REGOLAMENTO FISC BIMBI & CANI

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1 1. PRESENTAZIONE REGOLAMENTO FISC BIMBI & CANI La Federazione Italiana Sport Cinofili, al fine di promuovere la conoscenza e il rispetto per il cane tra i giovani, ha elaborato un progetto interamente dedicato ai bambini, integrandoli nelle attività dei centri cinofili. Attraverso il gioco e il divertimento si insegna al bambino il corretto rapporto con il cane, basato sulla fiducia e sul rispetto reciproco. Si ritiene inoltre importante il coinvolgimento dei genitori, estendendo così l'esperienza del centro cinofilo a tutta la famiglia per promuovere una più estesa conoscenza delle esigenze del compagno a quattro zampe. Prendendo spunto in ambito equestre dall esperienza dei Pony Games, una serie di giochi a squadre che mettono alla prova le capacità dei vari binomi, è stato creato un nuovo metodo didattico che ha come principi fondamentali il divertimento e la conoscenza dell animale. Rendendo i bambini consapevoli delle esigenze del loro amico quattro zampe avremo in futuro adulti più rispettosi, capaci di vivere serenamente il rapporto con il proprio cane e di godere della sua compagnia in ogni situazione quotidiana I Bimbi Games sono dei divertenti giochi che vedono come protagonisti i bambini e i loro cani. Questi giochi possono avere una finalità esclusivamente ludica e praticati quindi all interno del centro cinofilo, oppure aprire ai bambini le porte dell agonismo. Dato che sono giochi di squadra, i Bimbi Games hanno una duplice funzione: insegnano al bambino il corretto rapporto con il proprio cane e il corretto rapporto con i suoi coetanei. Lavorare in squadra, per raggiungere un obiettivo comune, stimola nei bambini la collaborazione, l autonomia, la concentrazione e la pazienza. 2. I CANI Potranno partecipare alle attività sia cani di proprietà delle famiglie che cani forniti direttamente dal Centro Cinofilo organizzatore, sia di razza che meticci. Non potranno prendere parte alle attività i cani affetti da malattie infettive o contagiose, feriti o con zoppie, problemi articolari, in convalescenza post operatoria, femmine in avanzato stato di gravidanza o di allattamento, soggetti che manifestino difficoltà di deambulazione e cani aggressivi nei confronti di persone o conspecifici. I cani per partecipare devono essere tatuati e/o microchippati e presentare il libretto sanitario con tutte le vaccinazioni regolarmente registrate e controfirmate dal medico veterinario che le ha effettuate.

2 3. PERCORSI presso IL CENTRO CINOFILO 3.1 PERCORSO JUNIOR OBBEDIENZA Il percorso Junior Obbedienza comprende una serie di esercizi che puntano alla formazione del binomio con divertimento. Il bambino imparerà a conoscere il suo compagno, a rispettare le sue esigenze e a comunicare correttamente con lui. Un idea per incentivare i bambini a fare lezione col proprio cane è organizzare delle lezioni di gruppo: la socializzazione tra i bambini rende più stimolante l ora trascorsa al campo di addestramento. L istruttore nel rapporto coi bambini diventa anche educatore: sarà compito suo creare un buon clima nel gruppo, di amicizia e di collaborazione. I bambini impareranno a vivere il cane nella quotidianità: dargli da mangiare, portarlo a passeggio, spazzolarlo, mettere collare e guinzaglio, il comportamento in strada e nei parchi. Impareranno i comandi dell educazione di base, come seduto, terra, resta. Chi vorrà continuare un attività al campo potrà intraprendere una disciplina sportiva. 3.2 PERCORSO JUNIOR AGONISMO Su modello dei Pony Games, giochi di squadra a cavallo, è stato studiato un regolamento di giochi per il binomio bambino-cane. Sono tutti giochi finalizzati alla corretta interazione con il cane, basati sull intesa del binomio e sul divertimento. La competizione è innata nel bambino e, se ben gestita, porta grandi benefici per lo sviluppo della personalità. La competizione spinge il bambino a impegnarsi e a rispettare le regole. Alcuni benefici: -Miglioramento dell attenzione -Incremento della coordinazione motoria -L animale aiuta a rivolgere l attenzione all esterno -Miglioramento della capacità di interagire con i compagni -Miglioramento nella gestione dello stress e dell insuccesso -Migliora l autocontrollo e il rispetto per i tempi del compagno quattro zampe Per tutti i giochi e i regolamenti vedi presentazione Bimbi Games. 3.3 SETTIMANE ESTIVE Le settimane estive possono articolarsi nei seguenti modi: -da lunedì a venerdì, tutto il giorno -da lunedì a venerdì, solo la mezza giornata -da lunedì a sabato, con presentazione del lavoro svolto il sabato mattina

