SECOND LIFE: NUOVO SPAZIO VIRTUALE DELL ALTRO E DELL ALTROVE
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- Adamo Albanese
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1 Monica Morazzoni, Patrizia De Ponti Second Life: nuovo spazio virtuale dell altro e dell altrove Monica Morazzoni, Patrizia De Ponti* SECOND LIFE: NUOVO SPAZIO VIRTUALE DELL ALTRO E DELL ALTROVE Premessa Questo lavoro si propone di esaminare alcuni aspetti del mondo virtuale, con particolare riferimento a Second Life (SL), un network di spazi virtuali condivisi che, per dimensioni, caratteristiche e diffusione di utilizzo, affascina oggi più di 7 milioni di utenti (Manzotti, 2007). Una rete di oltre 2 mila calcolatori sparpagliati nel globo mantiene in vita questo mondo, dove si possono incontrare altre persone sotto forma del loro doppio virtuale. Attraverso un particolare uso prostetico del calcolatore è infatti possibile simulare uno spazio virtuale all interno del quale proiettare un proprio simulacro al fine di interagire con simulacri proiettati da altri. Ma perché recarsi in un mondo virtuale per fare una chiacchierata? Perché dedicare una mole di tempo ed energie per progettare, realizzare, apprendere forme complesse di interazione in mondi inesistenti? Perché comunicare in uno spazio simulato quando esistono alternative largamente diffuse e disponibili, più dirette e di più semplice utilizzo? In definitiva: che cosa offre in più uno spazio virtuale condiviso? SL, per esempio, soddisfa una duplice esigenza: interagire con i propri simili (si può decidere se condurre una conservazione romantica, impegnata, politica, filosofica o di molti altri generi) e creare luoghi alternativi o complementari a quelli reali, al fine di scambiare e condividere emozioni ed esperienze soggettive di vario tipo. Si tratta di una replica del nostro mondo, che amplifica pregi e difetti della nostra società, resa viva perché gli utenti vi versano dentro tempo, denaro ed emozioni reali. Il motore di SL è costituito sia dalla possibilità di visualizzare scenari immaginari che dalla relazione reale tra utenti reali con sentimenti, idee, pensieri, sensazioni reali. SL supera il mondo fisico e si muove nel mondo delle idee e dei pensieri, reso visibile e quasi tangibile dalla potenzialità tecnologica. SL offre, quindi, la possibilità di eliminare l interfaccia fisica, contingente e accidentale, e di sostituirla con un immagine mentale esattamente corrispondente ai propri desideri. Lo spazio virtuale è, dunque, un nuovo spazio del vivere umano? Se lo spazio virtuale è un estensione, nel senso usato da Mc Luhan, del pensare, del percepire e dell agire proprio della natura umana nello spazio, con modalità, ambienti e identità proprie, allora non ci rimane che chiederci: per la Geografia, lo spazio virtuale è una nuova frontiera di ricerca? * Università degli Studi di Messina.
