2011 REGOLAMENTO FANTASET

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2 SOMMARIO 1. INTRODUZIONE Definizione e caratteristiche del torneo La figura dell'onu Il sito web MERCATO INIZIALE Budget Conferma dei giocatori Composizione della squadra Modalità di offerta Aste Mezzi informatici LA FORMAZIONE Modalità generali Invio della formazione Sostituzioni Riserva d'ufficio ExtraTime (supplementari e rigori) Fantaschedina IL PUNTEGGIO Modalità generali Bonus e malus Casi particolari Moduli di gioco Gol realizzati (soglie) Calcolo delle classifiche e del punteggio Mezzi informatici MERCATO CONTINUO Modalità generali Mezzi informatici

3 1. INTRODUZIONE Definizione e caratteristiche del torneo Il FantaSeT è una lega di fantacalcio. E' previsto un calendario di incontri annuale che determinano lo svolgimento di un Campionato, di una Coppa e di una finale di SuperCoppa. Questo calendario si basa su incontri reali del Campionato Italiano di Serie A. La formula delle due competizioni principali (Campionato e Coppa) è decisa di anno in anno, in modo da utilizzare il massimo numero di giornate di Serie A disponibili, cercando di massimizzare le partite di ogni partecipante. Il Campionato è organizzato in tornate di andata e ritorno con partite in casa e in trasferta. Tali tornate possono essere eventualmente ripetute o integrate con una terza in campo neutro. La Coppa prevede solitamente una fase preliminare a gironi con scontri diretti. Ogni anno si stabilisce la modalità di qualifica dal girone per comporre una griglia di incontri eliminazione diretta, talvolta di andata e ritorno. Le vincenti di questa griglia raggiunggiungono una finale, da giocare in un unico incontro. Le finaliste di Coppa dell anno precedente sono teste di serie e quindi assegnate a gironi diversi. I gironi vengono completati per sorteggio. La finale di SuperCoppa si disputa in unico turno tra le vincenti di Campionato e Coppa, come prima partita della stagione successiva. Se la squadra prima in Campionato è anche la vincente della Coppa, la finale di SuperCoppa viene disputata contro la seconda classificata in Coppa. In maniera analoga, se una o entrambe le formazioni titolate non può prendere parte alla finale (ritiri, fallimenti, squalifiche ) erediterà il titolo la squadra meglio piazzata nella relativa competizione. Per il calcolo delle classifiche si rimanda al paragrafo La figura dell'onu E' istituita una figura di controllo, denominata ONU, che si fa garante della regolarità del gioco. In caso di dispute fra i partecipanti viene organizzata una votazione. Se questa votazione termina in pareggio è chiamato in causa l ONU per dirimere la questione. A fronte di una situazione non contemplata nel regolamento, l'onu è invitato, ma non obbligato, a prendere atto del regolamento de La Gazzetta dello Sport. L'ONU ha comunque facoltà di decidere in modo diverso, fornendo adeguata motivazione. I componenti del FantaSeT devono attenersi alle decisioni e delibere emesse dall ONU Il sito web E' disponibile un sito web che aiuta lo svolgimento del gioco. Tale sito si trova all'indirizzo 3

4 2. MERCATO INIZIALE Budget Ogni partecipante parte ogni anno con un budget di 400 fantamilioni (fml) per comporre la rosa. La parte del budget eventualmente risparmiata dopo il mercato iniziale viene considerata e mantenuta come cassa della squadra partecipante, durante il torneo. Eventuali somme, risparmiate nel torneo precedente, non vengono considerate. Il budget viene aumentato di 3 fml per le partite ufficiali giocate in casa e di 1 fml per quelle giocate in trasferta. Le partite giocate in campo neutro attribuiscono lo stesso numero di fantamilioni ad entrambe le squadre: in Campionato 2 fml; in Coppa e SuperCoppa 3 fml. Per partita ufficiale si intende una partita inserita nel calendario. Il budget della squadra può essere utilizzato nelle sessioni di fantamercato continuo, normato al paragrafo 5.1 e seguenti Conferma dei giocatori Ogni partecipante può mantenere a sua scelta fino a due giocatori di ruolo diverso, appartenenti all'ultima rosa del torneo precedente. Il ruolo dei giocatori è determinato da quanto riportato su La Gazzetta dello Sport per il nuovo anno di fantacalcio. Considerando la classifica dell anno precendente: - I primi tre classificati (zona champions) potranno confermare un ulteriore giocatore di ruolo diverso da i due precendemente confermati; - Il penultimo classificato potrà confermare un solo giocatore. - L ultimo classificato non potrà confermare alcun giocatore (retrocessione). Ogni giocatore confermato deve essere acquistato al prezzo indicato su La Gazzetta dello Sport. Eventuali nuovi partecipanti non confermano giocatori (promozione) Composizione della squadra La squadra consiste in una rosa di 26 giocatori, così composta: 3 Portieri, 9 Difensori, 9 Centrocampisti, 5 Attaccanti. Non è possibile partecipare al fantamercato e terminarlo con una rosa con un numero diverso di giocatori. Quando un giocatore smette di giocare in Serie A durante la normale stagione (trasferimenti in altri campionati ), il suo valore viene aggiunto automaticamente alla cassa della squadra di fantacalcio che ne possedeva il cartellino. In ogni caso sul valore del giocatore non influisce il prezzo di acquisto. 4

