SCHEMA DI PROGETTAZIONE ESPERTO a.s. 2012/13
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- Benedetta Casali
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1 Alfabetizzazione motoria nella scuola primaria U.S.R. C.O.N.I. Emilia Romagna SCHEMA DI PROGETTAZIONE ESPERTO a.s. 2012/13 Dati esperto Dati sulla scuola Cognome e nome BARALDI GIULIETTA Scuola Primaria (nome completo) DI CAVEZZO E mail I.C. o D.D. (nome completo) DIREZIONE DIDATTICA DI CAVEZZO Tel. Cell. Classi (barrare casella) X 2^ 3^ 4^ 5^ Supervisore assegnato EGLE SALTINI Classe (Specif. se diversa per le 2 sez. Es A ) GEN I SETT. II SETT. III SETT. IV SETT. V SETT. Presentiamoci e riconosciamo i simboli visivi (manterremo sempre gli stessi simboli per dare il via, per fermarci, per richiamare i bambini vicino a me). Consolidamento di alcuni schemi motori: correre, camminare, lanciare, afferrare. gioco del vigile, lupo ghiaccio, gioco del ragno e delle mosche. 1 palla a testa Siamo tutti giocolieri. Gioco del maestro d orchestra. 1
2 FEB 2^ Collegamenti con la progettazione di classe del team docenti 2 ** Consolidiamo i simboli visivi. Consolidamento di alcuni schemi motori: correre, camminare, strisciare e saltare. lanciare, afferrare. gioco del vigile, il razzo infiammante. 1 palla a testa, lanci e prese anche a coppie, Gioco dell amicizia (decidiamo insieme che gioco fare con la palla). Gioco Presentiamoci e riconosciamo i simboli visivi Consolidamento di alcuni schemi motori: correre, camminare, lanciare, afferrare. Gioco del vigile, strega impalata, gioco del ragno e delle mosche. 1 palla a testa I giocolieri in movimento. Gioco del maestro d orchestra LAVORO SULLA CAPACITA DI ATTENZIONE (utilizzo di simboli e comandi visivi e non sonori) TOPOGRAFIA (lateralità, davanti e dietro, sopra e sotto, dentro e fuori ecc...) MATEMATICA (insiemistica, associare percorsi motori e attività a giochi con i numeri, ad es. ordinare dal maggiore al minore e viceversa, fare piccole addizioni e sottrazioni ecc...) ITALIANO (utilizzare cartelli con lettere e parole, associare giochi e percorsi motori a lettere da cercare e frasi da riordinare, anche sotto forma di gare a tempo. Disegnare lettere a terra utilizzando il proprio corpo) RELAZIONE E AUTONOMIA (rispetto per i compagni, ascoltiamo e accettiamo tutti, aiutiamo chi è in difficoltà) REGOLA DELL ONESTA 1 monitoraggio motorio organizzazione spaziale, oculo manuale. 1 cerchio a testa, salti dentro e fuori, mettiamo mano dx nel cerchio, piede dx, mano sx ecc Gioco del condominio. Flipper conosciamo il nostro corpo, coordinazione generale, mi muovo correttamente nello spazio (spazi ampi poi ridotti) corsa liberi al segnale toccare a terra con una determinata parte del corpo (mano, piede, ginocchio, gomito, pancia ecc..). gioco delle scatoline (escono animali). Flipper (con più palloni) 2
3 MAR dell assassino 2^ Scopriamo nuovi simboli visivi. Consolidamento di alcuni schemi motori: correre, camminare, strisciare, rotolare e saltare. Lanciare, afferrare. Gioco del vigile distratto, quando incontro un compagno gli passo sotto le gambe, lo salto, ecc Lancio al bersaglio (con palla e birillo). Gioco dell assassino Collegamenti con la progettazione di classe del team docenti 2 conosciamo il nostro corpo, ci muoviamo correttamente nello spazio, generale, insiemistica liberi in spazi ampi poi ridotti, al segnale insiemi con bimbi biondi, mori, maglietta dello stesso colore, stessa iniziale nel nome ecc a coppie, staffette manospalla, mano piede ecc, organizzazione spaziale, oculo manuale. Gioco del razzo infiammante. 