attraverso un efficace sfruttamento dei diritti, la AESVI 9

10 09/10/2008 Key4Biz Sito Web rendita degli investimenti. Possiamo essere quindi innovatori della conoscenza? In parte si, perché le nostre aspirazioni sono dichiarate nel ricercare correttamente gli attimi della nostra vita e di tutto ciò che ruota attorno ad essa. Il percorso già c'è. E' quello dei nostri pensieri e dei nostri sguardi, delle cose vissute e dimenticate, è quello del nostro cuore. E' quello della coscienza. E' quello della percezione delle nostre azioni. Sono momenti che diventano macigni, duri da smuovere quando il processo tecnologico ti pone di fronte a scelte inedite, a cambiamenti di campo, a strategie che richiedono investimenti finalizzati ad un mercato sempre più selettivo, alla complicata fase di internazionalizzazione ed alla presenza costante nella catena multimediale". Di cinema e televisione parla Paolo Ferrari, Presidente ANICA, settori dove l'impegno e l'impiego di nuove professionalità e di giovani leve sono legati all'inevitabile necessità di fondi e investimenti per coprire gli sforzi finanziari degli imprenditori: "... Saranno i più giovani a determinare il livello di creatività della rete di domani, come anche nella televisione e nel cinema, ma questi processi di integrazione culturale di cui parliamo e di innovazione dei contenuti, passano per una maggiore tutela del settore dei media. Sia i produttori che gli autori devono sentirsi tutelati maggiormente dalla criminalità digitale, solo così l'innovazione sarà un fattore guida anche in campo economico. Il tavolo istituzionale che da poco si è aperto sarà proprio dedicato alla discussione dei rapporti normativi e strutturali con i provider di servizi e contenuti della rete, cercando di trovare un nuovo e più stabile equilibrio su tutta la filiera". Per la Rai prende la parola il Vice Direttore generale Giancarlo Leone, difendendo il ruolo pubblico della rete e affrontando il tema caldo del canone: "... In momenti di contingenza economica negativa parlare di rivedere il canone o di sopprimerlo definitivamente è davvero difficile. Non sono questi i tempi per cercare fonti di finanziamento alternative o di tagliare le entrate pubblicitarie. La nostra rete, nonostante le critiche e l'ostracismo di categoria, ha sempre offerto un palinsesto di tutto rispetto, con grande attenzione al cinema italiano, anche in prima serata, effettuando quel controllo editoriale necessario per mantenere alto il rispetto delle regole e dell'eticamente accettabile. Con Rai4 e la futura Rai 5, inoltre, si è portato avanti il rinnovamento tecnologico e dei linguaggi di cui oggi parliamo, mantenendo un contenuto di alta qualità e gratuito sul digitale terrestre. Il nuovo canale trasmetterà tutto quanto è conservato nelle Teche Rai per raccontare il passato, guardando al futuro". Futuro e responsabilità, qualità dei programmi e visione d'insieme delle piattaforme di comunicazione. Anche per Gina Nieri, Consigliere di Amministrazione Mediaset, la politica ritorna con determinazione a gestire i processi di cambiamento, in modo laico e senza fare rumore, nel rispetto delle libertà e dei diritti degli utenti finali, come dei produttori di contenuti: "...L'innovazione deve essere vista in termini di modelli economici, di product placement, di piattaforme emergenti, di maggiore visibilità e coinvolgimento dei nuovi attori. Trovando inoltre risorse per la produzione e aumentare il numero dei contenuti di qualità, nella difesa dei diritti di proprietà che vantano gli autori, solo così si può 'fare futuro'. Anche rinunciando ai piccoli egoismi aziendali e ampliando la tavola di riflessione tra players e istituzioni impegnandosi a difendere il nostro patrimonio condiviso. La stessa informazione può essere vista come risorsa, solo se plurale e completa e questo momento di discussione può essere un primo passo verso un vero progetto di innovazione dell'intero Paese". Sicuramente di qualità e mirati a un pubblico di nicchia e molto preparato sono i palinsesti di La7. Giovani Stella, AD della rete, concorda con la necessità sia di un tavolo istituzionale il più allargato possibile, sia di una più decisa regolamentazione dei programmi televisivi: "...I contenuti da noi veicolati sono sottoposti a un severo controllo, sempre nel rispetto delle leggi vigenti e del diritto di tutti di fruire liberamente della programmazione televisiva. I palinsesti devono mantenere un'etica rigida e nello stesso tempo un'esigenza culturale laica di pluralità di vedute. Fare televisione di qualità significa disporre di finanziamenti adeguati e quindi di un più equo mercato pubblicitario, di cui l'auditel deve essere strumento corretto di misurazione". Sulla stessa lunghezza d'onda si muovono le parole di Andrea Scrosati, Vice Presidente di Sky, per il AESVI 10

