FIGURE DI 3 "BILOCATE" GIOCO A COMPENSAZIONE MUTUALISTICA SULLE TRE CHANCES SEMPLICI

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1 NINO ZANTIFLORE ROULETTE CHANCES SEMPLICI FIGURE DI 3 "BILOCATE" GIOCO A COMPENSAZIONE MUTUALISTICA SULLE TRE CHANCES SEMPLICI R/N P/D M/P 1

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3 Indice Introduzione...Pag. 5 Cap. I: LE FIGURE...Pag. 9 Cap. II: LE FIGURE DI 3 BILOCATE...Pag. 13 Cap. III: MUTUALITA' COMPENSATA...Pag. 19 Cap. IV: TRATTAMENTO DELLO ZERO...Pag. 25 Cap. V: ESERCITAZIONI PRATICHE...Pag. 27 Conclusioni...Pag. 41 Permanenza...Pag. 45 3

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5 Introduzione Due cenni sul gioco della roulette. Per un giocatore casuale il gioco della roulette è molto semplice e non necessita di particolari conoscenze. Il giocatore casuale gioca i suoi numeri simpatici; riempie il tavolo di fiches; pensa che con la copertura di più numeri aumentino le possibilità di vincere e che l'esito delle sue giornate di gioco sia una questione di fortuna o sfortuna. Naturalmente il suo destino sarà la "perdita costante", anche se intervallata da sporadiche vincite. Un giocatore esperto, o sistemista, sa che il gioco della roulette non è semplice e, soprattutto, che nel lungo periodo l'esito non dipende dalla fortuna. Egli sa che la vincita di un giorno non significa niente e che il vero problema è quello di non perdere nel lungo termine. Questo trattato è dedicato a giocatori "esperti sistemisti" e propone un comportamento che mira a limitare un rischio che solitamente deriva da una serie di numeri contrari al gioco che si sta praticando in quel momento. Chi alla roulette insegue un risultato derivante da un'unica linea di condotta, cadrà inevitabilmente nell'evento negativo i cui effetti causano la perdita della cassa. Il gioco qui esposto tende a superare quell'evento negativo sfruttando diverse linee di condotta, ognuna delle quali ha il compito di compensare la negatività dell'altra. Vincere una qualsiasi puntata alla roulette non è difficile. Ciò che è difficile, è ottenere dalla roulette la cosiddetta "vincita costante" e cioè l'incremento del proprio guadagno giocando giorno dopo giorno. Questa difficoltà deriva da un piccolo vantaggio che hanno i gestori della roulette sul giocatore e che deriva da un numero in più che ha il banco rispetto al pagamento su ogni vincita. In sostanza, il banco paga come se i numeri disponibili fossero 36, mentre in realtà sono 37. In questa sede parliamo soltanto di roulette francese nella quale vi è un solo zero. Per effetto di questa "non equità", il giocatore subisce su ogni incasso una "tassa" che sulle Chances Semplici è del 1.35% circa ([19/37]-[18/37]x100/2) e sulle altre Chances Multiple è del 2,70% (1[36/37]x100). La differenza tra le due tasse deriva dal fatto che sui pieni è pagato un pezzo in meno del pagamento equo, mentre sulle altre Multiple il 37 numero è rappresentato dallo zero che, uscendo una volta ogni 37 spin, ha lo stesso effetto del pezzo pagato in meno sui numeri. Sulle Chances Semplici, invece, la tassa è ridotta a circa la metà perchè alla sortita dello zero le puntate sono imprigionate e poi liberate se lo spin successivo è favorevole. In realtà questa tassa è circa del 1,35% perchè quando lo zero si ripete la puntata è imprigionata due volte e quindi per la sua liberazione è necessaria la sortita per due volte della Chance favorevole. In ogni caso, gli effetti di questa tassa (qualunque essa sia) producono un minor incasso che, rapportato a una media equilibrata delle vincite rispetto ai colpi perdenti, provocano una continua decurtazione degli incassi e quindi della cassa disponibile per il gioco. Se quando perdi, paghi il 100% e quando vinci, ricevi il 98,65%, significa che il tuo destino è già segnato in partenza. E' evidente che il giocatore non può indovinare sempre il numero o la Chance che uscirà dalla ruota e quindi ci sarà, nel corso del tempo, un equilibrio fra colpi vincenti e perdenti; ma se quando il banco paga, paga di meno di ciò che dovrebbe pagare se il gioco fosse equo, il giocatore subirà una decurtazione costante sugli incassi in rapporto all'equilibrio fra colpi vinti e persi e fra i numeri da lui coperti con quelli che restano a favore del banco. E' chiaro che ciò che il giocatore non copre è in pratica coperto dal banco e nel corso del tempo la media delle due coperture è sempre paritaria in rapporto alle probabilità fra numeri coperti e non coperti, ma sui pagamenti sarà sempre a favore del banco perchè pagherà di meno di quanto dovuto con un gioco equo. 5