3 Il numero dei bambini per settimana dipende dal numero degli istruttori coinvolti e da quanti cani del centro cinofilo sono disponibili per i bambini che partecipano senza il proprio cane. Obiettivi: -imparare a divertirsi con il proprio cane -sviluppare l attenzione e lo spirito di squadra -imparare a condividere Esempio di organizzazione della giornata Ore Arrivo al centro cinofilo Presentazione, i bambini si conoscono, fanno conoscenza dei cani con cui andranno a interagire. Breve visita del centro cinofilo. Ore L istruttore verifica il tipo di rapporto dei binomi bimbo-cane proponendo semplici esercizi di educazione di base (seduto-terra-resta). I bambini senza cane interagiscono con i cani dell istruttore o comunque con i cani impegnati nella settimana. Ore Pranzo Ore Un ora di teoria (cani a riposo nei box o nei trasportini). La vita naturale del cane, la gerarchia del branco, la comunicazione. Le posture che usa il cane per comunicare con l uomo. L istruttore prepara delle schede (magari anche con disegni da colorare) in modo che rimangano al bambino. Idea del diario: a ogni bambino viene data un agendina in cui può scrivere quello che ha fatto durante la giornata. Scriverà inoltre la cosa che più gli è piaciuta che verrà letta a tutto il gruppo durante l ora di teoria del giorno successivo. Ore Prendersi cura del cane: la pulizia, spazzolarlo, controllare le orecchie, pulire gli occhi. Presentazione al guinzaglio del proprio cane pulito- gara di bellezza. Ore Gioco di squadra. A seconda del numero dei bambini e delle abilità dei binomi, l istruttore decide che giochi proporre. L obiettivo è quello di far divertire i bambini, nel rispetto delle esigenze dei propri cani. Creare uno spirito di squadra, rendere consapevoli i bambini delle proprie capacità e di quelle del proprio cane.

4 Ore Passeggiata o interazione libera. A fine lavoro, se possibile, i cani vengono lasciati liberi di interagire tra di loro. I bambini ne osservano i comportamenti senza interferire. Stimolare nel bambino la capacità di osservazione passiva e l attenzione verso i comportamenti del cane. Se ciò non è possibile per incompatibilità tra cani, l istruttore propone una piccola passeggiata di gruppo (cani al guinzaglio), meglio se in campagna. 4. GIOCHI E ATTIVITA' Si propongono di seguito alcuni giochi con relative regole. a) LE DUE CIOTOLE: 4 paletti (con diametro che permetta di appoggiare facilmente una ciotola), due ciotole. 4 paletti in linea. Una ciotola sul primo paletto, una sul terzo. Posizione dei binomi 2 binomi dietro la linea di partenza, due dietro quella di fondo. Alla partenza il primo binomio cammina verso la destra del primo paletto. Il bambino chiede il seduto al piede (a sinistra), premia il cane e prende la ciotola. Il binomio procede verso il secondo paletto, con il cane seduto il bambino appoggia la ciotola e ripete lo stesso sui paletti tre e quattro. Quando taglia la linea di fondo può partire il secondo binomio che ripeterà lo stesso percorso in direzione inversa. Se il cane si alza prima che il bambino abbia preso la ciotola, va riposizionato seduto. Solo quando è seduto il bambino può prendere la ciotola. Se il bambino si dimentica di premiare il cane deve tornare nella posizione statica in cui non l ha premiato (quindi vicino a uno dei quattro paletti) e ripetere. b) LO SLALOM: 5 picchetti e un testimone I cinque picchetti in linea a distanza di 3m.

