Elementi di informatica e web. a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 1

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1 Elementi di informatica e web a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 1

2 Elementi di informatica e web Progettazione = Design a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 2

3 Progettazione Sostantivo attività alla base della costruzione/realizzazione di un oggetto complesso, materiale o concettuale a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 3

4 Waterfall model a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 4

5 Modelli iterativi a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 5

6 Design thinking a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 6

7 tutto è esperienza un prodotto è un servizio un servizio è un esperienza un esperienza è una relazione a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 7

8 La user experience è una metodologia di progettazione e può essere definita osservando tre elementi che la caratterizzano: Elemento Contesto = UX Emozione a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 8

9 Se avessi chiesto alle persone cosa desideravano, mi avrebbero risposto: un cavallo più veloce. Henry Ford a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 9

10 user experience e lo sviluppo di progetti user centered a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 10

11 user experience ruolo centrale dell utente I SO anime della UX a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 11

12 user experience ruolo centrale dell utente ISO anime della UX È indispensabile che il progetto sia costruito il più fedelmente possibile intorno a lui, al suo pensiero, al suo modo di agire: lo scopo è ottenere un esperienza utente invisibile, facilmente intuibile, senza lo sforzo di un riconoscimento cognitivo e senza il rischio di imbattersi in forme di decodifica tortuose per compiere il passaggio dal modello mentale del progettista e quello dell utilizzatore finale. a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 12

13 user experience ruolo centrale dell utente ISO anime della UX Lo standard ISO è stato uno dei primi pronunciamenti in tema di human centered design (HCD) da parte dell ISO. Nel 2011 è stato aggiornato e ripubblicato come ISO per portarlo in linea con gli altri standard di usabilità ISO. a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 13

14 user experience ruolo centrale dell utente ISO anime della UX Il termine user experience è da considerarsi come un umbrella term in quanto questo disciplina abbraccia tutte le fasi del processo di progettazione. Il visual design, l information architecture, l interaction design, la usability, la user research e la content strategy. a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 14

15 Il v isual design È la progettazione per lo sguardo. È il pensare a materiali visivi atti a creare un esperienza. prototipazione illustrazione video editing fotografia infovis copywriting tipografia colore Il visual designer deve essere in grado far convergere tutti questi campi in un unico e solo messaggio uniforme e coerente con un solo tono di voce, combinando creatività e funzionalità. a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 15

16 Critica portatile al visual design, Riccardo Falcinelli a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 16

17 l information architecture L architettura dell informazione è una disciplina del design che si concentra sul rendere le informazioni trovab e comprensibili. tagging Filtri a faccette clusterizzazione tassonomie a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 17

18 Information architecture for the world wide web, Peter Morville e Louis Rosenfeld a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 18

19 L interaction design È una disciplina che appartiene all ambito di studi della HCI human computer interaction e l obiettivo finale di questa disciplina è potare l usabilità all interno dei prodotti interattivi a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 19

20 La caffettiera del masochista, Donald A. Norman a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 20

21 La usability L obiettivo finale dell usabilità è quello di rendere la tecnologia sottostante invisibile, trasparente all utente, il quale deve potersi concentrare esclusivamente sul compito, anziché sul mezzo. Jakob Nielsen a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 21

22 a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 22

23 La user research Per ricerca utente si intende l insieme delle tecniche di osservazione per comprendere i comportamenti degli utenti, i loro bisogni e le loro motivazioni. card sorting focus group first click testing Individual interviews contextual interview Usability testing parallel design use cases a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 23

24 Observing the user experience, Mike Kuniavsky a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 24

25 La content strategy La progettazione della strategia dei contenuti ha inizio con la definizione dei requisiti da parte dei designer, degli obiettivi da parte degli stakeholder e con l identificazione dei bisogni e delle esigenze degli utenti. a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 25

26 Content strategy for the web, Kristina Halvorson a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 26

27 Obiettivi e vincoli al progetto DEFINIZIONE DEI REQUISITI INIZIO FASE DI PROGETTAZIONE Architettura Informazione (A.I.) WEB DESIGN Comunicazione: progetto grafico in relazione all'a.i. VISUAL DESIGN Un modello di qualità INIZIO FASE DI SVILUPPO Sviluppo: Scelta e sviluppo del software da usare SVILUPPO SITO USABILITA' Redazione del contenuto CONTENT MARKETING PUBBLICAZIONE SITO - Monitoraggio. - Aggiornamento contenuti. - Mantenimento server. - Mantenimento software GESTIONE SITO a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 27

28 Libro di testo di riferimento a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 28

29 Riferimenti Contatti a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 29

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