Crea la tua impresa. Business Game dell Università Cattaneo - LIUC. IX Edizione, 2012

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1 Crea la tua impresa Business Game dell Università Cattaneo - LIUC IX Edizione, 2012 Progetto di learning by doing rivolto agli studenti delle classi quarta e quinta degli istituti secondari superiori Presentazione del gioco Iniziativa promossa dall Università Carlo Cattaneo - LIUC in collaborazione con l Ufficio Scolastico Regionale per la Lombardia inclusa nel programma di individuazione delle eccellenze dei percorsi di istruzione superiore (decreto del Ministero della Pubblica Istruzione, ) versione

2 Obiettivi della presentazione Introdurre il contesto generale del gioco (di cosa parliamo?) Proporre alcune possibili finalità del gioco (quali obiettivi didattici?) Presentare le caratteristiche principali del contesto simulato del gioco (come funziona?) Fornire informazioni organizzative sul gioco (cosa succederà?)

3 1. Contesto 1. Contesto 2. Finalità 3. Caratteristiche 4. Organizzazione

4 Il gioco 2012 Giocheranno 270 squadre circa, suddivise in 5 gironi, ognuno dei quali simula un mercato, indipendente dagli altri: le 50 squadre con media dei voti dei componenti più elevata nel girone 1 le altre squadre nei gironi 2-5

5 Introduzione generale al gioco /1 Il Business Game è un gioco di simulazione tra squadre, in cui ogni squadra assume il ruolo del management di un impresa Ogni squadra ha il compito di gestire in prospettiva strategica la propria impresa, per massimizzare il valore dell impresa stessa, valutato in funzione di margine operativo, politiche di assunzione, tasso di crescita degli investimenti e risultati finanziari Le imprese hanno tutte lo stesso posizionamento nel mercato e la stessa struttura: sono imprese manifatturiere, in competizione per aggiudicarsi risorse scarse: a monte (acquisizione di materia prima dai fornitori) a valle (vendita di prodotti finiti ai clienti) azienda 1 fornitori azienda 2 azienda 3 clienti

6 Internet Introduzione generale al gioco /2 Il Business Game è basato su un simulatore accessibile via web squadra 1 azienda 1 squadra 2 azienda 2 m t p g fb fb fbfb t l 6 t p l 6 fb fbfbfb m fornitori clienti squadra 3 azienda 3

7 Struttura generale del gioco Il gioco è scandito in turni, ognuno che simula un mese di attività delle aziende e del mercato in cui esse operano Nel corso di ogni turno ogni squadra: analizza la situazione attuale dell azienda e del mercato, specificata quantitativamente da un insieme di variabili di stato prende decisioni sulla gestione dell azienda, assegnando valori quantitativi a un insieme di variabili di input Queste decisioni, unitamente a quelle prese dalle altre squadre e da un insieme di parametri di controllo assegnati dal gestore del gioco, determinano la nuova situazione dell azienda e del mercato (1) Situazione dal mese n-1 Fine del mese n-1 Inizio del mese n (3) Decisioni della squadra nel mese n (2) Parametri di mercato del mese n mercato Decisioni delle altre squadre nel mese n Fine del mese n Situazione al mese n tempo Inizio del mese n+1 La conclusione di ogni turno e quindi l inizio del turno successivo sono stabiliti secondo una tempistica definita a priori e nota alle squadre

8 Analizzare la situazione...

9 e prendere decisioni

10 Organizzazione del gioco ottobre 2011: pubblicizzazione del bando 14 novembre 14 dicembre 2011: iscrizioni delle squadre 21 dicembre 2011: comunicazione delle ammissioni al gioco 13 gennaio 2012: incontro con i tutor 19 e 20 gennaio 2012: sperimentazione dell uso del simulatore (da scuola) 25 gennaio 2012: prima prova 8 febbraio 2012: seconda prova 22 febbraio 2012: terza prova fase di qualificazione (da scuola) 16 marzo 2012: finale (in LIUC) + finale di consolazione (da scuola)

