MATERIA PROGRAMMAZIONE INIZIALE
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- Gilberto Coppola
- 8 anni fa
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1 MATERIA TECNICHE DEI SERVIZI PROFESSIONALI E COMMERCIALI (GRAFICA) DI CUI 2 ORE DI COMPRESENZA CON ARTI FOTOGRAFICHE PROGRAMMAZIONE INIZIALE ANNO SCOLASTICO: INSEGNANTI: GIULIA FRANZINO E DARIO CRUDELE CLASSE: 3 D SETTORE: SCog INDIRIZZO: OPERATORE GRAFICO MULTIMEDIALE FINALITA DELLA DISCIPLINA: Lo scopo finale di questa materia è quello di creare e consolidare una professionalità tecnico pratica passo per passo che si fonda tra aspetti tecnici dei software per la creazione completa di un immagine coordinata e gli aspetti teorici-culturali del marketing e del basic design e creare un equilibrio e una stabilità operativa nota a determinare il profilo professionale di ogni studente. METODOLOGIA: - Lezioni frontali di tecnica progettuale propedeutici alla realizzazione di ogni progetto. - Lezioni interattive grazie all utilizzo di video-tutorial in funzione della formazione del profilo freelance - Elaborazione progettuale finalizzata alla realizzazione di prodotti grafici complessi di livello medio di cui si eseguono tutte le fasi, dall analisi del brief al mock-up finale. - Lavori di gruppo - Partecipazione a concorsi legati al design, alla grafica pubblicitaria e alla fotografia - Uscite didattiche e visione di materiale multimediale. - Come ogni anno, alcune esercitazioni grafiche affronteranno un tema etico-sociale fornendo l opportunità di affrontare temi importanti per la fascia d età degli studenti. - Ulteriore spazio per la formazione è stato definito anche dai workshop multimediali e dalle attività extra didattiche come ad esempio le uscite e alla partecipazione di mostre inerenti l ambito culturale e professionale. - Riprese fotografiche e video e successiva elaborazione di post-produzione al computer hanno contribuito all acquisizione di strumenti e tecniche per la realizzazione dell immagine pubblicitaria e dell elaborato video contribuendo a una preparazione amplia della figura dell operatore grafico multimediale. 1 di 14
2 VALUTAZIONE: - La valutazione viene stabilita attraverso la griglia strutturale preposta dall Istituto. - Gli allievi con sostegno vengono valutati con modalità e tipologie di prove indicate nei PEI. - Gli allievi DSA vengono valutati con modalità e tipologie di prove dichiarate nei PDP. LIBRI DI TESTO: Gli occhi del grafico Giovanni Federle e Carla Stefani- Editore CLITT - Tutorial video/scritti inerenti alcuni procedimenti sulla creazione di un progetto - Slideshow animati / scritti inerenti gli aspetti tecnici teorici della materia professionale - Entrambi sono destinati agli alunni a cura del docente che sviluppa tali elaborati per agevolare anche il lavoro dei ragazzi H/DSA/BES PREREQUISITI: - Conoscere i moduli teorici e pratici trattati negli anni scolastici precedenti. - Saper sviluppare un progetto personale attraverso gli strumenti adoperati dalla comunicazione visiva in riferimento alla sua forma grafica e comunicativa. - Saper elaborare concetti teorici in riferimento alla psicologia della Gelstat e alla base dei principi della grafica di base. SEQUENZA PROGRAMMA 2 di 14