6 E' chiaro che se copro più numeri incasserò di meno, mentre se copro meno numeri incasserò di più. In ogni caso vi è una proporzionalità con il banco fra pagamenti e incassi che, se non ci fosse la differenza di quel numero in più a favore del banco, renderebbe la roulette un gioco equo. In pratica, la roulette è un gioco simmetrico ma il bilancio paritario fra colpi vincenti e perdenti è falsato da questo minor pagamento e a lungo andare questo continuo mancato incasso erode costantemente la cassa del giocatore casuale, ma anche del sistemista. Naturalmente l'azione della tassa si concretizza sulla massa che il giocatore punta sul tappeto ad ogni colpo e la somma delle masse puntate nel corso delle varie sessioni di gioco determina la quantità della tassa pagata. Se per esempio nel corso di una giornata di gioco si sono puntati a tappeto 100 pezzi (di qualunque valore) sulle Chances Semplici, avremo pagato una tassa del 1,35% su quei 100 pezzi puntati e cioè avremo incassato 1,35 pezzi in meno di quanto avremmo dovuto incassare con un gioco equo. Se in quella sessione abbiamo vinto, ci troveremo 1,35 pezzi in meno; se abbiamo perso, ci troveremo con una cassa residua inferiore di 1,35 pezzi. In entrambi i casi abbiamo pagato la tassa. Tutto ciò, naturalmente, calcolato nella media di tutte le sessioni di gioco eseguite nel corso di questa attività. Se giochiamo Numeri Pieni, pagheremo la tassa ad ogni incasso derivante da una vincita. Se giochiamo le altre Chances Multiple o Semplici, pagheremo la tassa in media una volta ogni 37 spin con la sortita dello zero. Possiamo anche evitare lo zero per una o due sessioni di gioco, non pagando quindi tassa sulle Semplici o Multiple, ma stiamo sicuri che poi la sua sortita si restringerà nel tempo e ci farà pagare quello che non abbiamo pagato prima. In base a queste considerazioni, per vincere costantemente alla roulette bisogna eliminare gli effetti di questa tassa e non vi è altro modo se non ottenendo una disparità nel rapporto fra vincite e perdite che sia a favore del giocatore. E' chiaro che se aumento i colpi vincenti rispetto ai perdenti, mantenendo nel contempo le proporzioni del beneficio, l'erosione della tassa non sarà sufficiente a decurtare il capitale. Soprattutto, però, alla roulette non bisogna seguire un percorso unico che sarebbe sempre soggetto alla Legge sulla distribuzione delle Figure e quindi a una parità di esiti con il banco. Una negatività può persistere su un unico percorso; su due percorsi è più difficile e su tre lo è ancora di più. Ecco che la persistenza di una negatività, coincidente su tre percorsi diversi, è alquanto improbabile, di breve durata e comunque limitabile da un opportuno "stop loss" recuperabile con le sessioni di gioco successive. Dobbiamo tener presente che la quantità delle permanenze possibili è infinita e che nel tempo si incontreranno partite facili e difficili. L'importante è conservare sempre la calma e non voler recuperare la momentanea esposizione in pochi colpi risolutori. Qualche volta può andar bene, ma a lungo andare capiterà la partita in cui questi tentativi azzardati falliranno e allora lo scoperto raggiungerebbe quote troppo impegnative, per il cui recupero sarebbe necessario un tempo molto più lungo e magari con pezzi base di valore molto più elevato. Il gioco che propongo non è "matematicamente vincente" perchè, come si sa, alla roulette nulla lo è. Qualunque elucubrazione si possa fare, alla fine si deve puntare qualcosa e ci sarà sempre qualcos'altro di non coperto. Posso invece dire che ha una notevole resistenza alle negatività perchè dai test eseguiti su permanenze reali, risulta una costante frequenza maggioritaria del disegno ricercato. La frequenza delle negatività (mancate chiusure), nello svolgersi della permanenza, è di molto inferiore alle configurazioni vincenti e questo ci da una buona possibilità di recupero dopo il passaggio di un periodo negativo. Il 6