2 710 Monica Morazzoni, Patrizia De Ponti 1. Tecnologia, spazio virtuale, community on line di Monica Morazzoni Tra gli elementi più significativi delle trasformazioni del secolo XX bisogna porre in primo luogo le straordinarie innovazioni tecnologiche che la ricerca scientifica ha reso possibili nei campi più disparati della vita. Con capacità di comunicazione sempre maggiore, le tecnologie informatiche hanno stabilito forti legami conoscitivi tra popoli e popoli, tra persone e persone. In particolare, hanno messo in evidenza modalità diverse del vivere e hanno evidenziato gli squilibri profondi esistenti tra esse. Da ciò anche la loro carica rivoluzionaria (Corna Pellegrini, 2002). I nuovi mezzi di comunicazione, quali Internet, sono al tempo stesso strumenti di standardizzazione planetaria, ma anche elementi di nuova identificazione di molte culture locali. Sono, inoltre, strumenti che, col progredire delle tecniche informatiche, potranno sempre più influenzare i meccanismi della memorizzazione, quelli dei sogni e perfino quelli dei sentimenti. Lo sviluppo tecnologico apre e condiziona altresì nuove possibilità di sfruttamento, di organizzazione e di percezione dello spazio. Indagando il ruolo della tecnologia (e insieme ad essa le numerose possibilità di comunicazione che offre) possiamo evidenziare le interazioni tra uomo, ambiente, e società che sono alla base della produzione di spazio e dunque del sapere geografico. Le reti di telecomunicazione sono oggi il motore della globalizzazione, della deterritorializzazione e della virtualizzazione degli spazi; aumentano l azione modificatrice della globalizzazione sulle strutture territoriali tradizionali, a partire dal ruolo degli Stati fino all organizzazione dei più semplici territori. Anche il nuovo spazio del vivere umano, quello virtuale, è stato creato ormai da tempo grazie ai progressi delle tecnologie informatiche. Attraverso la digitalità, infatti, si riesce a superare i limiti posti dalla distanza e dal tempo nello spazio materiale. In particolare, l utilizzo prostetico di strumenti tecnologici amplifica e amplia le possibilità di interazione tra esseri umani. Il progresso tecnologico domina lo spazio del sapere, dell informazione e della comunicazione prodotto su un supporto immateriale (il codice binario che sta alla base della digitalizzazione), deterritorializzato (il file virtuale disponibile su Internet non è in un luogo preciso ma può essere contemporaneamente in più luoghi e ovunque vi sia un collegamento con la rete), eppure reale e concreto, tanto da essere acquistato e pagato. Alla base della cultura creata dalle innovazioni tecnologiche vi è la virtualità. Negli ultimi due decenni il virtuale è stato, quasi sistematicamente, associato alle simulazioni spaziali tridimensionali. Ma la storia di questo termine risale alla filosofia scolastica medievale e, più precisamente, al latino virtualis, utilizzato per indicare ciò che esiste in potenza e non in atto. Il virtuale va quindi inteso (partendo appunto dalla terminologia filosofica) come una modalità dell essere, che, insieme alla sua controparte dialettica, l attuale, definisce il reale. Ad esempio un seme è virtualmente un albero e un albero è l attualizzazione delle potenzialità virtuali di un seme (Lévy, 1999). Di conseguenza, equivalenze del tipo virtuale = fittizio, così come contrapposizioni nette tra reale e virtuale, pur essendo largamente diffuse nel senso comune, risultano prive di fondamento. Nel momento in cui mi siedo di fronte al terminale del mio computer e lancio un applicativo che mi consente di proiettare un mio simulacro in un ambiente sintetizzato artificialmente e condiviso
3 Second Life: nuovo spazio virtuale dell altro e dell altrove 711 da altre persone, lo spazio virtuale contenuto nelle stringhe archiviate nei database, cui la mia applicazione attinge, si attualizza, fornendomi un esperienza reale a tutti gli effetti, capace di coinvolgere i miei sensi e condivisibile con altri esseri umani. Va sottolineato come questo tipo di virtualizzazione dell esperienza non sia una novità introdotta dall avvento del digitale: prima della comparsa dei calcolatori elettronici era presente grazie al telefono, alla carta stampata, al racconto orale, a tutte le forme di narrazione che l uomo ha messo a punto a partire da quando ha iniziato a tracciare segni sulle pareti delle caverne (Giorda, 2000). Semmai la tecnologia ha consentito un