3 Titolo: IL GIOCO TRA PAROLE E IMMAGINE (composizione, stili e tecniche grafiche) Periodo: SETTEMBRE-OTTOBRE OBIETTIVI: Conoscenze/comprensione: - Conoscere le regole del trattamento testuale - Conoscere l evoluzione, i criteri per il disegno e la catalogazione del carattere. - Conoscere le regole della disposizione testuale e visiva che seguono convenzioni consolidate date dalla tipografia e dalla psicologia della forma. Abilità: - Impadronirsi delle basi per la manipolazione consapevole della parola nel progetto grafico e per struttura visivamente un testo. - Saper distinguere i caratteri grazie alla loro forma e sceglierli a seconda della loro destinazione. - Essere in grado di scegliere tra la forza da imprimere al proprio messaggio al fine di farlo emergere per l originalità rendendolo visibile e leggibile a qualsiasi pubblico. Obiettivi minimi: - Essere in grado di formare un testo. - Essere in grado di manipolare una composizione in funzione della comunicazione visiva. CONTENUTI: GRAFICA: L origine del carattere Il disegno del carattere (larghezza, tono; corpo; decorazione) La composizione con Adobe Illustrator CS6 (allineamenti e spaziatura di carattere e paragrafo) Visibilità e armonia dei colori e del testo Sperimentare, alterare e sfumare la forma per creare un nuovo gioco grafico di parole Rapporti tra i movimenti artistici e le tecniche grafiche della Gestalt (vicinanza, ripetizione, contrasto, destino comune) 3 di 14
4 STRUMENTI: - Software: Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6 - PC - STAMPANTI A GETTO DI INCHIOSTRO - CARTA DA BOZZA E CARTA DA DEFINITIVO - PENNARELLI,MATITE,TEMPERE,ACQUARELLI,PENNE A CHINA - Riviste inerenti il campo grafico/multimediale - Proiettore/LIM VERIFICHE: - Verifiche scritte a risposta multipla e aperta - Verifiche orali a sostegno del recupero o potenziamento della materia - Verifica con scadenze sul progetto da realizzare - Verifiche pratiche sulla progettazione/realizzazione previo salvataggio su USB o SERVER RETE 4 di 14
5 Titolo: GRAFICA: IL LETTERING E LA COSTRUZIONE DI UN MARCHIO/LOGOTIPO. PIANIFIC. PUBBL: MARCA TRA SIGNIFICATO E VALORE Periodo: NOVEMBRE-DICEMBRE OBIETTIVI Conoscenze/comprensione: - Conoscere le modalità attraverso le quali l azienda parla di sé e dei suoi prodotti. - Comprendere l importanza del marchio e del logotipo, come strumento che regola la comunicazione dell azienda - Conoscere i diversi livelli di significato della marca ed il ruolo svolto dal brand nel determinare le azioni di marketing Abilità: - Saper abbozzare e stilizzare il concept del marchio/logotipo - Saper progettare step by step gli elementi che compongono un marchio/logotipo attraverso l uso dei software Adobe Illustrator CS6 - Saper applicare al progetto un equilibrio cromatico-visivo e le leggi fondamenti del mestiere del graphic-designer - E in grado di analizzare gli elementi che compongono il significato della marca e le azioni legate al marketing di fidelizzazione. Obiettivi minimi: - Saper colorare e produrre un logotipo/marchio. - Saper riconoscere la differenza tra tali. CONTENUTI: GRAFICA: - Definizione di marchio e logotipo - Definizione di lettering e classificazione dei caratteri di Bodoni e contemporanea - Utilizzo di riferimento dei siti ad esempio ( per l utilizzo vero e proprio dei caratteri per la realizzazione futura. - Lettura di alcuni marchi (storia, politica e strategie) - Progettazione di marchio e logotipo (processi e criteri costruttivi) attraverso la bozza conoscitiva a mano e la definizione dell esecutivo con Adobe Illustrator CS6. - Utilizzo della biblioteca dei campioni PANTONE CMYK E RGB 5 di 14
6 PIANIFIC PUBBL: - Significato di marca - Marca come significato (attributi, benefici, valori, cultura, personalità e utenza). - Comunicazione e brand building (pr, sponsor, e-commerce, guerriglia marketing). - Tipologie di marca (funzionale, immagine ed esperenziale). - Esempio funzionale di CO-BRANDING STRUMENTI: - Software: Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6 - PC - STAMPANTI A GETTO DI INCHIOSTRO - CARTA DA BOZZA E CARTA DA DEFINITIVO - PENNARELLI,MATITE,TEMPERE,ACQUARELLI,PENNE A CHINA - Riviste inerenti il campo grafico/multimediale - Proiettore/LIM VERIFICHE: - Verifiche scritte a risposta multipla e aperta - Verifiche orali a sostegno del recupero o potenziamento della materia - Verifica con scadenze sul progetto da realizzare - Verifiche pratiche sulla progettazione/realizzazione previo salvataggio su USB o SERVER RETE 6 di 14