11 09/10/2008 Key4Biz Sito Web quale: "...Ogni evento televisivo genera una comunicazione emotiva ed etica a cui deve corrispondere un'assunzione di responsabilità e di controllo dell'emittente. Il parental control ne è un esempio. La televisione generalista continua ad avere un ruolo virtuoso nel panorama italiano e non solo, ma più soggetti saranno presenti meglio il mercato si comporterà in termini di regole e gestione dei contenuti. I broadcaster e i creativi sicuramente hanno delle grandi responsabilità nella determinazione di un nuovo ambiente mediatico, sano e più aperto". A chiusura del primo panel di interventi tutto dedicato ai contenuti, alla creatività e alle emozioni, giunge il commento del ministro della gioventù Giorgia Meloni, che proprio per la sua giovane età e per il ruolo che ricopre, meglio riesce ad intercettare le istanze che provengono dal mondo dei ragazzi, principali utilizzatori finali delle nuove tecnologie e quindi più esposti alle criticità emerse: "...I giovani vivono immersi nelle tecnologie e in esse ripongono buona fede, fiducia e speranza nel futuro. Noi abbiamo il compito di tutelare tali aspettative. Come? Proprio ascoltando le loro richieste e i loro dubbi. È chiaro che essendo i più aperti alle novità ne sono anche le prime vittime. La nostra società è malata di individualismo, tende a perdere il contatto con la tradizione e la storia, con quella grande risorsa che è il nostro patrimonio culturale, che ci permette di connotarci ancora come popolo. Immaginare una società nuova significa lavorare in termini di condivisione dei livelli di responsabilità che via via si individuano. Valori che devono tornare ad essere certezze su cui lavorare per rendere il nostro rapporto con il futuro più sicuro e quindi più proficuo. Bisogna investire sul merito, sul talento, sull'ascolto di una generazione che vuole non solamente essere raccontata dai media, ma che vuole dire la sua sul futuro che si appresta ad affrontare, anche con gli strumenti che il progresso tecnologico offre". Ad inizio del secondo giro di interventi prende la parola Giordano Bruno Guerri, scrittore e uomo di cultura, che in occasione del centenario del Manifesto del movimento futurista di Filippo Marinetti, ricorda come la difesa del patrimonio culturale italiano passi necessariamente per la sfida al futuro: "...C'è bisogno di molti soggetti che si pongano come ponte tra passato e futuro, tra patrimonio e conquista, tra cultura accademicoclassica e futuro tecnologico. Oggi c'è la possibilità di fondere i grandi saperi della tradizione con i nuovi saperi della tecnologia e dell'innovazione. Prendiamo il caso del progetto TAL, delle macchine in grado di apprendere il linguaggio umano, di comprenderlo e di tradurlo simultaneamente, o le enormi possibilità del telelavoro o dell'apprendimento a distanza. Nessuno dovrà più abbandonare la propria lingua, primario contenitore di cultura, perché da ora in poi con un dispositivo dedicato sarà possibile comprendere ogni lingua e la cultura subirà un'accelerazione incredibile". La modernità come accesso al sapere e alla sua produzione è il cuore dell'intervento di Massimiliano Magrini, AD di Google Italia: "...La rete è un ecosistema aperto, complesso, in cui agiscono diverse dinamiche. Il web 2.0 rappresenta la possibilità di accedere e produrre informazione e contenuti. In più, oggi, produrre e condividere un contenuto ha dei costi molto bassi, davvero alla portata di moltissimi utenti. Semmai i problemi sono: il digital gap e la sicurezza della rete. Per superare questi due ostacoli, l'esperienza insegna che bisogna andare avanti e accettare la sfida del futuro". Altro tema centrale al mondo dei giovani e dell'innovazione tecnologica è l'universo dei videogiochi, presentato dal Direttore Generale dell'aesvi Thalita Malagò: "...Il mondo del videogaming è fortemente correlato a quello delle fasce più giovani della popolazione e, come spesso accade, tutti ne parlano e pochi lo conoscono. Un mondo variegato e dalle mille sfaccettature, sia per tipologia di prodotti che per l'età dei giocatori. Non solo gioco, ovviamente, ma anche socialità e modelli culturali a confronto. Perché non parliamo solo di ambienti virtuali, ma anche di piattaforme di condivisione di esperienze, di relazioni personali, di conoscenze e di cultura. Molte sono le applicazioni del videogioco, una piattaforma totalmente trasversale ai generi, alle classi sociali e alle età. In un mondo che cambia velocemente e che apre continuamente nuovi scenari sociologici e tecnologici, i videogiochi rappresentano un valido strumento di apprendimento pedagogico e di adattamento sociale". AESVI 11