7 persistere di una negatività, dovuta alla particolare permanenza contraria al gioco, può imporsi su una nostra linea di gioco; l'apparizione contemporanea della stessa negatività su una seconda linea di gioco sarà più improbabile e su una terza linea di gioco sarà ancora più improbabile. Ma ammesso che ciò avvenga, la negatività subita nel corso di un attacco sarà recuperata nel corso degli attacchi successivi, quando quello scarto avrà esaurito il suo sviluppo e la particolare montante a gruppi omogenei avrà compensato i colpi persi e azzerato lo scoperto rimasto dallo stop loss precedente. Ecco che il giocatore pagherà sempre quella tassa, ma questa non sarà mai sufficiente a decurtare il suo capitale. Incasserà di meno, ma incasserà comunque e sempre una differenza positiva che deriva dalla capacità di questo gioco, non solo di superare l'equilibrio della non equa proporzione dei pagamenti fra vincite e perdite, ma anche di ottenere comunque un utile mediante l'utilizzo di una adeguata manovra finanziaria. Un gioco la cui vincita può avvenire anche dopo innumerevoli tentativi perdenti perchè l'utile sarà garantito dalla possibilità che ha il giocatore di aumentare la posta. In pratica, se la "manovra finanziaria" è sostenuta da una "montante in perdita mutualistica e compensativa" fra le tre Chances, il recupero dei pezzi persi in situazioni di negatività avverrà al normalizzarsi della permanenza, quando quella particolare singolarità sarà passata. Fin qui abbiamo individuato come dovrebbe essere un gioco per ottenere un guadagno costante e non ci rimane che passare alla descrizione di ciò che propongo. Vedremo in primo luogo le classiche "Figure" sulle Chances Semplici. Poi passeremo alle "Figure Bilocate" e infine passeremo alle esercitazioni pratiche. 7

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9 Capitolo I LE FIGURE Se vogliamo creare un qualche gioco che sia in grado di vincere costantemente alla roulette, dobbiamo analizzare il susseguirsi dei numeri che la roulette produce. Questo insieme di numeri cronologicamente consecutivi prende il nome di "Permanenza". L'analisi di un gran numero di permanenze ci permetterà di individuare determinati fenomeni, costantemente presenti, che derivano dalle "Leggi naturali del caso". Un buon metodo per individuare e analizzare questi fenomeni è quello di dividere la permanenza in spezzoni costituiti di quantità discrete di numeri che chiameremo "Figure". Quindi, due o più spin consecutivi di roulette possono essere considerati come un'unica configurazione che prende appunto il nome di "Figura". La sua lunghezza dipende dalla quantità di spin vogliamo sia composta la Figura che abbiamo scelto per il gioco e per indicare questa lunghezza si mette un di dopo il termine Figura. Ci saranno quindi Figure di 2 (formate da 2 spin); Figure di 3 (formate da 3 spin); ecc. In base a questa considerazione ogni permanenza sarà divisa in gruppi di numeri che, secondo la grandezza delle Figure che scegliamo di utilizzare, saranno di 2 o di 3 termini. Escludiamo le Figure di 4 termini perchè un loro ciclo durerebbe 64 spin e quindi ogni partita sarebbe troppo lunga. Ecco come dovrà essere quantizzata la permanenza per le Figure di 2 e di 3. Prendiamo come esempio la Chance del Rosso e Nero (R/N), ma la stessa cosa vale per il Pari/Dispari (P/D) o per il Manque/Passe (M/P). Ecco l'esempio della stessa permanenza divisa in Figure di 2 e di 3. Successivamente vedremo la loro composizione e la numerazione attribuita ad ogni Figura. Figure di 2: N N N R R N N N R R R R R R N R R R N R N R R N Figure di 3: N N N R R N N N R R R R R R N R R R N R N R R N La "quantizzazione della permanenza" assume così un ruolo essenziale nella formazione di quelle configurazioni tendenziali che altrimenti non sarebbe possibile ottenere da una rilevazione continua. Queste configurazioni sono indispensabili per approntare un qualsiasi tipo di attacco nei sistemi a "spettanza visiva" e cioè quei sistemi che traggono le loro giustificazioni dalla formazione di determinati disegni costantemente presenti in un limitato quantitativo di spin definito "ciclo logico". Più precisamente un ciclo logico è un "ciclo chiuso" formato da tanti spin quanti sono gli elementi che costituiscono la Chance che si sta giocando. Nel caso delle Figure di 2 sulle Chances Semplici il ciclo logico è di 8 spin (4 Figure di 2 spin ciascuna = 8); nel caso delle Figure di 3 è di 24 spin (8 Figure di 3 spin ciascuna = 24). All'interno di questi cicli logici le Figure formeranno delle configurazioni, dei disegni che saranno costantemente presenti perchè condizionati dalla Legge sulla distribuzione delle figure e questa è la ragione per cui sono state inventate le "Figure" sulle Chances Semplici. Per una completa conoscenza delle Figure sulle Chances Semplici, ora vedremo brevemente le Figure di 2 e poi più dettagliatamente quelle di 3 che saranno l'oggetto del nostro nuovo modo di giocare. 9

