Abstract Nome dell autore/i Titolo dell esperienza/progetto Nome e tipo di scuola SCATURRO ROSA MARIA CREATIVAMENTE INSIEME PER PROGRAMMARE..."UNA GALASSIA CON IL CODICE" ISTITUTO COMPRENSIVO "MONS. G. BACILE" Città BISACQUINO (PA) Periodo di svolgimento e durata complessiva OTTOBRE 2016 - NOVEMBRE 2016 DURATA COMPLESSIVA 22 ORE DI CUI 8 ORE IN PRESENZA, 10 ORE ONLINE E 4 ORE A CASA Media utilizzati Disciplina/e coinvolta/e Studenti coinvolti Descrizione sintetica dell esperienza/progetto. (max 1000 parole) PIATTAFORMA CODE.ORG GOOGLE DRIVE SYMBALOO SOCRATIVE TABLET SMARTPHONE DEGLI ALUNNI VIDEO Matematica e Scienze 19 alunni di età compresa tra 12 e 13 anni: 13 maschi e 6 femmine. Nessun alunno straniero. 1 alunno BES e 1 alunno diversamente abile accertati. Nessuno di loro aveva mai seguito un corso di questo tipo prima d ora. Articolare la descrizione nei seguenti paragrafi: 1. Fasi principali Inizialmente per motivare gli alunni ad interessarsi a nuovi linguaggi come quello del coding ho fatto vedere 1
qualche prodotto finito sulla piattaforma code.org, dicendo che anche loro avrebbero potuto crearne di propri. Successivamente ho presentato il progetto ed ho fatto un brainstorming sulle loro aspettative. Dopo questo primo approccio ho fatto fare il Test d'ingresso per verificare la loro conoscenza di base sulle componenti principali del computer, sulla conoscenza di Internet e sul coding. L'incontro successivo si è basato sul linguaggio binario del computer, sull'utilizzo dei tasti funzione del pc e sull'utilizzo di Internet. Ciò è servito per introdurre il linguaggio del codice e il pensiero computazionale. Il progetto è stato diviso in 2 tipi di attività: on-line e off-line. Per le attività off-line ho utilizzato giochi e schede didattiche per anticipare o riprendere gli stessi argomenti delle lezioni on-line per rafforzarne l apprendimento e per capire bene il pensiero computazionale: ad esempio, inizialmente la classe è stata divisa in gruppi e dopo aver costruito vari percorsi gli alunni dovevano muoversi in tali percorsi seguendo le indicazioni dei compagni dello stesso gruppo. Per le attività on-line prima mi sono registrata come docente e successivamente ho fatto registrare gli alunni sul sito code.org. In questo modo ogni alunno ha potuto accedere alla piattaforma con un proprio nome utente e una password. Ciò ha consentito di monitorare i progressi di ciascuno. All inizio di ogni lezione ho provveduto a presentare gli argomenti trattati con l ausilio della LIM. Poi gli alunni, ognuno con il proprio tablet che hanno in comodato d uso dato dalla scuola, hanno familiarizzato con la piattaforma code.org e accedendo con le proprie credenziali, hanno svolto una serie di giochi didattici raggruppabili in 3 categorie: a) Trascinare e rilasciare figure per completare semplici puzzle. b) Concatenare una serie di istruzioni da far svolgere a un personaggio per raggiungere un certo obiettivo: muoversi in un labirinto; disegnare figure; svolgere compiti particolari. c) Utilizzare la funzione loop per semplificare l inserimento di ordini ripetitivi. Alla fine ogni alunno ha creato semplici videogiochi che poi ha condiviso sulla piattaforma di Symbaloo. In itinere gli alunni hanno fatto il questionario di monitoraggio, alla fine il questionario di gradimento dell'attività svolta e hanno compilato anche una rubric di autovalutazione. 2. Finalità generali : Comprensione del funzionamento delle tecnologie informatiche Organizzare il tempo e lo spazio dentro (e fuori) l'aula, utilizzando i media e le nuove tecnologie e integrandole nel quotidiano Riconoscere linguaggi specifici di diversi media Sviluppo delle competenze digitali Sviluppo del pensiero computazionale 2