11 Fonti di informazione ABC di gestione aziendale: cenni sui principali contenuti generali del contesto disciplinare del gioco, per introdurre gli studenti ai concetti basilari e al relativo lessico Introduzione alla storia dell azienda: per aumentare il realismo della simulazione Manuale per i giocatori: un introduzione al gioco (le caratteristiche principali dell azienda e del mercato; come funziona il simulatore) e il manuale tecnico per la gestione ( dizionario dei dati ) Note didattiche per il tutor: alcune brevi considerazioni sulle motivazioni del gioco e pochi suggerimenti su come farlo giocare Facebook, Forum, , Telefono

12 1. Contesto 2. Finalità 3. Caratteristiche 4. Organizzazione

13 Finalità del gioco Offrire ai giocatori / studenti un occasione per: apprendere e applicare alcuni principi generali di funzionamento delle imprese mediante un attività di tipo learning by doing applicare la capacità di analisi critica a proposito di un problema di previsione e decisione di media complessità, in logica - deduttiva (valutazione dei dati a disposizione) - induttiva (decisione dai dati a disposizione e dall obiettivo da conseguire) applicare la capacità di collaborazione in un gruppo che opera con un obiettivo comune da conseguire

14 Caratteristiche didattiche del gioco Contenuti modello semplificato di un azienda; enfasi su gestione degli approvvigionamenti, della produzione e delle vendite, e marginalmente su contabilità non richieste precompetenze disciplinari, per altro valorizzate quando presenti; richieste competenze matematiche elementari, in logica di problem solving Organizzazione gioco scandito in turni, con tempi che incentivano il lavoro di analisi e decisione conseguenze delle decisioni rese note solo all inizio del turno successivo, per sollecitare la riflessione critica invece che decisioni per tentativi Aspetti relazionali sollecitate le dinamiche di collaborazione nella squadra, con un obiettivo complesso da conseguire, tale da consentire, e suggerire, una almeno parziale divisione dei compiti tra i giocatori competizione tra squadre dichiarata, ma solo implicita e indiretta

15 Logica di base della simulazione Ogni azienda è modellizzata come un sistema dinamico, cioè come una black box: decisioni(t) azienda situazione(t) ambiente(t) risultati(t+ t) risultati(t+ t)=f(decisioni(t), situazione(t), ambiente(t))... per esempio: prelievi(t) depositi(t) conto(t) tassointeresse(t) interessi(t+ t) interessi(t+ t)=(conto(t) + depositi(t) prelievi(t)) tassointeresse(t)... ma naturalmente in condizioni più complesse, e senza conoscere la funzione f()...

16 Struttura relazionale del gioco squadra squadra squadra squadra tutor studente compagni di squadra università esperti organizzazione Sul sito web è disponibile il documento: Note didattiche per il tutor

17 1. Contesto 2. Finalità 3. Caratteristiche 4. Organizzazione

18 Struttura e funzionamento dell azienda Le attività di ogni azienda sono organizzate in tre aree generali: approvvigionamenti: gestione dell acquisizione della materia prima dai fornitori e del magazzino della materia prima, per mantenere nel magazzino MP un livello di scorte coerente con la strategia scelta produzione: gestione della trasformazione da materia prima a prodotto finito, per mantenere nel magazzino PF un livello di scorte coerente con la strategia scelta (la quantità di materia prima trasformata è dipendente da vari fattori, tra cui il rendimento della materia prima stessa, la disponibilità di forza lavoro, operai e macchinari, il livello di formazione degli operai) marketing e vendite: posizionamento dell azienda sul mercato della vendita al dettaglio, scegliendo, oltre alla quantità e al prezzo dei prodotti finiti, anche l entità della spesa dedicata alle ricerche di mercato e alle spese di marketing, per riuscire a vendere il numero di prodotti finiti scelto fornitori magazzino materia prima macchinari operai magazzino prodotti finiti prodotti finiti clienti

19 Incompletezza dell informazione Attraverso il simulatore, ogni squadra ha accesso: all informazione completa (dunque anche per i mesi precedenti) sui dati di tutte le sue decisioni e dei suoi risultati ad alcune informazioni sulla sua situazione (anche relativamente ai mesi precedenti) ad alcune informazioni sulla situazione complessiva del mercato (pagando si possono ottenere informazioni aggiuntive) a nessuna informazione sulla situazione, le decisioni e i risultati delle altre squadre, fatta eccezione per la variabile valore dell azienda, disponibile in ogni mese in modo completo ma anonimo

