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DOL G6 I anno Vincenzo Caldarella Relazione Finale dell Attività Progettuale Nuove Tecnologie a Scuola: apprendere la Fisica con il software Algodoo 1. Descrizione di contenuti, tempi, luoghi, fasi, modalità, strumenti e protagonisti L attività è nata con l obiettivo di sperimentare, analizzare e considerare l utilità ed efficacia dell apprendimento della Fisica utilizzando un software per animazioni bidimensionali. L attività, svolta nell ambito dell insegnamento di Fisica e Laboratorio, ha previsto l utilizzo del laboratorio di Fisica, il laboratorio di Informatica, oltre all aula tradizionale per l attività teorica. Il progetto ha coinvolto 24 studenti dell Indirizzo Alberghiero, dell Istituto d Istruzione Superiore A. Vegni di Cortona (Ar) ed è stato svolto tra la fine del mese di settembre ed i mesi di ottobre, novembre e dicembre, utilizzando quattro-cinque ore curricolari, ogni settimana, per un totale di 13 settimane. E stata svolta, inizialmente, un attività teorica in aula (sei - sette ore) riguardante le leggi fisiche oggetto del lavoro in laboratorio. Alcune ore (circa dieci) sono state quindi dedicate alla presentazione del software Algodoo; dieci ore sono state dedicate anche alla presentazione di Windows Movie Maker. Le rimanenti ore (circa trenta) sono state dedicate al lavoro degli studenti, guidato dall insegnante. Gli studenti coinvolti sono stati, in particolare, suddivisi in gruppi: un gruppo (quattro studenti) aveva il compito di approfondire i concetti teorici, anche utilizzando ore di lavoro a casa, tre gruppi (ognuno composto da quattro studenti) quello di preparare quindi le animazioni con il software per ricostruire il fenomeno fisico ed infine due gruppi (ognuno di quattro studenti) quello di preparare il video relativo alle attività svolte. Per l attività in

questione sono stati scelti alcuni argomenti di meccanica, relativi al programma di Fisica. Per quanto riguarda gli approfondimenti teorici sono stati utilizzati il libro di testo ( Fisica di Frank-Wysession-Yancopoulos, Ed. Linx) ed altri testi di riferimento, indicati nella bibliografia presente nel video. Per quanto riguarda le animazioni è stato scelto il software Algodoo di Algorix. Il video è stato quindi utilizzato con Windows Movie Maker. Sono stati utilizzati: Personal Computer, software didattici, macchine fotografiche digitali, videcamere digitali, libri di testo. 2. Numero di classi coinvolte, di insegnanti, di ragazzi che hanno partecipato alla sperimentazione Il progetto ha coinvolto la classe I B (24 studenti), Indirizzo Alberghiero, dell Istituto d Istruzione Superiore A. Vegni di Cortona (Ar). Presente nella classe anche un insegnante di sostegno. 3. Eventuali difficoltà incontrate, sia tecniche che metodologico - didattiche Disponibilità del laboratorio di informatica non sempre garantita Presenza in laboratorio di qualche Personal Computer obsoleto Presenza non sempre costante di un addetto al laboratorio di informatica per interventi in caso di malfunzionamenti o guasti dell hardware e del software. Presenza, all interno della classe, di qualche studente con scarse conoscenze e competenze relative ad un adeguato utilizzo di un Personal Computer. Presenza, all interno della classe, di qualche studente extracomunitario, con scarse conoscenze della lingua italiana.

4. Abilità e competenze acquisite dagli alunni e dagli insegnanti Il progetto ha consentito agli studenti di raggiungere i seguenti obiettivi formativi: Conoscenze Approfondire le proprie conoscenze relative ad alcuni fenomeni fisici della meccanica (caduta dei gravi, moto su un piano inclinato, conservazione dell energia meccanica) Conoscere l interfaccia grafica e le caratteristiche principali del software Algodoo Conoscere Windows Movie Maker, il programma per l attività di video Editing Competenze Migliorare il proprio utilizzo della terminologia specifica Saper osservare, analizzare un fenomeno fisico, con l aiuto di un animazione, identificando le principali grandezze coinvolte. Saper dedurre conclusioni ed informazioni di sintesi sul fenomeno osservato tramite l animazione. Saper ricercare informazioni utili su una legge fisica, consultando libri differenti dal testo utilizzato in classe. Saper creare semplici animazioni, utilizzando il software Algodoo Saper utilizzare Windows Movie Maker per preparare un video, utilizzando in particolare gli effetti e le transizioni, con utilizzo di testo e musica Obiettivi non formativi Saper lavorare a gruppi