3. Obiettivi specifici d apprendimento Conoscere ad utilizzare gli strumenti informati e di comunicazione per elaborare dati, testi e immagini e produrre prodotti nuovi Conoscere il linguaggio di base del coding Conoscere e utilizzare la rete sia per la ricerca che per lo scambio di informazioni e dei lavori. Applicare gli algoritmi anche ad attività della vita quotidiana 4. Procedure e metodi didattici impiegati Problem solving Problem setting Flipped classroom Apprendimento per scoperta Cooperative learning 5. Risultati (rispetto alle attese iniziali) Gli alunni hanno partecipato con grandissimo interesse a tutte attività proposte, specialmente con i tablet on line. Inizialmente hanno fatto fatica a concentrarsi perché non erano abituati a lavorare in modo molto diverso da quello tradizionale. Poi dopo la prima lezione e quando hanno iniziato a collegarsi da soli alla piattaforma code.org si sono appassionati moltissimo, tanto da chiedere anche ad altri insegnanti di continuare i percorsi non finiti nelle ore della sperimentazione e anche a casa hanno continuato ad esercitarsi da soli e spontaneamente. Giudizio complessivo Quali sono le tue impressioni generali sull esperienza? Quale lezione hai imparato da questa esperienza? Pensi di proseguirla? Come? L esperienza è stata certamente significativa e coinvolgente per gli alunni, sia per l argomento trattato, sia per le modalità di attuazione del lavoro. Occorre sottolineare che, trovandosi di fronte ad un metodo didattico diverso da quello al quale sono stati finora abituati e non possedendo tutti pari competenze digitali, 3
inizialmente, gli alunni si sono distratti con maggiore frequenza, hanno avuto alcune difficoltà tecniche e si sono dilungati più del previsto nell'esecuzione degli esercizi sulla piattaforma code.org. Nei diversi gruppi, inoltre, ci sono sempre state coesione e collaborazione complete e tutti hanno lavorato con grande motivazione ed impegno. La didattica con i tablet e l'uso della piattaforma code.org è risultata più stimolante per tutti, specie per quelli con bisogni speciali. Questo mi ha fatto capire che anche se ci sono alunni con problemi o che non si mostrano interessati al dialogo educativo è necessario trovare un argomento che li incuriosisca, utilizzando anche metodologie innovative, per riuscire a coinvolgerli. Penso che questo modo di lavorare è molto più proficuo ed ho già iniziato a lavorare in classe utilizzando come metodologia la flipped classroom seguendo le indicazioni del Prof. Pier Cesare Rivoltella con il metodo delle EAS. Sfide/criticità Altro (se necessario) Indicare quali sono state le principali sfide affrontate nel corso dell esperienza, le criticità incontrate e come sono state affrontate ed eventualmente risolte I tempi di realizzazione del progetto sono stati ristretti per poter approfondire bene tutti gli argomenti e per favorire gli alunni di creare dei prodotti finali più complessi. Diversi problemi tecnici sono stati risolti grazie alla competenza di alcuni alunni, oltre alle capacità del docente. Aggiungere ulteriori osservazioni se necessario. 4
Allegati Indicare link di collegamento ad eventuali produzioni multimediali, sito, schede, disegni, storyboard, ecc. Test d'ingresso : Codice corso SOCRATIVE: F6HAAJPE8 Questionario di <<<monitoraggio: https://docs.google.com/forms/d/1-h3ksbfamutjswztj72majbsdsna5pjr3zzvq5wqi3m/edit Questionario di Gradimento: https://docs.google.com/forms/d/1ff1enb6jbqb6mdp9brk-3ivz9op6n4atptvzhdj84ce/edit Codice corso Symbaloo: https://www.symbaloo.com/mix/classeiiib 5
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