Lezione 8. Progettare la VR: la narrativa

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1 Lezione 8 Progettare la VR: la narrativa

2 VR e comunicazione da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 Scopi della comunicazione nella VR VR communication process: abstraction levels The metaphor of the theatre Emotions at the pragmatic level Measuring emotions Accrescimento dell impatto emotivo Design di impatto della VR Coinvolgimento utente

3 Communication aims in VR da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 Create representation easy to decode using rhetoric principles: metaphors and allegories VR realizes a communication process: putting on the scene a representation of a real or an ideal world dynamic and interactive verisimilar to real world using rhetoric artifacts stimulating emotions to transmit the desired message EVA Florence 2011 Raffaella Folgieri DEAS/UNIMI

4 VR communication process: abstraction levels da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 Three levels of abstraction: the syntactic level functions and model implemented, including signs and symbols the semantic level meanings defined to be interpreted and recognized by users the pragmatic level the representation is finalized to end users needs, considering the emotional state induced by Virtual Reality how emotional state/perception are influenced by VR Technical choices descend by definition of these points EVA Florence 2011 Raffaella Folgieri DEAS/UNIMI

5 The metaphor of the theatre da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 Metaphor of the theatre [1] users expect to experience a jump in an ideal world, living personally a drama Fundamental role of pragmatic level of Virtual Reality allows to explore the relationship between signs and meanings related to personal values and culture concept reinforced in full-immersive environment Fundamental role of design of the story at the syntactic and semantic level [1] B. Laurel, Computers as Theatre. Addison-Wesley Longman, Boston, MA, 1991 EVA Florence 2011 Raffaella Folgieri DEAS/UNIMI

6 Pragmatic level: emotions da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 Emotions: Effects on ability to decode the message In human-machine communication mediated by VR: possibility to introduce emotional feedback changing the rendering of avatars In human-system communication: state of the simulation adapted to the emotional state of the user EVA Florence 2011 Raffaella Folgieri DEAS/UNIMI

7 Experiments: tools and first results da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011 Experiment using BCI (Brain Computing Interaction) devices Emotiv Epoc Neurosky MindWave Detecting emotional state during VR reproduction Detecting attention level during VR reproduction Results: Emotional state and attention independent by the verisimilarity with Real World Attention strongly related to interaction capability of the VR system Emotions reinforced by story telling designed in syntactic and pragmatic level and realized in pragmatic level EVA Florence 2011 Raffaella Folgieri DEAS/UNIMI

8 Accrescimento delle emozioni Attraverso la progettazione della VR Design di impatto della VR Coinvolgimento utente Percezione visiva (ampiamente esplorata durante il corso) Percezione uditiva (vedremo poi problemi aperti) Interazione tra utenti (ancora difficoltosa per mezzi e costi) Altri stimoli sensoriali (abbiamo già fatto cenno ai limiti) Storytelling

9 Stili narrativi Dipendono dall obiettivo della narrazione Narrativa Giornalismo Teatro Cinema ecc Teoria storytelling Utilizzata in molti settori Di nostro interesse: Principi di digital storytelling Applicazione alla VR

10 Storytelling: campi di applicazione (1) In Italia, oltre a storiografia e semiotica (lavori storici di Umberto Eco), recente diffusione in altre discipline: ricerca pedagogica autobiografica (Duccio Demetrio, Laura Formenti, Ivano Gamelli) orientamento scolastico (Federico Batini, Renato Zaccaria, Simone Giusti) didattica delle nuove tecnologie (Corrado Petrucco, Marina De Rossi) formazione aziendale (Claudio Cortese) apprendimento organizzativo, comunicazione aziendale e marketing d'impresa (Andrea Fontana) Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011

11 Storytelling: campi di applicazione (2) A livello internazionale, disciplina di per sé ampia e articolata. Spesso applica all Impresa i principi di narrazione per diverse funzioni aziendali. Es: principi strategici brand management comunicazione integrata advertising formazione product design Esempi in USA e Europa: campagne elettorali da Clinton a Obama In Italia, ancora nascente, anche in pubblicità televisiva approccio adottato da «format narrativi» degli spot Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011