5 4 binomi dietro la linea di partenza. Al via il primo binomio parte a effettuare lo slalom, tenendo obbligatoriamente la destra del primo paletto. Il bambino tiene in mano il testimone e può scegliere il lato dove condurre il cane, lato che non andrà cambiato durante lo slalom. Fa lo slalom attorno ai picchetti sia all andata che al ritorno, consegna il testimone dopo aver superato completamente la linea di arrivo. Gli altri binomi eseguiranno lo stesso percorso. Il cane non può essere premiato durante il gioco, ma solo dopo la linea di arrivo. Se il cane cambia lato di conduzione durante lo slalom, il binomio deve ripartire da capo. Se viene mancato o abbattuto un paletto il bambino deve tornare indietro e correggere l errore. c) SENZA CANE-CON IL CANE: 5 picchetti I 5 picchetti in linea a distanza di 3m I bambini numero 1 e 2 dietro la linea di partenza con i cani dei compagni 3 e 4, i bambini 3 e 4 dietro la linea di fondo con i cani dei compagni 1 e 2. Al via il bambino numero uno corre verso la linea di fondo effettuando lo slalom, prende il suo cane e ritorna alla partenza sempre facendo lo slalom camminando. Il numero due corre verso la linea di partenza, recupera il cane e ritorna, facendo lo slalom all andata e al ritorno. Lo stesso percorso faranno i numeri tre e quattro. Se il cane cambia lato di conduzione durante lo slalom, il binomio deve tornare indietro e riprendere dal punto in cui il cane ha perso la posizione. I cani devono essere tenuti dai bambini dietro le linee di partenza e arrivo. d) IL GIOCO DEL RESTA: Due bidoni che fungano da tavolino, 4 scatole. I due bidoni in linea a una distanza di 4m. Le quattro scatole sopra al primo bidone. Tutti e quattro i binomi dietro la linea di partenza. Al via il binomio numero 1 cammina verso il primo bidone (cane a sinistra, bidone a destra). A fianco

6 del bidone il bambino chiede il seduto al proprio cane, lo sgancia dal guinzaglio dandogli il comando resta, prende una scatola e va a posizionarla sul secondo bidone. Gira intorno al secondo bidone, torna dal cane, si rimette al fianco, lo aggancia al guinzaglio, lo premia e, girando attorno al primo bidone, torna alla linea di partenza. I successivi binomi eseguiranno lo stesso percorso, le quattro scatole dovranno formare una pila. Se il cane non resta seduto, il bambino deve tornare a correggerlo e ripetere l esercizio. Se il bambino si dimentica di girare intorno al bidone dovrà riposizionare la scatola sul primo bidone e ripetere l esercizio da capo. Se le scatole cadono, tutta la squadra deve ripetere il gioco per correggere. Le scatole posizionate male possono essere sistemate dai binomi che seguono per evitare la caduta. e) IL GIOCO DELLO STENDI BIANCHERIA: Due paletti alti m1,20/1,50. Un cordino nautico lungo m1. Un cono I due paletti sulla linea di fondo, affiancati a distanza di 1m. Le estremità vengono collegate dal cordino. Il cono posizionato due metri prima. Tutti e quattro i binomi dietro la linea di partenza. Al via il primo bambino cammina verso i paletti con il cane al guinzaglio. Arrivato vicino al cono mette il cane seduto, lo premia, lo sgancia dal guinzaglio e va ad appendere il guinzaglio alla cordina. Torna a fianco del cane, gli da il comando per muoversi e insieme, con il cane libero, corrono verso la linea di partenza. Appena entrambi attraversano la linea parte il secondo binomio, con il cane libero, correndo verso i paletti. Arrivato al cono, il bambino mette il cane seduto, lo premia, prende il guinzaglio appeso, torna dal cane, lo aggancia, lo sblocca dal seduto e insieme camminano verso la linea di partenza. Il terzo binomio farà lo stesso percorso del primo, il quarto il percorso del secondo. Se il cane si alza dal seduto prima che il bambino sia tornato al suo fianco è un errore che va corretto. f) LA MARGHERITA: 4 paletti. I 4 paletti vengono posizionati agli angoli di un quadrato che ha il lato di 4m. Un angolo vicino alla linea di partenza e uno a quella di arrivo.

7 Due binomi dietro la linea di partenza, due dietro la linea di arrivo. Al via il primo binomio si avvicina al primo paletto, il cane senza guinzaglio. Il bambino da al cane il comando per girare intorno al paletto (stringi) in senso antiorario, al secondo paletto in senso orario, al terzo in senso antiorario e al quarto in senso orario, infine tagliano la linea di fondo. Parte il secondo binomio che effettuerà, al contrario lo stesso percorso. Il terzo binomio farà lo stesso percorso del primo, il quarto, lo stesso percorso del secondo. Se il cane gira dalla parte sbagliata di un paletto, il binomio deve ripartire da capo e correggere l errore. Se il paletto cade la squadra è eliminata.

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