Socio/relazionale: partecipazione attiva al gioco, in forma agonistica, collaborando con gli altri



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Transcript:

Federazione Italiana Pallacanestro Settore Giovanile Minibasket e Scuola Lezioni Integrate Minibasket I Fondamentali con palla Traguardi di Competenza. Partiamo dalle linee guida: Motorio/funzionale padronanza, combinazione e integrazione di tutti gli schemi motori di base consolidamento dell adattamento, del controllo e della trasformazione dei movimenti appresi in relazione allo spazio, al tempo e alle situazioni di gioco Obiettivi individuati: - sviluppo delle capacità di Combinazione e Controllo Motorio. - Sviluppo della capacità di Anticipazione COMBINAZIONE MOTORIA. Capacità di collegare in un unica struttura motoria più forme autonome e parziali di un movimento, in successione temporale o simultaneamente, e di coordinare in modo opportuno tra loro i movimenti parziali del corpo, le successioni di movimenti singoli e le singole fasi del movimento. CONTROLLO MOTORIO. Capacità di controllare e direzionare un movimento, un gesto, secondo un programma di azione prestabilito. ANTICIPAZIONE. Capacità di prevedere l andamento e il risultato di un azione e, quindi, di programmare tempestivamente le operazioni successive. Capacità di utilizzare un gesto o un movimento adatto alla situazione motoria che si manifesta durante il gioco (prepararsi, anticipare, reagire, eseguire). Socio/relazionale: partecipazione attiva al gioco, in forma agonistica, collaborando con gli altri Tecnico (strumenti): controllo efficace della palla nelle diverse situazioni di gioco utilizzo efficace dei fondamentali, con palla (palleggio e passaggio per realizzare una efficace azione di tiro) e senza palla (consapevolezza del movimento del corpo nello spazio, per ricevere la palla e realizzare un azione di tiro in condizioni favorevoli), in funzione delle azioni di gioco anche attraverso la conoscenza dei primi, semplici elementi di tecnica e di tattica Neuro/cognitivo: capacità di risolvere le situazioni e i problemi di gioco utilizzando come strumenti tecnici i fondamentali di gioco capacità di cogliere il significato e l importanza dei primi riferimenti tecnici

Proposta Pratica. Sequenza didattica 1. partendo da un gioco sulla verifica delle competenze per poi descrivere l dea di un percorso che va dalle abilità alle competenze 2. proposte didattiche per sviluppare la capacità di combinazione, controllo e anticipazione. 3. Situazioni di gioco per utilizzare le competenze (con palla). 5 Vs 3 + 2 di rincorsa bambini divisi in 2 squadre disposte come nella figura, i tre al centro cominciano a passarsi la palla, quando uno dei tre vuole parte in palleggio, determinando una situazione iniziale di 5 c 3. Non appenala il giocatore in attacco parte in palleggio entreranno in gioco anche i due difensori che dal fondo cercheranno di recuperare per ripristinare la parità numerica di 5 c 5. Variante ad ogni cambio di azione il giocatore che tira o che perde la palla deve correre a battere il 5 all istruttore prima di rientrare in difesa (situazione momentanea di vantaggio numerico 5 c 4). dal 4 c 3 al 4 c 4! ragazzi divisi in 2 squadre disposte come nella figura, l Istruttore passa la palla per iniziare il gioco a uno dei giocatori a fondo campo, determinando una situazione iniziale di 4 c 3. Non appena il primo della squadra in attacco che parte dal fondo supera la metà campo (o al 5 all istruttore) potrà entrare in gioco anche il difensore I a metà campo per ripristinare la parità numerica 4 c 4.