12 Diverse correnti di pensiero Formalismo russo: Morfologia della fiaba, Vladimir Propp (1928). Scissione tra fabula e intreccio. Funzione relativa dei personaggi. Cesare Segre. Neo-criticismo americano N. Frye, R. Scholes, N. Chomsky, A. Mac Intyre Strutturalismo francese R. Barthes, C. Lévi-Strauss, P. Ricoeur Ermeneutica tedesca H-G. Gadamer, E. Husserl Storiografia italiana «La narrazione permea la vita sociale umana, permettendo il riconoscimento culturale, socio-simbolico, sensoriale. Asseconda tutti i nostri sensi, perché parla a ognuno di questi. Vista, udito, tatto, olfatto, gusto hanno tutti una struttura narrativa e sfruttano la memoria che funziona psichicamente su vettori narrativi» (Bruner, 1993, 2002). Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011

13 Digital storytelling Molte definizioni. In generale: Combinazione della struttura della storia con tutti gli strumenti disponibili di multimedia (grafica, audio, video, animazioni, web publishing) Scopo: Ricercare un uso significativo del digital imaging e della VR Utilizzare il digital imaging e la VR come una modalità di comunicazione e di riflessione personale Storytelling da utilizzare nella progettazione della VR a livello sintattico e semantico per sottolineare effetti a livello pragmatico Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011

14 Digital storytelling: elementi (1) 7 elementi consigliati da Joe Lambert. (Center for Digital Storytelling diretto da Lambert). 1. Punto di vista. Le storie personali e autentiche. 2. Raccontare qualcosa che ne valga la pena the dramatic question. 3. Un contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente. 4. La voce. E un elemento importante, molti vogliono usare solo immagini e musica, ma l effetto non è lo stesso. 5. Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà. 6. Economia. Voce, musica, immagine/foto devono essere usati per dare loro la possibilità di interagire. Le cose da dire possono essere rese con poche immagini, poco testo e poca musica. Lasciare parlare l implicito, le metafore. 7. Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità. Le buone storie respirano.

15 Digital storytelling: elementi (2) I 7 elementi consigliati da Jason Ohler 1. Mappa. Creare una mappa della propria storia. 2. Feed-back da parte degli altri sulla propria storia, con l aggiunta di eventuali elementi. 3. Scrittura della storia. 4. Registrazione della stessa. 5. Ascolto e eventuale revisione. 6. Definizione della conclusione. 7. Digitalizzazione della storia (immagine, musica, audio ecc.).

16 Digital storytelling: nella VR (1) 7 elementi consigliati da Joe Lambert. 1. punto di vista. Le storie personali e autentiche. (mondo reale o ideale riconoscibile dall utente) 2. Raccontare qualcosa che ne valga la pena the dramatic question. (non dimenticare l utente) 3. Un contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente. (includere le emozioni nella progettazione) 4. La voce. E un elemento importante, molti vogliono usare solo immagini e musica, ma l effetto non è lo stesso. (difficile, ma sfida) 5. Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà. (importanza del suono) 6. Economia. Voce, musica, immagine/foto devono essere usati per dare loro la possibilità di interagire. Le cose da dire possono essere rese con poche immagini, poco testo e poca musica. Lasciare parlare l implicito, le metafore. (bilanciare gli elementi) 7. Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità. Le buone storie respirano. (adeguata struttura)

17 Digital storytelling: nella VR (2) I 7 elementi consigliati da Jason Ohler 1. Mappa. Creare una mappa della propria storia. (progettazione adeguata allo scopo) 2. Feed-back da parte degli altri sulla propria storia, con l aggiunta di eventuali elementi. (non dimenticare il punto di vista dell utente) 3. Scrittura della storia. (progettazione elementi e «storia») 4. Registrazione della stessa. (creazione dello «stage», metafora del teatro) 5. Ascolto e eventuale revisione. (verifica elementi e raggiungimento dello scopo) 6. Definizione della conclusione. (conclusione definita) 7. Digitalizzazione della storia (immagine, musica, audio ecc.). (adeguati strumenti e rappresentazioni)

18 La scuola francese VR come processo di comunicazione Senso = processo in cui un valore profondo È inserito in una struttura narrativa Riempita poi con segni e figure Livello pragmatico Livello sintattico Livello semantico