12 09/10/2008 Key4Biz Sito Web Chi utilizza sistemi di comunicazione avanzati comunica col mondo intero, ma questa dimensione necessita un approccio non speculativo e aperto a nuovi modelli culturali. Andrea Purgatori, sceneggiatore, sostiene che parlare di futuro, di presente e di giovani utenti dei mezzi di comunicazione: "... Significa prima di tutto accettare il nuovo e confrontarsi col peso limitante dell'istinto politico alla conservazione. Quando si parla di pirateria informatica e criminalità digitale bisogna spiegare che questi fenomeni potranno essere abbattuti solo con la collaborazione dei gestori della rete e con programmi educativi a livello scolastico". Sempre di pirateria parla anche Stefano Quintarelli, Presidente di Eximia, che vede nel Peer to Peer un elemento critico su cui riflettere a fondo: "...Pirateria digitale significamolto spesso scambio illegale di file, di contenuti audio-video, ma anche di industria di dispositivi elettronici sempre più sofisticati che avvallano tali attività criminali. Serve a riguardo un'iniziativa di sistema, quel ponte tra cultura classica e tecnologica di cui poc'anzi si parlava per massimizzare il benessere della filiera intera". La criticità dei contenuti è tutta nella conoscenza dei mezzi, della loro diffusione e nel mancato intervento riformatore sulle piattaforme tecnologiche da parte delle istituzioni. Così apre il suo intervento Mariastella Gelmini, ministro dell'istruzione, Università e Ricerca: "...Ciò che al momento viene a mancare e di cui ci stiamo interessando a livello interministeriale è un vero e deciso progetto educativo che coinvolga famiglie e Stato. Le nuove tecnologie e i media hanno la responsabilità di curare e gestire i contenuti che veicolano, riservando maggiore attenzione alle fasce più deboli della popolazione, tra cui i minori. Ciò non significa fermarsi e guardare indietro, ma andare avanti e accettare la sfida che viene dalla conoscenza stessa e che deve vedere in prima fila gli operatori dei media nel rilancio di un messaggio forte di condivisione di tali responsabilità. Molto importanti a riguardo sono i ruoli che le Università e i Centri di ricerca dovranno assumere nella divulgazione di saperi adeguati ai tempi, comunicando con la società civile e con i giovani. Nuovi spazi di confronto e di produzione di cultura che vedono l'innovazione tecnologica fornire gli strumenti necessari a tali scopi. Entro metà del 2009 saranno più di 8 mila le scuole italiane collegate alla rete e che utilizzeranno strumenti digitali per l'insegnamento e l'apprendimento, creando una rete interna al sistema scolastico, collegata al Sistema Pubblico di Connettività grazie all'accordo col ministro della Pubblica Amministrazione e l'innovazione, Renato Brunetta. La scuola alla quale penso io e soprattutto il presidente Berlusconi recupera dal passato principi attualissimi guardando al futuro, per rendere la scuola aderente alle necessità dell'oggi con una serie di progetti ambiziosi che necessitano di risorse, anche facendo appello alla generosità delle imprese italiane, affinché sponsorizzino scuole e Università e non soltanto squadre di calcio. Un modo per portare la scuola nelle case e coinvolgere i genitori in nuovi progetti interattivi. Un tentativo di limitare l'abbandono scolastico e di portare l'insegnamento anche nei luoghi più remoti. Questa sarà la scuola del futuro, digitale e interattiva, non possiamo essere neutrali o semplici spettatori davanti alla sfida della tecnologia, c'è bisogno di operazioni anche originali, come ad esempio la bella iniziativa di lettura integrale della Bibbia: perché non lanciare anche la lettura della 'bibbia laica' cioè della costituzione?". Per quanto riguarda le reti, le tecnologie e l'istruzione, anche i grandi player e gli imprenditori saranno coinvolti in nuovi progetti e programmi istituzionali, perché solo condividendo le responsabilità ci sarà una crescita collettiva che porterà benefici duraturi al Sistema Paese. Altro tema sensibile, relativo alle sfide poste dall'innovazione tecnologica, sono le reti di trasmissione e le infrastrutture critiche. Per Oscar Cicchetti, DG Business Strategies di Telecom Italia, la rete di cui si parla non è solamente di comunicazione: "... Perché sempre più multiuso, piattaforma giochi, tv, video, ricerca, conoscenza, informazione, infotainment, elementi che abilitano nuovi modelli di business e di conoscenza. Abbiamo NGN sia fisse che mobili, fino a 100MB, sempre più veloci e di larga banda, intelligenti e in grado di riconoscere l'utente e la sua ubiquità. Queste sono le basi della nuova economia di rete, che deve essere però costruita col contributo di tutti". Sul rapporto tra la tecnologia e il suo utilizzo, però, i dati sono molto contrastanti e Paolo Bertoluzzo, AD di Vodafone Italia, centra la riflessione sulla debolezza del nostro Paese nei confronti del digital gap: "...L'Italia è AESVI 12