7 Titolo: STUDIO/PROGETTAZIONE/REALIZZAZIONE DELL IMMAGINE COORDINATA (biglietto da visita, carta intestata; busta; cartellina; shopping bag; gadget) PIAN.PUBBLICIT: SCRITTURA PROFESSIONALE DI UNA RELAZIONE SULLE BASI DEL MARKETING MIX E DELLA GRAFICA PROGETTUALE Periodo: GENNAIO-FEBBRAIO OBIETTIVI (di apprendimento, cioè conoscenze/comprensione e abilità da conseguire) Conoscenze/comprensione: - Progettare oggetti grafici per l informazione e la comunicazione usando un appropriato metodo per conseguire le proprie intenzioni, in modo che siano valutati tutti i fattori significativi. - Conosce le tecniche creative che portano allo sviluppo del linguaggio retorico e professionale Abilità: - Produrre e presentare un lavoro finale che soddisfi le richieste del brief - E in grado di analizzare la comunicazione pubblicitaria e di ricostruire un percorso creativo che ha portato alla costruzione di un messaggio. Obiettivi minimi: - Saper scrivere una relazione su un progetto. - Saper realizzare il processo creativo di una immagine coordinata. CONTENUTI: GRAFICA E PIANIFIC. PUBBLICITARIA - Significato di immagine coordinata personale e aziendale - Carte d uso per la stampa ( visione di cataloghi delle tipografia e stampa ON- LINE) - ESEMPIO: utilizzo del sito e delle tipologie di stampe da freelance. - Introduzione alle differenti tecniche grafiche tradizionali e sperimentali (XILOGRAFIA, LITOGRAFIA, CALCOLAGRAFIA, SERIGRAFIA, OFFSET) - Biglietto da visita (formato e realizzazione fronte/retro) - Carta intestata e busta e cartellina personale di moduli identificativi - Analisi del manuale di immagine coordinata e realizzazione di restyling grafico su una determinata committenza. 7 di 14
8 - Relazione di progetto (analisi del concept, scelta del carattere e del corpo, impaginazione e disposizione dei differenti elementi grafici, scelta e psicologia del colore, analisi del target di riferimento, produzione del flusso di coscienza al procedimento di stampa) - Esportazione del file PDF multimediale di tutti gli elementi grafici (biglietto da visita, carta intestata, busta, cartellina, shopping bag e gadget) grazie all uso di Adobe Indesign CS6 - Stampa digitale esterna del progetto come archiviazione per l esame di qualifica professionale. STRUMENTI (materiali didattici usati in coerenza con la metodologia adottata): - Software: Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6 - PC - STAMPANTI A GETTO DI INCHIOSTRO - CARTA DA BOZZA E CARTA DA DEFINITIVO - PENNARELLI,MATITE,TEMPERE,ACQUARELLI,PENNE A CHINA - Riviste inerenti il campo grafico/multimediale - Proiettore/LIM VERIFICHE (criteri e forme di accertamento delle conoscenze e delle abilità): - Verifiche scritte a risposta multipla e aperta - Verifiche orali a sostegno del recupero o potenziamento della materia - Verifica con scadenze sul progetto da realizzare - Verifiche pratiche sulla progettazione/realizzazione previo salvataggio su USB o SERVER RETE 8 di 14
9 Titolo: GRAFICA: LE FUNZIONI DEL MANIFESTO/CAMPAGNA PUBBLICITARIA. CREARE UNA BROCHURE/CATALOGO EDITORIALE. PIANIF.PUBBL: LA COMUNICAZIONE PUBBLICITARIA (commerciale e non) Periodo: MARZO-APRILE OBIETTIVI (di apprendimento, cioè conoscenze/comprensione e abilità da conseguire) Conoscenze/comprensione: - Conosce le diverse tipologie di comunicazione pubblicitaria, le modalità di sviluppo e la struttura. - E in grado di analizzare le diverse tipologie di comunicazione pubblicitaria e di cogliere le relazioni funzionali tra le diverse fasi di implementazione. - Conosce le fasi di realizzazione della pubblicità e della campagna pubblicitaria. - Conosce ruoli di equipè di progetto e specialmente i compiti