10 Figure di 2. Ogni Figura di 2 è costruita con due spin di roulette e il calcolo combinatorio rende possibili le seguenti quattro Figure che si formano da un totale di otto spin. Prendiamo come esempio la Chance del R/N. Figura 1: RR; Figura 2: RN; Figura 3: NN; Figura 4: NR. Questa numerazione delle Figure è arbitraria. Ho scelto questa numerazione perchè mi sembra la più facile da memorizzare e perchè divide le quattro Figure in due coppie: le Figure 1 e 2 hanno come iniziale il simbolo R, mentre le Figure 3 e 4 hanno l'iniziale N. Quello che segue è lo sviluppo delle possibili quattro Figure di 2, poste in uno "schema della permanenza" e in uno "schema delle Figure". Poichè le Figure possibili sono quattro, gli schemi della permanenza e delle Figure hanno quattro colonne dove inserire un uguale quantitativo di Figure. Ogni riga dello schema delle Figure, quindi, contiene un quantitativo di Figure pari alle Figure possibili e tale quantità è definita "ciclo logico". Ogni rilevazione di 4 Figure di 2 costituisce un singolo ciclo logico, siano esse quattro Figure diverse o quattro miste e cioè alcune presenti una sola volta e alcune presenti due o più volte (doppiate). Quello che segue è il massimo allargamento possibile. Questo sviluppo riporta i due modi di rappresentare le quattro Figure di 2: il primo "schema della permanenza" le dispone in orizzontale e il secondo in verticale. Poi vi è un possibile "schema delle Figure" che raccoglie le quattro Figure prodotte dal ciclo logico delle otto boules necessarie per il suo completamento (in questo caso è uno schema lineare predeterminato). In questo schema le Figure sono indicate con il numero che le distingue e poste nel loro spazio di competenza già assegnato in precedenza (prestabilito). Vediamo l'esempio di un inserimento casuale di quattro Figure di 2 in uno schema lineare prestabilito. Ogni Figura è inserita nel proprio spazio di competenza già preventivamente numerato e l'inserimento avviene con l'apposizione di un cerchio al primo inserimento della Figura. Se nel ciclo logico appare un'altra volta la stessa Figura, viene posta una barra sopra il cerchio già posto in precedenza e saranno poste ulteriori barre per ogni sua ulteriore apparizione. Abbiamo inserito, nell'ordine, un cerchio sulle Figure 4 e 1. Poi si è doppiata la Figura 4 e abbiamo posto una barra sopra il cerchio precedentemente posto sul numero 4. Poi è uscita la Figura 3 e abbiamo posto un cerchio nella corrispondente Figura 3. Abbiamo 10

11 completato un ciclo logico di Figure di 2 e per fare un gioco continuo su questo tipo di schema proseguiremo aggiungendo i successivi cili logici uno sotto l'altro. Si formerà così uno schema che si espande in verticale e i possibili attacchi saranno determinati dai disegni suggeriti dalla caratteristica "spettanza visiva" derivante da questi schemi. I possibili tipi di gioco non rientrano in questo trattato e quindi passiamo alle Figure di 3. Figure di 3. Ogni Figura di 3 è costruita con tre spin di roulette e il calcolo combinatorio rende possibili le seguenti 8 Figure che si formano da un totale di 24 spin (sempre escludendo lo zero). Questa è la loro numerazione, da me arbitrariamente assegnata. Figura 1: RRR; Figura 2: RRN; Figura 3: RNR; Figura 4: RNN; Figura 5: NNN; Figura 6: NNR; Figura 7: NRN; Figura 8: NRR. Anche qui la numerazione è stata disposta in modo da facilitarne la memorizzazione. Il termine iniziale delle prime quattro Figure è R mentre l'iniziale delle seconde quattro è N. I secondi termini sono appaiati due a due tra R e N. Quello che segue è lo sviluppo ordinato delle otto possibili Figure di 3, ottenute con il calcolo combinatorio, poste in uno "schema della permanenza" e rappresentate numericamente in un possibile "schema delle Figure". Lo sviluppo dei 24 simboli riporta i due modi di rappresentare le otto Figure di 3: il primo "schema della permanenza" le dispone in orizzontale e il secondo in verticale. Poi vi è uno dei possibili "schemi delle Figure" che raccoglie ordinatamente la numerazione delle otto Figure prodotte dal ciclo logico dei 24 spin (in questo caso è uno schema lineare predeterminato). In questo schema è inserito il numero di ogni Figura nella propria colonna di competenza (già assegnata). Lo schema delle Figure è uno dei possibili perchè si possono costruire altri schemi (prestabiliti o a costruzione) secondo i giochi che si fanno. Vediamo l'inserimento di un ciclo logico di otto Figure di 3 in uno schema lineare prestabilito. Ogni Figura è inserita nel proprio spazio di competenza preventivamente numerato e l'inserimento avviene con l'apposizione di un cerchio al primo inserimento della Figura. Se nel ciclo logico appare un'altra volta la stessa Figura, viene posta una barra sopra 11

