ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE G. GARIBALDI Via San Rocco, nn. 28-30 81030 Castel Volturno (CE) - Tel. 0823 763167 - Fax 0823 763290 E-mail: ceic87800x@istruzione.it- Cod.Mecc. ceic87800x - Cod.Fisc. 93082170619.F O R M A T P R O G E T T I. Si raccomanda la puntuale compilazione di ogni parte, con particolare riguardo agli obiettivi che devono essere verificabili ed alla parte finanziaria, che deve considerarsi definitiva. DENOMINAZIONE DEL PROGETTO TITOLO DEL PROGETTO: Coding@scuola (Curricolare) ARGOMENTO E DESCRIZIONE Con il progetto Coding@scuola s intende far apprendere agli allievi, in modo coinvolgente e divertente, i rudimenti della programmazione ed offrire uno strumento per l approfondimento delle proprie conoscenze e competenze nelle diverse materie oggetto di apprendimento a scuola. Gli alunni delle classi terze saranno guidati all esecuzione di semplici esercizi di informatica, senza l uso del computer, alla conoscenza del sistema binario e ad un primo avvio alla visualizzazione del programma Scratch. Gli alunni delle classi quarte e quinte saranno guidati, invece, alla realizzazione di un progetto attraverso l utilizzo del programma Scratch e di altri software e giochi particolarmente adatti ai bambini per un primo approccio alla programmazione. MOTIVAZIONE DELLA PROPOSTA Si propone: di stimolare la creatività nell utilizzo dei device tecnologici come antidoto alla fruizione passiva di impegnare gli allievi in uno sforzo metacognitivo: permettendo un uso divertente delle proprie conoscenze affinando la loro intuizione evidenziando le loro competenze richiedendo loro di ripassare le proprie conoscenze e di ricercarne di nuove di facilitare l'utilizzo veicolare di mezzi informatici multimediali per l'apprendimento e l'accesso ai saperi; di far apprendere le basi della programmazione: strutture logiche, procedure, algoritmi; di favorire la produzione, la riorganizzazione e la condivisione del sapere attraverso la rete. PREREQUISITI DISCIPLINARI La programmazione al pc sarà appresa principalmente grazie all utilizzo del programma Scratch. Agli alunni non saranno richieste particolari competenze in ingresso. L utilizzo di Scratch e della sua semplice modalità di programmazione sarà appreso strada facendo (learning by doing). Sarà cura degli insegnanti curriculari adeguare le conoscenze e le competenze degli allievi a quelle richieste per lo svolgimento del progetto. Il livello di approfondimento sarà adeguato all'età ed alla classe frequentata dagli allievi. RISORSE UMANE RESPONSABILE DEL PROGETTO: Cirillo Anna Maria ALTRI SOGGETTI COINVOLTI: docenti interni: di tecnologia esperti: altre scuole: enti locali/associazioni/privati: famiglie:
assistente amministrativo: collaboratori scolastici: DISCIPLINE INTERESSATE DISCIPLINE 1.Tecnologia Prof. 2. Prof. 3. Prof. 4. Prof. DOCENTI DESTINATARI CLASSE/I N ALUNNI MODALITA DI RAGGRUPPAMENTO* 3^ - 4^ - 5^ Tutti Classe *Gruppi di interclasse, classi parallele, tutto il plesso, gruppi di livello, ecc METODOLOGIE DIDATTICHE. TESTI DIDATTICI DI SUPPORTO METODO SCIENTIFICO PROCEDURE DI RICERCA SCOPERTA GUIDATA BRAINSTORMING ROLE PLAYING PEER TUTORING COOPERATIVE LEARNING. PROBLEM SOLVING X ESERCITAZIONI PRODUZIONE LIBERA SPERIMENTAZIONE E RICERCA ATTIVITÁ LABORATORIALE FLIPPED CLASSROOM ALTRO: learning by doing STRUMENTI LIBRI DI TESTO TESTI DIDATTICI