A coppie di fronte sul prolungamento delle campane (un giocatore con 2 palloni e uno senza palla) - (leggere e combinare) il giocatore senza palla guida i movimenti (corsa lenta, piccoli cambi di velocità, esitazioni sul posto, ripartenze) e quello con i 2 palloni deve leggere i movimenti cercando di rimanere sempre alla stessa distanza iniziale e reagendo ai movimenti provocati senza uscire dal campo. Al segnale di cambio il giocatore con i palloni li lascia sul posto (attenzione sul come li lascia collaborazione), inversione dei ruoli - (dissociare) fermi di fronte a 5 passi di distanza, il giocatore con i 2 palloni, uno lo palleggia fermo sul posto, mentre l altro viene palleggiato andando con la mano avanti e indietro, o da destra a sinistra; il compagno di fronte da a voce il segnale di cambio della mano di palleggio, al fischio inversione dei ruoli - (dissociare, vedere e memorizzare) come il precedente, il compagno senza palla può all improvviso chiamare la palla, ricevere e riportarla immediatamente (passaggio eseguito ogni volta con la mano opposta alla precedente). Al cambio inversione dei ruoli variante: il giocatore senza palla può decidere se chiamare la palla o attaccare il compagno con i palloni. Sfida ai leader con 2 palloni! (afferrare e vedere) Giocatori disposti come da figura. Il capitano avanti con palloni che comincia a palleggiare, quando vuole parte veloce in palleggio verso il canestro, il compagno di dietro deve afferrare la palla e partire anche lui veloce a canestro (scelta di tiro e riconoscere spazio libero). Chi segna per primo diventa leader tutti e due! (combinare e controllare) Giocatori disposti come da figura. Il giocatore vicino al canestro senza palla effettua movimenti in avanti/dietro (regola mantenere le distanze e giocatore con 2 palloni che non può entrare dentro linea 3 punti) quando vuole chiama la palla per tirare a canestro, avversari fanno la stessa cosa al passaggio. Il suo compagno deve passare la palla e mantenere vivo il palleggio per poi andare a tirare a canestro anche lui (regola che non si può entrare dentro la linea dei 3 punti se prima non ha segnato il compagno). Punto e potere alla squadra che segna per prima 2 canestri. Variante: dal lato opposto (se sono bravi)

Sprint opposto dal centro tutti i giocatori con palla, disposti come nella figura il giocatore spalle alla linea di fondo ha il potere comanda (movimenti in palleggio o scambiandosi la palla con movimenti) e decide avanti/indietro sulla linea di ½ campo per poi decidere verso quale canestro andare, l altro giocatore andrà verso il canestro opposto Sprint opposto ma con passaggio Come gioco precedente ma quando il giocatore senza palla vuole parte per ricevere il passaggio 2 contro 1 + 1 da metà campo! ragazzi divisi in 2 squadre disposte come nella figura, - l Istruttore passa la palla a uno dei 2 giocatori in angolo per dare inizio a una situazione di 2 c 2 verso un canestro e in continuità a tutto campo I Variante : - passaggio iniziale ai giocatori a uno dei 2 giocatori a metà campo e inizio della situazione di gioco nella stessa metà campo di partenza

2 c 2 in recupero, giocatori divisi in 2 quadre, disposte come nella figura: il giocatore che parte senza palla a metà campo, decide quando partire, sprinta in difesa, nel momento in cui parte, il compagno nell angolo di fondo campo entra a difendere, mentre i 2 attaccanti che si stavano passando la palla sulla linea di tiro libero partono veloci verso il canestro opposto; il gioco prosegue in situazione di 2 c 2 tutto campo 3 c 2 + 1 che arriva; ragazzi disposti come nella figura, quando il difensore più lontano parte, i suoi due compagni entrano in campo per difendere, l attaccante con palla parte verso il canestro mentre i suoi due compagni, partendo dall angolo opposto della metà campo, dovranno trovare gli spazi giusti dove cercare di ricevere la palla; il gioco prosegue poi con un 3 c 3 tutto campo fino al segnale dell Istruttore 4 contro 2 + 2 che volano! giocatori divisi in 2 squadre disposte come nella figura, una squadra con 2 difensori in fila a fondo campo e 2 che si muovono nel semicerchio della lunetta, attaccanti divisi su 4 file nei 4 angoli della metà campo del semicerchio occupato. - quando il primo difensore lo decide, parte di corsa verso la metà campo, seguito dal compagno, non appena supera la metà campo, ognuno corre rapidamente a prendere un avversario per giocare 4 c 4; il gioco ha inizio non appena il primo difensore supera la linea di metà campo

5 c 5 da ruota 3 contro 3! giocatori divisi in 2 squadre disposte come nella figura, 3 giocatori per squadra in campo, che girano attorno al cerchio di centro campo, per dare inizio al 5 contro 5, l Istruttore passa la palla a uno dei giocatori a metà campo, determinando la squadra che inizia in attacco, in gioco entreranno i giocatori che stanno girando attorno al cerchio di centro campo, più 2 delle file laterali di metà campo Fabio Bagni Staff Tecnico Nazionale Minibasket e Scuola