12 il cerchio posto in precedenza e saranno poste ulteriori barre per ogni sua ulteriore apparizione. L'influenza della Legge del terzo dovrebbe produrre la configurazione di 5 Figure Presenti e 3 assenti. I doppioni, quindi, dovrebbero essere 3. Sono uscite nell'ordine le Figure e quindi abbiamo posto un cerchio nei corrispondenti numeri nello schema delle Figure. Poi hanno doppiato le Figure e quindi abbiamo posto una barra sopra il cerchio delle corrispondenti Figure già cerchiate. In questo caso abbiamo la configurazione del "terzo perfetto" con 5 presenze (cerchio) e 3 doppioni (barre). Questa è la "tendenza" che, come il principio di Bernoulli ci insegna, tende a realizzarsi con l'aumentare del numero delle prove. Nel singolo ciclo, quindi, tale proporzione può non essere mantenuta. L'esempio rappresenta grossomodo la regola ottenibile da una quantizzazione della permanenza in Figure di 3. La tendenza si realizza con l'aumentare del numero delle prove ma il singolo ciclo, o anche più cicli consecutivi, possono deviare dalla tendenza con un allargamento o un restringimento delle presenze che a volte si avvicina al totale delle Figure disponibili. Può così capitare un ciclo con un allargamento a 7-8 presenze, ma anche con 1-2 presenze soltanto. Stiamo parlando di Chances Semplici e che siano di roulette, o di un altro gioco che abbia una Chance con due componenti in contrapposizione, il risultato è lo stesso. Ad ogni colpo ci sono soltanto due possibilità che con il passare degli spin restano sempre uguali (escludiamo lo zero) per cui l'aleatorietà nei risultati può raggiungere i massimi limiti di allargamento o di calore. Con 18 numeri a favore e 18 contro non vi è mai una situazione a favore dell'una o dell'altra Chance e la "spettanza probabilistica relativa" non può differire da uno spin all'altro. Quindi, per approntare un gioco che sia immune da queste deviazioni, dobbiamo escludere giochi di allargamento o calore sulle Figure, o dal semplice gioco costante di una Chance, anche se supportati da manovre finanziarie più o meno potenti. Gli scarti temporanei e la tassa che si paga al banco (1,35% sulle roulette francesi) non ci darebbero la possibilità di ottenere un reale vantaggio. Il ritorno alla tendenza può non avvenire nel breve periodo e i capitali necessari per sostenere il gioco sarebbero troppo elevati se lo scarto aumentasse sempre di più con il passare del tempo. Il rientro avverrà, ma quando? E dopo quanti piccoli rientri intervallati da altri aumenti di scarto? Questi tipi di gioco, sia a massa pari, sia con una qualsiasi montante, sono destinati a fallire. Il gioco che ora vedremo si avvale di alcuni vantaggi che sono prodotti da una diversa accezione delle Figure di 3 e da un tipo di attacco che si avvale di una "mutualità compensata" degli esiti del gioco sulle tre Chances Semplici del R/N, P/D e M/P. Si tratta di un gioco che definisco a "spettanza visiva" in quanto le configurazioni che avvengono all'interno dello schema sono determinanti per definire i nostri attacchi. Saranno attacchi che mirano a completare quei disegni che statisticamente hanno una maggiore probabilità di presentarsi. Non è un gioco immune da scarti negativi, ma la "mutualità compensata" delle tre Chances ha il compito di limitare l'incremento della montante su quella Chance che può entrare in negativa, arrivando all'utile generale anche in una sessione successiva a quella dove si è fatto uno "stop loss" valutabile dal giocatore stesso. 12

13 Capitolo II LE FIGURE DI 3 "BILOCATE" Nel precedente capitolo abbiamo visto la composizione e la rappresentazione visiva delle Figure di 3 in uno schema "predeterminato". Ogni Figura ha un suo numero assegnato in precedenza e quando esce la sua Figura questo numero occuperà la sua posizione già prestabilita all'interno dello schema delle Figure. E' uno schema in cui ogni riga contiene un ciclo logico di Figure tradotte nei numeri che le identificano e dove si possono individuare varie soluzioni di gioco su determinati disegni statisticamente riscontrabili. Questo però non è l'unico modo di rappresentare una Figura di 3 all'interno di uno schema. Il gioco che ora vedremo agisce sulla formazione visiva di ogni singola Figura e ricerca un punto in comune fra una Figura e la sua precedente. Invece di rappresentare la Figura con una numerazione, la rappresenteremo nella sua totalità secondo la sua composizione e ogni riga dello schema conterrà una sola Figura. Non ci saranno più cicli logici di quattro Figure ciascuno, bensì un susseguirsi verticale continuo di figure dove cercheremo una comune coincidenza sulla composizione di due figure consecutive. Vediamo allora le "Figure di 3 bilocate" sulle Chances Semplici. Rappresentazione di una Figura di 3 "bilocata". L'usuale modo di rappresentare una Figura di 3 è l'indicazione ordinata dei tre termini che servono a formare la Figura. Per esempio RNR è la classica rappresentazione di una Figura di 3 a R/N. L'estensione della Figura occupa tre posizioni dove i simboli della Chance sono posti in successione orizzontale. Una Figura di 3, però, può essere rappresentata anche su due posizioni, che in pratica corrispondono ai due elementi della Chance: in questo caso la Semichance del R e la Semichance del N. Questa è la rappresentazione di una Figura di 3 "bilocata" perchè è "compressa" in due sole posizioni e costituisce la riga di uno schema che poi si estenderà in verticale. A sinistra abbiamo la colonna della permanenza. A destra abbiamo le due colonne del R e N dove saranno posti i simboli (barre) che identificano il colore del numero uscito. La costruzione della Figura avviene in questo modo: Al primo spin è uscito il R e quindi abbiamo posto una barra nella colonna del R. Per chiarezza nella colonna della permanenza ho posto direttamente i simboli del colore, ma dopo questa dimostrazione saranno posti soltanto i numeri della permanenza il cui colore dovrà essere conosciuto dal giocatore. Al secondo spin è uscito il N e quindi abbiamo posto una barra nella colonna del N. Al terzo spin è uscito nuovamente il R e quindi abbiamo posto una barra nella colonna del R. Poichè in questa colonna vi era già una precedente barra, abbiamo sovrapposto la 13