DI SUPPORTO STAMPA SPECIALISTICA SCHEDE STRUTTURATE MATERIALI MULTIMEDIALI SUSSIDI AUDIOVISIVI ATTREZZATURE E STRUMENTI TECNICI ATTREZZATURE E STRUMENTI GINNICI COMPUTER E ALTRI STRUMENTI INFORMATICI X LAVAGNA INTERATTIVA MULTIMEDIALE ATTREZZATURE SPECIFICHE DEI LABORATORIO ALTRO: Piattaforma Programma il futuro Piattaforma Code. Org Piattaforma di Scratch DETTAGLI ORGANIZZATIVI ORARIO DI SVOLGIMENTO curricolare X extracurricolare PERIODO DI REALIZZAZIONE OTTOBRE/MAGGIO DATA PRESENTAZIONE DEL PROGETTO 23/10/18 DURATA Intero anno scolastico
CALENDARIZZAZIONE(crocettare) FASI ATTIVITÀ Ott. Nov. Dic. Gen. Feb. Mar. Apr. Mag. Giu. PROGETTAZIONE X ESECUZIONE x x x x x x x x VERIFICA X X AMBITI COINVOLTI Educativo e formativo x Ricreativo e aggregativo Culturale e sociale OBIETTIVI GENERALI Migliorare la comunicazione interpersonale stimolando l ascolto reciproco Rafforzare il desiderio di conoscere l altro Educare al rispetto dell altro Contrastare l emarginazione e il disagio sociale Contrastare le diverse forme di discriminazione Rafforzare l autodisciplina Favorire l integrazione sociale Offrire l opportunità di esprimere le proprie emozioni Mettersi in gioco Sviluppare le proprie competenze specifiche Superare situazioni di disagio e insicurezza Aumentare le capacità di ascolto e concentrazione Sviluppare il giudizio critico e l atteggiamento autocritico Favorire la partecipazione attiva degli studenti a sostegno di tematiche quali l arte e la pace Rafforzare le capacità espressive Stimolare l immaginazione OBIETTIVI SPECIFICI (fare riferimento agli obiettivi inseriti nelle UDA) Matematica e geometria, rafforzamento dei concetti afferenti a: strutture logiche e algebra degli insiemi calcoli con angoli coordinate nel piano geometria di base e proprietà delle figure geometriche. Informatica: concetti di base di programmazione, elaborazione semplici immagini, uso delle piattaforme in rete. Altre materie: qualsiasi altra materia può rappresentare il contenuto e lo scopo di un semplice programma per pc. OBIETTIVI TRASVERSALI Imparare ad imparare Utilizzare le proprie conoscenze e le proprie competenze Aumento delle abilità sociali di collaborazione e relazione Lavoro in gruppo cooperativo e responsabilizzazione nel compito Riflessione sulla proprietà intellettuale e la condivisione dei saperi COMPETENZE DA SVILUPPARE Competenze (esiti attesi): Si ritiene plausibile un aumento nelle seguenti aree di competenza: IMPARARE AD IMPARARE È disponibile ad e manifesta costante interesse e curiosità verso l apprendimento. Pianifica la propria attività di studio in relazione al tempo disponibile, ai propri bisogni e modalità di
apprendimento. Riorganizza le proprie conoscenze alla luce delle nuove esperienze di apprendimento COMPETENZA DIGITALE Utilizza le TIC per comunicare con altri e scambiare informazioni e materiali, rispettando le regole della rete. Utilizza le TIC per ricercare informazioni a supporto della sua attività di studio, ne valuta pertinenza ed attendibilità. Produce, tramite le TIC, relazioni e presentazioni relative ad argomenti di studio. SPIRITO DI INIZIATIVA ED IMPRENDITORIALITÀ Ha consapevolezza delle proprie risorse e delle opportunità a disposizione. Propone idee, progetti, percorsi, attività. Elabora progetti operativi fattibili e si mette in gioco per portarli a termine. COMPETENZA MATEMATICA Riconosce