13 09/10/2008 Key4Biz Sito Web il Paese europeo meno evoluto nella capacita' di utilizzare le nuove tecnologie. Ma in questo contesto i giovani italiani che sanno usare le tecnologie al meglio sono circa il 9%: insieme alla Francia l'italia è in testa alla classifica europea. La sfida da affrontare ora è quella di allargare l'utilizzo e la conoscenza delle tecnologie più avanzate a tutto il Paese, non solo ai giovani. Per limitare il gap generazionale tra gli utilizzatori di Internet bisogna impegnarsi in 4 aree. Prima di tutto, offrendo gli strumenti adeguati, poi, garantendo l'accesso alla rete, perché il mercato della rete fissa non è ancora competitivo e questo frena lo sviluppo sia per la disponibilità, sia per i prezzi. La rete mobile rappresenta invece una grande opportunità per portare rapidamente accesso a tutti, oggi sono circa 4/5 milioni gli utenti che navigano in rete sfruttando la rete mobile. Altra area da sviluppare è quella legata ai contenuti offerti. Come operatore Tlc non abbiamo un ruolo nella creazione di contenuti, ma siamo responsabili della loro diffusione e utilizzo. Per questo sviluppiamo dei servizi, come ad esempio il Filtro Famiglia, che permettono ai più giovani di utilizzare con sicurezza il cellulare. In questo contesto sono importanti anche i servizi della Pubblica Amministrazione, le azioni sulla digitalizzazione in corso sono incoraggianti e vanno sostenute. Infine, è fondamentale l'educazione di tutti gli utenti. Bisogna educare i giovani ma anche aiutare gli adulti ad educare i giovani, ad un uso responsabile delle tecnologie. È importante non solo il ruolo dello Stato e della Pubblica Amministrazione, ma anche quello delle aziende che devono filtrare i servizi disponibili, costruire strumenti che possono essere usati in modo responsabile. In questa direzione va la Guida all'utilizzo responsabile del cellulare realizzata da Vodafone in collaborazione con Save the Chidren". Punti che sono totalmente condivisi da Luigi Gubitosi, AD Wind: "...Le aziende italiane, nonostante una forte vocazione internazionale, rimangono sempre legate all'area mediterranea, perché in fondo il mercato ha forte vocazione locale. Proprio per questo la competitività e l'efficienza saranno elementi imprescindibili per garantire a tutti una rete di qualità e dai costi bassi, soprattutto per l'utente finale. Le reti di nuova generazione rimangono ancora un disegno confuso e dalla realizzazione indefinita, sia nei modi che nei tempi. Stiamo aspettando ancora la tanto annunciata cabina di regia e nel frattempo il gap digitale che affligge il Paese aumenta. Per fare Sistema c'è bisogno di una road map condivisa e di infrastrutture nuove e affidabili". Anche le Ferrovie dello Stato, rappresentate dall'ad Mauro Moretti, hanno investito in infrastrutture per tenere alto il livello di innovazione tecnologica e per rimanere agganciati al mercato europeo: "...Nonostante i ritardi giustamente evidenziati, rimane il fatto che l'italia continua ad esportare tecnologia avanzata in tutta Europa. Il caso dell'ansaldo è emblematico, esportatore di dispositivi per il controllo radio dei mezzi su rotaia. Un caso di successo a cui FS ha contribuito con la ricerca. Costruire la rete permetterà di far crescere l'economia e i rapporti tra le popolazioni, non solo europee, ma del Mediterraneo intero. Il ruolo dello Stato è fondamentale in questo, come in Francia e Germania, dove gli investimenti sono alti e i risultati eccellenti. Solo con l'aiuto delle istituzioni FS potrà rompere o infastidire il duopolio fin qui realizzato in Europa e permettere all'italia di riconquistare un posto di primo piano nell'economia dell'unione". Riportando il discorso sui binari della cultura e dei contenuti, il ministro per i Beni e le Attività Culturali Sandro Bondi recita di nuovo il titolo dell'incontro: "... I mercanti di bugie, ma chi sono questi soggetti? Probabilmente proprio coloro che hanno nel tempo confuso la cultura con l'ideologia, il futuro con la storia come programma da realizzare. Gli innovatori di conoscenza, invece, sono coloro che si sono opposti a questa visione credendo nei valori della libertà. Quando parliamo di innovazione ci riferiamo a sviluppo economico, ma anche ai valori della cultura, della morale e dell'etica, elementi centrali in ogni società e in ogni progetto di crescita, compreso li mondo aziendale. Cultura vuol dire democrazia e democrazia vuol dire prendersi cura del proprio territorio, della propria gente, del proprio futuro. Se non cresce la cultura in un Paese, non cresce la democrazia. Il ministero di cui faccio le veci si è impegnato in una nuova e più forte diffusione di contenuti e strumenti informatici tesi a sostenere la crescita di cultura e della tutela del più AESVI 13