14 seconda barra in senso obliquo contrario, formando così una croce che chiameremo "barra doppia" e che indica il doppiaggio della Semichance uscita due volte. Nel caso di tre colori uguali sarà posta una tripla barra nella colonna del relativo colore. Rappresentazione di un intero ciclo logico di Figure di 3 bilocate. Abbiamo visto la rappresentazione di una Figura di 3 bilocata e ora vediamo l'intero sviluppo delle 8 Figure possibili. Se osserviamo la composizione delle Figure, possiamo notare che ci sono due gruppi che contengono tre configurazioni di simboli fra loro uguali, mentre le altre due Figure sono diverse. Vediamo le diversità dei gruppi. 1 ) Doppiaggio del simbolo R. Le Figure RRN, RNR, NRR hanno la stessa configurazione e cioè la barra doppia nella colonna del R e la barra singola nella colonna del N. 2 ) Doppiaggio del simbolo N. Le Figure NNR, NRN, RNN hanno la stessa configurazione e cioè la barra doppia nella colonna del N e la barra singola nella colonna del R. 14

15 3 ) Doppiaggio triplo del R e del N. Le Figure RRR e NNN hanno entrambe la barra tripla, ma sono poste in colonne diverse e quindi sono da considerarsi due configurazioni diverse. In pratica abbiamo ridotto a quattro le otto classiche Figure di 3: Questa rappresentazione visiva di una Figura di 3, in uno spazio di due posizioni, determina l'immissione obbligata di almeno un barra doppia e ciò faciliterà l'individuazione di particolari disegni nel susseguirsi delle Figure. Questo modo di rappresentare le Figure di 3 ha il solo scopo di ottenere una visualizzazione più immediata che faciliti l'individuazione degli attacchi sul disegno che utilizzeremo per il gioco. E' chiaro che una semplice indicazione continua dei simboli R e N otterrebbe lo stesso risultato, ma l'individuazione dei disegni sarebbe estremamente difficoltosa. Questo modo di visualizzare un disegno, in un gioco a "spettanza visiva", è più efficace di una rappresentazione classica delle Figure. In sostanza avremo un'individuazione immediata degli attacchi. Individuazione del punto di attacco. Ora che abbiamo visto come si formano le Figure bilocate di 3, dobbiamo individuare una configurazione che sia il più possibile presente in un susseguirsi di queste Figure e perciò completiamo uno schema contenente una ventina di Figure e cerchiamo un possibile punto di attacco. La permanenza usata è esposta alla fine del trattato. I numeri nella colonna della permanenza sono evidenziati con il colore a cui corrispondono: rosso o nero. Queste sono 24 Figure bilocate di 3. Per comodità di esposizione le ho divise in tre gruppi di otto Figure, ma nella realtà del gioco costituirebbero un'unica colonna verticale perchè riguardano tutte la Chance del R/N. 15