aumento di possibilità offerte dagli strumenti utilizzati per esperire le zone del virtuale, con la conseguenza di coinvolgere un numero in costante crescita di persone e attività. Lo sviluppo di spazi virtuali e di meccanismi di simulazione, come quelli proposti da SL, consente a chiunque di sperimentare, verificare, ridefinire la propria posizione e la propria identità sulla Terra, oltre che condividere esperienze all interno della comunità virtuale In essa, ogni individuo, indipendentemente dal proprio indirizzo fisico sul territorio, si conosce, si frequenta, interagisce e condivide idee, obiettivi e ruoli. Scrive Lévy (1999, p. 124): lo sviluppo delle comunità virtuali si costruisce su affinità di interessi e conoscenze, sulla condivisione di progetti, in un processo di scambio, e tutto ciò indipendentemente dalla prossimità geografica e dalle appartenenze istituzionali. Dunque, la comunità virtuale non ha nulla di irreale o di immaginario: la cultura della simulazione costruisce spazi immaginari che sono tuttavia abitati ore ed ore da persone reali, che sviluppano in questi luoghi parte del proprio sé, costruiscono sensi di appartenenza, vivono esperienze percettive e relazionali che fino a pochi anni fa potevano svolgersi solo in luoghi fisici, sul territorio (Turkle, 1997). Quando le persone iniziano a ritrovarsi ogni giorno a discutere con altri individui conosciuti all interno della comunità virtuale, è difficile non parlare di senso di identità e di radicamento. Non a caso, i neofiti che si introducono nei mondi virtuali hanno durante i primi giorni vere crisi di spaesamento, alienazione ed estraneità. Il senso di appartenenza (o anche, il nuovo senso di territorialità) si forma, come il legame con i luoghi reali, con lo stratificarsi delle interazioni, delle conoscenze, del sapere comune e dell affettività divisi con gli altri abitanti del luogo. In sintesi, se accettiamo l idea del mondo virtuale come nuovo spazio del vivere umano, possiamo adattargli i paradigmi pensati per i luoghi materiali (oltre che evidenziarne di nuovi), come quelli della geografia umanistica che, da tempo, ci racconta del rapporto affettivo tra uomo e luoghi (topofilia), del ruolo simbolico dei luoghi nella costruzione dell identità umana, del valore del senso di appartenenza e del pericolo dell estraneità dai luoghi Second Life: una seconda vita? di Patrizia de Ponti La realtà virtuale di SL prende spunto dal cyberspace di Gibson e dal Metaverse di Stepehenson, autori di fantascienza appartenenti alla corrente letteraria del Cyberpunk. Nei capolavori di questi scrittori (Neuromancer, 1984 e Snow Crash, 1995) i personaggi hanno degli elettrodi applicati al cranio o delle speciali mascherine in grado di proiettare immagini e sensazioni che il cervello interpreta come oggetti fisici. Analogamente il mondo di SL, plasmato dalla Linden Lab, sembra essere pensato per catalizzare questo tipo di esperienze inoculate di stimoli artificiali che, tuttavia, risultano essere diverse rispetto al mondo fantastico dei videogiochi.
4 712 Monica Morazzoni, Patrizia De Ponti Nel 2003, quando nasce SL, esistevano già videogiochi multiutente on line ed erano state sperimentate tecniche immersive di chat che utilizzavano ambienti 3D. SL non nasce però come videogioco, bensì per offrire all utente una vera e propria Seconda Vita (e non un tour guidato sintetico, avente come inizio e fine il videogioco stesso e in cui il giocatore assume un ruolo insolito), nella quale ogni desiderio, difficilmente realizzabile nella vita reale, è possibile. L utente di SL dispone di una piattaforma neutra, per accedervi deve registrarsi gratuitamente presso i database del sito; creare un proprio alter-ego; entrare nel mondo virtuale, in cui ha a disposizione un kit completo per lo sviluppo di oggetti multimediali; comprare isole virtuali, nelle quali concretizzare i propri progetti; esplorare i luoghi creati da altri utenti, interagire e collaborare con essi. Sostanzialmente SL ha lo scopo di sondare le possibili derive evolutive nell uso delle reti di calcolatori; gli aspetti ludici servono solo come esca per raggiungere il fine ultimo che, come dichiara Philip Linden (presidente della Linden Lab) è la creazione di una nuova versione del mondo in grado di ospitare contemporaneamente centinaia di milioni di abitanti aventi un ventaglio inedito di possibilità. In effetti, attualmente gli utenti di SL superano i 7 milioni, dei