La robotica educativa è un settore di ricerca che si ispira al paradigma costruttivista rielaborato in ottica più tecnologica, grazie alla teoria costruzionista, da Seymour Papert [1] considerato dai più uno dei pionieri dell intelligenza artificiale. Secondo la teoria costruzionista Papert sottolinea l importanza dei cosiddetti oggetti materiali per la costruzione della conoscenza, il costruzionismo perciò [ ] assegna particolare importanza al ruolo delle costruzioni reali a supporto di quelle presenti nella mente [..] [2], ma va anche oltre affermando che la conoscenza altro non è che il risultato di interazioni con il mondo reale attraverso la manipolazione di oggetti su cui il bambino può riflettere insieme ad altri in una interazione sociale di tipo collaborativa e possibilmente ludica, già Vygotsky sosteneva che il gioco è una componente importante per lo sviluppo del bambino e grazie a questo è possibile rompere schemi mentali preordinati, per Piaget, invece, il gioco rappresenta un processo mentale mediante il quale i bambini riescono a trasformare la realtà in funzione delle proprie motivazioni. Il gioco è quindi una forma di apprendimento spontaneo che coinvolge ogni essere umano a qualsiasi età (bambini ragazzi adulti) e che, a volte, sottopone il soggetto di fronte a delle difficoltà che devono essere superate in modo da evidenziare i propri limiti e le proprie capacità. Tutto questo si manifesta in qualsiasi tipo di gioco da quello tradizionale ai giochi di ultima generazione (giochi on-line videogiochi) che ormai sono usati quotidianamente da adulti, ragazzi e bambini. Negli ultimi anni sta prendendo piede una nuova forma di apprendimento mediante l utilizzo di unità robotiche questi artefatti tecnologici, che da sempre stimolano la fantasia dei bambini, si adattano perfettamente al modello di apprendimento pensato da Papert, ma già John Dewey sosteneva l importanza dell interazione che esiste tra l uomo e l ambiente che lo circonda e con il quale è necessariamente obbligato ad interagire ogni giorno diventando esso stesso parte attiva di un processo educativo che fa parte della quotidianità nel quale il soggetto vive. Per Dewey fondamentale ai fini dell apprendimento risulta essere l interattività che necessariamente è composta da due elementi principali: la conoscenza e la comprensione tra loro correlati, ma che rappresentano due 1 / 5
obiettivi separati (D. Parisi). Negli anni 80 la teoria costruttivista considerata come [ ] un cognitivismo di seconda generazione (A. Calvani) si pone come un nuovo modello teorico in contrapposizione al cognitivismo ponendo il soggetto al centro del processo di apprendimento e considerando la [ ] conoscenza un prodotto socialmente, storicamente, temporalmente, culturalmente e contestualmente costruita (B.M. Varisco) che si sviluppa intorno all esperienza del soggetto che apprende ed in cui la figura del docente viene vista come supporto allo sviluppo delle capacità del discente al ragionamento ed alla critica. Dal costruttivismo nasce, grazie a Seymour Papert, la teoria del costruzionismo secondo la quale in un percorso di costruzione della conoscenza elemento fondamentale diventano gli oggetti materiali elementi necessari su cui costruire il pensiero concreto. Nelle parole di Papert quindi la conoscenza si acquisisce all interno di un ambiente ludico insieme ad altri bambini e con il docente dai quali può avere ulteriore supporto e motivazione per affrontare al meglio i problemi cognitivi. La robotica educativa (che riprende il paradigma costruttivista, che è stato poi rielaborato dall approccio costruzionista di Seymour Papert che considera le tecnologie legate alla robotica come oggetti con cui pensare (Papert) ) è un settore innovativo in grado di aumentare, incoraggiare e promuovere competenze trasversali e disciplinari. I linguaggi di programmazione LOGO [3] e il software presente all interno dei kit di robotica aiutano il bambino nell apprendimento di alcune discipline come la matematica, la geometria, il software di tipo aperto può essere adattato in modo da consentire alla studente di indagare fenomeni e formulare ipotesi tramite la sperimentazione diretta di modelli manipolabili costruiti in proprio e memorizzati all interno dell unità NXT [4] tramite un computer o inserendo direttamente i comandi nelle unità. Il linguaggio presente nel kit, sviluppato appositamente per le unità robotiche, ha il pregio di essere semplice e non richiede alcuna assistenza se non quella preliminare destinata a spiegare le modalità logiche di funzionamento del sistema. 2 / 5
Lego NXT [5] Se è vero che il XX secolo è stato il secolo dell informatica, con i cambiamenti epocali che ha portato nel mondo del lavoro e della formazione, ma soprattutto nelle relazioni sociali, non vi è dubbio che il XXI secolo sarà il secolo della robotica. Un compito importante compete sicuramente agli ingegneri ed agli informatici, ma una sfida altrettanto interessante compete anche a chi si occupa di comportamenti sociali, di educazione e di formazione, soprattutto nei rapporti che intercorrono fra tecnologie e modelli di apprendimento. 3 / 5
Bibliografia Bartolomeo A. Caravita S (a cura di), Il bambino e i videogiochi, implicazioni psicologiche ed educative, Roma, Edizioni Carlo Amore, 2004. Calvani A., I nuovi media nella scuola. Perché, come, quando avvalersene, Roma, Carocci, 2013 Celi F. Romani F., Macchine per imparare. L uso del computer nella scuola, Trento, Erickson, 1997. Giaconi C., Le vie del costruttivismo, Milano, Armando Editore, 2008. Papert S., I bambini e il computer, Milano, Rizzoli, 1994. Parisi D., Simulazioni, Bologna, Il Mulino, 2001. Rivoltella P.C., Costruttivismo e pragmatica della comunicazione on line, Trento, Erickson, 4 / 5
2003. [1] http://www.media.mit.edu/people/papert [2] Seymour Papert, I bambini e il computer, Milano, Rizzoli, 1994, pag. 155 [3] MicroMondi 2, è la versione multimediale per i sistemi Windows del LOGO, linguaggio di programmazione accessibile anche ai bambini e alle bambine. Alle possibilità operative del linguaggio LOGO in MicroMondi sono aggiunti numerosi strumenti multimediali. Tutto ciò consente facilmente anche ai bambini di operare con disegni, colori, testi, suoni, musiche, filmati e di creare animazioni. MicroMondi è un programma versatile che può essere usato per qualsiasi tema o disciplina scolastica, per costruire storie animate, giochi, quiz, figure geometriche o per fare ricerche. Tratto da: - (retrieved April 5, 2013) [4] Lego MindStorm: http://mindstorms.lego.com - (retrieved April 5, 2013) [5] Http://www.generationrobots.com/lego-mindstorms-nxt-intelligent-brick,us,4,9841.cfm - (retrieved April 5, 2013) 5 / 5