16 Ora analizziamo le configurazioni costruite con le barre semplici, doppie e triple, cercando di individuare un attacco su un disegno che sia il più ricorrente possibile. Quando negli anni '80 ho creato questo tipo di applicazione alle Chances Semplici, lo giocavo su una singola Chance e cercavo la formazione di una Figura che avesse una configurazione diversa dalla precedente. Questo tipo di attacco è abbastanza valido, ma soggetto a periodi negativi quando la stessa configurazione si ripete per 6-7 volte. Anche se il gioco sulla Figura diversa dalla precedente può contare su 5 figure favorevoli e 3 contrarie (nel caso di figure miste) e su 7 Figure favorevoli e una contraria (nel caso di Figure triple), il susseguirsi di Figure bilocate uguali avviene abbastanza spesso. Se gli eventi negativi si susseguono, intervallati soltanto da 1-2 vincite, si è costretti ad aumentare notevolmente le puntate della montante. In queste condizioni il pezzo base deve necessariamente essere di basso valore e quindi la resa finale di una seduta non sarebbe remunerativa quanto quella di un gioco dove la massima esposizione non supera la cinquantina di pezzi, dandoci quindi la possibilità di usare pezzi base di valore più importante. Ultimamente sono arrivato a questo secondo tipo di attacco per il quale ben difficilmente si superano i 30 pezzi di esposizione. ATTACCO SOTTO LA BARRA DOPPIA O TRIPLA. Se osserviamo i tre esempi sopra riportati, possiamo notare che quasi tutte le Figure contengono almeno una barra nella stessa colonna dove nella Figura della riga soprastante vi è la barra doppia o tripla. Su 24 figure soltanto tre (evidenziate da una freccia) non contengono la barra sotto il doppio o il triplo doppiaggio della riga superiore. Questo sarà il nostro attacco e cioè la ricerca di una barra nella stessa colonna dove si trova la barra doppia o tripla contenuta nella Figura soprastante. Vediamo allora singolarmente i casi possibili. Per una dimostrazione completa farò scadere le vincite all'ultimo colpo che completa la Figura e cioè al terzo tentativo. Ogni tentativo per ottenere la chiusura si protrae per tre colpi e alla prima vincita si conclude l'attacco su quella Figura per quella Chance. 1 ) Attacco sotto la barra doppia sul R. Tre Figure portano la barra doppia sul R: RRN, RNR, NRR. Nella nuova Figura, che sarà inserita in seconda riga, dobbiamo giocare per l'apparizione di almeno una barra sulla colonna del R e quindi iniziamo l'attacco puntando sul R. La Figura completamente perdente è la NNN. Il primo spin è stato N e quindi ora ripuntiamo a R. Il secondo spin è stato ancora N e quindi ripuntiamo per la terza volta il R. 16

17 Al terzo spin è uscito R e abbiamo posto la barra singola sotto la doppia barra della precedente Figura. L'attacco si è concluso positivamente e quindi il gioco continua sulla successiva Figura ricercando l'inserimento di almeno una barra sotto la barra doppia nella colonna del N. 2 ) Attacco sotto la bara doppia sul N. Tre Figure portano la barra doppia sul N: NNR, NRN, RNN. Iniziamo l'attacco effettuando tre tentativi sulla colonna del N. La Figura completamente perdente è la RRR. Al primo spin è uscito un R. Al secondo un altro R. Al terzo è uscito il N e abbiamo posto la barra singola sotto la barra doppia della precedente Figura. Il gioco continua nella successiva Figura con la ricerca di una barra sotto la barra doppia nella colonna del R. In entrambi i casi ho supposto la vincita al terzo spin, ma questa può avvenire anche al primo o al secondo colpo e in questi casi si interrompe l'attacco su quella Chance e si aspetta il completamento della Figura. 3 ) Attacco sotto la barra tripla sul R o sul N. Una Figura a barra tripla si può presentare sia a R che a N. In entrambi i casi si cercherà per tre volte lo stesso colore della barra tripla per la formazione di almeno una barra sullo stesso colore nella Figura sottostante. In entrambi i casi la vincita è avvenuta al terzo spin con l'apposizione di una barra singola sulla stessa colonna della barra tripla della Figura precedente. Anche qui ho supposto la vincita al terzo spin. Questo è il nostro attacco sulla formazione delle Figure bilocate di 3. La ricerca avviene contemporaneamente sulle tre Chances del R/N, P/D, M/P in mutualità compensata. Passiamo allora alla manovra finanziaria. 17