quali 40 mila collegati ogni momento; ma la rapida crescita (si parla del 20% mensile) non accenna a diminuire (Manzotti, 2007). Il traguardo è stato ottenuto grazie ad un software open source, caratterizzato da un tipo di licenza che ne consente il libero utilizzo. Ciò implica la possibilità di modificare la piattaforma stessa sulla quale il mondo virtuale prende forma, consentendo così di plasmare il proprio spazio virtuale. Questo spazio virtuale viene percepito come del tutto simile a quello fisico: i territori rispettano le caratteristiche geomorfologiche del mondo reale, nonché le leggi fondamentali della fisica (anche se facilmente violabili). Questa rappresentazione mimetica dello spazio sintetico facilita un debrayage (disconnessione) dal mondo reale e proietta l utente, attraverso un embrayage (connessione), nella Seconda Vita. Tuttavia, la mimesi è solo apparente, poiché ogni oggetto o avatar di SL è posizionato all interno di una griglia (the grid), che ha delle coordinate x, y e z (che ricordano latitudine, longitudine e altezza del mondo reale), e di una regione (regions), che identifica il particolare spazio cartesiano a cui fare riferimento. Ciò fa capire come, a differenza dello spazio reale, che è continuo, quello virtuale è di natura ipertestuale. Infatti, è possibile spostarsi in maniera continua all interno della stessa grid, ma non nella stessa regions, poichè lo spostamento in regioni diverse avviene tramite l interruzione della simulazione spaziale in atto, seguita dal caricamento della nuova region e, quindi, attraverso il teletrasporto. Di conseguenza, il moto continuo del mondo fisico assume nel mondo virtuale un ruolo accessorio e specialistico, utilizzato per fini ludici, mimetici, estetici. Analoghe considerazioni si possono fare per il tempo: SL utilizza coordinate temporali proprie, un proprio fuso orario, così da garantire un immediatezza comunicativa con altri utenti che risulterebbe impensabile usando i fusi orari del mondo reale. I concetti di spazio e tempo, tanto importanti nella vita reale, in SL perdono di significato, lasciando come unico criterio di valutazione l appetibilità di un luogo rispetto ad un altro. Inoltre, l esperienza del virtuale offre una realtà sensoriale ridotta: in alcuni casi prevede un coinvolgimento tattile e cinestetico, ma gli stimoli sensoriali, ad eccezione di quelli
5 Second Life: nuovo spazio virtuale dell altro e dell altrove 713 uditivi e visivi non raggiungono un livello equiparabile alla vita reale, nonostante la dimensione immersiva (Fulco, 2006). Risulta, invece, reale l esperienza con il denaro. Il Linden dollar, moneta virtuale, può essere scambiato in ogni momento in dollari USA. In pratica, per comprare qualsiasi cosa in SL è necessario versare con la propria carta di credito, alla Linden Lab, dollari reali per acquistare dollari virtuali. SL è anche arte: artistici e critici si incontrano, tengono conferenze e dibattiti; aprono gallerie e vendono quadri per le loro case reali o virtuali. Tuttavia, gli artisti più conservatori, come G.H. Hovagimyan, sostengono che quando si consente a un ingegnere di decidere come espletare la propria creatività e quale forma deve prendere, si rinuncia alla propria creatività artistica. Insomma, in SL c è tutto e il contrario di tutto; e tutto appare mescolato e confuso; si tratta di un mondo con un numero infinito di mondi e possibilità, dove gli utenti vagano alla ricerca di se stessi, di altri avatar, di altri uomini Spazio materiale/spazio virtuale di Monica Morazzoni e Patrizia de Ponti L espressione spazio virtuale nel linguaggio comune è divenuto sinonimo di spazio sintetico generato dal computer ; in realtà però il concetto di virtualizzazione dello spazio (nel senso sopra esposto) rimanda più alla geografia che all informatica: le carte geografiche, le mappe mentali, le carte politiche o demografiche di un territorio, ad esempio, sono tutte proiezioni virtuali dello spazio. Le carte virtualizzano lo spazio materiale attraverso il segno geometrico, così come lo spazio è una produzione culturale umana, dove il linguaggio consente di produrre luoghi. È possibile dunque pensare lo spazio reale come composto da una componente materiale e una virtuale. La componente materiale comprende il mondo fisico, quella virtuale rimanda alla materiale attribuendole nomi, valori, significato. L attuale (ovvero lo spazio materiale in senso geografico), infatti, non