14 09/10/2008 Key4Biz Sito Web grande patrimonio artistico al mondo, che è quello italiano. Si è per troppo tempo sottovalutato l'apporto che la cultura ha nel sistema economico. I grandi cambiamenti hanno bisogno di grandi visioni d'insieme.l'azione delle sovrintendenze statali è storicamente preziosa per la salvaguardia e la tutela del nostro patrimonio storico, archeologico, artistico e paesaggistico. Ma non devono essere loro a gestire un patrimonio, per valorizzare il quale è meglio l'affidamento agli enti locali che agiscano in collaborazione con i privati. È vero che abbiamo poche risorse. Ma è altrettanto vero che o le spendiamo male, disperdendole in mille rivoli, o addirittura non siamo neppure in grado di spenderle, per una vischiosità burocratica che impedisce di impiegare anche fondi già stanziati. Bisogna cambiare atteggiamento. I protagonisti del futuro restano sempre gli individui e la loro voglia di cambiare". Istituzioni che riprendono un ruolo di guida nei processi di cambiamento e che cercano una più forte interazione anche con i soggetti privati, i protagonisti nella scena dell'ict e dell'innovazione tecnologica italiana. Il Presidente di Sviluppo Lazio Giancarlo Elia Valori : "... Perché le NGN, o reti di nuova generazione, oltre che portar sviluppo economico e veri e propri modelli di business alternativi, generano nel breve tempo dei centri di potere geografici e geopolitici di notevole importanza. Le NGN, Internet, la telefonia di nuova generazione e l'intelligenza artificiale sono elementi di una surrealtà che presto determinerà dei cambiamenti incredibili nella nostra quotidianità e nella nostra classica visione della società. Servizi e prodotti tecnologici avanzati porteranno nelle nostre vite dei cambiamenti notevoli. L'Italia si deve fare portatrice di tali cambiamenti globali proprio nel bacino del Mediterraneo, luogo deputato dalla storia per lo sviluppo culturale e l'ammodernamento delle civiltà". Di grandi cambiamenti e di quanto Internet o il web 2.0 ne siano artefici ha parlato Vincenzo Novari AD di 3Italia, per il quale in realtà ancora non abbiamo veramente preso confidenza con questo futuro incombente: "...Di grandi cambiamenti tanto si parla, ma credo che ancora non se ne sia vista la vera portata. Internet non ci ha cambiato la vita più di quanto non farà il web 2.0, un grande fattore quest'ultimo di cambiamenti sociali e economici davvero importanti. Grazie ai Social Network i nuovi modelli di business e di relazionamento sociale prenderanno il sopravvento su quelli più tradizionali e questo anche grazie allo sviluppo e alla penetrazione delle reti mobili". Sui ritardi e le barriere che il web ha incontrato nella sua diffusione e quindi nel mancato sviluppo dei suoi punti di forza parla Mario Rosso, AD di Tiscali: "... Internet doveva essere la piattaforma delle nuove libertà di accesso e di pensiero, di maggiore redistribuzione del potere e di forza comunicativa. Perché democrazia significa anche distribuzione equa delle risorse e il web questo prometteva. Molto non è successo, molto altro deve ancora accadere. Se la tecnologia nel suo progresso è stata veloce, poco si può dire della sua diffusione in termini di cultura digitale e democrazia elettronica. Anzi, ciò che di cui oggi si dibatte sembra proprio nascere da una disfatta di tali prerogative della rete: scarsa gestione dei processi, distribuzione di risorse asimmetrica, contenuti fuori controllo e diritti negati. Ciò che sembra mancare è un'idea di futuro condivisa, una visione generale che rimetta in moto la macchina della storia e che ci faccia uscire da questo presente immoto ed eterno, lasciandoci abbracciare finalmente il futuro". A chiusura del workshop giunge anche l'intervento del Presidente della Camera dei Deputati GianfrancoFini. Una mattinata che ha visto susseguirsi dal palco le media company, i professionisti del settore delle comunicazioni, le aziende telefoniche e le istituzioni, tutti orientati a sottolineare quanto le reti di conoscenza siano centrali nello sviluppo economico e culturale del Paese e quanto l'innovazione sia una sfida da vincere necessariamente per tornare a fare futuro. Futuro che è ovviamente legato al progresso tecnologico e alla diffusione di cultura tecnologica, elementi fondamentali delle democrazie avanzate. Nel concludere i lavori del workshop il Presidente Fini sottolinea quanto: "...La diffusione di infrastrutture di rete incrementi anche il capitale sociale di un Paese, determinando un arricchimento di intelligenze collettive. Cittadini più formati e informati sono cittadini utili alla democrazia. Non c'è dubbio che il nostro modo di vivere, pensare, scambiarci AESVI 14