e analizza situazioni problematiche, individua strategie di soluzione, utilizza le tecniche di calcolo appropriate, giustifica il procedimento seguito. COMPETENZE SOCIALI Collabora in gruppo, sa confrontarsi con le diversità, è disponibile verso gli altri. INDICATORI DI PROCESSO Coinvolgimento degli studenti adolescenti attraverso un lavoro creativo di collaborazione reciproca X Raccolta di soddisfazioni personali nel lavorare in gruppo mettendosi in gioco, aprendosi agli altri e accettando la diversità di ognuno X Benessere derivato dal divertimento genuino di un'esperienza condivisa X STRUMENTI DI VERIFICA TEST INIZIALE TEST IN ITINERE TEST FINALI X QUESTIONARI DI GRADIMENTO METODI DI VALUTAZIONE OSSERVAZIONE DEI PRODOTTI FINALI X GRIGLIE DI OSSERVAZIONE DEI PROCESSI DI LAVORO VERIFICHE DI TIPO OGGETTIVO PER L ACCERTAMENTO DELLE CONOSCENZE RELAZIONE FINALE DI AUTOVALUTAZIONE RICADUTA SULLE ATTIVITÁ CURRICULARI COMUNICARE IN ITALIANO AFFRONTARE PROBLEMI DELLA REALTÀ CON IL METODO LOGICO-SCIENTIFICO USARE LE TECNOLOGIE DELLA COMUNICAZIONE ORIENTARSI NELLO SPAZIO E NEL TEMPO RICERCARE E AGGREGARE LE INFORMAZIONI ESPRIMERSI CON IL CORPO, L ARTE E LA MUSICA DIMOSTRARE ORIGINALITÁ E SPIRITO DI INIZIATIVA X ORIENTARE LE SCELTE IN BASE A POTENZIALITÁ E LIMITI RISPETTARE LE REGOLE E COLLABORARE X SEGUIRE UN CORRETTO STILE DI VITA E PARTECIPARE ALLE ATTVITÁ SCOLASTICHE
CONSOLIDAMENTO DELLE POTENZIALITÀ COMUNICATIVE IN LS ALTRO MODALITÁ DI DOCUMENTAZIONEE PUBBLICIZZAZIONE DEI RISULTATI CARTACEO MATERIALE DA PUBBLICARE SUL SITO WEB E SULLA PAGINA FB DELL ISTITUTO CD-ROM MOSTRA FINALE PUBBLICAZIONE A STAMPA CONCERTO SPETTACOLO FINALE EVENTO INTERNO/ESTERNO MANIFESTAZIONE SPORTIVA ALTRO: POWERPOINT.PIANO FINANZIARIO di previsione. PREVENTIVO DI SPESA[ progetto curricolare Personale Docente Progettazione/ Coordinamento e gestione del progetto progetto extracurricolare] N. ore Costo orario lordo (proposto) (deliberato) Attività aggiuntiva di insegnamento Attività aggiuntiva non di insegnamento Esperti esterni per docenza DOCENTI Personale ATA N. ore Costo orario lordo (proposto) (deliberato) Attività di supporto (assistente tecnico) Adempimenti amministrativi (ass. amm.) Servizio d aula (collaboratore scolastico) PERSONALE ATA Spesa per uscite didattiche Spesa per trasporto Materiale di cancelleria Altro (specificare) Allievi Materiale COSTO DEL PROGETTO Data / / Il Referente Il Direttore S.G.A.
PARTE RISERVATA AL D.S. Codice del progetto e/o attività NOTE: Si fa presente che le ore aggiuntive previste nel presente Progetto (sia quelle di non insegnamento che quelle di insegnamento e le attività aggiuntive del personale ATA) dovranno essere confermate, sentito il Direttore SGA, sulla base delle risorse disponibili. Il Responsabile di progetto, in accordo con la F.S di Area, si impegna a: Predisporre la modulistica per le autorizzazioni a firma dei genitori; Presentare presso l Ufficio Acquisti della segreteria la modulistica per la richiesta di acquisizione di bene/servizi necessari al progetto; Compilare la scheda di monitoraggio in itinere e la scheda di verifica e valutazione finale del progetto; Somministrare agli utenti, al termine dell attività, un questionario di gradimento ed elaborare un grafico che sintetizzi il risultato sulla base del numero dei partecipanti (che dovranno essere allegati alla scheda di verifica finale).