19 Griglia di progettazione Ispirazione: opera di Jean-Marie Floch ( , semiologo e pubblicitario francese, ha fuso le due discipline dando vita per primo a un'analisi semiotico-testuale della comunicazione pubblicitaria). 1) LIVELLO DI SUPERFICIE codici visivi/cromatici codici verbali/sonori prossemica e gestualità VR come processo di comunicazione Livello sintattico 2) LIVELLO FIGURATIVO figure concrete struttura retorica scelte spazio/temporali Livello semantico 3) LIVELLO NARRATIVO schema d azione generale attanti ed archetipi sequenza narrativa enunciati e modalità 4) LIVELLO PROFONDO valori della comunicazione Livello pragmatico Nelle prossime slide vedrete molti esempi e immagini esplicative, in gran parte prese da Greimas e Sassoon

20 Metafore perfette (1) Una per tutte, dl mondo pubblicitario BIONDA INVOGLIANTE FRESCA NATURALE CORPOSA EFFERVESCENTE

21 Metafore perfette (2) Sempre dal mondo pubblicitario: antitesi eroi-canaglie VIOLENZA Prof. R. Folgieri SPORTIVITÀ Realtà Virtuali aa 2010/2011

22 Metafore perfette (3) Metafora universale

23 La struttura narrativa Schema narrativo per semiotica scuola francese attanti principali: Destinante Soggetto (o Eroe) Oggetto di Valore Antisoggetto (o Antieroe) Aiutante (spesso Magico) Opponente

24 Esempi nei racconti Biancaneve (Eroe) con i 7 Nani (Aiutante) si oppone ai piani della regina/strega (Anti-Eroe) e del corvo (Opponente) per congiungersi col suo amore (Oggetto di Valore) Opponente Eroe Oggetto di Valore Aiutante Anti-Eroe

25 Attanti Eroe: esempi Cinema: Pubblicità:

26 Aiutanti: esempi Cinema: Pubblicità:

27 Anti-eroe: esempi Cinema: Pubblicità:

28 Oggetto di valore: esempi Cinema: Pubblicità:

29 La sequenza narrativa semiotica rileva nei racconti quattro tappe fondamentali e tre prove: Manipolazione Percorso del Destinante Sanzione Percorso del Soggetto Competenza Performanza PROVA QUALIFICANTE PROVA DECISIVA PROVA GLORIFICANTE Il principe trova la spada Il principe sconfigge il drago Il Re dà al principe la mano della figlia

30 Limiti, attanti ed archetipi Limiti: Approccio semplicistico (possibili differenze tra eroi, aiutanti, ecc) Sequenza narrativa rigida Screenwriting americano: Soggetto/Hero Eroe di crescita Eroe d azione Eroe involontario Eroe sacrificale Eroe solitario Eroe orientato al gruppo Eroe catalizzatore Aiutante/Mentor Maestro Portatore di doni magici Inventore Sciamano, mago iniziatico Ex-eroe Mentore interno (coscienza) Supporto comico Antisoggetto/Shadow Cattivo, nemico Antagonista Femme fatale Proiezione (Mr. Hyde) Mostro, alieno Cattivo umanizzato Forza della natura Non sufficiente collocare qualcosa/qualcuno nel ruolo di Eroe. Bisogna decidere anche il tipo di eroe.

31 Ciclo narrativo Screenwriters (rif. Vogler): le tappe si articolano maggiormente, corrispondendo molto al modello semiotico arricchendolo: MONDO ORDINARIO Call to Adventure Ritorno dell Eroe Rifiuto del richiamo Incontro col Mentor Manipolazione Sanzione Resurrezione Prima soglia MONDO SPECIALE Strada del rientro Test, alleati, nemici Competenza Performanza Approccio al covo segreto Ricompensa Grande prova

32 Vantaggi maggiore articolazione e finezza dell analisi del messaggio/scopo idee e soluzioni valide e creative fuoriuscita da stilemi narrativi troppo standard elementi di distintività e innovazione

33 Digital Storytelling: esempi Molto creativo: ure=player_embedded Esempi di storytelling nella VR: &rep=rep1&type=pdf

34 Approfondimenti Immaginando la definizione di guideline per la progettazione di un ambiente di VR, dove e come introdurre lo storytelling? Si può immaginare un tool per lo storytelling in VR? Preparation for Digital Storytelling in education: Storybird: Storytelling e VR in game design? Storytelling e VR in riabilitazione e neurologia? Greimas? Sassoon?

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