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1 Le App si tingono di rosa. Il business dei prodotti per l infanzia corre sulle App di Roberta Franceschetti Mamamò.it KIDS Generazione 0-10 Milano, maggio 2013

2 Mamamò

3 Allacciarsi le scarpe

4 La magia dell ipad Coordinazione occhio-mano touch screen: a 9 mesi circa. Schermo touch: è più facile, più intuitivo e accessibile Coordinazione occhio mano mouse: 4 anni circa.

5 La magia dell ipad Più della metà dei bimbi tra i 3 e 16 anni ha già interagito con uno schermo touch. Il 48% dice che è facilissimo usarlo, il 49% facile e solo il 3% lo trova difficile. È la prima generazione per la quale il mobile è il primo schermo di riferimento. Dati DigiLab Salone del Libro di Torino 2012.

6 La magia dell ipad CONNESSIONE WIRELESS A INTERNET BATTERIE A LUNGA DURATA (SEMPRE ACCESO) GRANDE SCHERMO MULTI-TOUCH LEGGERO, TRASPORTABILE

7 Il target: le mamme INDICHI QUALI DISPOSITIVI POSSIEDE E USA ABITUALMENTE: 90% 85,7% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 26,2% 30,7% 8,2% 13,8% 27,3% 0% PC/MAC IPHONE IPAD IPOD TABLET ANDROID SMARTPHONE ANDROID Fonte: #NatiDigitali

8 Il target: le mamme Adottano velocemente le innovazioni tecnologiche per le esigenze della vita quotidiana, nella quale sempre meno incisivo è il ruolo della TV. Oltre il 50% delle mamme che possiede un tablet lo lascia usare anche al figlio. (Dati Nielsen 2012).

9 Il target: le mamme Il 78% lo considera un passatempo e un gioco poco ingombrante. Il 70% lo considera capace di avere un ruolo formativo nella crescita del bambino. I genitori U.S. scaricano in media 27 app all anno per i propri bambini, per una spesa di circa $100.** **(Dati Kids Industries 2011) *(Dati Nielsen 2012).

10 Propensione all acquisto I genitori sono disponibili a spendere di più per contenuti di qualità. Quanto è disposto a spendere per un libro digitale per bambini di qualità? 8,9% NULLA, LI SCARICO SOLO SE SONO GRATUITI 15,8% 16,2% 9,2% 3,6% FINO A 0,99 EURO FINO A 1,99 EURO FINO A 2,99 EURO 30,7% 15,5% FINO A 4,99 EURO FINO A 9,99 EURO OLTRE I 9,99 EURO Dati #NatiDigitali

11 Il target: le paure Far perdere uno dei pochi contatti con il genitore che, quando torna a casa dal lavoro, si siede lì con lui o di fianco al suo letto e legge una storia, inventa la storia, ascolta le domande strampalate e cerca di rispondere. E' un rapporto intero. Disabituare a ritmi lenti Far perdere esperienze sensoriali, come l'uso di materiali diversi e l'interazione fisica con il libro anche mediante popup e finestrelle Creare eccessiva dipendenza dal supporto digitale Fonte: #NatiDigitali

12 Il target: cosa richiedono ad un app

13 Criticità: la privacy dei dati Report della Federal Trade Commission (FTC) Ha rilevato che la maggior parte delle app forniscono informazioni scarse ai genitori circa l utilizzo dei dati sensibili e la tutela della privacy. Il 54% degli utenti ha deciso di non installare un app dopo aver scoperto quali informazioni l applicazione avrebbe raccolto Il 30% degli utenti ha disinstallato un app perché hanno appreso che raccoglieva dati personali.* *Pew Research Center study

14 Un panorama in evoluzione.

15 Un mercato dai GRANDI numeri App dell App Store nel 2012, +40%* 700 mila 700 mila App in Google Play, +80%* App scaricate dell App Store nel miliardi 9 miliardi dollari Fatturato di Apple da App nel 2012 *Settembre 2012 vs Dicembre 2011

16 Il mondo delle app per bambini e genitori. ISTRUZIONE LIBRI GIOCHI CREATIVITÀ BISOGNI SPECIALI PARENTING

17 Il panorama (caotico) degli App Store

18 Un mercato dai GRANDI numeri 80% App della categoria Education rivolte ai bambini nel 2012 (erano il 47% nel 2009) Bambini in età prescolare rappresentano il target di età più popolare all interno dell App Store. Le app rivolte a questa fascia hanno conosciuto la crescita più rilevante dal 2009 al 2012 (+23%).

19 Modelli di business

20 Modelli di business: A Pagamento e Freemium Pay Per Download, il modello classico. Freemium. L app di base è gratuita. Si paga per: La versione completa (Lite gratuita, completa a pagamento) Contenuti extra (es. Acquisti In-App di nuovi livelli o di beni virtuali) Funziona se l app ha un valore crescente nel tempo per i consumatori o se il prodotto ha una diffusione virale e gli utenti free attirano consumatori a pagamento (es. Angry Birds)

21 Modelli di business: attenti alle Puffbacche! Apple rimborserà fino a 100 milioni di dollari alle famiglie di minori che avevano speso fino a mille dollari in Puffbacche virtuali nel gioco dei Puffi, senza autorizzazione dei genitori.

22 Modelli di business: Misto Angry Birds: il gioco di base è gratuito. Premium service: Versioni speciali a pagamento (es. Angry Birds Star Wars) Merchandising, licensing ed editoria.

23 Modelli di business: Abbonamento Abbonamento: es. molti quotidiani. Abbonamenti con acquisti In-App: es. Timbuktu e La Pimpa

24 Modelli di business Advertising In-app: funziona per le applicazioni che vengono aperte tutti giorni e che hanno lunghe sessioni di utilizzo (es. le utilities). Funziona meglio se le pubblicità sono in linea con l uso dell app: es Twitter che usa i Tweet sponsorizzati. Problematico nelle app per bambini. Guardato con diffidenza dai genitori. Molti sviluppatori di app che si rivolgono ai bambini evitano sia gli acquisti In-App che l adv

25 Modelli di business: virtuale + reale Puzzle Preziosi: Ravensburger Gormiti Digital Card Disney Pixar Cars Appmates Lo specchio di Barbie

26 Modelli di business App come veicoli del brand, strumenti per fidelizzare il consumatore e ascoltare i suoi bisogni (e promuovere i propri prodotti)

27 Costi elevati Un app con grafica interattiva e sound design costa tra i 10mila e i 100mila euro a seconda della complessità. Il progetto iniziale di Angry Birds è costato 100mila dollari Per la realizzazione di un app editoriale si spendono intorno ai 20/40mila euro.

28 Il Brand/i personaggi I brand noti hanno visibilità nello scaffale infinito degli store e quindi performance migliori di vendita Anche Cappuccetto Rosso è un brand

29 Crossmedialità Swampy di Where s My Water? È il primo personaggio Disney nato in ambiente mobile. Nato come app è diventato poi una serie web su Youtube.

30 Dimensione internazionale Barriere rappresentate dalla distribuzione negli store digitali non esistono: mercato globale Sviluppo + Traduzione + Promozione

31 Pensare per famiglie di prodotti Il codice può essere riutilizzato, con una nuova pelle, in una serie di prodotti: il caso Toca Boca. Economie di scala/ Fidelizzazione del consumatore (acquisti in serie: non aspettano mesi per una nuova release)

32 Errori da evitare

33 Errori da evitare MAI promettere un app gratis se non offre contenuti di vero interesse per il consumatore.

34 Grazie per l attenzione! Roberta

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