progettuali. Abilità: - E in grado di utilizzare e analizzare la copy strategy alla base della costruzione della comunicazione pubblicitaria - Saper decifrare gli elementi dell annuncio pubblicitario, secondo diversi modelli di lettura. - Saper compiere una lettura formale e di contenuto del proprio annuncio. - Saper ripercorrere e sperimentare l allestimento del visual in forma semplice Obiettivi minimi: - Conoscere le differenti tipologie di comunicazione pubblicitaria - Saper realizzare un manifesto e una brochure semplificativa CONTENUTI: GRAFICA: - Differenza tra significato di locandina e poster - Analisi dell annuncio pubblicitario (formato, posizione, foliazione, colori, marginatura, visual, payoff, headline, pack shot, marchio, body copy) - Elaborazione di bozza di due differenti tipologie: - MANIFESTO PUBBLICITARIO SU UN DETERMINATO BRAND - CAMPAGNA DI PUBBLICITA PROGRESSO 9 di 14
10 - Realizzazione attraverso i software per la parte testuale Adobe Illustrator CS6 e per l editing visuale Adobe Photoshop CS6 - Differenza tra pieghevole e brochure - Analisi di un esempio di pieghevole/brochure per futura realizzazione. - Realizzazione di un pieghevole/brochure attraverso i software per la parte testuale e di immagine con Adobe Indesign CS6 (pagina mastro, impaginazione; stili di carattere e di paragrafo; inserimento di immagine a bassa risoluzione jpg; esportazione per la stampa) PIANIFIC. PUBBLIC: La pubblicità commerciale (product advertising, corporate advertising, brand advertising) La pubblicità non commerciale (propaganda politica, pubblicità sociale e pubblica; campagne collettive verticali e orizzontali) Il punto di partenza: il briefing Lo sviluppo della copy strategy STRUMENTI: - Software: Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, Adobe Indesign CS6 - PC - STAMPANTI A GETTO DI INCHIOSTRO - CARTA DA BOZZA E CARTA DA DEFINITIVO - PENNARELLI,MATITE,TEMPERE,ACQUARELLI,PENNE A CHINA - Riviste inerenti il campo grafico/multimediale - Proiettore/LIM VERIFICHE: - Verifiche scritte a risposta multipla e aperta - Verifiche orali a sostegno del recupero o potenziamento della materia - Verifica con scadenze sul progetto da realizzare - Verifiche pratiche sulla progettazione/realizzazione previo salvataggio su USB o SERVER RETE 10 di 14
11 Titolo: GRAFICA: INTRODUZIONE AL PACKAGING E REALIZZAZIONE DI UNA SIMULAZIONE DI ESAME SULLA FUNZIONE DELL IMMAGINE AZIENDALE PIANIF PUBBLIC: L AGENZIA PUBBLICITARIA (metodi e strumenti di impresa) Periodo: MAGGIO OBIETTIVI: Conoscenze/comprensione: - Saper cogliere e interpretare le informazioni presenti sugli strumenti che accompagnano la presenza del prodotto sul punto vendita e servono ad accrescerne l impatto - Conosce la struttura della nuova agenzia in rete e le diverse figure professionali che collaborano alla campagna pubblicitaria - E in grado di individuare i collegamenti tra le diverse funzioni svolte in agenzia e fuori dall agenzia, nella rete. Abilità: - Saper progettare correttamente la grafica e la fustella tenendo conto degli obiettivi di comunicazione e dei requisiti tecnici richiesti dalla produzione dei singoli oggetti. - E capace di cogliere la complessità delle funzioni svolte nell ambito professionale Obiettivi minimi: - Saper elaborare una fustella e la sua grafica - Conosce le attività fondamentali svolte dalla rete di agenzie CONTENUTI: GRAFICA: - Le funzioni del packaging - Lettura di esempio di un packaging pronto per la futura realizzazione (indicazioni obbligatorie prescrizioni di legge) - Scelta di un tema per la Progettazione del packaging attraverso la fustella e la grafica con Adobe Illustrator CS6 - Analisi un brief pronto alla conoscenza di un tema su un prodotto tipico regionale. - Realizzazione della simulazione attraverso una bozza conoscitiva a mano e la elaborazione definitiva del layout con i software: Adobe Photoshop, Illustrator, Indesign CS6 11 di 14