Saper criticare e valutare ed eventualmente correggere quanto prodotto dalla propria capacità creativa Saper preparare documenti e materiale di sintesi, riepilogativo di un attività svolta Saper descrivere e presentare a voce un attività svolta Per quanto riguarda gli insegnanti il progetto ha consentito, in particolar modo, di avere utili riscontri sui tempi e le modalità e sull impatto mostrato dai ragazzi, per ripetere in futuro, con altre classi, attività di apprendimento della materia con il software didattico utilizzato. 5. Modalità di relazione osservate tra alunno e docente (analogie e differenze con le altre situazioni d apprendimento) L attività in laboratorio ha offerto la possibilità di creare un ambiente con un attività di collaborazione più efficace e costruttiva tra insegnante e alunni, poiché ha permesso a questi ultimi di partecipare più attivamente all analisi di una legge fisica. L utilizzo delle animazioni al computer ha inoltre incuriosito e motivato ulteriormente gli studenti nel loro processo di apprendimento della materia. 6. Modalità di relazione osservate tra alunno ed alunno (analogie, differenze ) Il lavoro di gruppo ha consentito di migliorare le relazioni tra gli studenti, portando ognuno ad interagire maggiormente con i propri compagni. I ragazzi hanno compreso l importanza del lavoro di gruppo per il raggiungimento di un obiettivo comune. In questo contesto ogni gruppo si è sentito maggiormente responsabilizzato e motivato per raggiungere l obiettivo prefissato

7. Modalità di relazione osservate tra docente e docente (analogie e differenze ) Non sempre le ore dell insegnante di sostegno hanno coinciso con quelle dell insegnante titolare della materia. Nelle ore di compresenza il rapporto tra gli insegnanti è stato comunque proficuo. 8. Valutazione delle tecnologie e del materiale utilizzato - Ricchezza, pertinenza, autorevolezza - Efficacia didattica - Facilità d accesso e fruizione L utilizzo del software didattico ha consentito di incuriosire maggiormente e stimolare l interesse dei ragazzi nei confronti della materia. L interfaccia grafica del software è risultata di facile apprendimento per la maggior parte dei ragazzi consentendo agli stessi di cimentarsi nella creazione di animazioni, dopo aver sperimentato il software per alcuni giorni. L apprendimento dello studente è stato favorito ed agevolato attraverso l utilizzo di contenuti multimediali, costruiti dallo stesso studente. Questi ultimi hanno permesso al ragazzo di analizzare, riflettere ed in generale inquadrare lo scenario delle grandezze che caratterizzano un dato fenomeno fisico. L adozione di nuove tecnologie nella didattica ha quindi offerto allo studente la possibilità di diventare partecipe di quel percorso che è la costruzione della fisica: a partire dall osservazione di un fenomeno riuscire a pervenire, attraverso un lavoro di interpretazione critica, seguito da intuizione creativa, alla fase di sintesi intorno ad una legge fisica. Le tecnologie, nel nostro caso, il software per costruire animazioni, hanno permesso, dunque di procedere in un percorso didattico non caratterizzato da un semplice accumularsi di nozioni, di aggiungere un mattone ad un mattone, ma da uno sviluppo nel quale lo studente ha affrontato la materia, ponendosi interrogativi sui fenomeni, attuando un vero e proprio lavoro interpretativo. Tale processo è stato portato avanti proponendo un lavoro a gruppi e favorendo così un apprendimento basato sull interazione ed il confronto

non solo tra studente ed insegnante ma anche tra gli studenti, elemento fondamentale anche per un miglioramento delle dinamiche sociali nel contesto della classe. 9. Valutazione dell esperienza in termini di arricchimento professionale L esperienza ha fornito utili indicazioni sulla possibilità di utilizzare in futuro con altre classi il Personal Computer ed, in particolare il software didattico, per migliorare il processo di apprendimento della Fisica da parte dei ragazzi. L utilizzo del laboratorio consente inoltre di intervenire singolarmente sui ragazzi, poiché mostra, nei singoli casi, le differenti difficoltà incontrate nell attività. 10. Valutazione dell esperienza da parte dei ragazzi Si è trattato di un attività nuova per gli studenti, sia per quanto riguarda l utilizzo di software in laboratorio, sia per quanto riguarda l attività conclusiva di video editing. Gli studenti si sono mostrati molto incuriositi ed entusiasti durante le ore di attività nel laboratorio di informatica ed anche nella parte finale, relativa alla realizzazione del video. L interesse e la curiosità sono nati, secondo me, soprattutto dalla constatazione che una materia, spesso indicata come pesante e complessa, come la Fisica, possa essere appresa in modo anche divertente, attraverso l utilizzo delle Nuove Tecnologie, in questo caso il software didattico, stimolando la capacità creativa degli studenti in un laboratorio. 11. Indicazioni circa una eventuale prosecuzione dell esperienza L attività svolta dagli studenti ha riguardato la realizzazione di semplici animazioni; interessante proseguimento di quanto realizzato potrebbe consistere nell estendere l utilizzo del software anche per ricostruire scenari più complessi (ad es. pendoli,

carrucole) nei quali osservare ed analizzare un fenomeno fisico. Il lavoro potrebbe quindi essere portato avanti nei prossimi mesi anche favorendo la collaborazione con gli insegnanti di altre materie, ad esempio scienze, per quanto riguarda lo studio della legge di gravitazione universale e le leggi di Keplero. Le competenze acquisite, inoltre, dagli studenti, relative all utilizzo di software di video editing, possono rivelarsi preziose ed efficaci anche per eventuali lavori di presentazione di contenuti realizzati nell ambito di altre discipline. 12. Ovunque è possibile, fare riferimento ai contenuti dei moduli studiati durante il Diploma On Line. Sono presenti continui riferimenti ai moduli studiati durante il Diploma On Line: dall importanza dell utilizzo delle TIC nella scuola, in particolare del laboratorio di informatica, all utilizzo del software didattico ed alla creazione di un video con Windows Movie Maker.