1 cerchio a testa, salti dentro e fuori, mettiamo mano dx nel cerchio, piede dx, mano sx ecc lanci, prese, rotolamenti del cerchio. Gioco della tana. I giocolieri con il cerchio conosciamo il nostro corpo, generale, insiemistica, coordinazione oculo manuale 4 squadre usando insiemistica (es. stesso colore delle scarpe, della maglia, dei pantaloni, dei capelli ecc ) staffette tenendo la palla con la mano dx poi sx, poi facendola rotolare Consolidamento della oculo manuale. a specchio di fronte all istruttore, galoppo laterale a dx e a sx, prima su indicazione dell insegnante poi da soli. Puntare il mirino a dx e sx Gioco del pirata e dei marinai. I giocolieri con la palla (solo mano dx, solo mano sx ecc ) consolidamento di alcuni schemi motori (correre, saltare), organizzazione spaziale liberi, correre lontano dai compagni, al segnale stop lontano dai compagni, vicino, davanti, dietro ad un compagno. salto sillabando, cerchi sparsi sul campo a gruppi di 2 o 3. Liberi, saltare nei cerchi contando i salti. Consegno ai bambini, conosciamo il nostro corpo, consolidamento di alcuni schemi motori (lanciare, afferrare, saltare, correre) a coppie, gioco della calamita, mano spalla, mano piede, gomito gomito ecc, anche in movimento, 1 palla a coppia, palla avvelenata a coppie, gioco dello specchio consolidamento di alcuni schemi motori, movimento negli spazi in rapporto ai compagni, collaborazione percorsi con raccolta di cartelli con parole, (io indico quale lettera devono contenere lettera tesoro ), la squadra legge le parole e vince un punto per ogni lettera tesoro. La squadra che costruisce la frase più lunga vince. 3
4 APR 2^ gioco dello specchio, palla avvelenata a coppie. Gioco dell assassino coordinazione generale, insiemistica, coordinazione oculomanuale 4 squadre usando insiemistica (es. stesso colore delle scarpe, della maglia, dei pantaloni, dei capelli ecc ) raggruppo gli attrezzi nei cerchi sotto forma di gara a staffetta (es, portare 3 clavette nei cerchi, 3coni e 3 palline, quanti sono in tutto?) Gioco dei riflessi Collegamenti con la progettazione di classe del team docenti 2 muoversi correttamente nello spazio, saltare, rotolare lupo palla, miglioramento della capovolta avanti, e palleggiandola. Costruiamo diversi percorsi e facciamo delle gare. (Anche con palla e bersaglio alla fine del percorso). Gioco dei riflessi coordinazione generale, coordinazione oculo manuale, collegamento con la lettura 4 squadre, Alla caccia del tesoro cerchiamo in campo tutte le parole con la lettera A, poi con le sillabe leggiamo le parole trovate, gara a punti. Gioco dei riflessi giochi di collaborazione, correre, saltare, rotolare, lanciare. gioco delle scatoline. Ogni squadra costruisce un percorso da divisi a gruppetti, cartelli con parole con 2 o 3 sillabe, i bambini dovranno correre al gruppo di cerchi corrispondente e saltare sillabando la parola. Gioco delle tane. consolidamento di alcuni schemi motori (correre, saltare), organizzazione spaziale liberi, correre lontano dai compagni, al segnale stop lontano dai compagni, vicino, davanti, dietro ad un compagno. Bambini divisi in 3 file, ad ogni fila corrispondono parole con 3 o 4 sillabe, i bambini sistemano i cerchi e saltano sillabando, poi cambio fila Gioco delle tane. lanciare, afferrare, saltare ostacoli di diverso tipo sparsi nel campo, bersagli fuori dal campo, 1 palla a testa i Ruba bandiera. Gioco dello specchio consolidamento di alcuni schemi motori, movimento negli spazi in rapporto ai compagni, collaborazione gioco delle automobili in grandi e piccoli spazi (attenzione a non scontrarsi), ruba bandiera con le addizioni e sottrazioni. Giocolieri a coppie 2 monitoraggio motorio muoversi correttamente nello spazio, collaborazione a piccoli gruppi gioco delle automobili con 4