20 Ipotesi modellistiche Per mantenere il gioco interessante perché abbastanza complesso da richiedere l abilità e l impegno dei giocatori ma non così complesso da richiedere un lungo periodo iniziale di apprendimento, mercato e aziende sono simulati sulla base di varie ipotesi di semplificazione: le aziende trasformano un unica materia prima ottenuta dai fornitori in un unico tipo di prodotto per il mercato dei clienti finali, attraverso un unico processo di produzione che si realizza in una singola fase di lavoro al primo turno di gioco, le aziende condividono tutte la stessa situazione, che si suppone ereditata dalla gestione dell anno precedente e alle cui decisioni si può dunque ispirarsi per la formazione di una propria strategia la classifica viene costruita sulla base di un unico risultato, la variabile valore dell azienda le aziende non hanno strumenti per interagire direttamente tra loro D altra parte, in un mercato in cui una o più aziende sono in grado di acquisire materia prima o di vendere prodotti finiti in grande quantità diventa più difficile per le altre aziende riuscire a operare. In sintesi: meglio le squadre giocano, più complesso diventa il gioco stesso.

21 Caratteristiche delle aziende e del mercato 1. Gestione degli approvvigionamenti L azienda produce un unico tipo di prodotto finito, a partire da un unico tipo di materia prima. Si ottiene la materia prima ordinandola a due fornitori: un fornitore locale e un fornitore estero. Il fornitore locale accetta ordini ogni mese e consegna la merce il mese successivo. La quantità di materia prima effettivamente ottenuta dipende dalla somma degli ordini di tutte le aziende: se non si è esaurita la disponibilità del fornitore, si ottiene quanto ordinato; altrimenti la quantità ottenuta è ridotta in funzione del prezzo offerto: chi ha offerto un prezzo più elevato ottiene una riduzione inferiore. Il fornitore estero accetta ordini ogni tre mesi e consegna la merce con un ritardo di due mesi. La materia prima ordinata ha un prezzo fisso e viene trasportata in container, ognuno dei quali ha un costo fisso di affitto e una capacità massima. Ogni ordine prevede una quantità massima di materia prima consegnabile. Indipendentemente dalla sua origine, la materia prima ricevuta è mantenuta in un magazzino materia prima. Il magazzino materia prima contiene una certa quantità di materia prima, risultato della gestione ereditata dell anno precedente.

22 Caratteristiche delle aziende e del mercato 2. Gestione della produzione Il processo di trasformazione della materia prima in prodotti finiti si realizza mediante macchinari e operai. Nuovi macchinari possono essere acquistati, anche con pagamento posticipato. Operai possono essere assunti e licenziati: la loro capacità può essere migliorata investendo nella loro formazione tecnica. Gli investimenti in tecnologia e in formazione effettuati determinano la qualità del processo di trasformazione della materia prima. Da tale qualità dipende la produzione dei prodotti finiti, ripartiti in prodotti di alta qualità e prodotti di media qualità, mantenuti separatamente nel magazzino prodotti finiti. La gestione ereditata dell anno precedente è tale che l azienda è in grado di realizzare solo prodotti finiti di media qualità. Il magazzino prodotti finiti contiene una certa quantità di prodotti finiti, solo di media qualità, risultato della gestione ereditata dell anno precedente.

23 Caratteristiche delle aziende e del mercato 3. Gestione del marketing e delle vendite I prodotti finiti si mettono in vendita attraverso due canali: negozi, che accettano solo prodotti di alta qualità, e ipermercati, che accettano prodotti sia di alta qualità sia di media qualità, venduti però allo stesso prezzo. I negozi hanno una capacità di vendita complessiva inferiore a quella degli ipermercati, ma accettano prezzi di vendita più elevati. Il numero di prodotti finiti venduti nei negozi e negli ipermercati dipende da vari fattori, tra i quali il prezzo richiesto e gli investimenti in pubblicità effettuati.