5 2.4 - Modalità di offerta Il valore di ogni giocatore è stabilito settimanalmente da La Gazzetta dello Sport. Il fantamercato iniziale avviene in quattro fasi principali, una per ogni reparto (porta, difesa, centrocampo, attacco), in cui vengono inviati blocchi di offerte. E possibile inviare un blocco di offerte con meno giocatori di quanti necessari a completare il reparto (vedi paragrafo 2.3), mantenendo obbligatoriamente almeno 1 fml per ogni giocatore utile a completare la rosa. Se mancassero poi giocatori di valore 1 fml, il partecipante in oggetto sarà costretto a cedere uno fra i suoi acquisti dello stesso ruolo, per completare il reparto con altre due scelte. Una singola offerta è in ogni caso espressa con un numero intero di fantamilioni. Quando tutti i partecipanti hanno inviato la loro offerta si prosegue all'assegnamento dei giocatori alle squadre e quindi alla fase successiva. Se giungono più offerte per uno stesso giocatore, il giocatore viene assegnato alla squadra con offerta più alta, a meno di aste (paragrafo 2.5). Gli altri partecipanti saranno liberi di scegliere un altro giocatore fra quelli rimasti. Questa procedura viene ripetuta fino al completamento di tutto il reparto in oggetto ed è bloccante al passaggio alla fase successiva Aste Se giungono più offerte per unico giocatore, si rende necessaria un asta fra gli offerenti se le offerte sono comprese nel 10% approssimato per arrotondamento dell'offerta più alta. Ovvero sia X l'offerta più alta e y un'altra offerta. X va in asta con y se e solo se (X-y) <= round(x/10) dove round(x/10) è l'approssimazione per arrotondamento del 10% di X. Il 10% di X è quindi approssimato all intero più vicino per difetto se la prima cifra dopo la virgola è minore di 5, per eccesso alrimenti. Esempi: X=4 e y=3, non c è asta. X=5 e y=4, c è asta. X=14 e y=12, non c è asta. X=15 e y=13, c è asta. X=24 e y=21, non c è asta. X=25 e y=22, c è asta. Una volta iniziata l'asta, questa viene ripetuta al rialzo, sino a che un offerta non prevalga sulle altre di almeno 1 fml. L'offerta base per partecipare all'asta è di X+1. In ogni momento ci si può ritirare dall'asta. Se tutti gli offerenti si ritirano il giocatore torna sul mercato. 5

6 2.6 - Mezzi informatici I blocchi di offerte possono essere inviati attraverso il sito. Per ogni giocatore va inviata un'offerta in fantamilioni. Questa offerta può essere modificata o annullata fino alla fine della sessione di mercato. La fine delle operazioni di mercato devono essere comunicate tramite conferma. Attraverso il sito è possibile aprire e chiudere le sessioni di mercato e calcolarne i risultati quando tutti gli utenti hanno completato le loro operazioni, nei tempi stabiliti. 6

7 3. LA FORMAZIONE Modalità generali La formazione è la lista di giocatori che si vogliono schierare per giocare una partita. Questa lista è un sottoinsieme dei 26 giocatori della propria rosa. La formazione è composta infatti da 11 titolari schierati secondo i moduli previsti (vedi paragrafo 4.4) e 7 riserve, delle quali una è obbligatoriamente un portiere Invio della formazione La formazione deve essere compilata ed inviata all'avversario (direttamente o attraverso il sito) prima dell inizio delle partite, compresi gli anticipi. Le formazioni pervenute anche un minuto dopo l'inizio delle partite sono comunque da considerarsi non valide. In caso di mancato invio della formazione o di invalidità della stessa, si prenderà in esame la formazione della giornata precedente sul calendario ufficiale. Se questo caso si verifica alla prima giornata scenderà in campo un con i giocatori presi dalla rosa in ordine decrescente sul prezzo di acquisto, quindi in ordine alfabetico a parità di cifra pagata Sostituzioni Per ogni partita, si ha diritto a 3 sostituzioni, compreso eventualmente il portiere. La sostituzione avviene se un giocatore titolare non è sceso in campo o è stato valutato SV (senza voto). Il giocatore titolare deve essere sostituito da un pari-ruolo presente nella lista delle riserve. La lista delle riserve deve essere di non più di 7 giocatori e deve contenere almeno un portiere. Per il resto non ci sono altri vincoli sul ruolo. Ad esempio si può avere una lista di riserve in cui ci sono 6 centrocampisti e un portiere. Tuttavia se in panchina non si trova almeno un giocatore pari-ruolo per ogni titolare da sostituire, la sostituzione non può avvenire e si gioca in inferiorità numerica. Se nella formazione titolare devono essere sostituiti più di 3 giocatori, si giocherà in inferiorità numerica, ma si effettueranno le 3 sostituzioni permesse in modo da ottenere la migliore combinazione per il fantapunteggio Riserva d'ufficio Nel caso si renda necessaria una sostituzione, ma tutti i pari-ruolo in panchina (non già utilizzati per altre sostituzioni) non abbiano giocato o siano stati valutati SV, si ricorre alla riserva d'ufficio, che è un giocatore fittizio valutato con 4. Questa riserva d'ufficio può essere utilizzata solo una volta durante la partita e rientra comunque nel conto delle 3 sostituzioni permesse. Se la riserva d'ufficio sostituisce il portiere, la sua valutazione sarà 3. 7