15 09/10/2008 Key4Biz Sito Web informazioni sia strettamente legato all'entità e alla qualità dei messaggi che attraversano la rete informatica e telefonica o passano per il cinema e la televisione. L'esperienza ci ha insegnato che la diffusione delle reti della conoscenza ha concorso all'accelerazione economica, culturale e politica dei Paesi industrializzati. L'Italia ha conquistato in tali settori posizioni di rilievo Come giustamente veniva sottolineato in precedenza, parlare di patrimonio artistico significa travalicare ogni barriera e frontiera. La rete fa la stessa cosa, perché non ha confini, è universale. Solo che per renderla sicura e per diffondere fiducia tra gli utenti/cittadini c'è bisogno di un più forte impegno da parte delle istituzioni e da parte dei gestori della rete nel controllo dei contenuti, con una maggiore tutela degli utenti finali. Questo sistema non produce solo ricchezza e cultura: diffonde anche nuove insicurezze. Attraverso le autostrade della conoscenza passa di tutto. Non tutto è buono, non tutto produce valore. Anzi spesso sono veicolati disvalori. È il tallone d'achille del sistema delle reti. Gli scambi di informazioni si reggono sulla fiducia, se la sfiducia di diffonde l'intero sistema rallenta e perde efficienza. Le criticità che stiamo vivendo in termini di sicurezza informatica devono essere affrontate e superate, altrimenti si rischia uno stallo non solo culturale ma, peggio, economico. Si può ricominciare a fare futuro solo partendo da questo punto, rafforzando la cultura tecnologica, i diritti degli utenti e il rapporto tra capitale e lavoro. La politica ha la responsabilità di tornare sul mercato, di regolamentare il mercato. Una politica ovviamente intesa come la capacità di darsi delle regole e che infine sia in grado di farci tornare ad immaginare un futuro e a comunicare un futuro, lavorando sui messaggi e non solo sui mezzi". AESVI 15

16 10/10/2008 Key4Biz Sito Web Pubblichiamo di seguito l'intervento di Thalita Malago', Segretario Generale AESVI ( Associazione Editori Software Videoludico Italiana), al convegno Da mercanti di bugie a innovatori della conoscenza. Il futuro... Pubblichiamo di seguito l'intervento di Thalita Malagò, Segretario Generale AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana), al convegno "Da mercanti di bugie a innovatori della conoscenza. Il futuro nelle nostre mani", organizzato dalla Fondazione Luca Barbareschi, in collaborazione con Key4biz e Fare Futuro, e che si è tenuto il 7 ottobre a Roma. La storia dei videogiochi negli ultimi dieci anni è stata caratterizzata da un'evoluzione del mercato che, partendo dalla soglia della nicchia, si è progressivamente trasformato in un mercato di massa. Questa fase, iniziata a metà degli anni novanta, si è successivamente sviluppata all'insegna di una forte spinta all'innovazione e delle diverse interpretazioni che i player del mercato hanno saputo dare della "next generation". Continuo miglioramento tecnologico delle piattaforme hardware e dell'esperienza di gioco da un lato, ridefinizione delle interfacce e dei controlli ma soprattutto originalità e sperimentazione nei nuovi titoli di videogiochi dall'altro. Partendo dal prodotto, l'innovazione si è estesa anche alle modalità di distribuzione, con un progressivo aumento di importanza dei canali della distribuzione moderna accanto agli specializzati indipendenti, e di fruizione dei videogiochi, attraverso le nuove frontiere del mobile e dell'online gaming. Le statistiche più recenti dimostrano come, a fronte di questa innovazione, i videogiochi stiano acquisendo un ruolo sempre più importante nel tempo libero di tutte le generazioni in maniera trasversale a età, sesso, condizione socio-economica e livello di istruzione. Da un lato, il pubblico dei videogiocatori si sta spostando verso la fascia giovane-adulta, con un'età media del consumatore in Italia intorno ai 28 anni e un 57% dei videogiocatori di età compresa tra i 18 e i 44 anni. Dall'altro lato, il videogioco si sta imponendo come un fenomeno di massa tra i giovani e giovanissimi, se è vero che oggi più dell'80% dei bambini/ragazzi italiani tra i 4 e i 17 anni utilizza più o meno frequentemente i videogiochi. Il 39% dell'universo dei videogiocatori inoltre è rappresentato da un pubblico femminile, concentrato soprattutto nelle fasce giovani della popolazione. Man mano che questa nuova forma di intrattenimento si diffonde (in Italia la console per i videogiochi è ormai presente in una famiglia italiana su 3 e l'istat ha deciso proprio quest'anno di allargare il proprio panel ai giochi elettronici), il dibattito intorno all'impatto culturale e sociale dei videogiochi si va intensificando. Questo è a nostro avviso dovuto al fatto che, come per Internet, per i telefoni cellulari e per tutte le nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione, anche per i videogiochi ci troviamo di fronte ad un divario generazionale tra giovani e adulti che tende tuttavia a diminuire quando l'adulto o il genitore è a sua volta giocatore e conosce il mezzo. Da una ricerca che abbiamo recentemente condotto con l'istituto IARD, emerge che le giovani generazioni sono una vera e propria tribù che gioca e parla insieme di videogiochi, che fa delle nuove tecnologie uno " strumento dell'essere" e non solo uno "strumento del fare", e per le quali il videogioco ha rappresentato il primo strumento di alfabetizzazione informatica. Le generazioni adulte invece appaiono ancora decisamente estranee al mondo dei videogiochi e forse per questo maggiormente portate a nutrire pregiudizi sul medium. La posizione dell'adulto può infatti essere sintetizzata secondo queste coordinate: spaesamento di fronte al linguaggio dei videogiochi e ai loro AESVI 16

17 10/10/2008 Key4Biz Sito Web contenuti, conoscenza del prodotto mediata dalla televisione e dai figli, oltre che limitata ai videogiochi sportivi o con contenuti "violenti", ignoranza dei giochi che richiedono maggiori competenze cognitive, riflessive e relazionali, percezione del videogioco come fonte di isolamento sociale. Cosa fare dunque di fronte a questo divario? Da parte nostra siamo convinti che la conoscenza sia un presupposto fondamentale per la comprensione e il videogioco è un fenomeno che deve ancora essere compreso a fondo per completare il suo percorso di "accettazione sociale". Questo potrà avvenire in parte con la progressiva apertura del mondo dei videogiochi ad un pubblico di non videogiocatori come sta già iniziando ad avvenire in questi ultimi anni, in parte con una politica basata sulla conoscenza e sull'educazione prima ancora che sulla protezione. Questo porterebbe a scoprire una serie di fatti che spesso sono ignorati dai non videogiocatori o dai non addetti ai lavori, ma che aiuterebbero a comprendere meglio la realtà di cui stiamo parlando. Ad esempio che: - Solo una piccola parte (meno del 5%) dei titoli di videogiochi disponibili sul mercato e venduti in Italia si rivolge a un pubblico adulto (PEGI 18+). Nel 2007 su 10 videogiochi venduti 8 appartengono alle classificazioni PEGI 3+ (tre anni e oltre), PEGI 7+ (sette anni e oltre) e PEGI 12+ (dodici anni e oltre) e c'è stato un incremento di quasi 10 punti percentuali nelle vendite dei videogiochi adatti a tutti (PEGI 3+). (1) - Il panorama dell'offerta di contenuti sta diventando sempre più vario, con tipologie di videogiochi sempre più diversi che a volte rendono ormai riduttiva la stessa definizione di "videogioco". Se è vero che l'italia si contraddistingue per l'importanza dei videogiochi sportivi e soprattutto dei videogiochi di calcio, è anche vero che, per il resto, la classifica dei 20 titoli più venduti in Italia è oramai una classifica matura, dove accanto ai titoli dedicati ad un pubblico prettamente maschile e giovane di hard core gamers si affiancano ora quelli destinati ad un pubblico femminile oppure ad un pubblico più generalizzato di nuovi gamers. - Molti sistemi di gioco permettono oggi agli utenti di giocare con altri utenti sia offline che online ed è proprio l'aspetto sociale dell'intrattenimento uno degli incentivi secondari più importanti a videogiocare, oltre al divertimento, alla sfida/competizione e alla capacità di stimolare l'intelletto che vengono generalmente riconosciuti come "vantaggi esclusivi" dei videogiochi rispetto ad altri media. - Molti dei videogiochi più venduti in assoluto rappresentano strumenti riconosciuti per lo sviluppo dell'apprendimento di tipo percettivo-motorio, delle capacità cognitive e delle conoscenze dell'utente, grazie all'impostazione rigorosa e attenta dei contenuti e all'alto grado di coinvolgimento che, grazie all'interattività, essi comportano. - Il videogioco è al centro di una serie di iniziative in Europa e negli Stati Uniti che mirano a promuoverne l'utilizzo come strumento di apprendimento a supporto della didattica tradizionale nelle scuole e nelle università. In Gran Bretagna e in Germania è già stato condotto un progetto sperimentale denominato " Teaching with Games", partendo dalla constatazione per cui gli adolescenti vorrebbero utilizzare i videogiochi per imparare a scuola e ritengono che l'uso di questo strumento renderebbe la lezione più interessante. L'Unione Europea ha da poco co-finanziato un progetto di ricerca sul tema "Games in Schools" che mira a rilevare e comprendere come i videogiochi sono utilizzati nell'educazione scolastica e a creare una maggiore consapevolezza sulle potenzialità che essi presentano per il futuro. In questo contesto, rimane in ogni caso aperto il tema della protezione dei giovani consumatori da contenuti potenzialmente non adatti alla loro età nei videogiochi. Tema su cui l'industria si è spesa in questi anni mettendo la tutela dei minori al primo punto della propria agenda e collaborando con le istituzioni nazionali ed AESVI 17