avrebbe senso se non avesse dei nomi, un linguaggio e degli esseri che hanno pensato e condiviso quei nomi. Il nome è probabilmente la prima delle virtualizzazioni, la prima decontestualizzazione dell attuale in una virtualità (Giorda, 2000). Le metafore, i simboli, le rappresentazioni sono tutte realtà virtuali. L uomo vive contemporaneamente in entrambe le componenti, potremmo dire che esperisce lo spazio materiale attraverso lo spazio virtuale: posto di fronte ad un bosco fisico, fatto di piante e molecole di legno ne registra l estensione, la disposizione dei singoli alberi, l odore, il calore, le emozioni che provoca e, con questi dati, ne crea una mappa mentale. Se il bosco fosse generato tramite grafica computerizzata, la situazione rimarrebbe fondamentalmente la stessa: creerei una mappa mentale di un luogo sintetico. Di conseguenza è possibile fare alcune considerazioni: gli spazi virtuali (digitali e non) e le esperienze vissute all interno di essi sono assolutamente reali; l uomo da sempre vive all interno degli spazi virtuali, riflette su di essi e ne crea dei nuovi; gli spazi virtuali digitali non sono concettualmente dissimili dagli altri spazi virtuali. Questi hanno ottenuto il primato della definizione di spazi virtuali per antonomasia, poiché sono i più recenti ad essersi sviluppati, per la versatilità della tecnologia materiale
6 714 Monica Morazzoni, Patrizia De Ponti che utilizzano e per il loro sviluppo e la loro diffusione esplosiva. In un tempo molto breve si sono imposti come una realtà quotidiana con cui una buona parte dell Umanità trova a confrontarsi. La prospettiva adottata in questo lavoro è, dunque, orientata a superare la dicotomia tra spazio reale e spazio virtuale. È aperta, invece, ad un modello che include lo spazio virtuale fra le entità del reale e pone la digitalizzazione nel contesto della cultura umana senza confinarla in una sfera della vita non definita. Pertanto, la nostra riflessione ha adottato la distinzione fra spazio materiale (spazio fisico manufatti attuale) e spazio virtuale (metafore rappresentazioni in potenza). Collocando la digitalizzazione nel campo del virtuale, questi diviene parte della cultura umana e il continuo progresso tecnico non fa altro che potenziare lo sviluppo di una fra le tante possibili linee evolutive della storia dell Umanità. Ritornando ora a SL, quale esempio di mondo virtuale, esso è un estensione dei territori reali, un nuovo mondo che gli utenti costruiscono virtualizzando i tradizionali spazi sociali, ma anche un territorio con strutture completamente nuove che ri-configurano l organizzazione degli spazi materiali. Quindi, SL non è solo l espressione di una nuova rappresentazione (mentale) del mondo, ma anche un possibile protagonista della creazione di nuove realtà spaziali. SL, al pari di altri mondi on line, potrebbe essere l occasione per osservare come attraverso l azione delle nuove tecnologie stiano cambiando i significati di concetti geografici tradizionali (distanza, confine, tempo, stato, nazione ), ma anche per riconsiderare i confini classici del soggetto, i limiti e le proprietà del rapporto tra soggetto e oggetto. SL, infine, quale luogo creato dalle nuove tecnologie dell informazione, dove i prodotti dell interazione fra esseri umani e spazi (identità, territorialità, comunità) vengono realizzati in forma digitale è uno strumento di comunicazione aperto all interconnessione mondiale dei computer e delle memorie informatiche. I suoi confini sono in costante ampliamento e un numero sempre più elevato di persone si lega a tale struttura di conoscenza e comunicazione. Anche questa è globalizzazione! Bibliografia ARGYLE M. (1988), Bodily Communication, International Universities Press, Madison. CATRONOVA E. (2007), Universi sintetici, Mondatori, Milano. CORNA PELLEGRINI G. (2002), Il mosaico del mondo, Carocci, Roma. DAL LAGO A. (2002), Un certo sguardo, Laterza, Bari. DIODATO R. (2005), Estetica del virtuale, Paravia Bruno Mondatori Editori, Milano. FULCO I. (2006), Virtual Geographic, Costa & Nolan, Milano. GALIMBERTI C., RIVA G. (1997), La comunicazione virtuale. Dal computer alle reti telematiche: nuove forme di interazione sociale, Guerini e Associati, Milano. GEROSA M. (2007), Second Life, Roma, Meltemi. GIBSON W. (1986), Neuromancer, Editrice Nord, Milano. GIORDA C. (2000), Cybergeografia, Tirrenia Stampatori, Torino.
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