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19 Capitolo III MUTUALITA' COMPENSATA Se il gioco fosse condotto su una singola Chance, sarebbe soggetto agli effetti di un singolo andamento che, riguardando appunto una sola Chance, potrebbe presentarsi a lungo in modo contrario al gioco che stiamo facendo. In base ai test eseguiti, gli effetti di un tale evento su questo tipo di gioco sarebbero comunque superabili, ma la durata della negatività, anche se intervallata da sporadiche vincite, ci obbligherebbe a una scalata della montante che potrebbe raggiungere livelli importanti. Il questo caso saremmo obbligati a utilizzare un pezzo base di basso valore e la resa di fine seduta sarebbe altrettanto di poco valore. Il sogno di ogni sistemista è quello di non superare certi livelli di esposizione e quindi poter utilizzare pezzi adeguatamente importanti per ottenere un utile altrettanto importante, anche con pochi pezzi di vincita. Per ottenere questo risultato, gli incassi devono essere frequenti e quindi non si deve mai affidare le sorti del gioco a una sola Chance. Le singolarità negative della roulette a volte sono sorprendenti e, anche se nel nostro caso sono ristrette a pochi numeri, potrebbero metterci in difficoltà. Ma se tali singolarità si presentano su una Chance, ben difficilmente si presenteranno contemporaneamente nello stesso momento sulle altre due. Ecco che allora il gioco deve essere "mutualistico" fra le tre Chances e "compensativo" fra gli incassi e le perdite. Gioco mutualistico. Il gioco si svolge simultaneamente sulle tre Chances Semplici, ma come se ci fosse un unico giocatore che ne riceve i benefici e sopporta le perdite. In pratica è un gioco "mutualistico" nel senso che gli utili derivano indifferentemente dall'una o dall'altra Chance. In questo modo la Chance fortunata supporta quella sfortunata e gli da il tempo per arrivare alla vincita rallentando il suo avanzamento nei termini della montante. Un colpo perso in una Chance è annullato dal colpo vinto in un'altra Chance ed è un colpo in meno da supportare con l'incremento della montante. Per quella Chance il colpo successivo sarà uguale al colpo perso in precedenza e quindi la scalata della montante è rallentata. Inoltre, se l'esposizione di una Chance determina un aumento di puntata, tale aumento viene praticato anche sulle altre Chances e gli incassi di una o due Chances annullano le perdite dell'altra che avrà poi ulteriori tentativi per chiudere il suo disegno. Compensazione dei colpi persi. La compensazione fra incassi e perdite è una conseguenza della mutualità fra le Chances. L'attacco per ottenere una barra sotto la barra doppia o tripla della precedente Figura avviene contemporaneamente sulle tre Chances e le puntate devono essere sempre di uguale quantità di pezzi. Se le tre Chances perdono contemporaneamente, si rifà la stessa puntata. Se vince una Chance, il suo incasso serve a compensare una delle altre due perdite e il gioco continua sulle due Chances rimaste in gioco. Se vincono due Chances, una di esse compensa la perdita della Chance non chiusa e l'altra mette il pezzo vinto a utile. Se vincono tutte e tre le Chances e non si hanno perdite precedenti, si mette a utile i tre pezzi vinti. Se invece ci sono pezzi da recuperare, derivanti da precedenti attacchi, questi saranno sempre compensati dagli incassi dell'attacco in corso. In pratica il gioco è una continua compensazione fra gli incassi dell'attacco in corso e le perdite precedenti e quando non c'è più nulla da recuperare, l'eccedenza va a utile. La somma di questi pezzi accantonati costituirà l'utile generale della giornata. 19

20 MANOVRA FINANZIARIA Il gioco è applicato alle tre Chances, ma è condotto da un unico giocatore. Ogni volta che due o tre Chances devono essere puntate, le loro puntate devono essere sempre uguali. In questo modo, per destinare a utile l'incasso proveniente da una Chance, si deve prima aver sempre recuperato tutti i pezzi persi in precedenza o nel corso dell'attacco stesso. Questa è la conduzione del gioco più prudente, adatta a chi impiega per il gioco pezzi base importanti. La determinazione dell'incremento di una siffatta montante non è difficile. Se non ci sono recuperi da fare, l'attacco di inizio sessione avviene sempre puntando 1 pezzo su ognuna delle tre Chances e l'esito può essere la perdita totale, la vincita su una Chance, la vincita su due Chances, o la vincita sulle tre Chances. 1 ) Perdita totale. Il primo colpo di ogni attacco su una Figura viene eseguito sulle tre Chances e, per ogni combinazione puntata, ci sono 4 o 5 numeri contrari. Queste sono le combinazioni delle Chances puntate con i relativi numeri contrari per ciascuna di esse. La Semichance del Passe (sempre in terza posizione) è indicata con la P sottolineata (P) per distinguerla dalla P non sottolineata del Pari. Nel caso di perdita totale di tutte tre le Chances, sarà rifatta la stessa puntata al colpo successivo e i pezzi persi saranno da compensare con gli incassi successivi. 2 ) Vincita sulle tre Chances. In contrapposizione al primo punto, per vincere sulle tre Chances con lo stesso colpo, bisogna che esca uno dei 4 o 5 numeri corrispondenti alle combinazioni puntate. In questo caso se ci sono da recuperare pezzi precedenti si compensano, altrimenti si aggiungono i 3 pezzi (o ciò che resta dopo la compensazione) all'utile generale. 3 ) Vincita su una Chance. Nel caso si vinca su una sola delle tre Chances, l'incasso compensa la puntata di una delle altre due Chances e si lascia la perdita dell'altra per un successivo recupero. Dopo che una Chance ha vinto al primo colpo si continua la puntata sulle altre due per il secondo colpo, sempre con una massa uguale al primo. Durante 20

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