5 percorso a staffetta con la capovolta, alla fine del percorso raccolgo cartelli con parole e con la mia squadra costruisco una frase. Palla avvelenata. mostrare ai compagni e provare. Palla avvelenata. Gioco dell alfabeto bimbi sono liberi di muoversi e saltare, al segnale colpire un bersaglio poi tornare a saltare, scambiare la palla con i compagni, stesso gioco con l ombra (bimbo) che segue. Gioco dello specchio. raggruppamenti in coppie, terzine, quartine. Ruba bandiera con addizioni e sottrazioni. Gioco dei numeri (a gruppi di 7/8 bambini disegniamo a terra dei numeri con il corpo, anche risultati di addizioni e sottrazioni) MAG 2^ giochi di collaborazione a gruppi, rotolare, correre, saltare. Muoversi correttamente nello spazio. liberi in spazi ampi e stretti, quando incontrano un compagno devono passargli sotto le gambe, poi saltarlo, girargli intorno ecc a seconda del segnale dell insegnante. Capovolte avanti. Gioco dell alfabeto. Collegamenti con la progettazione di classe del team docenti 2 Muoversi correttamente nello spazio (davanti, dietro, dentro e fuori), coordinazione oculo giochi di collaborazione, correre, saltare, rotolare, lanciare. gioco delle scatoline. Ogni squadra costruisce un percorso da mostrare ai compagni e provare. Palla avvelenata. Gioco dell alfabeto coordinazione oculo manuale, giochi di collaborazione, lateralità. 1 palla a coppie, passaggi a 2 mani e a una mano, solo dx, solo sx, palla avvelenata a coppie. Caccia alle parole palleggiando o facendo rotolare la palla a terra Gioco del maestro d orchestra muoversi correttamente nello spazio (davanti, dietro, dentro e fuori), coordinazione oculomanuale, coordinazione generale. a gruppi di 3 o 4, gioco del capitano e dei soldati, anche con 1 cerchio a testa. Salti dentro e fuori dai cerchi. Ruba bandiera degli animali. Gioco dei riflessi correre, saltare, coordinazione generale e oculo manuale lupo palla, staffette con palla con palleggi e lancio al bersaglio, ruba bandiera con operazioni con canestro. Gara di tiro a canestro a squadre. 5
6 2^ manuale, coordinazione generale. Lupo palla, a coppie ombra, 1 palla a coppia in mano al bimbo dietro, in movimento nel campo, far passare la palla sopra la testa del compagno davanti poi cambio ruoli (anche sotto le gambe,a fianco a dx, a sx ecc) Gioco dei numeri chiusura del progetto con festa finiamo il progetto con un momento di festa, le 2 prime vengono insieme in palestra per 2 ore, i bambini vengono divisi in squadre di 8/10 elementi e fanno gare a staffetta, ruba bandiera, palla avvelenata. Collegamenti con la progettazione di classe del team docenti 2 1. Il documento deve essere redatto in modo sintetico riportando obiettivi e attività (con breve descrizione) proposti per ogni ione. 2. Specificare eventuali aspetti condivisi con il team di classe: obiettivi, finalità, aspetti interdisciplinari e/o trasversali, strategie e gestione di particolari problematiche,... NB: compilare una scheda per ciascuna classe (in tutto 5, 10 nel caso differiscano per le due sezioni) ed inviarle in formato doc. (word) al Supervisore entro il 1 aprile 2013 (coincidente con la Rilevazione intermedia del Progetto). 6
7 Qualora risultassero adattamenti/modificazioni significative alla progettazione per i mesi di maggio giugno, il documento potrà essere nuovamente inviato al Supervisore entro l 8 giugno Tutti gli elementi considerati rilevanti potranno comunque essere inseriti nelle Informazioni Finali esperto. La presente progettazione andrà anche consegnata (in cartaceo o in File PDF) al Referente del progetto della scuola o al Dirigente Scolastico. ** la programmazione concordata con gli insegnanti è stata condivisa e strutturata dopo un periodo di conoscenza e copre tutto l arco degli interventi con una progressione 7
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