24 1. Contesto 2. Finalità 3. Caratteristiche 4. Organizzazione

25 Organizzazione del gioco Preliminari Martedì 17.1: mail con dati di accesso al gioco e informazioni varie (Ogni squadra disporrà di dati di identificazione, necessari per accedere al simulatore. Tali dati saranno comunicati con una mail all indirizzo indicato all atto della iscrizione. Se una scuola ha iscritto più squadre e ha dato come riferimento lo stesso indirizzo , saranno inviate più all unico indirizzo. Al primo accesso è richiesto di modificare la password.) Primo turno di prova (online) Giovedì 19.1: gioco aperto tra le 9:30 e le 17:00: decisioni per il primo mese Secondo turno di prova (online) Venerdì 20.1: gioco aperto tra le 9:30 e le 17:00: risultati del primo mese e decisioni per il secondo mese Venerdì 20.1: gioco aperto tra le 17:00 e le 18:30: risultati del secondo mese Lo scopo dei turni di prova è duplice: fare in modo che gli studenti possano acquisire confidenza con il simulatore e la sua interfaccia web verificare che l accesso al simulatore funzioni

26 Organizzazione del gioco Fase di qualificazione Primo trimestre di gioco (online) Mercoledì 25.1: mese 1: 14:30-15:10; mese 2: 15:20-16:00; mese 3: 16:10-16:50 Venerdì 27.1: pubblicazione graduatoria Martedì 31.1: pubblicazione rapporto tecnico Secondo trimestre di gioco (online) Mercoledì 8.2: mesi 4-6: a partire dalle 14:30; la durata di ogni mese sarà comunicata Venerdì 10.2: pubblicazione graduatoria Martedì 14.2: pubblicazione rapporto tecnico Terzo trimestre di gioco (online) Mercoledì 22.2: mesi 7-9: a partire dalle 14:30; la durata di ogni mese sarà comunicata Lunedì 27.2: pubblicazione graduatoria e ammissioni alla fase finale Eventuali modifiche nella composizione delle squadre (a causa di studenti ritirati o sostituiti) sono possibili prima dell inizio del secondo trimestre di gioco e devono essere tempestivamente comunicate a

27 Organizzazione del gioco Note sulla fase di qualificazione Il simulatore opera con una funzione di pilota automatico : se in un mese una squadra non invia le sue decisioni, si assumono le decisioni del mese precedente (con alcune eccezioni). Saranno ammesse alla fase finale solo le squadre che hanno inviato decisioni in almeno due trimestri. Alla fine del terzo trimestre di gioco il simulatore opererà a pilota automatico per il trimestre successivo. Saranno ammesse alla fase finale: le prime 12 squadre del girone 1 le prime 9 squadre di ognuno degli altri quattro gironi secondo le classifiche generate dal simulatore in riferimento al valore del parametro valore dell azienda. Il gioco prevede la possibilità che un azienda fallisca. In tal caso, la squadra avrà la possibilità di ritirarsi dal gioco o di continuare, fuori gara, a partecipare.

28 Organizzazione del gioco Fase finale Presso l Università Cattaneo - LIUC Venerdì 16.3: a partire dalle I tutor non potranno entrare nell aula di gioco né conferire con le squadre. Durante il gioco non sarà ammesso l impiego di strumenti di comunicazione (telefono, , chat, ). Non è consentita la partecipazione alla finale in remoto. Le squadre ammesse che non potranno essere presenti saranno sostituite dalle prime escluse in ordine di graduatoria. Per le squadre non ammesse alla fase finale, sarà possibile partecipare in contemporanea ma online a una finale di consolazione.

29 Fonti di informazione Materiali e informazioni generali e ufficiali sul gioco Accesso al simulatore Facebook, per scambi informali di informazioni, pareri,... Forum, per informazioni sul funzionamento del simulatore e la logica del gioco (per esempio: perché non mi hanno consegnato l intera quantità di materia prima che avevo ordinato? ) , per informazioni organizzative (per esempio: qual è la mia password?) Telefono, per informazioni organizzative (per esempio: qual è la mia password?)

30 Grazie in anticipo per ogni suggerimento finalizzato a rendere migliore il gioco

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