18 10/10/2008 Key4Biz Sito Web europee. Da quasi cinque anni abbiamo adottato un sistema di classificazione europeo dei prodotti in base all'età e ai contenuti (il PEGI) per dare informazioni chiare e affidabili ai genitori. Il PEGI viene spesso citato dal Commissario Europeo per la Società dell'informazione e i Media Viviane Reding come uno dei migliori esempi nel settore dell'autoregolamentazione in Europa, più recentemente in una Comunicazione della Commissione Europea di fine aprile. Tutte le console di nuova generazione sono dotate di sistemi di controllo parentale che permettono di impostare la piattaforma in modo da leggere solo videogiochi appartenenti ad una determinata fascia di età oppure di limitare il tempo di gioco. A questo si aggiunga il nostro impegno sul fronte dell'informazione e della sensibilizzazione delle famiglie, come dimostra la recente campagna di comunicazione responsabile rivolta alle donne e alle madri su IO DONNA, oppure ancora la campagna realizzata lo scorso anno sulla stampa e su più di 1000 punti vendita in tutto il territorio nazionale in prossimità del Natale. Il nostro auspicio come industria è che si possa progressivamente passare da un approccio basato sulla mera protezione ad un approccio basato sulla conoscenza e sull'educazione. Bisogna riconoscere e accettare che siamo in una nuova società fondata sulla cultura multimediale, dove sono cambiati i contesti sociali e culturali di riferimento, i modelli di diffusione della conoscenza e di apprendimento, le frontiere tra dentro e fuori. In questo scenario il videogioco e il linguaggio che lo caratterizza, vale a dire l'interattività, possono svolgere un ruolo fondamentale per le generazioni di oggi e di domani. Guida al PEGI Leggi anche: 'Mercanti di bugie e innovatori della conoscenza': puntare su contenuti e reti per un nuovo modello di sviluppo culturale ed economico 'Mercanti di bugie e innovatori della conoscenza': quanto incide il monopolio del satellite a pagamento su tutta la filiera del cinema? 'Mercanti di bugie e innovatori della conoscenza': uguaglianza delle donne e impotenza della parola [1] Per approfondimenti sul sistema di classificazione dei videogiochi PEGI vedi il documento allegato. AESVI 18

19 10/10/2008 AE Apparecchi Elettrodomestici Pag. 28 NUM 11 - SETTEMBRE 2008 L'ANDAMENTO DEL SETTORE VIDEOGIOCHI A vele spiegate il gaming d'italia Il mercato videoludico nel nostro paese registra un trend positivo, incasellando performance di tutto rispetto, con una crescita a due cifre sia a valore che a volume. I dati presentati da Andrea Persegati, presidente di Aesvi (l'associazione italiana dei publisher), nel corso della tradizionale conferenza annuale a Idef appaiono decisamente confortanti. Secondo lo studio realizzato da Gfk, nel periodo compreso tra il 31 dicembre 2007 e il 10 maggio 2008, si è registrata nel settore dei videogame una crescita del 29,5% a volume e del 20,7% a valore. Più in dettaglio, la performance a valore vede una signifi cativa incidenza del comparto software con un incremento del 34,9%, mentre l'hardware si attesta intorno al 22,7%. L'aumento del business videoludico si conferma in controtendenza nell'ambito dell'entertainment, laddove (sem pre nel medesimo periodo) i comparti di home video e musica pagano dazio (-7,4% a valore il primo e -8,1% il secondo). Da segnalare ci sono ancora, per quanto riguarda la crescita a valore del mercato italiano, i pesi dei vari canali retail. Ri spetto al l'anno scorso aumenta l'importanza del le catene specialiste di entertainment, che arrivano a raggiungere una quota di oltre il 36% contro il 32,5% del E vanno così a sottrarre forza all'azione degli ipermercati che passano dal 22,7% al 18,4% nel primo quadrimestre Insomma, le prime 19 settimane dell'anno 2008 sorridono al mondo videoludico. La fase di espansione del giro d'affari continua e secondo le stime di Gfk è destinata a ulteriori implementazioni. Infatti, per l'anno in corso si stima una crescita com plessiva del 44%, mentre nell'anno solare 2009 l'incremento dovrebbe attestarsi intorno al 51%. "Sono convinto che questi indicatori, oltre a certifi care la forza propulsiva espressa dal mondo videoludico, confermino in prospettiva grandi potenzialità di business per tutta la fi liera e i suoi protagonisti. Mi auguro pertanto che tra industria e retail sia possibile instaurare un clima di ancor maggiore e profi cua collaborazione", ha chiosato il presidente di Aesvi, Andrea Persegati. AESVI 19

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