8 3.5 - ExtraTime (supplementari e rigori) Nelle partite ad eliminazione diretta va inviata insieme alla formazione una lista di 5 giocatori schierati tra i titolari che rappresentano i rigoristi, chiamati in causa in caso si parità finale. In caso di parità, primariamente verrano presi in esame i fantapunteggi (senza modulo, né fattore casa). In caso di partita di andata e ritorno i fantapunteggi verranno sommati. Se una delle due squadre supera l altra di più di 3 fantapunti, questa squadra passerà il turno o vincerà la sfida. Questa modalità si identifica in una sorta di tempi supplementari. In caso di ulteriore parità o differenza minore o uguale a 3 fantapunti si proseguirà ai rigori. Se mancasse la lista dei rigoristi o tra questi ci fosse qualche sostituito, la lista sarà completata a partire dagli attaccanti, fino ai difensori in ordine di schieramento sostituti compresi. Per decidere l'esito di un rigore si prende il voto del portiere avversario senza bonus né malus (vedi paragrafo 4.2). Si confronta tale voto con il voto (senza bonus né malus) di ogni rigorista. Se il voto del portiere è strettamente maggiore di quello del rigorista, il rigore è da considerarsi parato, altrimenti sarà realizzato. In caso di parità, il voto del portiere viene ricorsivamente abbassato di 0,5 punti e viene ripetuto il calcolo. Con ulteriore parità si rende indispensabile un sorteggio Fantaschedina E allo studio la possibilità di legare gli incontri a un fantaconcorso a premi. Un tentativo embrionale è già stato provato in passato, ma poi abbandonato. 8

9 4. IL PUNTEGGIO Modalità generali Il punteggio viene calcolato sommando tutti i voti degli 11 giocatori schierati. Tali voti sono quelli attribuiti da La Gazzetta dello Sport. A questa somma vanno aggiunti tutti i bonus e malus eventuali descritti di seguito Bonus e malus Alla somma descritta al paragrafo precedente vanno ancora aggiunti i seguenti bonus: +2 punti, per le partite giocate in casa +3 punti, per ogni gol realizzato dai propri giocatori in campo +3 punti, per ogni rigore parato dal proprio portiere E sottratti i seguenti malus: -0,5 punti, per ogni proprio giocatore ammonito -1 punto, per ogni proprio giocatore espulso -1 punto, per ogni gol subito dal portiere schierato -2 punti, per ogni proprio giocatore autore di un autogol -3 punti, per ogni rigore sbagliato da un proprio giocatore NB: Nel caso di espulsione per doppia ammonizione si sottrarrà solo 1 punto, come nel caso dell espulsione diretta Casi particolari Nel calcolo del punteggio dei giocatori vanno considerati i seguenti casi particolari: portiere SV sceso in campo, voto di partenza: 6 giocatore SV ammonito, voto di partenza: 5 giocatore SV espulso, voto di partenza: 5 giocatore SV con gol, voto di partenza: 6 giocatore SV con autogol, voto di partenza: 6 giocatore SV con rigore sbagliato, voto di partenza: 6 portiere SV con rigore parato, voto di partenza: 6 NB: In caso di sovrapposizione di queste situazioni particolari il voto di partenza sarà comunque 6, a cui andranno sommati o sottratti i bonus e malus Moduli di gioco Vengono riportati qui di seguito tutti i moduli di gioco consentiti. In base al modulo vengono attribuiti o sottratti altri punti alla squadra avversaria. La regola generale che determina questo punteggio si basa sulla decisione che schierare un modulo offensivo debba favorire l'avversario, così come schierare un modulo difensivo lo debba sfavorire. 9