12 PIANIF.PUBBL: - L agenzia in rete (reparto account, planning, research e creativo, produzione stampa e media) - Le figure professionali che collaborano all interno dell agenzia pubblicitaria e le loro funzioni. - Le funzioni svolte dai reparti dell agenzia in rete. - Tipologie di agenzie below the line (promozioni e di action marketing, direct marketing, PR, packaging) - Il panorama esterno alla rete (la web agency, lo studio grafico, le case di produzione, gli showroom, gli istituti di ricerca e i freelance) STRUMENTI: - Software: Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, Adobe Indesign CS6 - PC - STAMPANTI A GETTO DI INCHIOSTRO - CARTA DA BOZZA E CARTA DA DEFINITIVO - PENNARELLI,MATITE,TEMPERE,ACQUARELLI,PENNE A CHINA - Riviste inerenti il campo grafico/multimediale - Proiettore/LIM VERIFICHE: - Verifiche scritte a risposta multipla e aperta - Verifiche orali a sostegno del recupero o potenziamento della materia - Verifica con scadenze sul progetto da realizzare - Verifiche pratiche sulla progettazione/realizzazione previo salvataggio su USB o SERVER RETE Savona, 12 Dicembre 2015 I docenti 12 di 14
13 Titolo: U.D.A. CANALE YOUTUBE (come diventare dei professionisti attraverso la creatività e i social media in maniera professionale e consapevole) Periodo: INTERO ANNO SCOLASTICO OBIETTIVI: Conoscenze/comprensione: Conoscere l ambiente dei social media più diffusi (youtube, twitter: facebook) Conoscere strumenti di ricerca per la realizzazione dei vari progetti (ZOOPA, GOOGLE, GIORNALI E RIVISTE ON LINE -> COMPUTER GRAPHIC, LA STAMPA, IL SECOLO XIX) Conoscere gli strumenti per realizzare i video (reflex, inquadrature e montaggio di ripresa) Abilità: Saper utilizzare Adobe Photoshop CS6 e Adobe Premiere CS6 Saper progettare e salvare con file corretto la copertina del canale attraverso Adobe Photoshop e Adobe Illustrator Saper montare a livello base le clip e suddividere i montaggi Saper esportare e renderizzare in maniera multimediale il file definitivo pronto al caricamento del canale YOUTUBE CONTENUTI: - Tempi/diaframmi/ISO in LIVE PREVIEW con NIKON D Istruzioni di uso per realizzare un video con la REFLEX - Che cosa sono i campi e le inquadrature da ripresa? - Utilizzare differenti obiettivi per diverse situazioni ( obiettivo focale standard 50mm, teleobiettivo ( mm); obiettivo fish-eye (categoria grandangolare) - Ricercare tematiche da affrontare per il canale di youtube (società, etica, design, recycle-design, creatività, fantasia, multiculturalità, sensibilizzazione alla pubblicità progresso e istituzionale) - Utilizzo e interazione barra degli strumenti dei programmi Adobe Photoshop e Adobe Premiere - Inserire/importare clip video realizzate - Editare e tagliare le cllp attraverso gli strumenti della time-line video - Inserire ed editare una traccia audio (WAV,MP3) e dare effetti di sfumatura - Ricercare e creare un account YOUTUBE ( per l upload e per i suoni onomatopeici ( - Esportare file multimediale in HD 1080p (AVI,MP4) per la visualizzazione in streaming sul canale YOUTUBE 13 di 14
14 STRUMENTI: - Software: Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, Adobe Premiere CS6 - PC - STAMPANTI A GETTO DI INCHIOSTRO - CARTA DA BOZZA E CARTA DA DEFINITIVO - PENNARELLI,MATITE,TEMPERE,ACQUARELLI,PENNE A CHINA - Riviste inerenti il campo grafico/multimediale - Proiettore/LIM VERIFICHE: - Verifiche scritte a risposta multipla e aperta - Verifiche orali a sostegno del recupero o potenziamento della materia - Verifica con scadenze sul progetto da realizzare - Verifiche pratiche sulla progettazione/realizzazione previo salvataggio su USB o SERVER RETE 14 di 14
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