10 5-4-1, -1, , , -0, , ± , +0, , , +1, Calcolo delle sostituzioni Quando un giocatore schierato nella formazione titolare non scende in campo o è valuto SV (senza voto) e non rientra nei casi particolari al paragrafo 4.3, si rende necessaria una sostituzione di tale giocatore con un pari-ruolo presente in panchina. Il voto del giocatore schierato non viene preso in considerazione e invece viene sommato quello del sostituto. Si rimanda alla regolamentazione di questa fase, trattata nei paragrafi 3.3 e Gol realizzati (soglie) Per stabilire quanti sono le reti realizzate dalla propria squadra si utilizza la tabella seguente, dove a delle soglie di punteggi totali sono attribuiti dei gol. Fino a 65,5 punti, 0 gol Da 66 a 71,5 punti, 1 gol Da 72 a 77,5 punti, 2 gol Da 78 a 83,5 punti, 3 gol Da 84 a 89,5 punti, 4 gol Da 90 a 95,5 punti, 5 gol Da 96 a 101,5 punti, 6 gol Da 102 a 107,5 punti, 7 gol... E così via ad intervallo di 6 punti Partite rinviate o sospese In caso di partita sospesa o rinviata prima dell'inizio tutti i giocatori delle due rose coinvolte avranno un 6 d'ufficio in pagella, solo se La Gazzetta dello Sport non avrà giudicato i giocatori suddetti Calcolo delle classifiche e del punteggio In base ai risultati delle partite vengono composte le classifiche seguendo il seguente criterio: Punti Differenza reti Gol fatti Fantapunti Sorteggio Per Fantapunti si intende la somma di tutti i punteggi ottenuti senza tener conto del fattore casa e del modulo avversario. 10

11 Per ogni torneo è prevista una classifica marcatori. In base alle reti segnate dalla squadra in una partita si stabilisce il numero di marcatori. Questi sono individuati nella formazione secondo il procedimento che segue: Il giocatore con il punteggio più alto è il marcatore del primo gol. Se ci sono altri gol da assegnare vengono tolti 3 punti al punteggio del primo marcatore e il secondo marcatore sarà quello con il punteggio più alto nella nuova situazione. Si procede in questo modo fino ad esaurimento dei gol realizzati. A parità di punteggio fra due o più giocatori, si preferisce attribuire il gol ad un attaccante, poi ad un centrocampista ed infine ad un difensore. Il portiere non viene mai preso in considerazione in questa fase Mezzi informatici Sul sito è disponibile un'interfaccia grafica che permette il calcolo del punteggio di ogni squadra per una singola giornata. Tale punteggio è calcolato in base ad un foglio elettronico reperito sul sito de La Gazzetta dello Sport. 11

12 5. MERCATO CONTINUO Modalità generali Durante la stagione di fantacalcio, ogni settimana (ad eccezione di quelle con turno infrasettimanale) è prevista una facoltativa sessione di mercato di riparazione. Tale sessione si divide in quattro fasi. La prima riguarda gli scambi, ovvero la possibilità delle squadre di scambiare giocatori pari-ruolo a seguito di trattative private. Tale possibilità è normata come segue: a) lo scambio può avvenire solo tra giocatori dello stesso ruolo, eventualmente integrato con una somma in fantamilioni. b) Se si raggiunge un accordo di scambio durante le altre sessioni di mercato, lo scambio sarà formalizzato nel mercato successivo. c) Due squadre devono scambiare lo stesso numero di giocatori, in modo da mantenere la stessa composizione della rosa giocatori. d) Un giocatore scambiato non può essere ripreso con uno scambio dalla stessa squadra. e) Gli scambi sono inibiti nell'ultima tornata. La seconda fase riguarda le cessioni, ovvero la vendita di quei giocatori che i presidenti vogliono eliminare dalle proprie rose e mettere sul mercato. Questa avviene in un unica soluzione. La terza fase è quella degli acquisti che si svolge in modo analogo al fantamercato iniziale (2.4), ma non prevede distinzioni di ruolo, cioè le offerte vengono inviate in un'unica soluzione. La quarta eventuale fase è quella della aste, che potrebbero derivare dagli acquisti. Questa fase è identica a quella descritta al paragrafo 2.5. Il budget disponibile è quello rappresentato dal valore in cassa di ogni società, come descritto al paragrafo 2.2, incrementato del ricavo delle cessioni. Si ricorda che la cessione di un giocatore fa aumentare il proprio budget del valore che il giocatore ha secondo La Gazzetta dello Sport Mezzi informatici Per i tempi e i modi di utilizzo si rimanda a quanto anticipato al paragrafo 2.6, ricordando che per le cessioni si applicano le stesse modalità delle offerte. 12

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